El stand de Kaiying en la CICF: no solo «leyendas», sino también nuevas historias

El stand de Kaiying en la CICF: no solo «leyendas», sino también nuevas historias

Durante la Semana Dorada del Día Nacional, el consumo en el sector del turismo y la cultura ha experimentado un auge, y las ferias presenciales de anime y videojuegos también han ganado popularidad.Como «la principal feria de anime y videojuegos de la Gran Bahía», el Festival de Anime y Videojuegos de Guangzhou CICF×AGF reunió este año a decenas de videojuegos en su exposición, en la que los fabricantes compitieron en el diseño de los stands, la experiencia con los productos y la interacción con el público, lo que la convirtió en una ventana importante para observar el auge del mercado del anime y los videojuegos durante las vacaciones.

Tras llegar a la estación de Pazhou en el autobús exprés B7, a bordo del «coche temático» exclusivo de Kaiying Network, al entrar en el pabellón n.º 4 del Centro de Exposiciones Poly World Trade de Guangzhou, ya había una gran multitud frente al stand 4B02 de Kaiying Network.«Las crónicas de los héroes de Gu Long» trasladó la «casa de cambio del mundo de las artes marciales» al recinto ferial, donde Lu Xiaofeng y Lin Xian’er interactuaron con los jugadores en competiciones en directo; el «grupo de supermodelos de Guixin» de «Los Tres Reinos: El corazón se une» hizo su aparición en la Ciudad del Carnero, y Cai Wenji y Sun Shangxiang repartieron regalos exclusivos entre el público.Con solo dar unos pasos, los jugadores podían sentarse en el clásico trono de Shabak de «996 Legend Box» o embarcarse en una aventura de búsqueda del tesoro en la demo interactiva de «Las notas del ladrón de tumbas: El viaje».

El stand de Kaiying en la CICF: no solo «leyendas», sino también nuevas historias

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Fuera del recinto, los «痛车» exclusivos llevaban más de quince días circulando por las calles, atravesando las fiestas del Festival de la Luna y el Día Nacional; dentro del recinto, las cuatro grandes marcas y los cuatro puntos de visita se fusionaron en uno solo. Este encuentro no se limitó al recinto de la CICF, sino que ofreció al público una experiencia exclusiva más amplia y multidimensional.

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Según el informe semestral de 2026 de Kaiying Network, la empresa afirmó que seguiría impulsando la estrategia de «categorías de propiedad intelectual + categorías innovadoras» y que, al tiempo que se centraba en sus sectores clave y reforzaba sus ventajas en las distintas categorías, mantendría la línea de «diversificación de la propiedad intelectual».

Volviendo al recinto del CICF, los jugadores de diferentes grupos de interés y edades han cruzado montañas y mares para acudir al evento en busca de contenidos de IP que les gusten y se adapten a ellos.

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Dos nuevos videojuegos que sumergen a los jugadores en un nuevo mundo de artes marciales

Si se observan con detenimiento, los productos de Kaiying que se presentan en esta feria tienen cada uno sus propias características. Entre ellos, «Las crónicas de los héroes de Gu Long» y «Las crónicas de los ladrones de tumbas: El viaje» son dos nuevos juegos basados en la misma franquicia.Para este primer encuentro presencial con los jugadores, el equipo ha dedicado sin duda mucho esfuerzo, creando un escenario y organizando actividades con gran detalle para transportar a los jugadores a un mundo de artes marciales en el que poder jugar y explorar.

Tomemos como ejemplo el stand de «La crónica de los héroes de Gu Long»: lo que salta a la vista no es un simple stand, sino una casa de cambio cuidadosamente decorada: una entrada en tono madera combinada con marcos de ventanas tallados, con lámparas rojas que se reflejan bajo el alero.Se invita a los jugadores a participar en un juego de dados: no se apuesta oro ni plata, solo se pone a prueba la suerte del héroe.

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La selección de los escenarios principales ha sido muy cuidadosa: las casas de cambio aportan ese ambiente popular del mundo de las artes marciales, los héroes también tienen gastos y realizan transacciones, y estas, a su vez, implican de forma natural intereses y favores. Las complejas relaciones que se dan en este contexto son precisamente la esencia que distingue al «mundo de las artes marciales al estilo Gu Long» del resto de obras del género.En los puestos de juego, no solo hay personajes no jugables (NPC) que hacen de camareros para acompañar a los jugadores, sino que personajes como Lu Xiaofeng o Lin Xian’er pueden aparecer en cualquier momento para acompañarlos en su aventura. Es como si se traspasara la barrera dimensional: a través de la interacción con los personajes del juego, los jugadores pueden sentir que se encuentran de verdad en este mundo de las artes marciales.Gran parte del atractivo del mundo de las artes marciales proviene precisamente de esta sensación de participación.

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Por otra parte, en «Las crónicas de las tumbas: El viaje», se ha elegido un punto de partida que resulta más fácil de conectar con los sentimientos de los lectores de la obra original: Yucun.

Bajo los aleros de tejas negras, una valla de madera delimita el patio, adornado con un camino de losas de piedra, cestas de bambú, plantas verdes y guirnaldas de luces en tonos cálidos, lo que le aporta un toque de la vida cotidiana del campo.Las figuras de Wu Xie, Zhang Qiling y Wang Pangzi se alzan dispuestas de forma irregular, y junto a ellas, el eslogan «¡Emprende el viaje! Alójate en Yucun» deja claro el tema de este pequeño patio.

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Los lectores familiarizados con la obra original podrán evocar en ella la vida cotidiana del «trío de hierro» mientras disfrutan de una vida tranquila. Tras numerosas aventuras y vicisitudes, Yucun es el escenario en el que los tres se establecen y comienzan a vivir juntos.Para los lectores que llevan mucho tiempo siguiendo a estos personajes, esta vida cotidiana también es motivo de interés. En el juego, Yucun es también uno de los escenarios más destacados de *Las aventuras de Qiu Jing: El viaje*, donde los jugadores pueden decorar el jardín, pescar en el estanque o cultivar los campos.

El stand ha convertido esta idea en un espacio al que se puede entrar y en el que hacerse fotos de recuerdo.Las pruebas de juego in situ y los minijuegos interactivos permitían además conseguir fantásticos regalos de Yucun: figuras Nendoroid, tarjetas de «Xilai Mian», colgantes de fieltro de los personajes, etc. Esta sensación de familiaridad se prolongaba, permitiendo a los jugadores llevarse consigo, al salir del recinto, recuerdos relacionados con los personajes.

La idea detrás de ambos productos es bastante similar: aprovechar la afluencia de público que genera la feria del Día Nacional para llegar a jugadores potenciales de diferentes grupos de interés; y, a través de personajes y escenarios conocidos, así como de la interacción en directo, convertir las emociones de la historia en una experiencia participativa.

La temática y la mecánica de juego también se complementan en este sentido.Ambos productos aportan innovaciones en cuanto a la jugabilidad: «La crónica de los héroes de Gu Long» hace hincapié en la exploración de un mundo abierto, mientras que «Las notas del ladrón de tumbas: El viaje» destaca la búsqueda de tesoros, la aventura y la resolución de acertijos, lo que permite a los jugadores sumergirse en el mundo y formar parte de la historia; por su parte, los stands presenciales transmiten esta nueva experiencia a los jugadores de una forma más intuitiva.

Los recuerdos y el cariño hacia la franquicia enriquecen la experiencia presencial; la interacción inmersiva amplía aún más la imaginación de los jugadores respecto a la franquicia.Este refuerzo mutuo entre lo virtual y lo real constituye una forma eficaz de narrar la historia del producto y sigue la misma línea de pensamiento que la iniciativa de Kaiying Network de decorar el autobús de la línea B7 con motivos de la serie: cuando los personajes clásicos recorren las calles y callejuelas a bordo del autobús, se convierten en puntos de visita itinerantes que despiertan los recuerdos de los jugadores.Esto demuestra que la conexión entre el juego y los jugadores no se limita a la pantalla, sino que se extiende a la vida cotidiana.

Estos dos nuevos juegos aportan temáticas y formas de juego totalmente diferentes a las anteriores, y constituyen un medio concreto para que la marca Kaiying llegue a los jugadores jóvenes y amplíe su reconocimiento entre el público.

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Una marca conocida que sigue dando motivos para volver a verla

En comparación con las dos franquicias de Gu Long y «Las crónicas de las tumbas», «Los Tres Reinos: El corazón del mundo» y «La caja legendaria 996» son, en la feria, «viejos conocidos».

La gran popularidad de la feria CICF no solo reunió a un gran número de «veteranos legendarios» y «señores de los Tres Reinos», sino que también atrajo a numerosos jóvenes jugadores de la Generación Z, entre los que no faltaban miembros del público objetivo potencial de Kaiying.La variada gama de productos que Kaiying presentó en esta ocasión se ajustó perfectamente a las preferencias diferenciadas de los distintos grupos de público, y tanto la intensidad de la interacción en el stand como el resultado general de la exposición fueron muy satisfactorios.

Cabe destacar que estos dos productos ya se habían presentado en persona a principios de este año durante la feria ChinaJoy. La comparación entre ambas participaciones resulta muy interesante, ya que nos muestra que Kaiying está perfeccionando poco a poco su capacidad para organizar actividades en el ámbito presencial.

Tomemos como ejemplo «Los Tres Reinos: El corazón del mundo»: el «grupo de supermodelos de Guixin», que tuvo una gran acogida en la última edición de ChinaJoy, vuelve a hacer acto de presencia en la CICF.Poco antes del inicio de la CICF, el juego lanzó la nueva temporada S4, y el grupo de supermodelos se vistió en el evento con el nuevo aspecto de Cai Wenji, «Sombra elegante y delicada», sincronizándose con el nuevo contenido del juego y ofreciendo una actuación en directo mejorada.

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Sun Shangxiang también acudió al evento para repartir regalos exclusivos entre los jugadores. Al interactuar con el grupo de supermodelos de Guixin, los jugadores podían conseguir regalos como claves de CD de edición limitada, un bolso bandolera «Qinglong Yanyue» y un abanico temático de «Hongyan». Estos artículos promocionales, que combinan diversión y valor coleccionable, supusieron además una sorpresa para los jugadores veteranos que acudieron expresamente al evento presencial.

El stand de Kaiying en la CICF: no solo «leyendas», sino también nuevas historias

Para la feria, atender a los usuarios actuales y atraer a otros nuevos son dos tareas que se desarrollan en paralelo: por un lado, se crea un punto de encuentro presencial para que los jugadores veteranos se reúnan con otros aficionados; por otro, se ofrece a los nuevos jugadores una vía de acceso al producto. La captación de usuarios y la cohesión de la comunidad tienen lugar simultáneamente en un mismo stand.En el ámbito online, los jugadores suelen establecer vínculos a través de alianzas; en el intercambio presencial, los símbolos, personajes y universos familiares aportan un plus de realismo a las relaciones entre jugadores que se han ido forjando a lo largo del tiempo gracias a la gestión continua del juego.

La idea detrás de la «Caja Legendaria 996» es similar. El trono del Palacio de Shabak se trasladó al lugar del evento, y una cosplayer vestida de asesina interactuó de cerca con los jugadores presentes. Para los veteranos de Legend, estos símbolos tienen un alto grado de reconocimiento.Los recuerdos de los asaltos a Shabak, las contiendas y las batallas codo con codo junto a los compañeros pueden revivirse con una simple visita. Los jugadores pueden sentarse en el trono para hacerse una foto o reunirse en persona con otros aficionados.

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Desde la ciudad de Shabak, los cibercafés retro y las tarjetas de recarga de «Legend» en la CJ, hasta el «check-in» en el Trono de la CICF, 996 Legend Box busca constantemente formas de expresión offline en los recuerdos compartidos de los jugadores.Aunque el formato de los stands pueda variar, los símbolos familiares siguen siendo el hilo conductor que une a los jugadores. Para las plataformas que gestionan desde hace tiempo IP clásicas, este vínculo también aporta nuevos contenidos de interacción a la comunidad en línea. Esta exposición continua tiene, además, un significado a más largo plazo para plataformas agregadoras como 996 Legend Box.Desde la CJ hasta la CICF, la participación continuada en estas ferias hace que la marca se mantenga presente en el campo de visión de los jugadores y ofrece a públicos de diferentes regiones y círculos la oportunidad de familiarizarse con la plataforma. El reconocimiento de marca acumulado tras cada encuentro hará que, en el futuro, cuando los jugadores busquen juegos de «Legend», compañeros de afición o servicios relacionados, piensen de forma natural en 996 como punto de acceso.

Esto también hace que la participación presencial de 996 Legend Box en la feria tenga un doble valor: profundizar en la relación con los jugadores habituales y ampliar su alcance; por un lado, mantener el vínculo con los jugadores veteranos a través de la nostalgia y la interacción; por otro, llegar a más usuarios potenciales gracias a la visibilidad que ofrece la feria y a los contenidos compartidos con los jugadores.El reconocimiento de marca acumulado de forma continua contribuye a que las futuras actualizaciones de productos y contenidos reciban mayor atención, además de sentar las bases para satisfacer las nuevas necesidades de los usuarios. De este modo, un encuentro fortuito en la feria puede convertirse en una relación duradera.

El stand de Kaiying en la CICF: no solo «leyendas», sino también nuevas historias

Lo que ambos productos tienen en común en esta edición de la CICF es que siguen ofreciendo a los jugadores motivos para interactuar con ellos: «Los Tres Reinos: El corazón del mundo» aporta nuevos aspectos para los personajes e interacciones en directo, mientras que la «Caja Legendaria 996» devuelve los símbolos emblemáticos de «Legend» a los escenarios físicos.Estas iniciativas están en estrecha sintonía con los temas clave del sector en los últimos años: la gestión a largo plazo y la perennidad de las propiedades intelectuales, entre otros.

Ya podemos percibir claramente que el producto sigue estando presente y que el contenido interactivo se actualiza constantemente. Las ferias presenciales se están convirtiendo poco a poco en una forma habitual de comunicación entre Kaiying y los jugadores: permiten mantener el interés de los jugadores actuales y ofrecen a los nuevos visitantes la oportunidad de conocer el producto. Esto supone un paso más en la expansión y mejora de Kaiying en el ámbito de la comunicación con los usuarios.

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Hacia una mayor profundidad y amplitud: Kaiying sigue «rompiendo barreras»

Tras seguir de cerca durante mucho tiempo la evolución de las empresas que cotizan en bolsa del sector, en «Tea House» podemos percibir claramente que, en los últimos años, Kaiying Network ha estado gestando un cambio. Desde sus productos hasta su estrategia, esta empresa, a la que en su día se le atribuyó la etiqueta de «gigante legendario», está ampliando poco a poco la percepción que el público tiene de ella.

Desde la CJ de este año hasta la CICF, las plataformas clásicas y nostálgicas y las novedades más diversas han compartido escenario en un gran evento presencial dedicado a los jóvenes. Cada vez son más los jugadores de la nueva generación que eligen reunirse en el stand de Kaiying para hacerse fotos, y esta situación, contraria a lo esperado, ha permitido perfilar con mayor claridad este cambio.

En una época en la que el sector de los videojuegos se enfrenta a un estancamiento del mercado y a un entorno en constante cambio, Kaiying Network registró en el primer semestre de 2026 un aumento interanual de sus ingresos del 86,06 %, con un beneficio neto de 1.428 millones de yuanes, lo que supone un incremento interanual del 50,34 %, convirtiéndose así en una de las pocas empresas del sector que ha logrado crecer a pesar de las circunstancias adversas.La clave de este impulso de crecimiento radica en que la empresa tiene una visión muy clara de su trayectoria empresarial: mantiene sus ventajas actuales y, al mismo tiempo, acumula recursos y capacidades para explorar nuevos productos, lo que le ha permitido encontrar un modelo de desarrollo que combina el crecimiento innovador con la certidumbre.

Por un lado, se trata de un desarrollo en profundidad. «Legend», como la «pieza clave» de la IP clásica de Kaiying, ha pasado de ser un conjunto disperso de productos a convertirse en una plataforma agregadora.996 Legend Box consolida la relación con los usuarios a través de servicios como la distribución de juegos, la comunidad de jugadores, las retransmisiones en directo y el comercio, y amplía los escenarios de participación mediante torneos y contenidos derivados, con el objetivo de alcanzar en 2025 unos ingresos de 1.223 millones de yuanes, lo que supone un crecimiento interanual del 30 %. Se ha convertido en el «pilar» que sustenta la gestión a largo plazo.

Por otro lado, está la expansión horizontal. La CICF de este año ya ha ofrecido un ejemplo claro: ampliar la cobertura de los productos mediante una cartera diversificada de propiedades intelectuales (IP) y, a continuación, enriquecer la expresión de dichas IP a través de la innovación en las modalidades de juego. Los personajes, los universos y la base de público ya conocidos sirven de punto de partida para la exploración de nuevos productos; por su parte, un diseño de productos acorde con la capacidad de desarrollo propio de la empresa proporciona una base más sólida para la expansión hacia el exterior.

El stand de Kaiying en la CICF: no solo «leyendas», sino también nuevas historias

Además de «Las notas del ladrón de tumbas: El viaje» y «Las crónicas de los héroes de Gu Long», presentadas en esta ocasión, Kaiying cuenta con una cartera de IP de renombre como «El continente de Douluo», «Ultraman», «The King of Fighters» y «La trilogía de El halcón y el águila», y ha desarrollado IP originales como «Las estaciones del año» y «Los espíritus de los oficios».A medida que los productos y contenidos relacionados vayan viendo la luz, se espera que esta acumulación permita a Kaiying llegar a más grupos de interés y abra un nuevo espacio de imaginación para la marca.

Estos sólidos resultados también sirven de base para exploraciones más innovadoras. En el ámbito de la IA, la plataforma de creación de videojuegos SOON, perteneciente a Kaiying, ya abarca fases de desarrollo como la generación de recursos artísticos y la generación de código, explorando formas más eficientes de crear videojuegos; en mayo de este año, la empresa fundó la compañía de contenidos de IA «Shiguang Chuanxing», dedicada a la producción de miniseries y series animadas generadas por IA;en agosto, nombró a Jin Cheng, profesor de la Facultad de Innovación en Computación e Inteligencia de la Universidad de Fudan y director de tesis de doctorado, científico jefe de IA del grupo, con el fin de profundizar aún más en la investigación y el desarrollo tecnológico, así como en la estrategia de aplicación. Desde el desarrollo de videojuegos hasta la producción de contenidos, la exploración de Kaiying se está extendiendo a un mayor número de ámbitos.

Se han sembrado numerosas semillas y ahora hay que esperar a que el tiempo haga que germinen. A medida que se amplía continuamente la gama de productos, el perfil de una «nueva Kaiying» se va definiendo poco a poco. En el futuro, la incorporación de más productos y la puesta en marcha de nuevas iniciativas abrirán, previsiblemente, nuevas oportunidades de crecimiento en una gama más amplia de categorías y entre un público más diverso.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/221202

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游茶妹儿
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