또 한 번의 연휴가 찾아왔고, 드디어 한가한 시간을 보내게 된 나는 주요 게임 UGC 플랫폼들을 둘러보았다. 막상 둘러보니 깜짝 놀랐다. 알고 보니 중국 내 UGC 분야가 벌써 이 정도 수준까지 발전해 있었다.
차관(茶館)의 관점에서 볼 때, 사용자를 핵심 창작 주력으로 삼는 UGC 플랫폼은 대부분 ‘낮은 진입 장벽’을 주요 발전 방향으로 삼아 왔습니다. 편집기 조작을 지속적으로 간소화하고 창작 비용을 낮춤으로써, 더 많은 일반 사용자가 콘텐츠 소비자로부터 콘텐츠 창작자로 전환되도록 유도하여 창작자 기반을 빠르게 확대하고 콘텐츠 생태계의 규모를 충실하게 채워왔습니다.이러한 발전 논리는 UGC 분야가 0에서 1로의 보급 단계를 빠르게 완료하도록 이끌었을 뿐만 아니라, 수많은 가벼운 플레이 방식의 콘텐츠를 탄생시켰습니다.
하지만 지금 다시 보면 상황은 완전히 달라졌습니다. 주요 플랫폼을 열어보면, 풍부하고 다양한 게임 방식이 화면 밖으로 넘쳐날 정도입니다. 단일 스테이지 클리어부터 장기적인 시뮬레이션 경영 게임, 파티 레이싱부터 멀티플레이어 RPG, 가벼운 소셜 게임부터 인디 게임에 버금가는 완성도를 자랑하는 고품질 콘텐츠까지, 모든 것이 다 갖춰져 있습니다.플레이어들은 더 이상 단순히 ‘플레이할 맵이 있다’는 수준에 그치지 않고, 하나의 플랫폼 안에서 완전히 다른 장르, 다른 진행 속도, 다른 깊이를 지닌 지속적인 경험을 찾을 수 있게 되었다.

차관은 여러 창작자들과의 교류를 통해 이 모든 것이 플레이어의 선택에서 비롯된다는 사실을 알게 되었습니다.UGC 생태계의 규모가 지속적으로 확대되는 과정에서 수요 측면은 점차 분화되기 시작했고, 플레이어들은 더 이상 획일적인 캐주얼 맵에 만족하지 않게 되었다. 어떤 이들은 게임 플레이의 혁신을 원하고, 어떤 이들은 배경의 질감을 원하며, 어떤 이들은 오랫동안 즐길 수 있는 장기적인 경험을 원하고, 또 어떤 이들은 그저 친구들과 잠시 함께 시간을 보내고 싶어 한다.같은 ‘좋은 콘텐츠’라도 플레이어마다 그 의미가 다릅니다. 플랫폼이 해결해야 할 과제도 ‘콘텐츠가 있는가’에서 ‘콘텐츠가 충분히 좋은가, 풍부한가, 지속적으로 즐길 수 있는가’로 바뀌었습니다.
이러한 차별화된 사용자 요구는 UGC 생태계를 다각화된 발전의 새로운 단계로 이끌었으며, UGC 플랫폼들이 다각적인 탐색의 발걸음을 내딛도록 촉진했습니다.그중 《단자 파티》는 업계 최초의 ‘쌍둥이 에디터’를 앞세워 전문성, 다양성, 상업화 측면에서 UGC 콘텐츠를 선도하며, 더 많은 크리에이터와 플레이어가 이곳에 모여들게 하여 재미와 수익을 모두 누릴 수 있는 놀이터를 함께 만들어가고 있습니다.이러한 점은 국경절 연휴 기간 5일 연속으로 매출 순위 TOP 6를 굳건히 지킨 성과에서도 엿볼 수 있습니다.

01
그림 하나만 그려도 출구가 생긴다
다양한 창작자가야말로 다양한 콘텐츠의 전제 조건이다. “누구나 한몫을 할 수 있다”는 말은, 진입 장벽이 낮은 도구와 방대하고 포용적인 콘텐츠 생태계를 반영한 것이 아니겠는가.
다양한 배경과 규모를 가진 창작자들의 발전 요구를 충족시키기 위해,『에그 파티』는 진입 장벽이 없는 필수 도구인 ‘에그 원점 에디터(프레임 동기화)’와 자유로운 진입 및 퇴출, 더 복잡한 게임 플레이 로직을 구현하는 ‘에그 월드 에디터(상태 동기화)’를 출시했을 뿐만 아니라, 기존의 단계별 육성 및 역량 강화 체계를 점진적으로 개선해 왔으며,낮은 진입 장벽과 전문성 향상을 동시에 중시하는 접근 방식을 채택했습니다. 더욱 세분화되고 차별화된 인센티브와 지원 체계를 통해 개인 창작자, 중소 팀, 전문 스튜디오에 각각 적합한 성장 경로를 마련함으로써, 모든 유형의 창작자가 이곳에서 뿌리를 내리고 성장하며 상당한 상업적 성과를 거둘 수 있도록 했습니다.
“열 가지 일을 동시에 한다”는 성장 과정이 바로 그 대표적인 사례다.창작을 사랑하는 열성 유저인 그는 이미 24년부터 ‘단자이 놀이터’를 탐험하기 시작해, 수십 장의 맵을 제작해 왔다. 올해 5월 말, 그는 ‘스타맵 프로젝트’에 합류해 공식 기획자의 세심한 지도를 받으며 개발 및 운영 능력을 크게 향상시켰고, 다인용 소셜 게임이라는 분야를 목표로 삼았다.올해 여름방학 동안 그는 《소름 끼치는 보물찾기 경매회》와 《말벌집 찔러보기》라는 두 편의 히트작을 연달아 선보였으며, 출시 첫 주 플레이 횟수가 천만 건을 돌파했다.

그는 차관 측에, 운영진이 개발자들에게 잠재력 있는 창의적 방향을 정기적으로 제시하고, 프로젝트 기획 단계에 깊이 관여하여 개발자들이 게임 플레이의 실현 가능성을 판단할 수 있도록 돕고, 시행착오로 인한 위험을 줄여줄 것이라고 전했다. 그가 ‘단자이 놀이공원’에서 가장 높은 수익을 올린 맵인 《소름 끼치는 보물찾기 경매회》는 바로 운영진이 제공한 창작 영감에서 비롯된 것이다.

‘스타맵 프로젝트’를 수료한 후, ‘나는 아르바이트 10개를 한다’는 공식 측과 무사히 계약을 체결하고, ‘단자이 월드’ 에디터의 테스트 권한을 획득했습니다. 또한 공식 측의 지원과 도움으로 뜻을 같이하는 동료들을 더 많이 만나 3인 개발 팀을 구성하며, 본격적으로 팀 단위의 창작 활동으로 전환했습니다.
다른 UGC 플랫폼에서 풍부한 경험을 쌓은 2인 팀 ‘신비한 후배 & 신비한 편집장’ 역시 ‘싱투(星图) 프로젝트’의 지원을 받아, 게임 개발부터 게임플레이 혁신, 유저 운영에 이르기까지 공식 기획팀으로부터 전방위적인 지도를 받으며 단자이 생태계에 빠르게 적응했습니다.
계약 체결 후, 팀이 출시한 첫 번째 맵 《네만의 원형 농장을 가꾸어 보세요》는 700만 매출과 550만 플레이 횟수라는 눈부신 성과를 거둔 것은 물론, 활발한 유저 창작 생태계를 이끌어 냈습니다:수많은 플레이어들이 자발적으로 소셜 미디어에 씨앗 도감, 수치 공략, 도감 수집 진행 상황을 공유했으며, 그중 특히 아버지와 딸이 함께 플레이한 사진과 글로 구성된 게시물은 두 제작자에게 깊은 감동을 주었습니다.

미스터리 편집장은 지도 상업화 수익 외에도 플랫폼 인센티브가 그들의 중요한 수익원이라고 밝혔다. 그녀는 플랫폼 인센티브가 자신들과 같은 소규모 팀에게 매우 중요하며, 이를 통해 더 많은 시행착오의 여지를 확보할 수 있고, 지도를 지속적으로 개선하고 장기적인 콘텐츠를 다듬어 나갈 수 있는 자신감을 얻게 되었다고 말했다.
앞서 소개한 두 팀과 달리, 모더맨 팀의 핵심 구성원들은 모두 중국 내 대형 게임사에서 출신이며, 대부분 1억 명 규모의 사용자 프로젝트를 개발해 본 경험이 있고, 팀 내에는 15~16년의 업계 경력을 가진 구성원도 있습니다. 탄탄한 게임 제작 역량과 완벽한 팀 워크플로우를 갖춘 전문 팀으로서, 이들은 UGC 진출의 첫 발걸음으로 단자이 UGC 생태계를 선택했습니다.시장에 처음 진출했을 때를 돌이켜보면, 이 전문 팀도 몇 가지 소소한 난관을 겪었습니다. 모더맨은 주로 전통적인 게임 업계의 완벽을 추구하는 개발 사고방식과 UGC 생태계의 ‘신속한 검증, 반복적인 시행착오’라는 논리가 충돌했기 때문이라고 설명했습니다.
다행히 팀은 이미 공식 측과 연락을 취한 상태였으며, 플랫폼의 지원을 바탕으로 신속하게 사고방식을 전환하여 전통적인 게임 개발의 관성을 벗어날 수 있었다.단자이 생태계에 입성한 지 불과 5개월 만에, 모더맨은 20명 규모의 전임 스튜디오를 구성하고 《공포의 밤 카드 뽑기 시뮬레이터》 등 세 가지 상업용 프리미엄 맵을 잇달아 출시했으며, 수익 곡선은 지속적으로 상승세를 보이고 있다:두 번째 맵의 매출은 첫 번째 작품에 비해 350% 이상 증가했으며, 세 번째 작품은 출시 불과 2주 만에 매출이 두 번째 작품의 전체 주기 실적을 추월하며 강력한 상업적 성장 잠재력을 보여주었습니다. 국경절 연휴 기간에 열린 ‘유원지 신작 축제’에서 《공포의 밤 카드 뽑기 시뮬레이터》 맵은 주요 추천 맵 목록에 이름을 올렸습니다.

모더만은 그들에게 있어 자금 지원이 가장 중요한 것은 아니라고 밝혔다. 더 중요한 것은 플랫폼이 제공하는 연구개발 지원, 제품 방향 지도, 데이터 분석 및 트래픽 자원 등 전방위적인 역량 강화라고 강조했다.동시에, 플랫폼이 도구 개선과 생태계 구축에 실질적이고 전방위적인 투자를 아끼지 않은 점은 그들에게 플랫폼이 UGC 분야에 깊이 뿌리내리려는 진심을 확실히 보여주었으며, 이를 통해 팀은 충분한 자신감을 얻어 플랫폼과 함께 성장하기로 결정했다.
배경과 목표가 각기 다른 세 팀은, ‘단자이 놀이터’의 세 가지 전형적인 창작자 유형과 정확히 일치합니다. 어떤 이들은 플레이어 입장에서 흥미를 바탕으로 참여하고,누군가는 크로스 플랫폼 경험을 바탕으로 더 적합한 환경을 찾아왔고; 또 다른 이들은 성숙한 제작 파이프라인을 갖추고 UGC를 장기적인 사업 분야로 삼아 운영하고 있습니다. 그들의 창작 의도는 다르고, 특화된 분야도 다르며, 생태계에 대한 기대도 다르지만, 결국 참여하게 된 후 ‘단자 놀이터’에서 각자 자신만의 자리를 찾게 됩니다.
이는 ‘단자 놀이터’의 UGC 생태계가 이미 단일한 평가 체계를 벗어나, 다채로운 혁신적인 플레이 방식을 포용할 뿐만 아니라 다양한 창작자들에게 충분한 시행착오의 여지를 제공함으로써, 이곳에서 다양한 창작 세력이 공생하며 함께 성장할 수 있도록 하고 있음을 충분히 보여줍니다.
02
월드 에디터, 콘텐츠 개발의 마지막 한 걸음을 채워주다
특히 세 팀의 대표 작품들은 찻집에 플랫폼 콘텐츠의 발전과 혁신을 생생하게 느끼게 해주었습니다.
‘신비한 청년’과 ‘신비한 편집장’이 선보인 《원형 농장 가꾸기》는 시각적인 측면만으로도 눈길을 사로잡는다. 이 게임은 전통적인 시뮬레이션 경영 게임의 평면적 레이아웃 사고방식을 탈피하여, 농장 장면을 원형이자 수직으로 확장되는 구조로 설계함으로써 재배, 수확, 육성 및 레벨업의 공간적 논리를 재구성했다. 고전적인 게임 플레이 위에 플레이어에게 색다른 경험을 선사한다.

제가 10가지 일을 병행하며 개발한 《소름 끼치는 보물 경매회》는 마치 UGC 환경으로 이식된 인디 게임과 같습니다. 이 게임의 플레이 방식은 현재 도박성 게임을 즐기는 플레이어들의 심리를 정확히 짚어내며, 스크래치 복권의 기대감과 짜릿한 경매 입찰 메커니즘을 결합해 인기 있는 콘셉트를 현지화하고 혁신적으로 재해석했습니다.

반면 모드맨 팀의 《공포의 밤 카드 뽑기 시뮬레이터》가 주는 가장 직관적인 느낌은 ‘무거움’이다.이 게임은 카드 뽑기 메커니즘과 완벽한 수치 체계 등 하드코어 게임 요소를 과감하게 접목했으며, 매우 높은 콘텐츠 완성도와 제작 품질 덕분에 많은 플레이어들이 댓글란에서 “품질이 너무 뛰어나다. 이게 정말 ‘단자이’가 만든 맵이 맞나?”라고 감탄하고 있다.

고전적인 게임 방식의 재창조부터 틈새 시장을 겨냥한 독창적인 게임 아이디어의 구현, 그리고 심도 있는 고품질 콘텐츠 탐구에 이르기까지, 점점 더 다양한 스타일과 유형의 맵들이 ‘단자이 놀이터’에서 두각을 나타내고 있습니다.이러한 우수한 작품들은 바로 ‘단자 놀이터’ 콘텐츠 생태계의 진화와 업그레이드를 생생하게 보여주는 축소판이기도 합니다. 지난 몇 년간 창작자들은 ‘단자 원점 에디터’의 잠재력을 지속적으로 발굴하고, 간편한 창작의 한계를 끊임없이 뛰어넘으며, 간편한 UGC 창작을 새로운 차원으로 끌어올렸습니다.동시에 플레이어들은 실제 선택을 통해 가벼운 캐주얼 콘텐츠 외에도 플랫폼에서 더 정교하고 심도 있으며 다채로운 새로운 게임 방식을 경험하고 싶어 한다는 것을 증명해 보여주었습니다.
단자이 원점 에디터의 창작 잠재력이 충분히 발휘되었음에도 불구하고, 플레이어와 창작자들의 요구는 여전히 계속 늘어나고 있어, 생태계의 추가적인 발전을 위해서는 보다 전문적인 도구가 필수적이 되었습니다. 바로 이러한 시점에 ‘단자이 월드 에디터’가 등장했습니다.
그 전까지 이미 5,000만 명 이상의 개발자가 ‘단자 원점 에디터’를 활용해 총 2억 장의 맵을 제작했으며, 이는 스테이지 클리어, 레이싱, 파티 대전 등 다양한 게임 장르를 아우르고 있습니다.하지만 프레임 동기화 기술의 한계로 인해, 단자이 원점 에디터는 모든 플레이어가 동시에 게임을 시작하고 종료해야 하므로, 단일 게임 플레이 방식의 제작에만 적용됩니다.
반면 ‘단자이 월드’ 에디터는 상태 동기화 메커니즘을 채택하여, 자유로운 진입 및 이탈, 서버 데이터 호스팅,대규모 맵의 블록 단위 로딩 등의 기능을 구현할 수 있어, 창작자들은 과거에는 구현하기 어려웠던 대규모 세계, 장기 시뮬레이션 경영, 멀티플레이어 RPG 등의 주제와 규모의 맵 콘텐츠를 자유롭게 구축할 수 있게 되었으며, UGC 창작의 경계를 ‘단일 게임 맵 제작’에서 ‘지속적으로 운영되는 가상 세계’로 확장시켰습니다.

‘단자 원점 에디터’와 ‘단자 월드 에디터’의 결합으로, 《단자 파티》는 업계 최초로 프레임 동기화와 상태 동기화를 동시에 지원하는 UGC 플랫폼이 되었으며,두 가지 기술적 접근 방식은 서로를 보완하여, 일반 사용자의 가벼운 창의적 표현을 유지하는 동시에 고급 팀에게는 심도 있는 콘텐츠 제작의 여지를 열어주었으며, 창작자들은 이를 통해 어떤 주제든, 어떤 규모든 맵 콘텐츠를 자유롭게 탐구할 수 있게 되었습니다.
새로운 창작 공간 덕분에 수많은 창작 팀이 ‘단자이 월드’ 에디터를 탐구하기 시작했으며, 이에 따라 더 많은 신규 프로젝트의 기획 및 개발이 잇달아 진행되고 있습니다.
대형 게임사의 산업화된 연구개발 경험을 바탕으로 한 ‘모더맨’ 팀에 따르면, ‘단자이 월드’ 에디터는 UGC 맵 제작의 한계를 크게 높였으며, 기존 개발 도구가 심도 있는 게임 플레이에 가했던 제약을 깨뜨려 “심도 있는 게임 제품도 UGC 플랫폼에서 개발될 기회를 얻게 했다”고 한다.

그는 전통적인 하드코어 게임 개발에는 대개 2~3년이 소요되며, 연구 개발 및 출시 비용이 막대하고 위험도 매우 크다고 말했다. 반면, ‘단자이’의 게임 생태계와 ‘단자이 월드’ 에디터의 기능을 활용하면 팀은 게임플레이 검증, 반복 개선을 통한 사용자 유지, 상업화 설계를 신속하게 완료할 수 있어, 전통적인 게임 개발 방식으로는 달성하기 어려운 개발 효율을 얻을 수 있다고 덧붙였다.이에 따라 그들은 타워 디펜스, 2D 카드 게임, SLG, 여성 타깃 게임 등 다양한 세분화된 장르를 아우르는 4개의 맵 프로젝트를 연이어 기획했다.
“나는 10가지 일을 한다”와 “신비한 청년 & 신비한 편집장” 팀은 ‘단자이 월드’ 에디터의 사회적 가치를 더욱 중요하게 여긴다.
플레이어로 성장한 ‘나, 아르바이트 10개’는 《에그 파티》 고유의 소셜 요소에 깊은 애정을 가지고 있으며, 소셜 게임 플레이가 싱글 플레이어의 게임 내 고독감을 효과적으로 완화할 수 있다고 믿는다. 친구가 함께하지 않더라도 플레이어가 맵에 들어가면 다른 에그 캐릭터들을 만나 낯선 사람들 간의 상호작용을 이룰 수 있기 때문이다.따라서 월드 에디터 권한을 획득한 후, 그는 팀과 함께 소셜형 맵 개발을 시작했다.

“신비한 청년 & 신비한 편집장” 팀 역시 ‘단자이 월드’ 에디터의 자유로운 진입 및 이탈 기능에 매료되었습니다. 이들은 현재 이 기능을 활용해 다수의 플레이어가 참여하고 장기적으로 운영 가능한 새로운 서바이벌 게임을 개발 중이며, 플레이어는 언제든지 게임에 참여해 끊김 없이 게임을 즐길 수 있습니다.

콘텐츠의 상한선이 높아진다는 것은 상대적으로 진입 장벽도 높아진다는 것을 의미합니다. 여러 인터뷰 대상자들은 ‘단자이 월드’ 에디터를 잘 활용하려면 클라이언트와 서버 간의 상호작용 로직을 처리해야 할 뿐만 아니라, 그래픽 기반 프로그래밍에서 Lua 코드 개발로 사고방식을 전환해야 한다고 솔직히 털어놓았습니다.
다행히도 플랫폼은 이미 크리에이터들에게 전방위적인 지원을 제공하고 있습니다. 지속적으로 업데이트되는 개발자 백서, 전용 커뮤니티 질의응답 채널은 물론, 에디터에는 여러 가지 최첨단 대형 모델이 연동되어 있어 AI 질의응답, AIGC 자산 생성, AI 보조 프로그래밍을 통해 크리에이터들이 처음 시작할 때 겪는 어려움을 해소해 줍니다.
전문 교육을 받지 않은 “열 가지 일을 동시에 하는 나”와 “신비로운 청년 & 신비로운 편집장”은 개발 과정에서 AI가 주는 도움을 실감하고 있다.그들은 AI 어시스턴트가 코드 작성을 보조해 주어 수동으로 코드를 입력하는 막대한 작업량을 줄여줄 뿐만 아니라, 이해하기 어려운 프로그래밍 문제가 발생했을 때도 AI에 직접 질문할 수 있어, 그래픽 기반 프로그래밍에서 스크립트 개발로 전환할 때 발생하는 학습 장벽을 어느 정도 해소해 주었다고 밝혔다.

이 외에도 플랫폼은 ‘단자이 월드’ 에디터를 위해 1억 위안의 특별 인센티브 기금을 마련하여, 자금 측면에서 개발자들이 새로운 콘텐츠를 탐구할 수 있도록 안전망을 제공했다.
예상할 수 있듯이, 플랫폼과 크리에이터들의 협력에 힘입어 ‘단자이 월드’ 에디터에서 제작된 콘텐츠는 올해 하반기 첫 번째 집중적인 붐을 맞이할 것으로 보인다. 다인용 실시간 소셜 기능과 심도 있는 게임플레이를 내세운 일련의 새로운 테마파크 맵들이 곧 차례로 플레이어들에게 공개될 예정이다.
에필로그
차관(茶馆)은 ‘단자 놀이공원’을 체험하던 중, 플랫폼 측이 최근 ‘단자 놀이공원 두 명절 파티’와 ‘단자 놀이공원 신상품 축제’라는 두 가지 흥미로운 이벤트를 시작했다는 사실을 발견했습니다.
그중 ‘단자이 놀이터 명절 파티’에서는 10개의 맵을 엄선했으며, 각 맵마다 일일 랭킹이 마련되어 있어 플레이어가 랭킹에 오르면 한정 칭호와 보상을 획득할 수 있습니다.이 이벤트의 특별한 점은 순위표가 제작자가 직접 설정한다는 데 있습니다. 운영진은 운영 권한을 제작자에게 넘겨주어, 제작자가 직접 어떻게 하면 플레이어가 도전하도록 유도하고 재방문을 유도할지 고민하게 했습니다.

“단자이 놀이터 신작 축제”는 일정 기간 동안 쏟아져 나온 우수한 신작들을 플레이어들에게 집중적으로 소개하여, 훌륭한 콘텐츠가 마땅히 받아야 할 주목을 받을 수 있도록 합니다.이번 신작 페스티벌에서는 단숨에 20개의 인기 신작 맵이 출시되었으며, 이번 인터뷰 대상 중에서도 두 개의 맵이 선정되었습니다. 플랫폼이 신작 페스티벌과 같은 제도를 통해 신작을 홍보하려는 것 자체만으로도, 콘텐츠의 공급 품질과 밀도가 이미 ‘우수한 콘텐츠만 선별해 선보여야 할’ 수준에 이르렀음을 보여줍니다.

“단자이 놀이공원 신상품 축제” 지도 목록
이 두 가지 활동을 통해 볼 수 있듯이, ‘단자이 맵’의 복잡성과 게임플레이의 복합성은 이미 전통적인 UGC 콘텐츠의 한계를 뛰어넘었습니다.수치 시스템, 카드 뽑기 메커니즘, 시뮬레이션 경영, 소셜 게임 등 원래 인디 게임과 상업용 게임에 속하던 디자인 요소들이 크리에이터들에 의해 유연하게 분해되고 재구성되어 UGC 맵에 구현되었으며, 수많은 플레이어들의 인정을 받았습니다.
이와 동시에, ‘단자이 놀이터’의 크리에이터들은 인디 게임 개발자로서의 길을 걷고 있습니다. 플랫폼의 안내와 지원 아래, 크리에이터들의 업무는 단순히 플레이할 수 있는 맵 하나를 제작하는 데 그치지 않고, 팀의 강점을 발휘하여 체계적인 프로젝트 개발 접근 방식과 장기적인 운영 마인드를 바탕으로 맵 하나를 하나의 제품처럼 다듬고 운영할 수 있게 되었습니다.프로젝트 기획부터 개발, 장기 운영에 이르기까지, 인디 게임 제작에 가까운 완전한 프로세스가 ‘단자이 놀이터’ 내에서 점차 자리를 잡아가고 있다.
이 프로세스가 점점 더 성숙해짐에 따라, 플랫폼이 할 수 있는 일은 계속해서 토양을 비옥하게 가꾸어 나가는 것입니다.‘단자이 월드’ 에디터의 지속적인 업그레이드와 플랫폼의 인큐베이션 및 인센티브 정책이 끊임없이 업데이트되고 강화됨에 따라, 《단자이 파티》는 앞으로 더 많은 다양한 취향을 가진 플레이어들이 마음에 드는 경험을 찾을 수 있도록 하고, 온갖 창의적인 아이디어가 실현될 수 있는 토대를 마련하며, 모든 크리에이터가 성장할 수 있는 공간을 제공함으로써, 궁극적으로 다양성과 포용성을 갖춘 상업적 선순환이 이루어지는 콘텐츠 생태계를 형성할 것이라고 믿습니다.
그리고 이것이야말로 전체 업계의 UGC 생태계가 다음 단계로 나아갈 방향일지도 모릅니다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/221196
