니치 독행 게임은 어떻게 부드러운 그림체와 ‘소울라이크’ 스타일의 게임플레이로 플레이어들을 푹 빠지게 만들었을까? 『스타 트래블』 프로듀서와의 대담

『별의 여행』은 첫인상이 온화하다.

손으로 그린 듯한 화풍의 그림이 45도 사선 등각 투영으로 펼쳐져 있으며, 색조는 밝고 화면에는 유화의 질감이 느껴진다. 붓 터치만 보면, 마치 청아하고 아름다운 게임처럼 보인다.

니치 독행 게임은 어떻게 부드러운 그림체와 ‘소울라이크’ 스타일의 게임플레이로 플레이어들을 푹 빠지게 만들었을까? 『스타 트래블』 프로듀서와의 대담

두 소녀——가벼운 무장을 한 기사 에이프와 별의 사자 루엔——이 별빛이 사라진 세상을 함께 걷고 있다. 배경으로는 유화처럼 화려한 하늘과 폐허가 펼쳐져 있다.

니치 독행 게임은 어떻게 부드러운 그림체와 ‘소울라이크’ 스타일의 게임플레이로 플레이어들을 푹 빠지게 만들었을까? 『스타 트래블』 프로듀서와의 대담

(2026년 3월, 아직 출시되지 않은 이 게임은 PAX EAST에서 최우수 인디 게임 부문 후보에 올랐다.)

하지만 플레이어가 직접 플레이해 보면, 이 게임의 전투가 주는 하드코어한 느낌은 그래픽에서 예상했던 것과는 완전히 다르다는 것을 알게 될 것이다.

한 플레이어는 “그림체가 아름답고 무척 부드러운데, 게임 플레이는 정반대라 마치 2차원 버전의 ‘지롱’을 하는 것 같다”고 평했다. “미소녀의 옷을 입고 순진한 사람들을 유인해 죽인다.”

일부 플레이어는 게임의 그래픽과 스토리텔링에 매료되어 게임을 구매했다가, 전투 난이도 때문에 게임을 그만두기도 했지만, 더 많은 플레이어는 오히려 이 액션 시스템의 깊이 덕분에 계속 게임을 즐기며, 커뮤니티에서 자발적으로 장비 조합 전략을 공유하고 숨겨진 요소를 분석하고 있다.

그 핵심은 두 가지 측면에서 비롯됩니다.

탐험 측면에서 이 게임은 『하디스』의 등각 투시 시점을 차용했으나, 『하디스』의 완전히 평면적인 아레나 구조는 버리고, 고저차가 있고 순환 경로가 있으며 시야 사각지대가 있는 입체적인 스테이지를 구축했다.소보스를 처치하면 플레이어는 대개 새로운 이동 능력을 얻게 되어, 이전에 지나쳤지만 도달할 수 없었던 구역으로 돌아갈 수 있다. 이러한 능력 중심의 ‘상자 정원(箱庭)’식 디자인 접근 방식은 탑다운 시점 액션 게임에서는 흔치 않은데, 이 게임은 전투 장르 내에서 탐험의 여지를 마련하고자 시도하고 있다.

니치 독행 게임은 어떻게 부드러운 그림체와 ‘소울라이크’ 스타일의 게임플레이로 플레이어들을 푹 빠지게 만들었을까? 『스타 트래블』 프로듀서와의 대담

전투 측면에서, 이 게임은 ‘불균형 값’이라는 핵심 메커니즘을 도입했으며, 정밀한 반격은 불균형 값을 채우는 데 가장 효율적인 수단입니다.두 주인공의 협동 전투는 플레이어가 근접 및 원거리 공격 사이에서 명령을 분배해야 하며, 전통적인 의미의 추종형 AI 동료가 제공하는 수동적인 지원과는 다릅니다. 육성 시스템의 ‘주문문’은 다양한 속성을 가진 패시브 강화 효과를 제공하며, 서로 다른 주문문의 시너지 효과로 인해 장비 구성에 일정한 전략적 여지가 생깁니다.'성광' 에너지는 빈번한 공격과 완벽한 반격을 통해 축적되며, 이를 이용해 특수 스킬을 발동함으로써 공방 전환을 이끄는 자원 순환 구조를 형성합니다.

따라서 이 게임은 인내심과 정밀함을 요구하며, 높은 데미지를 주는 적의 경우 플레이어가 공격 리듬을 파악하기 위해 반복적으로 시행착오를 겪어야 하는 경우가 많습니다. 또한, 두 주인공의 협동 메커니즘으로 인해 플레이어는 근접 방어와 원거리 명령 사이에서 주의를 빈번하게 전환해야 하므로 조작 난이도가 결코 낮지 않으며, 게임 경험은 하드코어한 공방전에 더 가깝습니다.

사실 이 게임은 기획 초기부터 『세이로우』를 벤치마킹하려 했던 중국산 액션 게임이었으나, 기획이 확정된 후 여러 우여곡절을 겪으며 다른 게임들의 창의적인 아이디어를 도입했고, 그래픽, 조작감, 게임플레이 측면에서 반복적으로 조정을 거쳤다.

구체적으로 말하자면, 시점 기반 게임은 경쾌하고 민첩한 심리적 기대감을 조성하는 반면, 『세키로』와 같은 액션 게임의 논리는 또 다른 리듬을 따릅니다. 이에 프로젝트 팀은 2년 동안 액션 시스템의 속도를 세 차례에 걸쳐 높였으며, 데모 단계에서 내구도 게이지와 지속 방어 기능을 제거한 데 이어, 출시 후에도 이동과 회피에 대해 별도로 조정했습니다.

게다가 게임의 프레임워크와 파이프라인은 처음부터 게임의 스타일에 잘 맞지 않았습니다.

니치 독행 게임은 어떻게 부드러운 그림체와 ‘소울라이크’ 스타일의 게임플레이로 플레이어들을 푹 빠지게 만들었을까? 『스타 트래블』 프로듀서와의 대담

흥미로운 점은, 게임 전체를 총괄하는 프로듀서가 애니메이션 전공 출신으로, 프로젝트에서 순수 미술 담당자에서 총괄 역할로 전환했으며, 합류 당시에는 게임 개발 경험이 없었을 뿐만 아니라 게임을 만들게 될 줄도 전혀 예상하지 못했다는 것이다.

‘게임차관’은 《스타 트래블》 프로젝트팀의 프로듀서를 만나 이야기를 나눴다. 2019년 콘셉트가 구상된 시점부터 2026년 정식 출시까지, 7년 동안 게임 팀이 겪은 방향 전환과 여러 난관, 그리고 애니메이션 전공 출신으로 프로젝트 과정에서 순수 미술 담당에서 총괄 역할로 전환한 이 프로듀서가 이를 어떻게 헤쳐나갔는지에 대해 들어보았다.

다음은 인터뷰 실록을 정리한 것으로, 일부 내용은 편집을 거쳐 정리되었습니다.

01

우여곡절이 많았던 제작 과정

게임 찻집: 이 프로젝트의 시작점은 무엇이었나요? 창업 당시 정했던 방향 중 어떤 것들이 마지막까지 유지되었나요?

【프로듀서】:이 프로젝트는 꽤 오랜 역사를 가지고 있습니다. 주요 개발 기간은 2023년부터 계산하면 지금까지 약 3년 정도입니다. 하지만 프로젝트 전체는 2019년에 시작되었는데, 제가 합류하기 전부터 진행되고 있었습니다. 저는 2020년에 합류했는데, 당시 팀은 창업 초기 단계였고, 아이디어도 다소 모호했으며 그 출처도 복잡했습니다.

표현 형식 측면에서 보면, 첫 번째 프로젝트인 만큼 명확한 참고 자료를 찾아야 원활하게 진행할 수 있었습니다. 당시 《하디스》가 큰 인기를 끌고 있었는데, 등각 투시 시점의 아트 스타일은 복고적인 느낌을 주면서도 제작 정밀도가 높았고, 완전히 똑같은 경쟁작은 많지 않았습니다.이 방향의 자산 복잡도는 순수 3D 프로젝트보다 낮습니다. 카메라를 회전시킬 필요가 없고, 어떤 요소들은 단순히 그림을 그려서 배치하기만 해도 마치 실제 3D 모델을 만든 것과 게임 내에서 구분할 수 없을 정도로 자연스러워, 개발에 큰 자유도를 제공했습니다. 이러한 이유들로 인해 당시 이 표현 방식을 확정했습니다.

게임플레이 측면에서, 당시 팀은 ‘소울’ 시리즈를 특히 좋아했습니다.2019년, 2020년 《세이로우》가 출시된 지 얼마 되지 않았을 무렵, 그 시스템은 매우 정교하게 설계되어 마치 ‘소울라이크’ 장르에 대한 종합적인 정리이자 혁신처럼 느껴졌습니다. 액션 시스템의 출발점은 바로 그 게임을 분해하고 연구하여, 훌륭한 경험을 선사하는 디자인 요소를 추출해낸 뒤, 이와 유사한 경험을 제공할 수 있는 게임을 만드는 것이었습니다.

이야기의 주제는 훨씬 더 일찍 정해졌는데, 제가 합류하기 전부터 팀 창립 멤버들이 제안한 것이었습니다. 당시에는 주인공의 비주얼 디자인 방향과 대략적인 세계관 배경만 있는 막연한 아이디어에 불과했으나, 이후 수석 아트 디렉터가 이를 더욱 명확한 비주얼 디자인으로 구체화했고, 스토리 작가님이 전체적인 이야기와 세계관을 완성해 주셨습니다.

시각적인 측면에서 보면 방향은 사실 매우 명확합니다. 바로 『하디스』를 참고하는 길입니다. 실용적인 관점에서 볼 때, 이 방향은 경험이 부족한 소규모 팀에 적합합니다. 2023년까지 현재 완성된 프로젝트 콘텐츠의 대부분은 그 당시 제작된 것입니다. 그 전 몇 년간은 많은 우여곡절을 겪었거나, 경험이 부족해 헛수고를 하기도 했지만, 그 과정에서 기술적인 노하우를 쌓을 수 있었습니다.2023년에 프로그램 프레임워크를 전면적으로 재구축했습니다. 새로운 프로그래밍 팀이 합류한 후, 아트 자산은 상당 부분 재사용했지만 코드는 모두 폐기하고 Unity에서 프로젝트를 새로 시작했습니다.

게임 찻집: 2023년에 리메이크를 취소한 직접적인 원인은 무엇이었나요? 당시 그 결정에 대해 어떻게 평가하시나요?

【프로듀서】:직접적인 원인은 프로젝트에서 인력 조정이 이루어지면서 팀 구조가 바뀌었기 때문입니다.저는 2020년 말에 합류했고, 처음에는 순수 아트 담당이었는데 2023년이 되니 거의 3년이 되었습니다. 다들 월급은 받고 있었지만, 프로젝트가 계속 진척되지 않아 마음이 허전했습니다. 그 당시 모든 사람이 조바심을 내고 있었고, 내부적으로 기존에 있던 결함과 갈등이 심화되었습니다. 조정 이후, 프로젝트에 대해 더 명확한 계획을 세우고 추진 속도도 다시 논의하게 되었습니다.

한때 우리가 논의했던 문제가 하나 있었습니다. 이 프로젝트를 계속 진행할지, 아니면 더 간단한 사례와 더 실용적인 내용을 참고할 수 있는 다른 카테고리의 프로젝트를 진행할지 말이죠. 결국 제가 결정을 내렸습니다.제 판단으로는 팀원들 사이에 여전히 결속력이 남아 있고, 이 프로젝트를 통해 쌓아온 성과에 대해 공통된 비전을 가지고 있다고 보았습니다. 하지만 이전의 모든 것을 버리고 새로운 프로젝트를 시작한다면, 새로운 프로젝트가 좀처럼 구체화되지 못하고 그 과정에서 갈등이 발생할 경우, 프로젝트를 제대로 시작하지도 못한 채 팀원들이 흩어질 가능성이 있다고 생각했습니다.

저는 기대치를 좀 더 현실적으로 조정하는 편이 낫다고 생각하며, 이 프로젝트를 잘 마무리하고 싶습니다. 기존에 제작된 많은 디자인 자산과 아트 자산을 재사용할 수 있습니다. 2023년 10월경부터 저는 총괄 업무를 맡기 시작했습니다.이런 소규모 프로젝트에는 명확한 계층 구분이 없기 때문에, 제 역할은 서비스 지향적인 성격이 더 강합니다. 즉, 팀원들이 각자 잘하는 일을 잘 배분하고, 대외적으로 소통하며, 영업팀과 협업하는 것입니다. 창의적인 프로듀서보다는 프로젝트를 성공적으로 이끌어가는 데 더 중점을 두고 싶습니다. 팀원들 중 많은 이들이 재능이 뛰어나고, 제가 그들의 프로젝트 구상도 인정하기 때문입니다. 이번 조정을 거쳐 프로젝트는 새로운 체계 아래에서 계속 진행되고 있습니다.

그 시점이 되자, 모두가 이대로는 안 되겠다고 생각했습니다. 뭔가 변화가 있어야만 했죠. 내부적으로 변화를 끝내고 계속 나아갈지, 아니면 각자 갈 길을 갈지 결정해야 했습니다.‘미지근한 물에 개구리를 삶는’ 식의 방식은 적절하지 않았다. 창작자로서라면 당연히 작품을 세상에 내놓아 관객과 소통하기를 바랄 것이다. 바로 그런 변화를 갈망하는 분위기 속에서 2023년 9월과 10월, 새로운 형식의 프로젝트가 탄생했다.

게임 찻집: 예전에 애니메이션을 전공하셨는데, 게임 프로젝트에 합류하게 된 것은 우연이었나요, 아니면 계획된 일이었나요? 그 경험이 이후의 판단에 어떤 영향을 미쳤나요?

【프로듀서】:2020년 코로나19 사태 때, 저는 원래 일본으로 가서 애니메이션 작업을 하려 했어요. 채용 제안도 받았고, 비자 준비도 하고 있었죠. 그런데 춘절 무렵 코로나19가 터져서 갈 수 없게 되었어요. 당시에는 사스처럼 3~4개월이면 끝날 거라고 생각해서 상하이의 집을 정리하고 고향으로 돌아가 기다렸죠.결과적으로 2월부터 8, 9월까지 계속 기다리다 보니 이대로는 안 되겠다는 생각이 들어, 중국 내의 기회를 찾아보기로 했습니다. 마침 대학 동창이 이 프로젝트에 참여하고 있었는데, 3D 작업을 하러 오지 않겠냐고 물어보더군요. 포트폴리오를 보내고 이야기를 나눈 끝에 서로 잘 맞을 것 같아서 이곳에 오게 되었습니다.

사실 오기 전에는 게임을 만들게 될 줄은 전혀 생각하지 못했습니다. 저는 애니메이션 전공이라 게임 개발 경험이나 노하우가 없었고, 요즘 많은 대학생들처럼 미리 계획을 세우거나 데모를 만들거나 인턴십을 다니는 식의 준비도 하지 않았습니다. 하지만 게임 제작에는 줄곧 관심이 있어서 유튜브에서 게임 개발 관련 영상을 찾아보곤 했습니다.의기투합해서 바로 합류하게 되었습니다. 합류한 후에는 주로 프로젝트의 3D 작업을 담당했습니다. 아트 팀원은 여러 명이었지만, 3D를 담당하는 사람은 저 혼자뿐이었습니다. 이후 팀 구성이 조정되면서 프로그래밍 팀에 새로운 멤버가 합류했고, 기획자도 두 명 더 채용되었지만, 아트 팀은 변함없이 그대로였습니다. 게임 속 3D 콘텐츠는 여전히 제가 모두 제작했습니다.

게임 찻집: 언급하신 “서비스형” 총괄은 어떤 구체적인 문제를 해결하기 위해 마련된 것입니까? 이전에 팀 내 의견 차이는 주로 어디에서 비롯되었습니까?

【프로듀서】:지난 몇 년간 갈등은 두 가지 측면에서 비롯되었습니다. 첫째는 전체를 총괄하고 최종 결정을 내리는 역할이 부족했다는 점입니다. 이전 프로젝트 진행 과정에서 이 역할이 명확히 정립되지 않아, 의견 차이가 발생했을 때 적시에 조율할 수 없었습니다. 지난 몇 년간의 갈등 중 절반은 이 때문이었습니다. 나머지 절반은 프로젝트가 진전을 보이지 않아 모두가 혼란스럽고 초조해했기 때문입니다.

모두가 각자의 생각을 가지고 있으면 의견 차이가 생기기 마련입니다. 의견 차이가 생기면 어느 한쪽의 편에 서지 않는 사람이 해결해야 합니다. 그렇지 않으면 다투면 다툴수록 소용이 없습니다.가장 중요한 것은 의견 차이를 보이는 양측이 각각 진정으로 추구하는 바가 무엇인지 이해하는 것입니다. 때로는 근본적인 의견 차이가 아니라 단지 언어상의 오해로 인해 양측이 서로 다른 것을 추구하는 것처럼 보일 때가 있는데, 이때는 상황을 정리해 주는 것이 필요합니다. 정말로 갈등이 있을 때는, 먼저 상대방이 자신이 원하는 바를 누군가가 이해하고 있다는 것을 알게 한 다음, 그 생각에 일리가 있지만 현재 상황에서는 그렇게 하기 어렵다는 점을 설명해 주어야 합니다.

다수가 협력하는 프로젝트가 원활하게 진행되려면, 어떤 조짐이 보일 때마다 적극적으로 개입할 수 있는 사람이 한 명은 있어야 한다. 프로젝트 중후반, 특히 올해 들어 모두가 바빠지자 오히려 아무런 논쟁도 전혀 일어나지 않게 되었다.

게임찻집: 게임의 아트 스타일과 소녀와의 상호작용을 중심으로 한 서사적 방향성은 언제 결정되었나요? 팀 개편을 거친 후, 이 방향성에 변동이 있었나요?

【프로듀서】:계속 확정해 나가고 있는 중이며, 명확한 시점은 정해지지 않았습니다. 핵심 캐릭터의 아트 콘셉트는 훨씬 일찍 확정되었고, 기술적 방향도 초기에 정해졌지만, 구체적인 구현은 지속적인 과정입니다.팀원들의 개발 경험이 부족해 디자인 단계에서 파이프라인을 구체적으로 정하지 못했고, 그저 끊임없이 시행착오를 거치며 그 과정에서 변화가 생겼습니다. 현재 시나리오의 중후반부 내용은 작년 연말 무렵에야 확정되었습니다.이로 인해 현지화 작업이 매우 늦게 완료되었고, 출시 전날 밤까지 현지화 자료를 설치하느라 테스트와 개선에 할애할 시간이 부족해져 출시 시 몇 가지 문제가 발생했습니다. 확실히 초기 단계에서 대부분의 사항을 명확히 정해두지 못했고, 많은 내용이 출시 직전에야 모호함에서 명확해졌습니다. 모호한 부분은 점점 줄어들고 있지만, 여전히 시행착오를 겪고 있습니다.

게임 찻집: 평소 게임을 많이 하고 영화도 많이 보시는데, 이러한 경험들이 이 프로젝트에 구체적으로 어떤 영향을 미쳤나요?

【프로듀서】:저는 어떤 게임이든 다 합니다. 인기 있는 인디 게임부터 대작까지 모두 플레이하고, 영화도 장르를 가리지 않고 매주 적어도 한 편은 봅니다.서비스형 프로듀서로서, 저는 사실 개성이 별로 없는 편이에요. 특정 분야에 대한 강한 편애나 깊이 있는 연구가 부족해서 나만의 색깔을 드러내기 어렵죠. 하지만 덕분에 팀원 모두와 공통된 언어를 나눌 수 있고, 이것이 제가 팀을 하나로 묶는 역할을 할 수 있는 이유 중 하나입니다.

02

감축과 속도 향상

게임 찻집: 당신의 관점에서 볼 때, 이 게임의 가장 큰 독창성은 무엇이라고 생각하시나요?

【프로듀서】:가장 큰 부분은 시각적 예술에 대한 고집과 그 영역을 확장한 데서 비롯되었습니다. 다들 《하디스》의 스타일이 훌륭하다는 건 알고 있지만, 저희는 개발 속도가 느렸습니다. 그래서 저희가 게임을 출시했을 때 오히려 사람들에게 신선한 느낌을 줄 수 있었죠. 만약 22년이나 23년에 정말로 게임을 완성했다면, 시장에는 이미 하디스와 비슷한 게임들이 넘쳐났을지도 모릅니다.

저희의 특별한 점은, ‘하디스’의 구현 방식을 아주 세세하게 분석한 뒤 그대로 따라 하지 않았다는 것입니다. 이는 아마도 경험이 부족했던 덕분에 얻은 장점일지도 모릅니다. 경험이 풍부한 팀은 빠르게 분석하고 파이프라인을 구축하여 안정적이고 훌륭한 결과물을 만들어내지만, 원작과 너무 비슷해질 수도 있습니다.저희 팀이 결성되었을 때 게임 개발 경험이 있는 사람은 단 한 명도 없었고, 완전히 막막한 상태였습니다. 아이디어는 좋았지만 구체적으로 어떻게 해야 할지 몰라, 모두의 의견을 모아 스스로 고민할 수밖에 없었습니다. 그 결과, 시중의 어떤 게임도 저희와 정말로 닮은 점이 없으며, 하디스와도 그다지 닮지 않은 효과를 얻게 되었습니다.과정에서 우리는 몇 가지 ‘잘못된’ 방식을 사용하기도 했지만, 여기서 ‘잘못’이란 원작의 구현 방식을 제대로 찾지 못했다는 의미가 아니라, 우리만의 길을 모색해 냈다는 뜻입니다. 경로가 달라지자, 이후의 디자인과 자산도 모두 달라졌습니다. 게다가 팀원들이 따라야 할 강력한 파이프라인 제약이 없었기 때문에 구성원 개개인의 취향이 끊임없이 반영되었고, 결국 상당히 독창적인 스타일이 탄생하게 되었습니다.

또 다른 점은 《하디스》가 빠른 템포의 전투를 위해 디자인 측면에서 매우 평면적인 프로젝트로 제작되었으며, 대부분의 하디스 계열 작품들도 같은 디자인을 채택했다는 것입니다. 하지만 저희는 스테이지 기반이며 탐험의 재미가 있는 프로젝트를 만들고 싶었습니다.평면적인 구조만으로는 한계가 너무 컸기 때문에 입체적으로 만들어야만 했습니다. 이 두 가지 요소가 맞물려 우연히도 독창적인 결과물을 만들어 냈습니다. 하지만 구체적으로 좋은지, 충분히 성숙한지 여부에 대해서는 아직 개선해야 할 부분이 많습니다. 지금 다시 만든다면 여러 부분에서 더 잘 만들 수 있을 것입니다.

게임 찻집: 한 번 해본 뒤 되돌아보면, 렌더링 파이프라인에서 내린 선택이 어떤 구체적인 문제를 야기했나요?

【프로듀서】:하디스를 연구하던 중, 하디스 1편에는 3D 에셋이 거의 없고 전부 2D로 되어 있다는 사실을 발견했습니다. 캐릭터의 동작은 모두 외부에서 시퀀스 이미지로 미리 렌더링한 뒤 엔진으로 가져오는 방식이었고, 캐릭터는 마치 종이 인형처럼 끊임없이 방향을 전환했습니다.이 참고 자료를 바탕으로, 우리는 결국 2D 프로젝트의 렌더링 파이프라인을 사용했습니다. 하지만 실제 작업이 후반부에 이르자, 프로젝트의 대부분은 캐릭터와 배경을 포함한 3D 에셋으로 채워졌습니다. 두 가지가 혼용되다 보니 편집의 복잡성과 편의성이 모두 떨어졌고, 이는 결과적으로 성능 문제로 이어졌습니다.

출시 후 버벅거린다는 부정적인 평가가 많이 나왔습니다. 절대적인 성능 데이터로 보면 이 게임의 사양 요구 사항은 많은 대형 게임보다 낮지만, 겉보기에는 사양을 많이 잡아먹을 것 같지 않은 게임이라 플레이어들은 버벅거리지 않을 것이라고 기대했다가 실제로 버벅거리는 현상을 겪으면서 부정적인 평가가 쏟아진 것입니다.근본적인 원인은 2D 파이프라인으로 3D 오브젝트를 렌더링하기 때문입니다. 3D 파이프라인에는 3D 렌더링을 최적화하는 성숙한 방법이 있어, 특별한 최적화 기술이 없더라도 성능이 일정 수준은 보장되지만, 2D 파이프라인은 이러한 문제를 처리하지 못하기 때문에 우리는 그 중간에 갇혀버린 것입니다.조명도 마찬가지 문제입니다. 결국 개조된 2D 조명으로 3D 오브젝트를 비추게 되는데, 이상적인 조명 효과를 얻으려면 수많은 2D 광원을 겹쳐야 하며, 3D 오브젝트에 만족스러운 디테일한 조명을 구현할 수도 없습니다. 양쪽의 장점은 완전히 활용하지 못하고, 양쪽의 단점은 모두 일부 겪게 되었습니다.씬 자산 사양에 대한 계획도 부족하여 완성도가 고르지 못합니다. 어떤 부분은 텅 비어 있고, 어떤 부분은 플레이어가 느끼지 못할 정도의 미세한 차이를 많이 적용하기도 했습니다. 앞으로 유사한 프로젝트를 진행한다면, 전적으로 3D 파이프라인을 사용하는 쪽을 선호할 것입니다.

게임 찻집: 액션 시스템이 초기에는 『세키로』를 1:1로 벤치마킹하던 단계에서 현재 상태에 이르기까지, 그 과정에서 몇 차례의 큰 구조적 변화가 있었나요?

【프로듀서】:액션 시스템은 주로 『소울』 시리즈를 연구하고 분석한 결과물입니다. 기본 아키텍처는 초기 디자인 팀이 구축한 것을 저희가 이어받았습니다.초기 한 단계에서는 《세이로》를 1:1로 모방한 에셋 사양을 적용했는데, 여기에는 4단계의 피격 애니메이션과 좌우 경·중 공격으로 적을 밀쳐내는 동작이 포함되었으며, 밀쳐내기 동작만 해도 6~8단계의 애니메이션 레벨이 있었습니다. 하지만 나중에 팀 규모가 노련한 팀과는 차이가 너무 커서 무턱대고 따라 할 수는 없다는 것을 깨달았습니다.게다가 『세이로우』는 어깨 너머 시점이라 더 사실적이며, 표현을 위해 더 섬세한 동작이 필요하지만, 저희는 스타일화된 게임이라 그렇게 많은 차이를 두어도 효과는 미미했습니다. 이후 대대적인 간소화를 진행해 많은 규칙을 삭제하거나 통합했습니다.

이 게임 플레이 시스템은 상당 부분 『세키로』에서 배운 점을 반영한 것으로, 미술을 배우는 과정과 비슷한 점이 있습니다. 우리가 전문가가 아니어서 한 번에 완벽하게 익히지는 못했고, 배우려는 본래의 의도를 바탕으로 많은 우리만의 아이디어를 더하다 보니, 좋은 점도 있고 나쁜 점도 있어서 결국은 원본과 그리 비슷하지는 않게 되었습니다.

상당히 큰 구조적 변화는 2024년 상반기에 일어났습니다. 우리는 처음으로 플레이 가능한 데모를 제작해 광저우에서 열린 인디 게임 박람회에 참가했습니다. 그때가 게임이 처음으로 외부 플레이어들에게 공개된 순간이었습니다. 그 버전은 여전히 『세이로우』와 매우 유사했으며, 내구도 게이지와 지속 방어 기능이 포함되어 있었습니다.플레이어들의 피드백은 대체로 게임이 너무 느리다는 것이었습니다. 순수하게 디자인 측면에서만 본다면, 개발자로서는 이해하기 어려울 수도 있습니다. 『세키로』가 그렇게 성공했는데, 우리가 많은 부분을 1:1로 차용했음에도 왜 그 게임은 느리다는 말을 듣지 않고, 우리 게임만 그런 평가를 받는 걸까요?제 생각에는 그래픽 스타일과 게임 시점이 사람들에게 선입견을 심어주는데, 이 기대감은 이미 존재하는 다른 작품들에 의해 결정되는 것이어서 이를 거스르기 어렵습니다. 그래서 우리는 상당히 대대적인 시스템 재구성을 단행하여 내구성 게이지, 지속 방어 등의 메커니즘을 삭제하고 모든 동작 속도를 약 1.5배로 높였습니다.2025년 상반기 신작 페스티벌에 참가했을 때, 플레이어들은 여전히 게임이 느리다고 느꼈고, 다시 속도를 높였습니다. 출시 시점에 한 번 더 조정을 거쳐서야 비로소 플레이어들의 기대치에 가까워졌습니다. 그 과정에서 얻은 가장 큰 교훈은 우리가 그 ‘적정선’이 어디인지 명확하게 파악하지 못했다는 점입니다. 주관적으로는 그 방향으로 가고 싶었고 실제로 시도도 했지만, 한 번에 제대로 맞추지는 못했습니다.

게임 찻집: ‘소울라이크’ 액션 디자인은 대규모 프로젝트에만 적합하다는 견해가 있는데, 실제로 제작해 보신 소감은 어떠신가요?

【프로듀서】:자산량 자체는 문제가 되지 않으며, 피드백을 통해 디자인 수준을 판단할 수 있습니다. 우리 게임의 경우, 여러 측면에서 디자인 수준이 크게 부족하다는 점을 우리 스스로도 잘 알고 있습니다. 플레이어들은 게임을 플레이한 후 매우 객관적으로 평가하며, 어떤 점이 좋고 어떤 점이 나쁜지 명확히 지적해 줍니다. 자산량은 소규모 팀이 주의해야 할 부분이지만, 디자인이 뛰어나다면 반드시 방대한 양의 자산을 투입하지 않아도 훌륭한 경험을 제공할 수 있습니다.좋은 경험과 풍부함은 반드시 연결되어 있는 것은 아닙니다. 어떤 게임들은 불필요한 요소를 과감히 제거하고 상호작용이 명확해 오히려 더 직접적인 쾌감을 주기도 합니다. 우리는 어중간하게 그 둘 사이에 갇혀 있습니다. 대규모 프로젝트를 참고하여 시작했지만, 적합하지 않다는 것을 깨닫고 더 경쾌한 방향으로 전환하려 했으나, 경험이 부족해 완전히 전환하지 못했습니다.결국 사용자에게는 더 큰 규모와 더 풍부한 콘텐츠를 기대하게 만들었지만, 우리는 이를 제대로 충족시키지 못했습니다. 간결하고 경쾌한 방향을 추구했지만, ‘빼기’를 충분히 철저히 하지 못한 셈입니다.

게임 찻집: “플레이어의 피드백이 반드시 옳은 것은 아니지만, 감정은 틀림없이 옳다”는 말씀을 하신 적이 있습니다. 이 말이 개발 과정에서 어떤 역할을 했나요?

【프로듀서】:플레이어가 피드백을 남기고 싶은 욕구가 생길 때 잘못된 원인을 지목할 수 있으며, 제시하는 조언이 종종 틀릴 수도 있습니다. 하지만 그런 욕구를 불러일으킨 것은 분명 어떤 부정적인 경험 때문이며, 그 감정은 옳습니다. 중요한 것은 게임 내에서 그 감정이 어떻게 발생했는지 파악하고, 스스로 문제가 어디에 있는지 찾아내는 것입니다.플레이어가 피드백을 남긴다는 것은 분명 불만족스러웠기 때문입니다. 플레이어가 스스로 정리한 내용이 정확하지 않을 수도 있지만, 불만족스러웠다는 사실은 확실합니다. 우리도 플레이어로서 마찬가지입니다. 평점을 남기는 일은 드물지만, 특정 부분이 감정을 건드리면 참지 못하고 낮은 평점을 주게 됩니다. 개발팀이 해야 할 일은 플레이어가 말하는 대로 수정하는 것이 아니라, 플레이어를 진정으로 불만족스럽게 만든 근본 원인을 찾아내는 것입니다.

게임 찻집: 지금 다시 만든다면, 이 게임 방식에 대해 어떤 부분을 다르게 선택하거나 포기하시겠습니까?

【프로듀서】:액션 시스템을 더 간결하게 만들고, 탐험과 성장감을 강화하며, 피드백을 더욱 명확하고 생동감 있게 다듬을 것입니다. 더 큰 문제는 가성비입니다. 플레이어가 느끼는 게임의 풍부함이 투자한 자원에 비례하지 않습니다.보스 한 마리가 20~30가지 동작을 가진 것보다, 동작은 10가지뿐이지만 완전히 다른 3종의 보스가 있는 편이 낫습니다. 동작 수는 줄이면서도 상호작용의 핵심은 그대로 살리는 상태로 시스템을 다듬어, 플레이어가 실감할 수 있는 훌륭한 디자인을 더 많이 만들어내겠습니다. 이 생각은 처음부터 있었지만, 이를 끝까지 관철할 충분한 결단력과 역량이 부족했습니다.

게임 찻집: 개발 과정에서 어떤 외부 작품들이 당신에게 실질적인 영향을 미쳤나요?

【프로듀서】:처음에 액션 시스템을 대폭 개선할 때, 《게게의 보물찾기 모험》을 플레이했습니다. 이 게임은 매우 단순한 리소스 순환을 사용했고, 모든 면에서 요소가 많지 않았지만 상호작용이 아주 잘 다듬어져 있었습니다. 이후 저는 이 방향으로 수정하는 작업을 주도했습니다. 시스템이 완성된 후에는 외부에서 얻은 영감이 효과를 발휘할 수 있는 단계가 제한적입니다.초기 설계 프레임워크를 구축할 때는 참고할 수 있지만, 프레임워크가 정해진 후에는 기존 프레임워크를 보완하고 다듬는 작업이 주를 이룹니다. 이때 외부에서 새로운 영감을 너무 많이 받으면 오히려 좋지 않습니다. 충동적으로 프레임워크를 빈번하게 수정하게 되기 쉽기 때문입니다. 저희도 나중에 좋은 게임을 접하고는 초기 설계에서 방향을 바꾼 적이 있는데, 돌이켜보면 일부 변경은 그리 좋지 않았던 것 같습니다.지금이라면 초기 디자인 구상을 기록해 두라고 조언하고 싶습니다. càng 상세하게 기록할수록 좋으며, 수정을 고려할 때 다시 대조해 보고, 최근의 새로운 자극에 휩쓸리지 않도록 해야 합니다. 가장 중요한 영감은 단연 《세이로우》였으며, 전체 프레임워크는 거기서 비롯되었습니다.

게임 찻집: 새로운 보스를 디자인할 때, 개념부터 먼저 정하십니까, 아니면 게임플레이부터 먼저 정하십니까?

【프로듀서】:둘 다 있습니다. 일부 적의 경우 명확한 스토리 노드와 대본이 먼저 정해져 있는데, 이는 ‘컨셉 우선’ 방식입니다. 즉, 대본이 먼저 있고, 그다음에 아트 작업을 진행한 뒤, 게임플레이를 어떻게 맞출지 결정하는 방식이죠.어떤 부분은 여백을 남겨두기도 하는데, 이때는 먼저 게임플레이 아이디어가 있고, 어떤 전투 경험을 원하는지를 정한 뒤 이를 캐릭터 디자인으로 구체화합니다. 구체적인 업무 과정에서는 매우 세분화된 제작 파이프라인이 따로 없으며, 다양한 단계의 작업을 한 사람이 담당하기도 합니다. 팀원들은 긴밀하게 소통하며, 끊임없이 의견을 나누고 작업을 진행해 나갑니다.

03

서비스 출시 후, 그 과정은 상상했던 것보다 훨씬 험난했다

게임차관: 출시 이후 현재까지의 판매 실적은 어느 정도 수준인가요? 출시 전 예상과 비교하면 어떤가요?

【프로듀서】:현재 판매량은 1만 부도 채 되지 않습니다. 스팀은 지금 매우 혹독한 환경입니다. 매일 출시되는 게임이 너무 많아서, 자신의 가치를 증명할 수 있는 기회가 매우 좁습니다.이 기간 동안 최상의 성과를 내지 못하면 계속 노출할 가치가 없다고 판단되어 금방 내려지게 됩니다. 하지만 한 가지 특이한 점이 있습니다. 출시 후 위시리스트 수가 계속 증가하고 있는데, 현재 약 11만~12만 명 정도이며 출시 전에는 7~8만 명에 불과했습니다. 따라서 출시 초기 프로젝트에 문제가 있었다는 점은 분명합니다.하지만 출시 후에도 위시리스트 수치가 여전히 유지되고 있다는 점은, 여전히 많은 플레이어가 저희 게임에 관심을 가지고 있다는 뜻입니다. 향후 계획된 업데이트를 진행하고, 업데이트 후 할인 행사를 통해 다시 한 번 노출 기회를 확보할 계획입니다.

게임차관: 프로젝트는 이제 투자금을 회수했나요? 팀의 다음 단계는 어디에 중점을 둘 예정인가요?

【프로듀서】:아직 투자금을 회수하지는 못했지만, 팀은 이미 향후 업데이트와 장기적인 운영에 중점을 두고 있습니다. 이번 작품의 성패는 향후 운영 성과와 팀의 다음 행보에 달려 있습니다.

게임차관: 국내 배급은 직접 담당하고, 해외 배급은 새로 설립된 소규모 배급사에 맡겼습니다. 지금 돌이켜보면, 이 결정의 문제점은 무엇이었을까요?

【프로듀서】:국내 퍼블리싱은 저희가 직접 진행했는데, 주요 전략은 다른 게임들이 무엇을 했는지 보고 따라 하는 것이었습니다. 당시 팀은 여러 측면에서 경험을 쌓고 싶어 했습니다. 해외 퍼블리싱은 Imperfect Games와 협력했는데, 이 회사 역시 중국 내 퍼블리셔입니다. 그쪽 담당자분들은 매우 책임감이 강하셨지만, 신생 회사이기도 해서 저희가 그들이 퍼블리싱한 두 번째 게임이었던 것 같습니다.저희는 퍼블리셔와 너무 늦게 협력을 시작했습니다. 그 전까지는 무지에서 비롯된 자만심에 빠져 있었죠. 자금을 조금만 투자하면 해볼 수 있을 거라고 생각했던 탓에, 실제로는 상당한 시간과 에너지를 낭비했고, 홍보 및 마케팅 측면에서도 제대로 실행하지 못했습니다. 개발에만 집중하고 퍼블리싱은 전체 패키지로 외주 맡긴 뒤, 뒤에서 배워나가는 방식을 택했어야 했습니다.

게임 찻집: 69위안이라는 가격 책정이 계속해서 논의되고 있습니다. 현재 이 금액에 대해 어떻게 생각하시나요?

【프로듀서】:상업적인 관점에서 보면, 국내 가격을 조금만 더 낮췄다면 확실히 더 잘 팔렸을 겁니다. 게임 출시 경험이 풍부한 팀이 있었거나, 우리 스스로 게임 출시 경험이 있었다면 얼마로 책정해야 하는지 명확히 알려줬을 겁니다. 하지만 상업적 전략을 제쳐두고 보면, 콘텐츠 양만 놓고 봤을 때 이 가격에 걸맞다고 생각합니다.다만 출시 초기 버전에는 확실히 문제가 있었습니다. 출시가 너무 성급했고, 첫 주 성적은 여러모로 형편없었기 때문에 당시에는 이 가격에 걸맞지 않았다고 생각합니다. 가능한 한 수정을 마친 후, 순수하게 콘텐츠만 놓고 보면 여전히 괜찮다고 봅니다. 하지만 “우리 스스로는 괜찮다고 생각하지만, 플레이어들은 그렇지 않다고 생각한다”는 사실 자체가 바로 출시 경험이 부족하다는 신호입니다.

더 큰 문제는 크라우드펀딩을 통해 가격이 너무 일찍 고정되어 버렸다는 점입니다. 크라우드펀딩을 통해 노출 기회와 자금, 그리고 충성스러운 유저층을 확보할 수 있었지만, 당시 홍보 및 출시 전략이 미숙했고 가격 결정도 성급하게 이루어져 이후 조정할 여지가 없어졌습니다. 크라우드펀딩을 통해 이미 그 판매가로 판매가 완료된 상태였기 때문에, 이후 대폭적인 가격 인하는 플랫폼 규정과 평판 모두에 위험을 초래할 수 있었습니다.크라우드펀딩은 미숙한 출시 전략에 설상가상을 더했다.

게임 찻집: 만약 2~3년 일찍 출시할 수 있었다면 상황이 완전히 달라졌을 것이라고 말씀하셨는데요. 왜 그렇게 판단하신 건가요?

【프로듀서】:2023년에 출시했다면 판매 성적이 아주 좋았을 겁니다. 현재 스팀의 전체 판매 체계는 기존 질서가 서서히 무너지고, 새로운 질서가 아직 확립되지 않은 단계에 있습니다. 예측할 수 없는 히트작이 많이 등장하겠지만, 계획적이고 명확한 목표를 가진 운영 전략을 세우기는 이 시점에서 매우 어렵습니다.우리는 스팀의 새로운 캘린더 시스템 덕분에 혜택을 봤는데, 위시리스트 등록의 절반 이상이 이 시스템 덕분입니다. 예전에는 단일한 ‘곧 출시될 인기 게임’ 차트가 게임 수가 적은 날에는 일주일, 심지어 2주 동안이나 노출되곤 했지만, 지금은 그럴 수 없습니다. 개인화된 추천이 없고 통일된 기준 하에서는 틈새 장르가 생존하기가 더욱 어려워졌습니다.캘린더 시스템은 원래 차트가 가졌던 역할, 즉 게임에 충분한 노출 시간을 제공하는 기능을 되찾아주고 있습니다. 2~3년 전만 해도 어떤 장르를 만들고 어떤 배포 방식을 채택하면 어떤 성과를 얻을 수 있을지 비교적 명확했습니다. 지금도 성공할 수는 있지만, 성공의 기준을 정리하기는 매우 어렵습니다.

게임 찻집: 출시 후, 팀과 당신의 심정은 어떤 상태인가요?

【프로듀서】:기대치와 현실의 차이가 컸습니다. 출시 한 달여 전 위시리스트 등록 수는 2만 건에 불과했지만, 출시 시점에는 8만 건까지 늘어났고, 그 당시에는 플레이어들이 우리 게임을 꽤 인정해 주는 것 같았습니다. 하지만 결국 기회를 스스로 날려버린 셈이 되었습니다. 첫 출시 버전에 문제가 많았고, 평판도 나빴으며, 판매로 이어지지 않아 Steam에서 금세 추천 목록에서 제외되었습니다.백엔드 판매량 그래프를 보면 아주 명확하게 알 수 있습니다. 초반에 매우 가파른 상승세를 보이다가 금세 꺾이고, 이후 줄곧 정체 상태를 유지했습니다.

하지만 다른 한편으로는 큰 위안이 되었습니다. 많은 플레이어들이 게임 내 디자인을 높이 평가해 주었고, 우리가 전달하고자 했던 세심한 아이디어들을 플레이어들이 잘 포착해 주었으며, 이에 대해 활발히 논의하고 있습니다. 프로젝트 전반에 대한 비판도 있지만, 전반적인 경험에 대해서는 긍정적으로 평가해 주시고 팀에 대한 기대도 보여주셨는데, 이는 팀에게 정신적으로 큰 힘이 됩니다.

게임 찻집: 어떤 종류의 플레이어 행동이 이 작품이 진정으로 ‘완성되었다’고 느끼게 하는가요?

【프로듀서】:게임 속에 발견하기 다소 어려운 요소들이 몇 가지 있는데, 출시 초기에는 안내와 힌트가 사라지는 버그가 있었습니다. 제 입장에서 생각해 보면, 우리가 직접 만든 게임이 아니었다면 우리조차도 그 요소를 찾지 못했을 겁니다. 하지만 게임을 좋아하는 많은 플레이어들이 반복해서 찾아보고, 결국 찾아낸 뒤 자발적으로 다른 플레이어들에게 찾는 방법을 알려주곤 합니다.채팅방에 한 사람이 물어보면, 많은 사람들이 그 사람에게 이곳의 디자인이 어떤지 설명해 주곤 합니다. 이것이 우리에게 가장 큰 기쁨을 주는 일입니다.

게임은 영화나 그림과는 다릅니다. 플레이어가 참여해야 비로소 완성된 작품이 됩니다. 게임은 그 자리에 가만히 놓여 있을 뿐, 적어도 처음부터 끝까지 재생할 수 있는 영화와는 다릅니다. 플레이어가 아주 제한된 부분만 경험한다면, 개발자에게는 아쉬운 일입니다.많은 플레이어가 자발적으로 게임의 구석구석을 모두 체험하고, 피드백을 남기거나 기록을 남기며, 다른 사람들을 지도하기도 합니다. 이 순간이 되어서야 비로소 게임 개발이라는 과정이 완성된 것으로 볼 수 있습니다. 그 이전에는, 설령 게임 프로그램 자체가 완벽하게 만들어졌다고 해도, 플레이어가 이처럼 깊이 있게 플레이하고 참여하기 전까지는 게임 작품이 진정으로 성립된 것이 아닙니다.

게임 차관: 플레이어들의 여론과 비판에 대해, 팀 전체적으로는 어떻게 생각하시나요?

【프로듀서】:저희가 자랑스럽게 생각하는 디자인은 플레이어분들도 확실히 좋아해 주십니다. 플레이어분들이 좋지 않다고 느끼는 부분은 저희도 정말 부족하다는 것을 알고 있습니다.아쉬운 점이 많습니다. 개발 과정에서 만족스럽지 못한 부분이 많이 발견되지만, 무한정 다듬을 수는 없어 정해진 시점이 되면 작업을 중단해야 합니다. 플레이어들의 비판은 크게 두 가지 유형으로 나뉩니다. 하나는 아쉬운 점으로, 확실히 충분히 잘 만들지 못해 저희 능력의 한계를 실감한 경우이고, 다른 하나는 버그나 명백한 디자인 문제로, 플레이어들이 지적해 주시면 최대한 빨리 수정하고 있습니다.지난 2주 동안은 거의 하루에 한 번씩 업데이트를 진행했습니다. 일부 부정적인 평가는 게임이 플레이어의 기대와 맞지 않아서일 수 있습니다. 플레이어가 원했던 것은 다른 게임이었는데, 홍보나 다른 요인으로 인해 구매하게 되었고, 플레이해 보니 자신이 원하던 게임이 아니라는 것을 깨달은 경우죠. 이런 경우의 부정적인 평가는 어떤 게임에서나 발생하며, 어쩔 수 없는 일입니다.이런 식으로 기대와 다르다는 것을 알게 된 플레이어 중 일부는 환불을 요청하지 않고 단지 부정적인 리뷰만 남기기도 하는데, 사실 이런 분들께는 오히려 감사해야 합니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/220772

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游茶妹儿
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