En los últimos dos años, hemos oído hablar de demasiadas historias de gente que se ha hecho rica gracias al contenido generado por los usuarios (UGC) en los videojuegos.
Entre las noticias que se actualizan constantemente, hay jugadores normales que, gracias a su imaginación desbordante, han conseguido reunir a decenas de millones de usuarios en la plataforma;pequeños equipos desconocidos han conseguido ingresos mensuales de decenas de millones gracias a un mapa que se ha convertido en un auténtico éxito; e incluso hay equipos creativos que han captado el interés de los inversores, consiguiendo con facilidad una financiación de decenas de millones y haciendo que la valoración de su empresa supere de un salto la barrera de los 100 millones.
Al mismo tiempo, los principales fabricantes y los videojuegos más populares se apresuran a invertir grandes cantidades de dinero para hacerse con una cuota de mercado en el sector del contenido generado por los usuarios (UGC).«Egg Party» destinó en un solo año más de 200 millones de yuanes a incentivos y repartos de beneficios para los creadores; «Peace Elite» y su plataforma «Oasis Qiyuan» también repartieron en un año más de 100 millones de yuanes en incentivos de diversa índole; e incluso «Genshin Impact», el éxito de larga duración del mundo anime, ha lanzado su propia plataforma de UGC integrada, «Qianxing Qiyu».
Las historias de éxito de personas corrientes y las noticias sobre las cuantiosas inversiones de las empresas no dejan de llamar la atención del público y dibujan un panorama próspero y floreciente del sector de los contenidos generados por los usuarios (UGC) en el ámbito de los videojuegos en China. Pero, ¿es realmente así?
Gong Zihao, fundador de Super Parrot, considera que, bajo una apariencia de prosperidad, se esconde en realidad una situación de mercado poco saludable.
Este estudiante universitario de tan solo 19 años, tras seis años de experiencia práctica en primera línea en el ámbito del contenido generado por los usuarios (UGC), ha descubierto que la gran mayoría de los profesionales del sector siguen anclados en la mentalidad de los usuarios y los creadores.Quizá sean capaces de crear contenidos que se conviertan en éxitos de la noche a la mañana, pero les resulta muy difícil producir éxitos de forma constante y estable; e incluso aunque algunos equipos logren crear contenidos populares de forma continuada, suelen carecer de una mentalidad empresarial, por lo que les resulta muy difícil convertirse en empresas formales capaces de sobrevivir de forma independiente.
Precisamente por eso, muchos equipos desaparecen tras alcanzar la fama de forma repentina, y el contenido generado por los usuarios (UGC) en China sigue sin lograr un desarrollo a gran escala.
Tras tomar conciencia de esta realidad, Gong Zihao decidió ir más allá de la lógica centrada exclusivamente en el producto y, al frente de su equipo, adentrarse en este ecosistema aún poco conocido, donde encontró un posicionamiento totalmente nuevo para Super Parrot: convertirse en «el que vende palas» en el ámbito del contenido generado por los usuarios (UGC).
01
De jugador a creador
Game Teahouse: He oído que te iniciaste muy pronto en el ámbito del contenido generado por los usuarios (UGC). ¿Cómo entraste en contacto por primera vez con el UGC relacionado con los videojuegos?
Gong Zihao: Empecé a crear paquetes mixtos y servidores para la versión Bedrock de «Minecraft» cuando estaba en segundo de secundaria, publicando contenidos como construcciones, skins y mods. Más tarde, cuando la versión china de «Minecraft» experimentó un gran auge, me uní al equipo de desarrolladores.
Game Teahouse: Empezaste a programar en la secundaria, ¿dónde aprendiste todas esas habilidades?
Gong Zihao: Todo lo aprendí por mi cuenta. En aquella época, en China había comunidades de desarrolladores como el foro «Kuli Pa» y «MineBBS», y en Bilibili también había muchos tutoriales.Seguí paso a paso los tutoriales de los foros y, cuando me encontraba con algún problema que no podía resolver, publicaba un mensaje en la comunidad para pedir ayuda. Estas comunidades técnicas siguen activas hoy en día; en ellas, mucha gente intercambia opiniones sobre cuestiones relacionadas con el desarrollo, y constituyen un círculo de creadores muy dinámico.
Game Tea House: ¿Lograste algún logro durante la secundaria?
Gong Zihao: Cuando tenía 13 años, vi un servidor creado por otra persona y me pareció muy interesante, así que aprendí a montar uno yo mismo e incorporé modos de juego como PVP, PVE, RPG y competición recreativa, con lo que el número de usuarios activos del servidor superó los 10 000.

Game Tea House: ¿Tenías entonces una idea de lo que significaban esos datos?
Gong Zihao: En aquella época, la verdad es que no tenía ni idea de lo que significaban esos datos sobre el número de usuarios, pero gané un poco de dinero para mis gastos personales y, en cuanto lo tuve en las manos, me hice una idea.
Game Tea House: ¿Cuántos ingresos se pueden obtener aproximadamente? ¿Cuál es la principal fuente de ingresos?
Gong Zihao: Una vez que el proyecto alcance cierta envergadura, los ingresos mensuales podrán ascender a entre 10 000 y 20 000, procedentes principalmente de las recargas de los jugadores.
Game Teahouse: ¿Qué opinan tus familiares sobre tu trabajo en el desarrollo de contenidos?
Gong Zihao: Al principio, mi familia no lo entendía en absoluto; pensaban que solo me dedicaba a jugar y que no me tomaba en serio mi trabajo, e incluso llegaron a quitarme el móvil. Cuando empecé a obtener ingresos reales y a contribuir a los gastos de la casa, la actitud de mi familia fue cambiando poco a poco.
Game Tea House: ¿Qué os llevó a probar otras plataformas?
Gong Zihao: La idea que teníamos entonces era que no hay que poner todos los huevos en la misma cesta. Si dependemos demasiado de una sola plataforma, en cuanto cambien sus normas, nuestro negocio se verá muy afectado.Más tarde, nos orientamos hacia otros fabricantes; la colaboración avanzó sin problemas y nos valió una considerable cobertura mediática. A partir de entonces, más fabricantes y plataformas de contenido generado por los usuarios (UGC) se pusieron en contacto con Jianlian de forma proactiva, lo que nos permitió acceder a más plataformas y, poco a poco, llegar a grupos de usuarios de diferentes edades.

Game Tea House: ¿Cómo va la evolución del equipo en este momento?
Gong Zihao: En esta fase, hemos establecido centros de creación de contenido generado por los usuarios (UGC) tanto en Changsha como en Nanchang. En tres años, hemos desarrollado más de 100 productos de UGC, con una exposición acumulada en toda la red de más de 30 millones de veces.
02
De creador a emprendedor
Game Tea House: ¿Parece que la actividad principal del equipo sufrió un gran cambio en 2025?
Gong Zihao: Sí, en 2025 constituimos oficialmente la empresa y definimos claramente nuestra dirección general de desarrollo. Antes no éramos más que un pequeño estudio universitario que se dedicaba principalmente al desarrollo de contenidos generados por los usuarios (UGC); tras nuestra constitución como empresa, el núcleo de nuestro negocio pasó de centrarse en la producción de contenidos a un ciclo cerrado de «incubación, distribución e inversión».
Game Teahouse: ¿Qué tamaño tiene ahora la empresa y cómo se distribuyen las funciones a nivel interno?
Gong Zihao: En la sede central de la empresa, contando a los becarios, somos más de 30 personas; si sumamos los estudios que hemos creado anteriormente, el total asciende a unas setenta u ochenta personas.
El personal principal de nuestra empresa se divide en dos áreas:El primer área, que internamente denominamos «área de los tornillos», cuenta con miembros muy flexibles, capaces de hacer frente a situaciones imprevistas que surjan en los equipos de incubación, así como de desarrollar productos, explorar nuevos ámbitos, diseñar cursos y impartir formación. Su labor consiste en poner a punto primero la metodología de comercialización de productos en diferentes plataformas y, a continuación, sintetizar la experiencia adquirida para transmitirla a los equipos de creadores en fase de incubación.
El segundo es el departamento del centro administrativo, que agrupa las funciones comunes de la empresa, como finanzas, asuntos jurídicos, recursos humanos, cumplimiento normativo e investigación de políticas. La mayoría de los miembros de este departamento cuentan con una amplia experiencia y tienen una edad media de entre cuarenta y cincuenta años.No participan directamente en la producción de contenidos de videojuegos, sino que se dedican principalmente a proporcionar a los equipos internos de la empresa y a todos los estudios con los que colabora en programas de incubación un conjunto completo de capacidades operativas corporativas, resolviendo los problemas de cumplimiento normativo de los equipos pequeños y ayudando a los equipos incubados a evitar riesgos.
Game Teahouse: En pocas palabras, ¿cuál es el posicionamiento actual de vuestra empresa?
Gong Zihao: Nos definimos como un proveedor de servicios ecológicos para toda la cadena de valor del contenido generado por los usuarios (UGC) en el sector de los videojuegos. Desempeñamos un papel de prestadores de servicios y ofrecemos principalmente a los creadores de UGC y a los estudios un conjunto completo de apoyo, que abarca desde la formación de talentos y la distribución de contenidos hasta la inversión inicial, con el fin de impulsar la transformación del sector, pasando de ser una industria fragmentada a una industria madura.
Game Tea House: ¿Cuál es vuestra lógica de negocio?
Gong Zihao: Nuestra actividad principal se divide en tres módulos: en primer lugar, la incubación, en la que nos desplazamos a las universidades para impartir formación práctica a través de cursos estandarizados, con el fin de convertir a los estudiantes sin conocimientos previos en desarrolladores de contenido generado por los usuarios (UGC). En segundo lugar, la distribución: una vez finalizada su formación, los alumnos se incorporan al parque empresarial, crean sus propios estudios y, bajo la orientación de profesores del sector, se dedican a la producción y publicación de contenidos comerciales.Por último, la inversión: creamos fondos específicos en colaboración con fondos independientes. Cuando los equipos incubados han madurado y pueden desarrollarse de forma independiente, les proporcionamos inversión para apoyarles en la ampliación de su capacidad productiva y en el alquiler autónomo de locales para su gestión.
Las tres áreas de negocio principales están estrechamente interrelacionadas y conforman un ciclo cerrado de «incubación + distribución + inversión».
Game Tea House: Ya habéis obtenido buenos resultados en el desarrollo de contenidos, ¿por qué queréis explorar ahora estos ámbitos de negocio?
Gong Zihao: Hay dos factores que influyen. Por un lado, desde el punto de vista del desarrollo de la empresa, si nos limitamos únicamente al desarrollo de contenidos, es fácil llegar a un techo de crecimiento; si queremos que nuestro equipo se convierta en una empresa en constante crecimiento, debemos explorar nuevas líneas de negocio.
Por otro lado, si se analiza el ecosistema del mercado en su conjunto, hoy en día la mayoría de los creadores del sector crecen de forma desordenada, el talento está muy disperso e incluso muchos de ellos carecen de una idea clara de lo que es el contenido generado por los usuarios (UGC). Este es precisamente el motivo por el que nos dedicamos a la incubación de creadores: descubrir y formar a los creadores de UGC dispersos, cubrir la falta de talento en este ecosistema e impulsar el desarrollo de todo el ecosistema.

Game Tea House: ¿Entonces crees que sigues siendo un creador puro?
Gong Zihao: Creo que me considero más un emprendedor que un creador.
Game Tea House: ¿Así que lo que más te gustaría es ser emprendedor? ¿Por qué?
Gong Zihao: La verdad es que me gustan mucho ambas cosas, pero a largo plazo prefiero dedicarme a emprender.
Cuando uno es creador, la satisfacción es inmediata: toda la energía se puede dedicar a la obra en sí, centrándose en pulir el contenido y disfrutando de la sensación de logro que aporta la creación. Sin embargo, si uno se limita a ser creador, los recursos a los que puede acceder y las personas a las que puede influir son limitados; tal y como comentábamos antes, los estudios de contenido suelen tocar el techo de su desarrollo con facilidad.En cambio, como emprendedor, puedo crear una plataforma y perfeccionar los mecanismos de formación para ayudar a más creadores a hacer realidad sus ideas. Ya no dependo solo de mí mismo para producir contenidos, sino que empodero a un grupo de personas para que creen contenidos generados por los usuarios (UGC) de forma conjunta, lo que multiplica enormemente el valor generado.
Game Tea House: ¿De dónde proceden vuestros ingresos actuales?
Gong Zihao: Se divide principalmente en cuatro áreas: en primer lugar, los ingresos procedentes de la incubación; en segundo lugar, colaboramos con el Gobierno en la creación de un ecosistema de talento en el ámbito del contenido generado por los usuarios (UGC), con el fin de impulsar el emprendimiento y el empleo entre los universitarios, para lo cual se pueden solicitar las correspondientes ayudas públicas; en tercer lugar, invertimos en equipos de incubación, lo que también nos reporta ingresos por asesoramiento financiero (FA); y, en cuarto lugar, los contenidos producidos por los grupos internos de nuestro equipo también generan ingresos de forma continuada.
Game Tea House: ¿Cuál es, aproximadamente, el porcentaje de cada una de las fuentes de ingresos?
Gong Zihao: Los ingresos por productos representan aproximadamente el 60 %, y los procedentes del Gobierno, el 30 %.
Game Teahouse: ¿Es la estructura de ingresos actual del equipo mucho más estable que la que tenían antes, cuando solo se dedicaban al desarrollo?
Gong Zihao: Sí, es mucho más estable.
Game Tea House: Desde un equipo de desarrollo pequeño hasta una empresa en pleno funcionamiento, ¿te has enfrentado a algún reto en materia de gestión? ¿Qué experiencias podrías compartir con nosotros?
Gong Zihao: Es cierto que nos hemos topado con muchos obstáculos; creo que, en resumen, los problemas se pueden agrupar en tres aspectos principales:
Lo primero es elegir a los socios; el carácter es más importante que la capacidad personal.
En segundo lugar, las finanzas, los impuestos y los asuntos jurídicos constituyen la base fundamental de una empresa, por lo que deben recibir una atención especial. Muchos pequeños equipos de UGC tienden a pasar por alto este aspecto, pero si surgen problemas en estos ámbitos, es muy probable que la empresa se vea abocada directamente a la quiebra.
En tercer lugar, hay que realizar muchas tareas que, a ojos de muchos, «no son necesarias». Muchos equipos de contenido generado por los usuarios (UGC) se centran exclusivamente en el desarrollo del producto y tienden a pasar por alto aspectos como las relaciones comerciales, la captación de capital y la gestión del producto; sin embargo, para garantizar la supervivencia a largo plazo, las competencias en materia de negocios, inversión y gestión son imprescindibles.
03
El vendedor de palas
Game Tea House: En una entrevista anterior mencionaste que la lógica de vuestro actual negocio de incubación se inspira en el control de calidad de Luckin y en la gestión de personal de Wuyou Media. ¿Podrías explicárnoslo brevemente?
Gong Zihao: Wuyou Media tiene una estrategia centrada en un único ámbito; siempre hemos dicho que somos una MCN especializada en videojuegos, y nuestro objetivo principal es formar talento y generar ingresos gracias a él. Wuyou cuenta con su propia «universidad de influencers», que nos permite crear influencers de forma continua; nuestra particularidad radica en incubar de forma constante estudios de contenido generado por los usuarios (UGC) con potencial.
En cuanto a Luckin Coffee, nuestro objetivo principal es aprender de su estrategia de expansión. Luckin destaca por la rapidez con la que abre nuevas tiendas, la gestión de las mismas y sus sistemas de inspección y control de calidad. Siguiendo este modelo, no nos limitaremos a crear una sola entidad similar a Wuyou Media, sino que estableceremos varios centros de incubación en todo el país para generar un rápido crecimiento.
Game Teahouse: ¿Cómo se aplica concretamente esta lógica?
Gong Zihao: En primer lugar, nos hemos introducido en el 95 % de las universidades de Hunan para impartir cursos y llevar a cabo programas de incubación, con el fin de resolver el problema de la reserva de talento en este sector.
Además, se colabora con las administraciones locales en la creación de parques industriales, se ofrecen espacios gratuitos e incentivos basados en los ingresos por ventas, y se orienta a los equipos hacia un desarrollo normalizado y agrupado.
Además, estamos impulsando la creación de una asociación sectorial de UGC en Changsha y otras regiones, ofreciendo beneficios como financiación y viviendas para profesionales, con el fin de atraer a más equipos consolidados. El sector del UGC, al igual que el de los videojuegos, se basa fundamentalmente en el capital, la creatividad y el talento; estos recursos tienen, por sí mismos, un fuerte efecto de atracción, y solo cuando todos se unen, el ecosistema puede avanzar mejor.

Game Tea House: ¿A cuántas universidades abarca concretamente el programa de incubación en la actualidad y cuál es el número aproximado de estudiantes?
Gong Zihao: En la actualidad, ya hemos dado cobertura a 45 centros de enseñanza superior de la provincia de Hunan, y el número de estudiantes que participan en los cursos oscila entre 3.000 y 5.000 cada semestre.
Game Tea House: ¿Qué incluye el curso?
Gong Zihao: Contamos con un procedimiento operativo estándar (SOP) muy completo y en constante actualización, que abarca competencias básicas como el diseño de videojuegos, la programación y el diseño gráfico; además, organizamos a los alumnos en equipos de desarrollo para que realicen proyectos prácticos.
Game Tea House: ¿Cuándo se puso en marcha aproximadamente la primera edición del curso? ¿Cuánto tiempo se tarda más o menos en graduarse?
Gong Zihao: El 1 de septiembre de este año. Nuestro curso básico dura 31 días y, si a eso le sumamos el tiempo dedicado a la creación del producto, se tarda aproximadamente un mes y medio. Los alumnos podrán graduarse siempre que completen todas las asignaturas y adquieran las competencias básicas de desarrollo.
Game Teahouse: ¿Los equipos que han surgido a través del programa de incubación tienen una relación muy estrecha con vuestra empresa?
Gong Zihao: No, si el equipo ya tiene la capacidad de desarrollarse de forma independiente, también puede independizarse. Queremos crecer junto con todo el mercado de los contenidos generados por los usuarios (UGC), pero no queremos crear un ecosistema cerrado.
Game Tea House: ¿Por qué os centráis principalmente en los estudiantes universitarios como público objetivo?
Gong Zihao: Los universitarios son jóvenes y dinámicos, y aportan ideas y puntos de vista más originales sobre los videojuegos, lo cual supone una ventaja importante a la hora de desarrollar contenidos generados por los usuarios (UGC).Además, desde un punto de vista comercial práctico, los universitarios están más dispuestos a realizar inversiones iniciales y se adaptan mejor a la incubación a gran escala; puede que resulte difícil encontrar a 100 adultos interesados en el UGC, pero encontrar a 100 universitarios interesados es mucho más sencillo; a esto se suma que yo mismo soy universitario y deseo ayudar a compañeros de mi misma edad a realizar juntos proyectos que aporten valor.

Game Tea House: ¿Se encuentra el negocio de la incubación todavía en una fase inicial? ¿Qué porcentaje de éxito esperáis que tenga la incubación?
Gong Zihao: Sí, el negocio de la incubación acaba de empezar, así que por ahora no podemos predecir con exactitud cómo irá.
04
Aún no se puede considerar un sector
Game Tea House: ¿Cómo crees que se encuentra actualmente el mercado del contenido generado por los usuarios (UGC) en China?
Gong Zihao: Creo que, en la actualidad, el UGC en China solo puede considerarse un sector, pero aún no se puede calificar de industria. La mayoría de los creadores del mercado eran originalmente jugadores que empezaron a crear con la idea de lanzar un producto.Son muy pocos los que piensan en dar el salto hacia la creación de una empresa. Muchos equipos son capaces de crear productos que se hacen virales, pero carecen de la mentalidad necesaria para gestionarlos como una empresa; tras un momento de éxito, desaparecen, por lo que les resulta muy difícil lograr un desarrollo a largo plazo.
Game Tea House: ¿En qué aspectos se sitúan las principales diferencias entre el ecosistema de contenidos generados por los usuarios (UGC) nacional y el internacional?
Gong Zihao: En primer lugar, la ambición de la plataforma.Actualmente, la mayoría de las principales plataformas de contenido generado por los usuarios (UGC) del mercado nacional son un módulo dentro de un videojuego, pero en el extranjero existen plataformas independientes y puramente dedicadas al UGC, como «Roblox»; además, en esta plataforma, los desarrolladores pueden obtener licencias oficiales a través de un sistema maduro de concesión de derechos de propiedad intelectual (IP) para crear contenido UGC basado en IP reconocidas, lo que les permite alcanzar un mayor techo de monetización.
En segundo lugar está el desarrollo del ecosistema. En China, el contenido generado por los usuarios (UGC) no se considera todavía una profesión propiamente dicha; en su mayoría, se trata de actividades a tiempo parcial, y la cadena industrial completa aún no está bien desarrollada.
Por último, está el conocimiento del sector. La mayoría de la gente no sabe qué es el UGC y, en mi opinión, muchas empresas de videojuegos también subestiman su valor real.
Game Tea House: Antes mencionaste que el OGC (contenido creado por profesionales) es la vía clave para demostrar el valor comercial del UGC. ¿Por qué lo dices?
Gong Zihao: Para que un sector o un proyecto tenga éxito, es imprescindible contar con el respaldo del capital, y lo que este valora es si el tráfico se puede convertir en beneficios reales.
Tomemos como ejemplo Douyin: se trata de una plataforma de contenido generado por los usuarios (UGC) que cuenta con el respaldo del capital. Sus tres pilares principales de monetización —las retransmisiones en directo, la publicidad y el comercio electrónico— dependen en gran medida de equipos profesionales de contenido generado por los creadores (OGC) o de contenido generado por los usuarios profesionales (PUGC), es decir, de todo tipo de agencias MCN.Otro ejemplo es «Roblox»: hoy en día, prácticamente no hay obras puramente individuales entre los 100 más vendidos; incluso el contenido creado por particulares se suele encargar a equipos de distribución externos para su gestión.
Por eso creo que, para que una plataforma de contenido generado por los usuarios (UGC) pueda monetizarse a gran escala, es necesario contar con un equipo profesional que se encargue de su puesta en marcha.
Game Tea House: ¿Cuál es la principal diferencia entre los desarrolladores independientes y los equipos? ¿Es la capacidad de distribución?
Gong Zihao: No se trata solo de la capacidad de distribución; creo que hay tres diferencias principales.
En primer lugar, la organización: el equipo cuenta con un calendario de proyectos bien definido y avanza en el trabajo siguiendo los procedimientos establecidos.
En segundo lugar, está el carácter normativo: el equipo lleva a cabo todo tipo de pruebas, como pruebas A, pruebas B, pruebas de caja negra y pruebas de caja blanca, y cuenta con normas de referencia; la creación individual suele basarse en ideas subjetivas, sin un sistema de referencia.
En tercer lugar está el aspecto comercial: el equipo debe tener en cuenta la recuperación de la inversión, por lo que calcula el ROI y los indicadores relacionados con los usuarios, y cuenta con criterios completos de cálculo y evaluación de datos. En cambio, a nivel individual, uno se conforma con lo que gane, carece de objetivos claros y le resulta muy difícil alcanzar los resultados comerciales esperados.

05
La IA y el contenido generado por los usuarios (UGC) acabarán fusionándose inevitablemente
Game Teahouse: ¿Qué impacto crees que tendrá la IA en el desarrollo del sector del contenido generado por los usuarios (UGC)?
Gong Zihao: En mi opinión, la IA y el contenido generado por los usuarios (UGC) evolucionarán inevitablemente hacia una fusión mutua. Este año hemos sido testigos de una explosión de vídeos de UGC generados por IA, y también están surgiendo continuamente minijuegos basados en IA; la fusión de ambos es una tendencia inevitable. Nuestra empresa ha contratado expresamente a un técnico procedente de una de las principales empresas del sector de la IA, que se encarga en Pekín de las tareas de desarrollo e investigación relacionadas.
Game Tea House: ¿En qué aspectos de vuestro trabajo diario aplicáis actualmente la IA?
Gong Zihao: La IA puede intervenir en muchas tareas. En lo que respecta a la programación, la IA puede ayudar a realizar tareas de escritura de código mecanizadas y repetitivas; sin embargo, los resultados varían según el modelo, por lo que el código generado sigue necesitando la revisión y modificación manual por parte de los programadores. En el ámbito artístico, la IA puede encargarse del diseño básico de la interfaz de usuario y también servir de fuente de inspiración para el diseño.En la fase de modelado, también se puede utilizar el contenido generado por la IA, pero, dado que las plataformas tienen límites de tamaño para los archivos de modelos que se suben, en la mayoría de los casos es necesario un procesamiento posterior, como la reducción de caras.
Game Teahouse: Ahora que la IA se ha generalizado, ¿qué habilidades crees que tienen más valor a la hora de crear contenido generado por los usuarios (UGC)?
Gong Zihao: Lo fundamental sigue siendo la capacidad de planificación, así como el diseño de productos en fases más avanzadas, como el diseño comercial. Lo que genera la IA puede mantener un nivel mínimo aceptable, pero tiende a ser bastante rígido, por lo que resulta difícil conseguir resultados especialmente destacados.
Game Tea House: Si en el futuro todo el mundo pudiera utilizar la IA para crear videojuegos, ¿qué cambios se producirían en el mercado de los contenidos generados por los usuarios (UGC)?
Gong Zihao: La creación de contenidos generados por los usuarios (UGC) será más libre y será más fácil llevar a cabo las ideas creativas. Para entonces, la competencia se centrará más en la escala y la eficiencia: una vez que se reduzcan las barreras de entrada, la homogeneización será muy acusada, y lo que se disputará será quién produce más rápido; la velocidad de iteración se convertirá en el eje central de la competencia.
Game Tea House: ¿Has establecido objetivos de desarrollo concretos para el equipo?
Gong Zihao: Sí. Esperamos descubrir a más creadores destacados, producir obras de gran calidad y alcanzar una facturación de 10 millones este año.
Game Tea House: A largo plazo, ¿cómo te gustaría que fuera Super Parrot dentro de 10 años?
Gong Zihao: Espero que, con el tiempo, se convierta en una comunidad de creadores, un espacio que agrupe a los creadores y que también pueda evolucionar hacia una plataforma.
Game Tea House: Por último, ¿qué consejos daríais a quienes quieran iniciarse en el desarrollo de contenidos generados por los usuarios (UGC)?
Gong Zihao: Vamos a ponernos manos a la obra primero; ya hablaremos después.
Cuando hayas creado tu primera demo y hayas puesto en marcha tu primer MVP (producto mínimo viable), podrás decidir con certeza si quieres seguir adelante o no.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/221130
