10㎡ 규모의 부스에서 1억 명의 유저까지, 해외에서는 누가 《연운십육성》을 즐기고 있을까?

직접 그 상황에 처해 보지 않았다면, 나는 아마도 이런 광경을 영원히 상상조차 할 수 없었을 것이다:

라인강 서쪽 기슭에 있는 한 태국 식당에서, 동베를린에 사는 한 이탈리아 소녀가 한 번도 만난 적 없는 두 명의 중국인에게, 어떤 중국 게임이 자신의 인생을 어떻게 바꿔놓았는지 이야기했다.

그 소녀의 이름은 레일라(Layla)였는데, 우리가 만났을 때 그녀는 쾰른 게임 박람회와 《연운십육성》 플레이어 모임에 참석하기 위해 베를린에서 쾰른까지 7시간 동안 기차를 타고 막 도착한 참이었다.기차로 4시간이면 도착할 거리였지만, 도중에 술에 취한 한 남자가 소동을 일으켜 경찰이 출동했고, 기차 전체가 정차되면서 거의 3시간이나 지연되었다.

10㎡ 규모의 부스에서 1억 명의 유저까지, 해외에서는 누가 《연운십육성》을 즐기고 있을까?

저녁 8시경, 저는 옌윈(Yan Yun)의 직원 한 명과 함께 그녀가 묵고 있는 호텔 근처에 도착해, 한 태국 식당에서 레일라와 그녀의 어머니, 그리고 그들이 키우는 강아지를 만났습니다.레일라는 휠체어를 타고 약속 장소에 왔는데, 만났을 때 그들은 막 저녁 식사를 마친 참이었다. 우리와 함께 식사를 기다리지 않은 것에 대해 조금 부끄러워하는 듯했고, 레일라의 어머니는 “아이가 너무 지쳤어요. 아시다시피, 오는 길이 너무 멀었거든요.”라고 말했다.

옌윈의 직원은 대접이 미흡했다며 사과하며, 이 식당이 그리 고급스럽지는 않지만 여행으로 지치셨을 것을 생각해 일부러 가까운 곳을 골랐다고 말한 뒤, 준비해 온 작은 선물인 옌윈의 큰 거위 모양 숄더백을 건넸다.

잠시 인사를 나눈 뒤, 레일라가 말했다. “이 게임 정말 최고예요. 여러분이 만든 이 게임이 제 인생을 바꿔 놓았어요, 정말로요.”

01

산과 바다를 넘어 함께하는 시간

레일라는 이탈리아 로마에서 태어났지만 그곳을 좋아하지 않아 나중에 독일 동베를린으로 이사했다. 그녀는 사진작가이며, 어머니는 이탈리아에서 40년 넘게 기자로 일하며 이탈리아와 덴마크 신문에 기사를 기고했다.식탁에서 그들은 우리에게 덴마크가 어디에 있는지, 독일에서 더 북쪽으로 가면 스칸디나비아, 유럽 최북단이 나오며, 지도에서 보면 모양이 사자처럼 보인다고 설명해 주었다.

레일라는 도교와 불교에 관심이 있어서 『옌윈』을 플레이하기 전부터 중국어를 조금 배웠다고 말했지만, 중국어가 너무 어려워서 기억한 것은 거의 없고 “안녕하세요”, “감사합니다” 같은 간단한 단어만 말할 수 있다고 했다. 그녀는 또한 서예를 연습하며 불교와 도교에서 경전을 필사하는 법을 배웠다.

작년, 그녀는 인생에서 매우 힘든 시기를 보냈습니다. 가장 친한 친구가 암으로 세상을 떠났고, 그녀가 깊이 사랑하던 남자는 이미 결혼한 상태였으나 줄곧 그 사실을 숨겨왔던 것입니다. 그녀는 그 시절 많은 슬픔과 상실을 겪었고, 아무런 버팀목도 느껴지지 않았지만, 불교와 도교가 그녀에게 큰 위안을 주었다고 말했습니다.“인연을 맺기 전에 먼저 신을 숭배하는 것은 어려운 일이지만, 불교의 관음보살은 공양을 요구하지 않으며, 숭배하든 하지 않든 상관없이 항상 도와주신다.”

그 시기를 견뎌내게 해준 또 다른 힘은 『연운십육성』이었다.이 게임은 그녀의 전 남자친구가 먼저 플레이하기 시작했고, 두 사람은 스팀에서 친구 관계였기에 그녀는 그가 이 게임을 위시리스트에 추가한 것을 보았다. 출시 당일, 그녀는 리뷰 몇 편을 읽고 ‘한 번 해볼 만하겠다’는 생각이 들어 게임을 다운로드했다. 나중에 그녀는 “이건 내 인생에서 내린 최고의 결정이었다”고 말했다.

그건 독일의 겨울이었다. 하루 일조 시간이 고작 4~5시간에 불과했고, 때로는 오후 3시에 해가 지기도 했으며, 밖의 기온은 영하 20도였다. 그 몇 달 동안 그녀는 가끔 개를 산책시키러 나가는 것 외에는 거의 줄곧 지하실에 머물렀다. “그럴 때면, 외로움을 느낄 때면 아무것도 할 수 없다.게임 속에서 펼쳐지는 것은 또 다른 세계로, 현실의 음산하고 밤은 길고 낮이 짧은 환경과는 정반대였다. 그 경험을 어떻게 표현해야 할지 모르겠다. 너무나 광활했다.”

10㎡ 규모의 부스에서 1억 명의 유저까지, 해외에서는 누가 《연운십육성》을 즐기고 있을까?

그녀가 이 게임을 좋아하는 마음은 하나하나 구체적인 일들에 담겨 있었다.

하서(河西) 편, 량저우(凉州)에는 전쟁의 소용돌이 속에서 서로를 깊이 이해하는 두 인물이 등장한다. 그녀는 이 퀘스트 라인을 진행하던 중 한 소녀를 알게 되었다. 그 소녀는 당시 레바논에 살고 있었는데, 집이 포탄에 파괴되어 탈출해 온 상태였다.두 사람은 게임 속에서 이 퀘스트에 대해 이야기를 나누기 시작했고, 둘 다 퀘스트가 잘 쓰여졌다고 생각하며 그렇게 알게 되었으며, 그 후로도 줄곧 연락을 이어왔다. 그 소녀는 현재 사우디아라비아에 있는데, 레일라는 “사실 그곳도 안전하지는 않아서, 그녀에게 조심하라고 당부했어. 그녀는 언제든지 나를 의지할 수 있다는 걸 알고 있어.”라고 말했다.

식탁에서 그녀는 사진 한 장을 꺼내 모두에게 보여주었는데, 두 사람의 게임 캐릭터가 함께 찍힌 사진이었다. 그녀는 “이것도 제가 이 게임을 좋아하는 이유예요. 이렇게 멀리 떨어져 있어도, 여기서 서로를 지켜줄 수 있으니까요.”라고 말했다.

우리는 해외에서 얼마 전 출시된 ‘산 보이지 않는’ 버전 이야기도 나눴다. 휠체어를 타고 있는 탓에, 그녀는 모문(墨門)의 거자(巨子) 옌에게 특히 깊은 공감을 느꼈고, 그 퀘스트를 진행할 때 눈물을 멈출 수 없었다.그녀는 휠체어를 탄다는 점 외에도, 거자 옌은 비교적 내성적이고 사교 활동을 좋아하지 않는 인물이며, 이 세상을 지극히 이성적으로 사고하고 많은 사물을 분석하는 인물이라고 말했다. 그녀는 자신도 그런 편이라고 생각했다.

10㎡ 규모의 부스에서 1억 명의 유저까지, 해외에서는 누가 《연운십육성》을 즐기고 있을까?

방 안의 불빛이 다소 눈부셨다. 레일라는 가방에서 선글라스를 꺼내 쓰고, 적갈색 렌즈 너머로 그녀의 눈가에 눈물이 고여 있는 것이 보였다.

“『연운』이 온통 즐거운 이야기만 있는 것은 아니고, 슬픈 내용도 많이 담겨 있다.”

레일라는 작품 속에서 슬픈 장면을 볼 때 오히려 그 감정을 더 잘 소화할 수 있다고 말합니다. 이는 일종의 감정 배출이자 감정의 거울과도 같은데, 그것이 당신의 감정과 완벽하게 맞아떨어질 때, 화면 속에서 그 모습이 드러나는 것을 보면 어느 정도 치유되는 느낌을 받게 됩니다.어쩌면 눈물을 흘릴 수도 있겠지만, 그것은 감정의 롤러코스터를 타는 것과 같은 경험이다.

“게임은 마치 인생에서 만나는 책과 같아서, 가장 필요할 때면 언제나 마침내 눈앞에 나타난다.” 그녀가 말했다.

02

돌을 더듬으며 나아가는 해외 진출

막을 내린 쾰른 게임 쇼에서 『연운십육성』은 두 가지 기쁜 소식을 발표했습니다. 전 세계 플레이어 수가 1억 명을 돌파했으며, 이번 쾰른 게임 쇼에서 ‘최우수 모바일 게임상’을 수상했습니다.

10㎡ 규모의 부스에서 1억 명의 유저까지, 해외에서는 누가 《연운십육성》을 즐기고 있을까?

많은 사람들이 《연운십육성》의 세계적 성공에 놀라움을 감추지 못하고 있다. 오대십국을 배경으로 한 중국 무협 장르의 게임이, 왜 중국 국내 플레이어들의 사랑을 받는 동시에 해외에서도 큰 성공을 거둘 수 있었을까?

1억은 너무나 큰 숫자라 구체적으로 실감하기 어렵지만, Layla처럼 생생하고 구체적인 플레이어와 대화를 나눈 후, 드디어 『옌윈』이 왜 전 세계 플레이어들에게 사랑받는지 진정으로 체감하게 되었습니다. 중국 무협이라는 외피 아래에는 사실 전 세계 플레이어 모두가 이해하고 공감하며 감동받을 수 있는 문화적 핵심이 담겨 있기 때문입니다.

‘연운’의 해외 퍼블리싱을 담당하는 한 학생은, 게임이 해외에서 거둔 성과 중 70~80%는 게임 자체의 뛰어난 품질 덕분이며, 나머지 20~30% 정도만이 퍼블리싱의 기여라고 생각한다고 말했습니다.이 말이 겸손에서 나온 것은 아니라는 것을 알고 있지만, 무협 게임을 전 세계 플레이어들의 시야에 띄울 수 있게 한 점에서 ‘연운’의 해외 퍼블리싱이 상당히 훌륭했다는 사실은 인정해야 한다.

10㎡ 규모의 부스에서 1억 명의 유저까지, 해외에서는 누가 《연운십육성》을 즐기고 있을까?

옌윈의 퍼블리싱 책임자 및 여러 해외 퍼블리싱 담당자들과 이야기를 나눈 후, 옌윈의 해외 퍼블리싱 역시 다소 특이한 길을 걸어왔다는 사실을 알게 되었습니다.미리 구상된 해외 진출 방법론보다는, 제한된 자원을 바탕으로 한 걸음 한 걸음摸索해 나간 것이 더 컸습니다. 옌윈의 해외 진출 과정에서 있었던 몇 차례의 중요한 전환점은 거의 회의실에서 미리 결정된 것이 아니라, 플레이어 및 크리에이터들과의 반복적인 구체적인 접촉을 통해 수요를 발견하고 검증한 뒤 전략을 수립한 결과였습니다.

옌윈추하이(燕云出海)가 왜 이러한 길을 택하게 되었는지 이해하려면, 먼저 그 출발점을 알아야 한다. 이 프로젝트는 대대적인 홍보와 투자로 탄생한 것이 아니라, 오히려 그 반대였으며, 초기에는 동원할 수 있는 자원이 매우 제한적이었다.

옌윈의 퍼블리싱 담당자는 2025년 초 해외 출시가 시작될 당시, 많은 업계 관계자들이 이 프로젝트를 낙관적으로 보지 않았다고 말했습니다. 무협과 오대십국 시대를 결합하고, 의상 판매로 수익을 창출하는 방식은 그전까지 성공 사례가 거의 없었으며, 같은 시기에 해외 시장에서 진정한 성공을 거둔 게임들은 대부분 전 세계적으로 통용되는 미적 감각을 가진 애니메이션 스타일과 가챠 요소를 결합한 것이었기 때문입니다.또한 ‘무협 + 순수 외형 유료화’ 모델이 해외에서 아직 검증되지 않았기 때문에, 프로젝트 팀이 초기에 활용할 수 있는 자원은 상대적으로 제한적이었다. 해외 출시 팀은 처음에 6~7명뿐이었고, 대부분 졸업한 지 얼마 되지 않은 신입 사원들이었으며, 일이 밀릴 때는 오로지 열정만으로 버텨나갔다.

현재 보유한 자원을 고려할 때, 무차별적으로 대규모 홍보 자원을 확보할 수는 없었기에, 진심 어린 관계 구축이 가장 소박하면서도 사실상 유일하게 실행 가능한 방법이 되었습니다.프로젝트 팀은 대형 기업들이 서양 KOL을 섭외한 선례를 면밀히 분석한 결과, 두 가지 사실을 확인했습니다. 첫째, 스트리머가 진심으로 게임을 지지하지 않을 때, 시청자들은 그가 게임 A를 방송할 때와 게임 B를 방송할 때의 차이를 뚜렷이 감지할 수 있습니다.둘째, 해외 플랫폼에서는 광고 게시물에 반드시 ‘sponsor(후원)’라고 표기해야 한다는 규정이 있는데, KOL이 ‘sponsor’ 태그를 달고 게임을 추천할 때 많은 시청자는 그가 진실을 말하지 않는다고 생각합니다.

돈을 쓴다고 해서 반드시 좋은 결과가 나오는 것은 아니며, 자원이 한정되어 있는 만큼, 그들은 차라리 시간은 더 들이되 비용은 적게 드는 방법을 선택했다. 바로 이메일을 한 통 한 통 보내고, 여러 차례의 미팅을 통해 KOL 및 KOC와 관계를 구축하는 것이었다.

그들은 데이터를 분석해 수백 명의 관련 태그를 가진 스트리머와 영상 크리에이터의 연락처를 찾아냈고, 마치 영업사원처럼 크리에이터들에게 일대일로 자신을 소개하고 어떤 일을 하는지 설명하며 테스트에 참여해 달라고 요청했다. 그 후 버전 업데이트가 있을 때마다 프로젝트 팀은 친분이 있는 크리에이터들에게 업데이트 소식을 알리는 편지를 보내곤 했는데, 이 관행은 지금까지 이어지고 있다.

이메일 교환 외에도 플레이어 만남의 자리는 매우 중요합니다. 이 전통은 ‘연운’ 중국 서버가 출시되기 전부터 이어져 왔으며, 매달 한 번씩 약 20명이 참석하는 가운데 항저우, 상하이, 스자좡 등 여러 도시에서 순차적으로 열립니다.

출판 담당자는 테스트 기간 중 열린 한 플레이어 미팅에서, 아직 공개되지 않은 보스 ‘흑재신’을 참석한 플레이어들에게 보여줬을 때, 2단계로 변신하는 순간 모두가 “와” 하는 탄성을 터뜨렸던 기억이 아직도 생생하다고 말했습니다.“그때 우리는 이 방향이 옳다고 확신했습니다. 많은 팀이 플레이어 조사를 하다 보면 어느새 설문지와 보고서로만 끝나버리곤 하지만, 우리는 콘텐츠 제품입니다. 플레이어가 게임을 얼마나 오래 했는지 같은 데이터 외에도, 숫자로는 표현되지 않는 더 진실된 목소리가 훨씬 더 중요합니다.”

이러한 접근 방식은 해외 출시 과정에서도 이어졌습니다.출시 전, 프로젝트 팀은 항저우, 쾰른, 도쿄, 서울에서 수백 명의 플레이어 및 크리에이터를 만나 총 87회의 일대일 심층 인터뷰를 진행했다. 이른바 일대일 인터뷰는 사실 다대일 형식으로, 주요 제작진 몇 명이 한 명의 KOL과 대화를 나누는 방식이었으며, 한 번에 30분에서 40분 정도 소요되었다.

이 팬 미팅 및 심층 인터뷰 시스템은 두 가지 기능을 동시에 수행합니다. 대외적으로는 신뢰를 구축하는 통로이며, 대내적으로는 신호를 포착하는 레이더 역할을 합니다. 이를 통해 그들은 상당한 ‘자연스러운 입소문’을 얻었을 뿐만 아니라, 이 레이더를 통해 포착한 신호를 바탕으로 이후 해외 출시 시 가장 효과적인 판매 포인트를 찾아냈습니다.

해외 플레이어들에게 ‘연운’에 대한 인상을 심어주기 위해서는 게임 마케팅이 한두 가지 키워드를 중심으로 진행되어야 한다. 매력과 인지도를 균형 있게 조화시키는 것은 매우 어려운 일이며, 초기에는 프로젝트 팀이 여러 키워드를 시도해 보았으나 효과가 그리 이상적이지 않았다.중요한 전환점은 출시 1~2개월 전에 찾아왔는데, 이는 반복적으로 나타난 신호에서 비롯되었습니다. 여러 차례의 유저 미팅에서 프로젝트 팀은 참석자의 80% 이상이 가장 먼저 던지는 질문이 “이 게임은 무료인가요? 그렇다면 수익화는 어떻게 이루어지나요?”라는 것을 발견했습니다.

“해외 크리에이터들이 이 제품을 처음 접하면, 첫 반응은 대개 ‘이 제품 정말 멋지다’는 것입니다. 이런 인상에 따라 무의식적으로 이 제품이 일회성 구매 방식의 싱글플레이어 게임이라고 생각하고, 가격이 얼마인지 묻곤 합니다.‘무료’라는 말을 듣자마자 상대방은 대개 눈이 휘둥그레지며, ‘페이 투 윈(pay to win)인가요?’, ‘가챠(gacha)인가요?’라고 연달아 묻기 시작합니다. 그리고 외형 아이템만 판매한다는 말을 들으면, 전형적인 반응은 ‘정말요? 이걸로 정말 수익을 낼 수 있다는 게 검증된 건가요?’라는 한 마디입니다.”

이 시점에서 프로젝트 팀은 사실 자신감이 넘쳤습니다. 동일한 모델이 중국 서버에서 이미 1년 동안 운영되어 왔고, 매출 실적도 매우 좋았기 때문입니다.“무료 고품질”은 중국에서 검증된 후 해외에 소개된 사실이었으며, KOL과 플레이어들의 광범위한 관심 덕분에 프로젝트 팀은 이 키워드를 예리하게 포착해 냈다. 작년 가을, 해외 발표회에서 ‘무료 고품질 무협’을 공식 발표했다. 그 후 구글 인덱스는 계속 상승세를 보였고, 사전 예약 수는 몇 배로 증가했다.

게임의 글로벌 서버가 정식 출시된 후, 상당히 좋은 홍보 효과를 거두었습니다. 옌윈의 퍼블리싱 담당자는 초기 관계 구축과 원활한 소통 덕분에 자발적인 콘텐츠 확산이 많이 일어났으며, 비용을 지불하고 섭외한 KOL의 비중은 그리 높지 않았고, 대부분의 KOL과 KOC는 초기 관계 구축을 통해 얻은 무료 홍보였다고 말했습니다. 하지만 이러한 자발적인 홍보는 적은 힘으로 큰 효과를 거둔 결과를 낳았습니다.

10㎡ 규모의 부스에서 1억 명의 유저까지, 해외에서는 누가 《연운십육성》을 즐기고 있을까?

‘연운’의 해외 마케팅에 관한 제3자 분석 보고서도 이 주장을 간접적으로 뒷받침하고 있다.Streamforge의 보고서에 따르면, 《옌윈》은 국제 서버 출시 전후 일주일 동안 KOL 마케팅 예산으로 약 31만 9천 달러를 투입했으며, 이를 발판 삼아 해당 기간 동안 게임은 전 플랫폼에서 2억 3,750만 회의 조회수를 기록했습니다. 그중 유료 콘텐츠가 차지하는 비율은 0.9%에 불과했는데, 이는 보고서 작성자가 기록한 최저치 중 하나입니다.

03

10㎡ 규모의 경기장에서 1억 명의 게이머까지

올해 쾰른 게임 쇼에서 ‘옌윈’은 처음으로 자체 B2C 부스를 마련했는데, 퍼블리싱 담당자는 이번 쾰른 게임 쇼가 해외 게이머들에게 주는 선물이자 약속을 지키는 자리라고 말했습니다.

10㎡ 규모의 부스에서 1억 명의 유저까지, 해외에서는 누가 《연운십육성》을 즐기고 있을까?

4년 전 8월, 옌윈은 쾰른 개막식에서 첫 번째 예고편을 공개했다.그 후 몇 년 동안, 이 회사는 쾰른을 몇 차례 다시 찾아왔는데, 모두 B2B 성격의 전시회에 참가하며 전시관 내에서 다른 게임사들과 함께 사용하는 작은 부스를 임대했다. 약 10제곱미터 크기의 이 부스는 절반은 체험 구역으로, 컴퓨터 두세 대와 PS 한 대가 놓여 있었고, 나머지 절반에는 소파가 놓여 있어 대화를 나누는 공간으로 사용되었다.

공간적 제약과 B2B 성격상, 예년처럼 일반 관람객은 입장할 수 없었고, 제조사, 언론 및 초청받은 KOL만 입장할 수 있었다.스태프들은 매일 이른 아침부터 현장에 나와 장비를 점검한 뒤, 전시장이 문을 닫는 6~7시까지 끊임없이 사람들을 만나며, 매일 지칠 때까지 대화를 나누었습니다. 많은 언론사와 KOL과의 협업은 바로 그 당시 논의되어 성사되었습니다.

발행 책임자는 많은 장면들이 지금도 생생하게 기억난다고 말했다. “일부 일본과 한국 언론의 베테랑 기자들은 백발이 성성한 모습이었는데, 인터뷰 전에 엄숙한 표정으로 양복 안주머니에서 명함을 꺼내 두 손으로 건네주곤 했다.”

작년 쾰른 게임쇼에서 그에게 가장 깊은 인상을 남긴 두 가지 일은 역시 플레이어들과 관련된 것이었다. 어느 날 오후 4시 무렵, 그는 접대 일정을 틈타 몰래 빠져나와 다른 회사의 게임을 체험하기 위해 줄을 서던 중, 가는 길에 한 플레이어에게 붙잡혔다. 상대방은 그가 입고 있던 ‘옌윈’ 티셔츠를 알아보고, 그가 스태프인지, 아니면 굿즈를 구매한 플레이어인지 물었다.그는 잠시 망설이다가, 자신이 옌윈 프로젝트팀을 돕고 있는 스태프라고 말했다. 그 플레이어는 프랑스에서 일부러 왔으며, 점심때 전시관에 들어와 3시간 동안 돌아다녔지만 끝내 옌윈 부스를 찾지 못했다고 했다. “그 말을 할 때, 그의 눈이 빨개질 것 같다는 느낌이 들었다.”

그는 플레이어들에게 B2B 전시회의 규칙을 설명했는데, 그해에는 플레이어를 대상으로 한 부스가 하나도 없었습니다. 하지만 그는 “게임이 출시되면 내년에는 꼭 참가하겠다”고 약속했습니다.

또 다른 플레이어는 밤에 나타났습니다. 그와 몇몇 동료들은 쾰른 기차역 근처의 한 중국식 면집에서 식사를 하고 있었는데, 옆 테이블에 앉아 있던 두 명의 중국인이 그들의 옷에 달린 ‘옌윈’ 로고를 알아보고 다가와 물어보았습니다.상대방은 독일에서 ‘옌윈’이라는 중국인 ‘백업’(게임 내 길드)을 만들었다고 말했다. 원래 독일에서 친구가 별로 없었는데, 이 길드 덕분에 많은 중국인 친구들을 사귀게 되었다고 했다. 당시 국제 서버는 아직 출시되지 않아, 그들은 높은 지연 시간을 감수하며 중국 서버를 플레이하고 있었다. 기념사진을 찍고 떠날 때, 그는 직원들에게 두 번이나 말했다. “여러분은 꼭 성공해야 합니다.반드시 성공해야 해요.”라고 두 번이나 말했다.

이번 쾰른 방문에서 그들은 그 약속을 지켰다. 부스에서는 게임 속 중원절 유령 등불 야시장을 현실로 재현해, 게임에서 보았던 등불들을 하나하나 진열해 놓았다.코스플레이어가 등장할 때마다 주변은 사람들로 붐볐고, 로봇 의상을 입은 사람이 코스플레이어와 나란히 서 있기도 해 지나가던 플레이어들은 모두 신기해했다.

10㎡ 규모의 부스에서 1억 명의 유저까지, 해외에서는 누가 《연운십육성》을 즐기고 있을까?

Layla도 초청을 받아 전시관을 방문했다.

쾰른 게임쇼가 열리는 기간 중이던 8월 31일, 그들은 유럽 게이머들을 위해 또 한 번의 팬 미팅을 열었습니다. 규모는 크지 않아 10여 명에서 20여 명 정도밖에 되지 않았는데, 참가자 모두가 서로를 알아갈 수 있을 만큼 아담한 자리였습니다. 올해 GDC 기간 동안 그들은 샌프란시스코에서 북미 게이머들을 위한 팬 미팅을 한 차례 열었고, 타이베이에서도 한 차례 개최한 바 있는데, 드디어 이번에는 유럽의 차례가 되었습니다.

팬 미팅은 공식 설명회라기보다는 모임에 가까웠다. 각 플레이어는 먼저 이름표를 붙이고, 자기 소개와 ‘옌윈’에서 가장 좋아하는 점, 그리고 자신의 생활에 대해 간단히 이야기했다. 그 후에는 다과와 케이크가 제공되며 자유롭게 대화를 나누는 시간이 이어졌다. 현장에서 생일을 맞은 플레이어가 있었는데, 프로젝트 팀은 미리 그녀를 위해 깜짝 생일 선물을 준비해 두었다.

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이미지 출처: Where Winds Meet 공식 X

마무리

우리가 레일라를 만난 다음 날, 그녀는 직원들에게 꽤 긴 메시지를 보냈다.

그녀는 이 게임이 아니었다면 키탄족에 대해 결코 알지 못했을 것이고, 중국 고대 역사에 있었던 기근에 대해서도 알지 못했을 것이라고 말했다. 카이펑 편이 끝날 무렵, 그녀는 자신이 살고 있는 유럽을 떠올렸다. 어떤 사람들은 아무리 열심히 일해도 여전히 사회 최하층으로 밀려나 있고,어떤 곳에서는 식료품이 진열대에 놓이기만 해도 이미 상해 있고, 그녀의 어머니는 이탈리아에서 40년 동안 고생하며 일했지만 매달 600유로밖에 남지 않는 연금을 받는데, 집세는 800유로에 가깝다; 신체 장애가 있는 사람은 자격 요건을 완전히 충족하더라도 일자리를 거의 찾을 수 없다.

사람마다 게임에 빠지게 된 이유는 제각각입니다. 하지만 길고 외로운 수많은 밤들 속에서, 한 게임은 그 방에서 유일하게 빛나는 등불이 되었고, 그들이 인정받고 진지하게 대접받을 수 있는 곳이 되었습니다.

그 소녀는 레바논에서 사우디아라비아로 탈출해 게임 속에서 레일라를 만나, 그 후로 산과 바다를 사이에 두고 서로를 위로해 주었습니다. ‘화인백업’에서 독일에서 원래 친구가 거의 없던 사람들은 한 길드 덕분에 안식처를 찾았습니다.프랑스에서 일부러 찾아왔다가 부스를 찾지 못해 눈물이 날 뻔했던 플레이어; 팬 미팅에서 몰래 준비된 생일 깜짝 선물을 받은 플레이어. 그들은 각기 다른 나라에서 왔고, 다른 언어를 사용하며, 완전히 다른 삶을 살고 있지만, 똑같은 것을 마주했을 때 똑같은 표정을 짓는다.

식탁에서 레일라는 ‘옌윈’에서 서양에서는 사라진 많은 가치관을 느꼈다고 말했습니다.홍선이 죽을 때, 주인공은 “그때 그녀에게 사탕을 사줬더라면 좋았을 텐데”라고 말했고, 이도가 죽기 직전에 한 마지막 행동은 주인공을 구하기 위해 칼을 던져버린 것이었습니다…… 일상생활에서는 이미 오랫동안 볼 수 없었던 이런 요소들이, 하필이면 중국 무협 게임에서 다시 발견되었습니다.

이것이 아마도 ‘연운’이 1억 명의 플레이어를 확보할 수 있었던 이유 중 하나일 것이다. 무협이라는 겉모습 아래, 이 게임이 항상 이야기해 온 것은 전 세계가 공감할 수 있는 보편적인 주제들이다. 누군가는 너를 위해 목숨을 걸고 나서며, 누군가는 대가를 바라지 않고도 기꺼이 도와주며, 누군가는 가장 추운 겨울에 다른 세상의 빛을 네 앞에 건네준다.

바로 이러한 요소들 덕분에, 오대십국을 배경으로 한 이 중국 게임은 언어와 문화, 산과 바다의 경계를 넘어 서로 모르는 사람들 마음속에 스며들어, 모두에게 같은 위안이 되었습니다.

레일라는 게임이 마치 인생에서 마주치는 책과 같아서, 가장 필요할 때 딱 맞춰 나타난다고 말했다. 1억 명의 플레이어는 추상적인 숫자이지만, 어쩌면 이 숫자 뒤에 숨겨진 각 플레이어도 각자의 삶 속에서 그런 순간을 실제로 경험해 보았을지 모른다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/220572

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游茶妹儿
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