Vom 10-Quadratmeter-Messestand bis zu 100 Millionen Spielern – wer spielt „Yan Yun Shiliu Sheng“ im Ausland?

Wenn ich nicht selbst mittendrin gewesen wäre, hätte ich mir eine solche Situation wohl niemals vorstellen können:

In einem thailändischen Restaurant am Westufer des Rheins erzählte eine in Ostberlin lebende Italienerin zwei Chinesen, die sie noch nie zuvor gesehen hatte, wie ein chinesisches Spiel ihr Leben verändert hat.

Das Mädchen hieß Layla. Als wir uns trafen, war sie gerade nach einer siebenstündigen Zugfahrt von Berlin nach Köln gekommen, um an der Gamescom und einem Spielertreffen zu „Yan Yun Shiliu Sheng“ teilzunehmen.Die Zugfahrt hätte eigentlich nur vier Stunden dauern sollen, doch unterwegs alarmierte ein betrunkener Mann die Polizei, woraufhin der gesamte Zug angehalten wurde, was zu einer Verspätung von fast drei Stunden führte.

Vom 10-Quadratmeter-Messestand bis zu 100 Millionen Spielern – wer spielt „Yan Yun Shiliu Sheng“ im Ausland?

Gegen 20 Uhr kamen ich und ein Mitarbeiter von Yan Yun in der Nähe ihres Hotels an und trafen Layla, ihre Mutter und ihren kleinen Hund in einem thailändischen Restaurant.Layla kam im Rollstuhl zu unserem Treffen. Als wir uns trafen, hatten sie gerade zu Abend gegessen. Da sie nicht auf uns gewartet hatten, um gemeinsam zu essen, waren sie etwas verlegen. Laylas Mutter sagte: „Sie ist so müde, ihr wisst ja, die Reise war sehr lang.“

Die Mitarbeiter von Yan Yun entschuldigten sich für die mangelhafte Bewirtung und erklärten, dass das ausgewählte Restaurant zwar nicht besonders gehoben sei, sie aber angesichts ihrer anstrengenden Reise bewusst ein Restaurant in der Nähe ausgesucht hätten. Dann überreichten sie ihr ein kleines Geschenk – eine Umhängetasche mit dem Motiv einer großen Gans aus dem Yan Yun.

Nach ein paar Höflichkeitsfloskeln sagte Layla: „Dieses Spiel ist einfach großartig – euer Spiel. Es hat mein Leben verändert, wirklich.“

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Begleitung über Berge und Meere hinweg

Layla wurde in Rom, Italien, geboren, mochte es dort aber nicht und zog später nach Ostberlin in Deutschland. Sie ist Fotografin; ihre Mutter war über 40 Jahre lang als Journalistin in Italien tätig und schrieb Artikel für italienische und dänische Zeitungen.Am Esstisch beschrieben sie uns, wo Dänemark liegt, weiter nördlich davon Deutschland, dann Skandinavien, der nördlichste Teil Europas, der auf der Landkarte wie ein Löwe aussieht.

Layla erzählte uns, dass sie aufgrund ihres Interesses am Daoismus und Buddhismus bereits vor „Yan Yun“ ein wenig Chinesisch gelernt habe, dass die Sprache jedoch zu schwierig sei und sie sich nur wenig davon merken könne; sie könne lediglich einfache Wörter wie „Hallo“ und „Danke“ sagen. Außerdem habe sie sich in Kalligraphie geübt und das Schreiben von Sutren im Buddhismus und Daoismus gelernt.

Im vergangenen Jahr durchlebte sie eine sehr schwere Zeit in ihrem Leben: Ihre beste Freundin starb an Krebs, und der Mann, den sie von ganzem Herzen liebte, war bereits verheiratet, hatte ihr dies jedoch verheimlicht. Sie sagte, sie habe in dieser Zeit viel Trauer und viele Verluste erlebt und sich völlig ohne Halt gefühlt; der Buddhismus und der Daoismus hätten ihr viel Trost gespendet.„Es ist schwer, zuerst eine Gottheit zu verehren, bevor man eine Verbindung zu ihr aufbaut. Die Guanyin im Buddhismus verlangt jedoch keine Opfergaben – egal, ob man sie verehrt oder nicht, sie hilft einem trotzdem.“

Was ihr ebenfalls half, diese Zeit durchzustehen, war „Yan Yun Shiliu Sheng“.Ihr Ex-Freund hatte das Spiel zuerst gespielt; die beiden waren auf Steam befreundet, und sie sah, dass er das Spiel auf seine Wunschliste gesetzt hatte. Am Tag der Veröffentlichung las sie einige Rezensionen und dachte sich, sie könnte es vielleicht mal ausprobieren, woraufhin sie das Spiel herunterlud. Später sagte sie: „Das war die beste Entscheidung, die ich in meinem Leben getroffen habe.“

Es war Winter in Deutschland. Es gab nur vier oder fünf Stunden Sonnenlicht am Tag, manchmal ging die Sonne schon um drei Uhr nachmittags unter, und draußen herrschten minus zwanzig Grad. In diesen Monaten hielt sie sich fast ausschließlich im Keller auf, abgesehen von gelegentlichen Spaziergängen mit dem Hund. „In solchen Momenten, wenn man sich einsam fühlt, kann man einfach nichts tun.Das Spiel entfaltete sich vor meinen Augen wie eine andere Welt, das genaue Gegenteil der kalten, dunklen Umgebung der Realität, in der die Nächte lang und die Tage kurz waren. Ich weiß nicht, wie ich diese Erfahrung beschreiben soll – sie war einfach so weitreichend.“

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Ihre Begeisterung für dieses Spiel zeigt sich in vielen konkreten Details.

Im Kapitel „Hexi“, in Liangzhou, gibt es zwei Charaktere, die sich inmitten der Kriegswirren gegenseitig schätzen. Als sie diese Questreihe spielte, lernte sie ein Mädchen kennen. Das Mädchen lebte damals im Libanon; ihr Haus war durch Granaten zerstört worden, und sie war geflohen.Die beiden unterhielten sich zunächst im Spiel über diese Mission, fanden sie beide gut geschrieben und lernten sich so kennen; seitdem haben sie den Kontakt nie abgebrochen. Das Mädchen lebt mittlerweile in Saudi-Arabien. Layla sagt: „Dort ist es eigentlich auch nicht sicher. Ich habe ihr geraten, auf ihre Sicherheit zu achten, und sie weiß, dass sie sich jederzeit auf mich verlassen kann.“

Am Esstisch holte sie ein Foto hervor und zeigte es allen – es war ein gemeinsames Foto ihrer beiden Spielcharaktere. Sie sagte: „Das ist auch der Grund, warum ich dieses Spiel so mag: Obwohl wir so weit voneinander entfernt sind, können wir uns hier gegenseitig Gesellschaft leisten.“

Wir sprachen auch über die „Unseen Mountain“-Version, die erst kürzlich im Ausland veröffentlicht wurde. Da sie selbst im Rollstuhl sitzt, kann sie sich besonders gut in die Großmeisterin Yan vom Mo-Clan hineinversetzen, und als sie diese Quest spielte, konnte sie ihre Tränen nicht zurückhalten.Sie sagte, abgesehen davon, dass sie im Rollstuhl sitzt, sei die Großmeisterin Yan eine eher introvertierte Figur, die keine sozialen Kontakte schätze und die Welt äußerst rational betrachte sowie viele Dinge analysiere. Sie habe das Gefühl, dass sie selbst auch so sei.

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Das Licht im Zimmer war etwas grell, also holte Layla ihre Sonnenbrille aus der Tasche und setzte sie auf; durch die rotbraunen Gläser konnte man sehen, wie Tränen in ihren Augen standen.

„‚Yan Yun‘ besteht nicht nur aus fröhlichen Geschichten, sondern enthält auch viele traurige Elemente.“

Layla sagt, wenn man in einem Werk traurige Dinge sieht, kann man diese besser verarbeiten. Es ist wie eine Art Ventil, wie ein Spiegelbild der Gefühle: Wenn es genau mit den eigenen Empfindungen übereinstimmt und man sieht, wie es auf dem Bildschirm dargestellt wird, hat es in gewisser Weise eine heilende Wirkung.Vielleicht weinst du dabei, aber es ist eine emotionale Achterbahnfahrt.

„Spiele sind wie Bücher, denen man im Leben begegnet: Sie tauchen immer genau dann auf, wenn man sie am dringendsten braucht“, sagte sie.

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Ein Vorstoß ins Ausland, bei dem man sich vorsichtig vorantastet

Auf der gerade zu Ende gegangenen Gamescom in Köln gab „Yan Yun Shiliu Sheng“ zwei erfreuliche Neuigkeiten bekannt: Die Gesamtzahl der Spieler weltweit hat die 100-Millionen-Marke überschritten, und das Spiel wurde auf der diesjährigen Gamescom als bestes Handyspiel ausgezeichnet.

Vom 10-Quadratmeter-Messestand bis zu 100 Millionen Spielern – wer spielt „Yan Yun Shiliu Sheng“ im Ausland?

Viele waren vom weltweiten Erfolg von „Yan Yun Shiliu Sheng“ überrascht. Wie konnte ein chinesisches Wuxia-Spiel, das vor dem Hintergrund der „Fünf Dynastien und Zehn Königreiche“ spielt, nicht nur bei den Spielern im Inland großen Anklang finden, sondern auch im Ausland einen enormen Erfolg erzielen?

100 Millionen ist eine so große Zahl, dass man sie kaum konkret begreifen kann, aber nachdem ich mit einer so lebendigen und konkreten Spielerin wie Layla gesprochen habe, habe ich endlich ein echtes Gefühl dafür bekommen, warum „Yan Yun“ bei Spielern weltweit so beliebt ist – hinter der Fassade des chinesischen Wuxia verbirgt sich tatsächlich ein kultureller Kern, den Spieler auf der ganzen Welt verstehen, nachempfinden und der sie berührt.

Eine Kommilitonin, die für den internationalen Vertrieb von „Yan Yun“ zuständig ist, erzählte mir, dass ihrer Meinung nach 70 bis 80 Prozent des Erfolgs des Spiels im Ausland auf die hervorragende Qualität des Spiels selbst zurückzuführen sind, während die restlichen 20 bis 30 Prozent dem Vertrieb zu verdanken sind.Ich weiß, dass diese Aussage nicht aus Bescheidenheit stammt, aber man muss tatsächlich anerkennen, dass die internationale Vermarktung von „Yan Yun“ wirklich hervorragend war, da sie es geschafft hat, ein Wuxia-Spiel ins Blickfeld der Spieler weltweit zu rücken.

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Nach Gesprächen mit dem Vertriebsleiter von Yan Yun und mehreren Mitarbeitern des Auslandsvertriebs stellte ich fest, dass auch der Auslandsvertrieb von Yan Yun einen eher ungewöhnlichen Weg eingeschlagen hat:Anstatt einer im Voraus ausgearbeiteten Methodik für den internationalen Markt haben sie sich vielmehr Schritt für Schritt auf der Grundlage begrenzter Ressourcen vorangetastet – die entscheidenden Kurswechsel bei Yan Yun wurden fast nie im Voraus in Besprechungsräumen festgelegt, sondern erst durch wiederholte konkrete Kontakte mit Spielern und Entwicklern entdeckt, deren Bedürfnisse überprüft und daraus Strategien entwickelt.

Um zu verstehen, warum Yan Yun Chuhai diesen Weg eingeschlagen hat, muss man zunächst seine Anfänge kennen: Es handelt sich nicht um das Ergebnis einer groß angelegten Strategie, ganz im Gegenteil – die Ressourcen, die für dieses Projekt anfangs zur Verfügung standen, waren äußerst begrenzt.

Der Vertriebsleiter von Yan Yun erzählte mir, dass viele Branchenkollegen zu Beginn des Auslandsvertriebs Anfang 2025 nicht besonders optimistisch waren – eine Kombination aus Wuxia und der Zeit der Fünf Dynastien und Zehn Königreiche, bei der das Geld mit dem Verkauf von Mode verdient werden sollte; dafür gab es zuvor kaum erfolgreiche Vorbilder. Die meisten wirklich erfolgreichen Produkte, die zur gleichen Zeit den Sprung ins Ausland schafften, waren Anime-Titel mit Gacha-Elementen, die einem weltweit verbreiteten ästhetischen Geschmack entsprachen.Da sich das Modell „Wuxia + reine Kosten für das Aussehen“ im Ausland noch nicht bewährt hatte, standen dem Projektteam zu Beginn relativ begrenzte Ressourcen zur Verfügung: Das Team für den internationalen Vertrieb bestand anfangs nur aus sechs oder sieben Personen, meist frischgebackenen Hochschulabsolventen, die in Zeiten hoher Arbeitsbelastung allein durch ihre Leidenschaft durchhielten.

Angesichts der verfügbaren Ressourcen war es nicht möglich, großflächig und wahllos Werbe- und Marketingressourcen einzukaufen, sodass der Aufbau aufrichtiger Beziehungen zur Community die einfachste und fast einzige praktikable Vorgehensweise darstellte.Das Projektteam hat die Vorgehensweise großer Unternehmen beim Einsatz westlicher KOLs sorgfältig analysiert und dabei zwei Beobachtungen gemacht: Erstens: Wenn ein Streamer sich nicht von Herzen mit einem Spiel identifiziert, spüren die Zuschauer deutlich den Unterschied, ob er Spiel A oder Spiel B streamt.Zweitens schreiben ausländische Plattformen vor, dass gesponserte Beiträge mit dem Hinweis „Sponsor“ gekennzeichnet werden müssen. Wenn ein KOL ein Spiel mit dem „Sponsor“-Label empfiehlt, gehen viele Zuschauer davon aus, dass er nicht die Wahrheit sagt.

Da hohe Ausgaben nicht unbedingt zu guten Ergebnissen führen und die Ressourcen zudem begrenzt sind, haben sie sich kurzerhand für einen Weg entschieden, der zwar mehr Zeit, aber weniger Geld kostet: Sie bauen durch E-Mails und persönliche Treffen Beziehungen zu KOLs und KOCs auf.

Indem sie Daten auswerteten, fanden sie die Kontaktdaten von Hunderten von Streamern und Videobloggern mit passenden Hashtags. Wie Verkäufer stellten sie sich den Content-Erstellern einzeln vor, erklärten, wer sie sind und was sie tun, und luden sie ein, an Tests teilzunehmen. Seitdem schreibt das Projektteam bei jedem Update einen Newsletter an die Content-Ersteller, mit denen es bereits in Kontakt steht – eine Gewohnheit, die bis heute beibehalten wird.

Neben dem E-Mail-Austausch spielen auch die Spielertreffen eine wichtige Rolle. Diese Tradition besteht bereits seit vor dem Start des chinesischen Servers von „Yan Yun“; einmal im Monat finden sie statt, mit etwa zwanzig Teilnehmern, abwechselnd in verschiedenen Städten wie Hangzhou, Shanghai und Shijiazhuang.

Der Leiter der Veröffentlichung erzählte mir, dass er sich noch gut an ein Spielertreffen während der Testphase erinnert, bei dem sie den noch nicht enthüllten Boss „Schwarzer Glücksgott“ den anwesenden Spielern vorführten. In dem Moment, als er sich in der zweiten Phase verwandelte, stießen alle einen „Wow“-Ausruf aus.„Da hatten wir sofort das Gefühl, dass wir auf dem richtigen Weg waren. Viele Teams führen Spielerbefragungen durch, die dann aber schnell zu Fragebögen und Berichten verkommen. Wir sind jedoch ein Content-Anbieter, und neben Daten wie der Spieldauer sind für uns vor allem die authentischen Stimmen wichtig, die sich nicht in Zahlen ausdrücken lassen.“

Diese Vorgehensweise wurde auch bei der Veröffentlichung im Ausland beibehalten.Vor dem Start traf sich das Projektteam in Hangzhou, Köln, Tokio und Seoul mit Hunderten von Spielern und Content-Erstellern und führte 87 ausführliche Einzelgespräche durch. Bei diesen sogenannten Einzelgesprächen handelte es sich eigentlich um Gespräche im Format „Viele zu einem“, bei denen mehrere Mitglieder des Kernteams jeweils mit einem KOL sprachen; jedes Gespräch dauerte zwischen einer halben und vierzig Minuten.

Dieses System aus Meet-and-Greets und ausführlichen Interviews erfüllt gleich zwei Funktionen. Nach außen hin dient es als Kanal zum Aufbau von Vertrauen; intern fungiert es als Radar zur Erfassung von Signalen. Damit haben sie nicht nur zahlreiche „Spontananhänger“ gewonnen, sondern dank der von diesem Radar empfangenen Signale auch die wirksamsten Verkaufsargumente für den späteren Vertrieb im Ausland ermittelt.

Um bei Spielern im Ausland einen Eindruck von „Yan Yun“ zu hinterlassen, muss sich das Marketing des Spiels auf ein oder zwei Schlüsselwörter konzentrieren. Es ist eine große Herausforderung, Attraktivität und Wiedererkennbarkeit in Einklang zu bringen. Anfangs probierte das Projektteam mehrere Schlüsselwörter aus, doch die Ergebnisse waren nicht besonders zufriedenstellend.Der entscheidende Wendepunkt ereignete sich ein bis zwei Monate vor dem Start und ging auf ein immer wiederkehrendes Signal zurück: Bei mehreren Spielertreffen stellte das Projektteam fest, dass mehr als 80 Prozent der Teilnehmer als erste Frage fragten: „Ist euer Spiel kostenlos? Wie funktioniert dann die Monetarisierung?“

„Wenn ausländische Entwickler es zum ersten Mal sehen, ist ihre erste Reaktion oft, dass das Produkt cool ist. Aufgrund dieses Eindrucks gehen sie automatisch davon aus, dass es sich um ein Einmal-Kauf-Spiel handelt, und fragen nach dem Preis.Wenn sie hören, dass es kostenlos ist, weiten sich ihre Pupillen meist schlagartig, und sie fragen dann: ‚Ist es ein Pay-to-Win-Spiel?‘ oder ‚Ist es ein Gacha-Spiel?‘ Wenn sie dann erfahren, dass nur Skins verkauft werden, lautet die typische Reaktion: ‚Wirklich? Ist wirklich bewiesen, dass man damit Geld verdienen kann?‘“

Zu diesem Zeitpunkt war das Projektteam tatsächlich sehr zuversichtlich: Das gleiche Modell lief bereits seit einem Jahr auf dem chinesischen Server und erzielte sehr gute Umsätze.„Kostenlos und hochwertig“ ist eine Tatsache, die sich im Inland bewährt hat und nun auch im Ausland vermarktet wird. Aufgrund des großen Interesses seitens der KOLs und der Spieler hat das Projektteam dieses Schlüsselwort geschickt aufgegriffen. Im vergangenen Herbst wurde bei der Pressekonferenz im Ausland offiziell ein kostenloses, hochwertiges Wuxia-Spiel angekündigt. Seitdem stieg der Google-Index stetig an, und die Voranmeldungen vervielfachten sich.

Nach dem offiziellen Start des internationalen Servers des Spiels wurden beachtliche Ergebnisse bei der Verbreitung erzielt. Der Vertriebsleiter von Yan Yun erzählte mir, dass die im Vorfeld aufgebauten Netzwerke und die gute Kommunikation zu einer Vielzahl spontaner Inhalte geführt hätten. Der Anteil der bezahlten Influencer sei nicht besonders hoch gewesen; der Großteil der Influencer und Community-Ondernehmer habe im Rahmen der im Vorfeld aufgebauten Netzwerke kostenlos Werbung gemacht. Diese organische Werbung habe jedoch eine enorme Wirkung entfaltet.

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Ein unabhängiger Analysebericht über das internationale Marketing von „Yan Yun“ untermauert diese Aussage ebenfalls indirekt.Laut Schätzungen des Berichts von Streamforge belief sich das Budget für KOL-Marketing rund um den Start des internationalen Servers von „Yan Yun“ auf etwa 319.000 US-Dollar. Als Hebel dafür verzeichnete das Spiel im gleichen Zeitraum plattformübergreifend 237,5 Millionen Aufrufe, wobei kostenpflichtige Inhalte nur 0,9 % ausmachten – einer der niedrigsten Werte, die der Autor des Berichts je verzeichnet hat.

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Von einer 10 m² großen Halle zu 100 Millionen Spielern

Auf der diesjährigen Gamescom hatte Yan Yun zum ersten Mal einen eigenen B2C-Stand. Der Leiter der Vertriebsabteilung erklärte mir, dass diese Gamescom ein Geschenk an die Spieler im Ausland und die Einlösung eines Versprechens sei.

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Im August vor vier Jahren veröffentlichte Yan Yun beim Eröffnungsabend in Köln den ersten Trailer.In den folgenden Jahren kehrte das Unternehmen mehrmals nach Köln zurück, um an B2B-Messen teilzunehmen. Dort mietete es einen kleinen Stand, der mit anderen Spieleständen zusammengelegt war – etwa zehn Quadratmeter groß, wobei die Hälfte als Spielbereich diente, in dem zwei oder drei Computer sowie eine PS aufgestellt waren; die andere Hälfte war mit einem Sofa ausgestattet und diente zum Plaudern.

Aufgrund der begrenzten Fläche und des B2B-Charakters der Veranstaltung hatten die üblichen Aussteller aus den Vorjahren keinen Zutritt; nur Hersteller, Medienvertreter und eingeladene KOLs durften die Messe betreten.Die Mitarbeiter waren jeden Tag schon früh morgens vor Ort, um die Geräte einzurichten, und empfingen dann ununterbrochen Besucher, bis die Messe gegen 18 oder 19 Uhr schloss – jeden Tag waren sie nach den Gesprächen völlig erschöpft. Viele Kooperationen mit Medienvertretern und KOLs wurden damals ausgehandelt.

Der Verantwortliche für die Veröffentlichung erzählte mir, dass ihm viele dieser Szenen noch immer lebhaft in Erinnerung sind. „Einige erfahrene Journalisten aus Japan und Südkorea, deren Haare bereits ergraut waren, holten vor dem Interview feierlich ihre Visitenkarten aus der Innentasche ihres Anzugs und reichten sie mir mit beiden Händen.“

Die beiden Dinge, die ihn auf der letzten Gamescom am meisten beeindruckt haben, gingen jedoch von Spielern aus. Eines Nachmittags gegen 16 Uhr nutzte er eine Pause im Empfangsbereich, um sich in die Warteschlange zu stellen und ein Spiel eines anderen Anbieters auszuprobieren. Unterwegs wurde er von einem Spieler angesprochen. Dieser erkannte das „Yan Yun“-T-Shirt, das er trug, und fragte ihn, ob er zum Personal gehöre oder ein Spieler sei, der Fanartikel gekauft habe.Er zögerte kurz und sagte, er sei ein Mitarbeiter, der dem Yan Yun-Projektteam helfe. Der Spieler erzählte, er sei extra aus Frankreich angereist, habe mittags die Messe betreten und drei Stunden lang herumgelaufen, ohne den Stand von Yan Yun zu finden. „Als er das sagte, hatte ich das Gefühl, dass seine Augen fast rot wurden.“

Er erklärte den Spielern die Regeln der B2B-Messe – in jenem Jahr gab es keinen Stand für Spieler. Aber er versprach: Sobald wir online sind, werden wir nächstes Jahr auf jeden Fall an der Messe teilnehmen.

Ein weiterer Spieler tauchte am Abend auf. Er aß mit einigen Kollegen in einem chinesischen Nudelrestaurant in der Nähe des Kölner Hauptbahnhofs zu Abend, als zwei Chinesen am Nachbartisch das „Yan Yun“-Logo auf ihrer Kleidung erkannten und auf sie zukamen, um sie anzusprechen.Er erzählte, dass er in Deutschland eine „Yan Yun“-Gilde namens „Chinesische Hundert Berufe“ gegründet habe. Da er in Deutschland ursprünglich kaum Freunde gehabt habe, habe er durch diese Gilde viele chinesische Freunde kennengelernt. Zu dieser Zeit war der internationale Server noch nicht online, sodass sie trotz hoher Latenz auf dem chinesischen Server spielten. Nach einem gemeinsamen Foto sagte er beim Abschied zweimal zu den Mitarbeitern: „Ihr müsst unbedingt Erfolg haben.Ihr müsst unbedingt Erfolg haben.“

Bei ihrem Besuch in Köln haben sie dieses Versprechen eingelöst. Am Messestand wurde der „Geisterlaternen-Nachtmarkt“ des Mid-Autumn-Festivals aus dem Spiel in die Realität übertragen, und die Laternen, die man aus dem Spiel kennt, wurden eine nach der anderen aufgestellt.Jedes Mal, wenn ein Cosplayer auf die Bühne trat, bildete sich sofort ein Menschenkreis um ihn herum. Es gab sogar jemanden in einem Roboterkostüm, der neben den Cosplayern stand – für die vorbeikommenden Spieler war das ein ganz neues Erlebnis.

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Auch Layla wurde eingeladen, die Ausstellung zu besuchen.

Parallel zur Gamescom veranstalteten sie am 31. August ein weiteres Treffen für europäische Spieler. Es war eine kleine Runde mit nur etwa zehn bis zwanzig Teilnehmern – so klein, dass jeder die Gelegenheit hatte, die anderen kennenzulernen. Während der diesjährigen GDC hatten sie bereits ein Treffen für nordamerikanische Spieler in San Francisco sowie eines in Taipeh organisiert; nun war endlich Europa an der Reihe.

Das Treffen war keine offizielle Präsentation, sondern eher eine gesellige Runde: Jeder Spieler befestigte zunächst ein Namensschild, stellte sich kurz vor, nannte, was ihm an „Yan Yun“ am besten gefiel, und erzählte ein wenig über seinen Alltag; anschließend gab es eine Teepause mit Kuchen und man unterhielt sich ungezwungen. Da eine Spielerin an diesem Tag Geburtstag hatte, hatte das Projektteam im Vorfeld eine Geburtstagsüberraschung für sie vorbereitet.

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Bildquelle: Offizieller X-Account von „Where Winds Meet“

Schluss

Am zweiten Tag, nachdem wir Layla getroffen hatten, schickte sie den Mitarbeitern eine lange Nachricht.

Sie sagte, ohne dieses Spiel hätte sie niemals etwas über die Kitan erfahren und nie etwas über die Hungersnöte in der chinesischen Antike gewusst. Das Ende des Kapitels über Kaifeng ließ sie an ihre eigene Situation in Europa denken: Manche Menschen werden, selbst wenn sie sich abrackern, dennoch ganz nach unten gedrängt;an manchen Orten sind die Lebensmittel schon verdorben, bevor sie in die Regale kommen; ihre Mutter hat vierzig Jahre lang in Italien hart geschuftet und erhält nun nur noch 600 Euro Rente im Monat, während die Miete fast 800 Euro beträgt; ein Mensch mit körperlicher Behinderung findet kaum Arbeit, selbst wenn er alle Voraussetzungen erfüllt.

Jeder hat seine eigenen Gründe, sich in ein Spiel zu verlieben. Doch an vielen langen, einsamen Abenden war ein Spiel das einzige Licht in diesem Raum und wurde zu einem Ort, an dem sie gesehen und ernst genommen wurden.

Das Mädchen floh aus dem Libanon nach Saudi-Arabien und lernte im Spiel Layla kennen; seitdem begleiten sie sich gegenseitig, obwohl Berge und Meere zwischen ihnen liegen; Chinesen aus allen möglichen Berufsgruppen, die in Deutschland ursprünglich kaum Freunde hatten, fanden dank einer Gilde ein Zuhause;Ein Spieler, der extra aus Frankreich angereist war und fast die Tränen in den Augen hatte, als er keinen Messestand fand; ein Spieler, für den bei einem Meet-and-Greet heimlich eine Geburtstagsüberraschung vorbereitet worden war. Sie kommen aus verschiedenen Ländern, sprechen verschiedene Sprachen und führen völlig unterschiedliche Leben, doch angesichts derselben Sache zeigen sie alle denselben Ausdruck im Gesicht.

Am Esstisch sagte Layla, dass sie in Yan Yun viele Werte wiedergefunden habe, die im Westen verloren gegangen seien.Als Hongxian starb, sagte der Protagonist: „Ich wünschte wirklich, ich hätte ihr damals dieses Bonbon gekauft.“ Das Letzte, was Yidao kurz vor seinem Tod tat, war, sein Schwert wegzuwerfen, um den Protagonisten zu retten … All diese Dinge, die man im Alltag schon lange nicht mehr gesehen hat, wurden ausgerechnet in einem chinesischen Wuxia-Spiel wiederentdeckt.

Vielleicht liegt darin ein Teil der Antwort darauf, warum „Yan Yun“ 100 Millionen Spieler erreichen konnte. Hinter der Fassade des Wuxia-Genres erzählt es stets von Dingen, die auf der ganzen Welt universell gelten – dass es Menschen gibt, die für dich durch Feuer und Wasser gehen würden, dass es Menschen gibt, die dir helfen, ohne dafür eine Gegenleistung zu verlangen, und dass es Menschen gibt, die dir im kältesten Winter das Licht einer anderen Welt vor die Augen führen.

Genau diese Elemente sind es, die ein chinesisches Spiel, das vor dem Hintergrund der Zeit der Fünf Dynastien und Zehn Königreiche spielt, dazu gebracht haben, sprachliche, kulturelle und geografische Grenzen zu überwinden, die Herzen einer Gruppe von Menschen zu erobern, die sich untereinander nicht kannten, und für sie alle zu einer Quelle des Trostes zu werden.

Layla sagt, Spiele seien wie Bücher, denen man im Leben begegnet: Sie tauchen immer genau dann auf, wenn man sie am dringendsten braucht. 100 Millionen Spieler sind zwar eine abstrakte Zahl, aber vielleicht hat jeder einzelne Spieler hinter dieser Zahl in seinem eigenen Leben tatsächlich schon einmal einen solchen Moment erlebt.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/220570

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游茶妹儿
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