
국경절 골든위크를 맞아 문화·관광 소비 열기가 고조되는 가운데, 애니메이션·게임 오프라인 전시회 역시 열기를 더하고 있다.‘광둥-홍콩-마카오 대만구 애니메이션·게임 최대 전시회’로 꼽히는 CICF×AGF 광저우 애니메이션·게임 페스티벌에는 올해 수십 종의 게임이 참가했으며, 업체들은 부스 디자인, 제품 체험 및 현장 상호작용을 중심으로 경쟁을 펼치며, 휴일 기간 애니메이션·게임 시장의 열기를 가늠할 수 있는 중요한 창구로 자리매김했다.
B7 급행 노선의 카이잉 네트워크 전용 ‘토우차’를 타고 파저우역에 도착해 광저우 폴리 세계무역박람회장 4호관에 들어서자, 4B02 카이잉 네트워크 부스 앞에는 이미 인파가 몰려 있었다.《구룡군협록》은 “강호 돈집”을 전시관으로 옮겨 놓았으며, 루샤오펑과 린셴얼이 플레이어들과 현장에서 상호작용하며 경쟁을 펼쳤다. 《삼국: 천하귀심》의 “귀심 슈퍼모델단”이 양성에 모습을 드러냈고, 채문기와 손상향이 현장에서 한정 기념품을 나눠주었다.발걸음을 옮기면, 플레이어들은 ‘996 전설의 상자’에 등장하는 고전적인 샤바크 왕좌에 앉을 수도 있고, 《도굴기: 출발》의 체험 이벤트에서 보물 찾기 모험을 시작할 수도 있다.


행사장 밖에서는 전용 튜닝카가 보름 넘게 거리를 누비며 중추절과 국경절 두 휴일을 모두 아우렀고, 행사장 안에서는 4대 IP와 4곳의 각기 다른 포토존이 하나로 어우러졌습니다. 이번 행사는 CICF 행사장 내에서만 그치지 않고, 관객들에게 더욱 폭넓고 입체적인 전용 체험을 선사했습니다.

카이잉 네트워크의 2026년 반기 보고서를 살펴보면, 회사는 “IP 카테고리 + 혁신 카테고리” 전략을 지속적으로 추진할 것이라고 밝힌 바 있으며, 핵심 분야에 집중하고 카테고리 우위를 강화하는 동시에 “IP 다각화”라는 노선을 고수할 것이라고 밝혔다.
CICF 행사장으로 돌아가 보면, 다양한 관심사와 연령대의 게이머들이 산과 바다를 넘어 이곳으로 모여들어, 자신이 좋아하고 자신에게 맞는 IP 콘텐츠를 찾고 있다.
01
두 가지 신작 게임이 플레이어를 새로운 무협 세계로 안내한다
자세히 살펴보면, 이번 전시회에 출품된 카이잉의 제품들은 각기 독특한 매력을 지니고 있다. 그중 《구룡군협록》과 《도묘기: 출발》은 모두 IP를 기반으로 한 신작 게임이다.플레이어들과의 이번 오프라인 첫 만남을 위해 개발팀은 분명히 많은 정성을 쏟았으며, 세심하게 꾸며진 무대 세트와 행사 구성으로 플레이어들을 직접 탐험하고 돌아다닐 수 있는 무협 세계로 안내했다.
『구룡군협록』 부스를 예로 들면, 눈에 들어오는 것은 단순한 전시 부스가 아니라 정성스럽게 꾸며진 돈방과 같다. 나무색 현관에 조각이 새겨진 창살이 어우러지고, 처마 아래에서는 주홍색 등불이 서로 어우러져 빛을 발한다.플레이어들은 주사위 던지기 게임에 참여하도록 초대받는데, 금은을 걸고 하는 도박이 아니라 오직 ‘영웅의 운’만을 가리는 게임이다.

핵심 장면의 선정은 상당히 세심하게 이루어졌다. 돈방은 무림의 서민적인 정취를 자아내며, 무사들 역시 지출과 거래가 있고, 거래는 자연스럽게 이익과 인연으로 이어진다. 여기에 얽힌 복잡한 관계가 바로 ‘구룡식 무림’이 다른 무협 작품과 차별화되는 핵심이다.전시대에는 NPC 종업원이 함께 플레이해 줄 뿐만 아니라, 루샤오펑, 린셴얼 등의 캐릭터가 언제든 등장해 플레이어와 함께 모험을 떠날 수도 있다. 마치 차원의 벽을 넘어온 듯, 게임 캐릭터와의 상호작용을 통해 플레이어는 자신이 바로 이 무협 세계 속에 빠져들고 있음을 실감할 수 있다.무협 세계의 매력은 상당 부분 이러한 참여감에서 비롯된다.

다시 《무덤 도굴기: 출발》을 살펴보면, 이 작품은 원작 독자들의 감정을 더 쉽게 자극할 수 있는 진입점인 ‘우촌’을 선택했다.
검은 기와 지붕 아래, 나무 울타리로 둘러싸인 마당에는 돌길, 대나무로 엮은 바구니, 초록 식물, 그리고 따뜻한 색감의 조명 줄이 어우러져 시골 생활의 소박한 정취를 더해준다.우샤, 장치링, 왕팡자의 입상들이 제각기 다른 위치에 서 있고, 그 옆의 “출발하자! 유촌에 체크인”이라는 슬로건은 이 작은 마당의 주제를 명확히 드러내고 있다.

원작을 잘 아는 독자라면, 여기서 ‘철삼각’이 함께 한가롭게 지내는 일상을 떠올릴 수 있을 것이다. 수많은 모험과 파란을 겪은 후, 우촌은 세 사람이 정착하여 함께 살아가는 이야기를 담고 있다.오랫동안 이 캐릭터들을 지켜봐 온 독자들에게 있어, 이러한 평범한 일상 또한 마음을 설레게 하는 부분이다. 게임 내에서 우촌은 『도묘기: 출발』의 주요 명소 중 하나로, 플레이어는 이곳에서 정원을 가꾸고, 연못에서 낚시를 즐기며, 밭을 일구는 등의 활동을 할 수 있다.
부스는 이러한 상상을 직접 들어가서 기념사진을 찍을 수 있는 공간으로 구현해 냈습니다.현장에서 게임을 체험하고 인터랙티브 미니 게임을 즐기면, 우촌에서 준비한 멋진 선물인 넨도이모 피규어, 히라이민 투 카드, 캐릭터 펠트 펜던트 등을 받을 수 있습니다. 이러한 친숙함이 이어지면서, 플레이어들은 캐릭터와 관련된 추억을 전시관을 떠나서도 간직할 수 있게 되었습니다.
두 제품의 기획 방향은 상당히 일치합니다. 국경절 전시회에 모인 인파를 활용해 다양한 관심사를 가진 잠재적 플레이어들에게 다가가고, 친숙한 캐릭터와 배경, 현장 상호작용을 통해 이야기 속 감정을 직접 참여할 수 있는 체험으로 전환하는 것입니다.
주제와 게임 방식도 여기서 서로 어우러집니다.두 작품 모두 게임 플레이 측면에서 혁신을 이루었습니다. 『구룡군협록』은 개방형 무림 탐험을 강조하고, 『도무비기: 출발』은 보물 찾기와 탐험, 퍼즐 풀이를 부각시켜 플레이어가 세계에 몰입하고 이야기에 참여할 수 있도록 했습니다. 오프라인 전시 부스에서는 이러한 새로운 경험을 더욱 직관적인 방식으로 플레이어에게 전달하고 있습니다.
IP에 대한 애정과 추억은 오프라인 체험에 색을 더하며, 몰입형 상호작용은 플레이어의 IP에 대한 상상력을 한층 더 넓혀줍니다.이러한 가상과 현실 간의 상호 강화는 효과적인 제품 서사 방식이며, 카이잉 네트워크가 제작한 B7번 버스 ‘토우차’의 발상과도 일맥상통한다. 클래식 캐릭터가 버스를 타고 거리와 골목 곳곳을 누비면, 이는 플레이어의 기억을 일깨우는 이동식 쉼터가 된다.이는 게임과 플레이어의 연결이 화면에 그치지 않고 일상생활로까지 확장될 수 있음을 보여준다.
두 가지 신작 게임은 과거와는 완전히 다른 주제와 게임 플레이 방식을 도입함으로써, ‘카이잉’ 브랜드 전체가 젊은 게이머들과 소통하고 대중의 인식을 넓힐 수 있는 구체적인 매개체를 제공했다.
02
친숙한 IP, 만남의 이유를 끊임없이 만들어갑니다
반면 구룡과 『도묘기』라는 두 IP에 비해, 『삼국: 천하귀심』과 ‘996 전설 박스’는 이번 전시회에서 ‘오랜 단골’에 속한다.
CICF 전시회의 높은 인기는 수많은 ‘전설의 베테랑’과 ‘삼국지 영주’들을 한자리에 모았을 뿐만 아니라, Z세대 젊은 게이머들도 대거 끌어모았으며, 그 중에는 카이잉의 잠재적 타깃 고객층도 적지 않았다.이번에 카이잉이 선보인 다채로운 제품 라인업은 각기 다른 계층의 차별화된 선호도를 정확히 반영했으며, 부스 현장의 참여 열기와 전반적인 전시 효과 모두 뛰어난 성과를 거두었다.
특히 주목할 점은, 이 두 제품이 올해 초 ChinaJoy 기간 동안 이미 오프라인에서 공개된 바 있다는 것이다. 두 차례의 전시 상황을 연속적으로 비교해 보면 꽤 흥미로운데, 이는 카이잉이 오프라인 행사 현장에서 다양한 활동을 펼치는 능력이 점차 숙련되어 가고 있음을 보여준다.
『삼국: 천하귀심』을 예로 들면, 지난 ChinaJoy에서 큰 호평을 받았던 ‘귀심 슈퍼모델단’이 이번 CICF에서 다시 무대에 올랐다.CICF 개막을 앞두고 게임은 S4 새 시즌을 시작했으며, 슈퍼모델 팀도 현장에서 채문기의 새로운 스킨 ‘찬쥔청영’을 착용하고, 게임 내 신규 콘텐츠와 연동해 한층 업그레이드된 현장 퍼포먼스를 선보였다.

손상향도 현장에 등장해 플레이어들에게 한정 기념품을 나눠주었다. 플레이어들은 귀심 슈퍼모델 팀과 상호작용하면 한정판 CD 키, 청룡 연월 크로스바디 가방, 홍안 테마 부채 등의 선물을 받을 수 있다. 이 굿즈들은 재미와 수집 가치를 모두 갖추고 있을 뿐만 아니라, 특별히 현장을 찾아온 오랜 플레이어들에게도 깜짝 선물을 선사했다.

전시회의 경우, 기존 사용자에게 서비스를 제공하고 신규 사용자를 유치하는 것은 병행해야 할 두 가지 과제입니다. 기존 플레이어들에게는 동호인들이 모일 수 있는 오프라인 거점을 마련해 주는 한편, 신규 플레이어들에게는 제품을 접할 수 있는 창구를 제공하는 것이죠. 사용자 전환과 커뮤니티 결속이 같은 전시 부스에서 동시에 이루어집니다.온라인에서는 플레이어들이 평소 동맹을 통해 유대감을 형성하지만, 오프라인에서 직접 대면하며 소통할 때는 익숙한 상징, 캐릭터, 세계관이 더해져 지속적인 운영을 통해 쌓아온 플레이어 간의 관계에 한층 더 현실감을 불어넣습니다.
'996 전설의 상자'의 콘셉트도 이와 비슷합니다. 샤바크 궁전의 왕좌가 행사장으로 옮겨졌고, 여성 암살자 코스플레이어가 참석한 플레이어들과 가까이서 소통했습니다. 전설의 베테랑 플레이어들에게 이러한 상징들은 매우 친숙합니다.샤바크 공략, 쟁탈전, 동료들과 어깨를 나란히 하며 싸웠던 기억들이, 단 한 번의 방문만으로도 다시 되살아날 수 있다. 플레이어들은 왕좌에 앉아 기념사진을 찍을 수도 있고, 같은 취향을 가진 이들과 오프라인에서 만남을 가질 수도 있다.

CJ에서 선보인 샤바크 성, 복고풍 인터넷 카페, ‘전설’ 게임 충전권부터 CICF에서의 ‘왕좌’ 체크인에 이르기까지, ‘996 전설 박스’는 플레이어들의 공통된 추억 속에서 오프라인 표현 방식을 끊임없이 모색하고 있다.부스 형태는 변할 수 있지만, 친숙한 상징은 언제나 플레이어를 연결하는 실마리입니다. 오랫동안 클래식 IP를 운영해 온 플랫폼에게 이러한 연결은 온라인 커뮤니티에 새로운 소통 소재를 더해줍니다. 이러한 지속적인 노출은 ‘996 전설 박스’와 같은 통합 플랫폼에 있어 더 장기적인 의미를 지닙니다.CJ에서 CICF에 이르기까지, 연속적인 참가를 통해 브랜드는 플레이어의 시야에 반복적으로 노출되며, 다양한 지역과 계층의 관객에게 플랫폼을 접할 기회를 제공한다. 매번의 만남을 통해 축적된 브랜드 인지도는, 향후 플레이어가 전설 게임, 동호인 또는 관련 서비스를 찾을 때 자연스럽게 996이라는 진입점을 떠올리게 할 것으로 기대된다.
이로 인해 ‘996 레전드 박스’의 오프라인 전시 참가에는 심층적인 운영과 외부 확장을 동시에 도모할 수 있는 가치가 생겼습니다. 향수와 상호작용을 통해 기존 플레이어와의 유대감을 유지하고, 전시회를 통한 노출과 플레이어와의 소통을 통해 더 많은 잠재 사용자에게 다가갈 수 있게 된 것입니다.지속적으로 축적된 브랜드 인지도는 향후 제품 및 콘텐츠 업데이트에 더 많은 관심을 이끌어내는 데 도움이 될 뿐만 아니라, 새로운 사용자 수요를 수용하기 위한 기반을 미리 마련해 줍니다. 전시회에서 한 번의 만남이 장기적인 관계로 이어질 가능성을 열어주는 것입니다.

이번 CICF에서 두 제품의 공통점은 플레이어들에게 지속적으로 제품을 접할 이유를 제공한다는 점입니다. 《삼국: 천하귀심》은 새로운 캐릭터 외형과 현장 상호작용을 선보였으며, ‘996 전설 상자’는 플레이어들에게 친숙한 전설의 상징을 오프라인 현장에 다시 불러왔습니다.이러한 움직임은 업계에서 최근 강조해 온 주요 주제들, 즉 장기 운영, IP의 지속적 활성화 등과 밀접하게 맞닿아 있다.
우리는 이제 제품이 지속적으로 노출되고, 상호작용 콘텐츠가 끊임없이 업데이트되고 있음을 분명히 느낄 수 있습니다. 오프라인 전시회는 점차 카이잉과 유저 간의 소통을 위한 일상적인 방식이 되어가고 있습니다. 이를 통해 기존 유저들의 관심을 지속적으로 유지하는 동시에, 새로운 관람객들에게도 제품을 접할 기회를 제공하고 있습니다. 이는 카이잉이 유저 소통 측면에서 한 단계 더 발전하고 수준을 높였음을 의미합니다.
03
깊이와 폭을 넓혀가며, 카이잉은 여전히 ‘장벽을 허물고’ 있다
업계 상장사의 발전을 오랫동안 지켜본 ‘차관군’은 최근 몇 년간 카이잉 네트워크가 변화를 모색해 왔음을 분명히 느낄 수 있습니다. 제품에서 전략에 이르기까지, 한때 ‘전설적인 대기업’이라는 꼬리표를 달았던 이 회사는 외부에서 자신에 대한 인식을 단계적으로 넓혀가고 있습니다.
올해 CJ부터 CICF에 이르기까지, 클래식하고 향수를 불러일으키는 플랫폼과 다채로운 신제품들이 젊은이들을 위한 오프라인 축제 한자리에 함께 모습을 드러냈다. 점점 더 많은 신세대 게이머들이 카이잉 부스에 모여 사진을 찍으며 방문하고 있는데, 이러한 예상 밖의 풍경은 이러한 변화의 윤곽을 더욱 선명하게 드러내고 있다.
게임 업계가 기존 시장의 한계에 부딪히고 상황이 급변하는 이 시기에, 카이잉 네트워크는 2026년 상반기 매출이 전년 동기 대비 86.06% 증가했으며, 순이익은 14.28억 위안에 달해 전년 동기 대비 50.34% 증가함으로써 업계 내에서 역풍 속에서도 성장한 몇 안 되는 기업 중 하나가 되었습니다.이러한 성장 동력의 핵심은 사업 방향을 명확히 설정하고, 기존 강점을 지속적으로 강화하는 동시에 신제품 개발을 위한 자원과 역량을 축적함으로써, 혁신적 성장성과 안정성을 모두 갖춘 발전 모델을 찾아냈다는 점에 있다.
한편으로는 심도 있는 발전을 추구하고 있습니다. ‘전설’은 카이잉의 대표 IP로서, 그 사업은 이미 다중 제품에 분산된 형태에서 통합 플랫폼으로 업그레이드되었습니다.‘996 전설 박스’는 게임 배포, 유저 커뮤니티, 라이브 스트리밍, 거래 등의 서비스를 통해 사용자 관계를 공고히 하고, 대회 및 파생 콘텐츠를 통해 참여 시나리오를 확장함으로써 2025년에는 전년 대비 30% 증가한 12.23억 위안의 매출을 달성할 전망이다. 이는 장기적인 경영을 뒷받침하는 ‘견고한 기반’이 될 것이다.
한편으로는 폭을 넓히는 방향입니다. 이번 CICF는 이에 대한 직관적인 사례를 제시했습니다. 다양한 IP를 통해 제품의 범위를 넓히고, 게임 플레이 혁신을 통해 IP의 표현을 풍부하게 하는 것입니다. 친숙한 캐릭터, 세계관, 그리고 기존 팬층은 신제품 개발을 위한 출발점을 제공하며, 자체 개발 역량에 부합하는 제품 설계는 외부로의 확장을 더욱 탄탄하게 뒷받침합니다.

이번에 공개된 《도묘기: 출발》과 《구룡군협록》 외에도, 카이잉은 “두로대륙”, “울트라맨”, “킹 오브 파이터즈”, “사조 삼부작” 등 유명 IP를 확보해 두었으며, 《세시령》과 《백공령》 등의 오리지널 IP도 개발했다.관련 제품과 콘텐츠가 잇달아 출시됨에 따라, 이러한 축적된 성과는 카이잉이 더 많은 관심층에 다가갈 수 있게 해줄 뿐만 아니라 브랜드에 새로운 상상력의 지평을 열어줄 것으로 기대된다.
탄탄한 실적은 더욱 선도적인 탐구를 뒷받침하고 있습니다. AI 분야에서 카이잉 산하의 SOON 게임 제작 플랫폼은 이미 아트 자산 생성, 코드 생성 등 개발 단계를 아우르며 더욱 효율적인 게임 제작 방식을 모색하고 있습니다. 올해 5월, 회사는 AI 콘텐츠 기업 ‘시광천행’을 설립하여 AI 마이크로 단편 드라마 및 만화 드라마 제작에 주력하고 있습니다.8월에는 푸단대학교 계산 및 지능 혁신 대학원의 교수이자 박사 과정 지도교수인 진청(金城)을 그룹 최고 AI 과학자로 영입하여 기술 연구 개발 및 응용 분야를 한층 더 심화시켰다. 게임 개발에서 콘텐츠 제작에 이르기까지, 카이잉의 탐구는 점점 더 다양한 분야로 확장되고 있다.
씨앗을 빽빽하게 뿌리고, 시간이 지나 싹이 트기를 기다립니다. 제품 포트폴리오가 지속적으로 확장됨에 따라 ‘새로운 카이잉’의 윤곽이 점차 선명해지고 있습니다. 앞으로 더 많은 제품과 시도가 현실화되면, 더 광범위한 카테고리와 유저층에서 새로운 성장의 기회를 열어갈 것으로 기대됩니다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/221208
