Nachdem der 19-jährige Student CEO geworden war, wollte er sich nicht mehr nur auf Bestseller beschränken

In den letzten zwei Jahren haben wir viel zu viele Geschichten darüber gehört, wie Menschen durch Nutzer-generierte Inhalte (UGC) in Spielen reich geworden sind.

In den sich ständig aktualisierenden Berichten ist zu lesen, dass gewöhnliche Spieler dank ihrer fantasievollen Ideen auf der Plattform Millionen von Nutzern um sich geschart haben;unbekannte kleine Teams erzielen mit einer einzigen, äußerst beliebten Karte monatliche Einnahmen in Höhe von mehreren zehn Millionen; und es gibt sogar Kreativteams, die das Interesse von Investoren auf sich gezogen haben, mühelos Finanzmittel in Höhe von mehreren zehn Millionen erhalten haben und deren Unternehmensbewertung die 100-Millionen-Marke überschritten hat.

Gleichzeitig investieren die großen Marktführer und die beliebtesten Spiele in großem Stil, um sich Marktanteile im Bereich der nutzergenerierten Inhalte (UGC) zu sichern.„Egg Party“ zahlte den Content-Erstellern innerhalb eines Jahres Anreize und Gewinnbeteiligungen in Höhe von über 200 Millionen Yuan aus; „Peace Elite“ zahlte im Rahmen seiner „Oasis Qiyuan“-Initiative innerhalb eines Jahres ebenfalls Anreize in Höhe von insgesamt über 100 Millionen Yuan aus; und sogar der seit Jahren erfolgreiche Anime-Hit „Genshin Impact“ hat mit „Qianxing Qiyu“ eine integrierte UGC-Plattform eingeführt.

Geschichten über den Aufstieg von Außenseitern und Meldungen über hohe Investitionen der Hersteller ziehen immer wieder die Aufmerksamkeit auf sich und zeichnen ein Bild von blühendem Aufschwung im Bereich der nutzergenerierten Inhalte (UGC) in der chinesischen Spielebranche. Aber entspricht das wirklich der Realität?

Gong Zihao, Gründer von „Super Parrot“, ist der Ansicht, dass sich hinter der scheinbar florierenden Fassade in Wirklichkeit eine ungesunde Marktsituation verbirgt.

Dieser erst 19-jährige Student hat im Laufe seiner sechsjährigen praktischen Erfahrung an vorderster Front im Bereich UGC festgestellt: Die überwiegende Mehrheit der derzeitigen UGC-Akteure verharren nach wie vor in der Denkweise von Spielern und Kreativen.Sie sind vielleicht in der Lage, einen Hit zu landen, der sofort durch die Decke geht, doch es fällt ihnen schwer, kontinuierlich und zuverlässig solche Hits zu produzieren; und selbst wenn es einigen wenigen Teams gelingt, nacheinander beliebte Inhalte zu erstellen, fehlt es ihnen in der Regel an unternehmerischem Denken, sodass es ihnen schwerfällt, sich zu einem eigenständigen, etablierten Unternehmen zu entwickeln.

Genau aus diesem Grund verschwinden viele Teams wieder von der Bildfläche, nachdem sie einmal für Furore gesorgt haben, und auch die UGC-Szene in China hat es nach wie vor schwer, sich in großem Maßstab zu entwickeln.

Nachdem er sich dieser Situation bewusst geworden war, beschloss Gong Zihao, über die reine Produktlogik hinauszudenken, sein Team in dieses noch weitgehend unerforschte Ökosystem zu führen und für „Super Parrot“ eine völlig neue Positionierung zu finden: das Unternehmen sollte im UGC-Bereich zum „Verkäufer von Schaufeln“ werden.

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Vom Spieler zum Entwickler

Game Teehaus: Ich habe gehört, dass du schon sehr früh in den UGC-Bereich eingestiegen bist. Wie bist du ursprünglich mit UGC im Gaming-Bereich in Berührung gekommen?

Gong Zihao: Seit der 8. Klasse erstelle ich Mix-Packs und Server für die Bedrock-Edition von „Minecraft“ und stelle Inhalte wie Gebäude, Skins und Mods zur Verfügung. Als die chinesische Version von „Minecraft“ später einen Boom erlebte, schloss ich mich dem Entwicklerteam an.

Game Teahouse: Du hast schon in der Mittelstufe mit der Programmierung angefangen – wo hast du dir die entsprechenden Fähigkeiten angeeignet?

Gong Zihao: Ich habe mir alles selbst beigebracht. Damals gab es in China Entwickler-Communities wie das „Kuli Pa“-Forum und „MineBBS“, und auch auf Bilibili gab es zahlreiche Tutorials.Ich habe die Anleitungen aus den Foren Schritt für Schritt befolgt und bei Problemen, die ich nicht lösen konnte, Beiträge in den Communities gepostet, um Rat zu suchen. Diese technischen Communities sind bis heute aktiv; dort tauschen sich viele Menschen über entwicklungsbezogene Themen aus – es ist eine sehr lebendige Community von Kreativen.

Game Teehaus: Hast du in der Mittelstufe irgendwelche Erfolge erzielt?

Gong Zihao: Als ich 13 Jahre alt war, sah ich einen Server, den jemand anderes erstellt hatte, und fand das sehr interessant. Also habe ich gelernt, selbst einen Server aufzubauen, und habe darin Spielmodi wie PVP, PVE, RPG und Casual-Wettkämpfe integriert. Die Zahl der aktiven Nutzer des Servers stieg auf über 10.000.

Nachdem der 19-jährige Student CEO geworden war, wollte er sich nicht mehr nur auf Bestseller beschränken

Game Teehaus: Hattest du damals eine Vorstellung von diesen Zahlen?

Gong Zihao: Damals hatte ich tatsächlich keine Vorstellung von Zahlen wie der Nutzerzahl, aber als ich ein bisschen Taschengeld verdient hatte, wurde mir das erst richtig bewusst, als ich das Geld in der Hand hielt.

Game Teahouse: Wie hoch sind die Einnahmen ungefähr? Was sind die Haupteinnahmequellen?

Gong Zihao: Sobald das Projekt eine gewisse Größe erreicht hat, kann das monatliche Einkommen 10.000 bis 20.000 betragen, was hauptsächlich aus den Aufladungen der Spieler stammt.

Game Teehaus: Wie steht deine Familie zu deiner Tätigkeit als Content-Entwickler?

Gong Zihao: Anfangs hatte meine Familie überhaupt kein Verständnis dafür; sie dachten, ich würde nur Videospiele spielen und nichts Sinnvolles tun, und haben mir sogar mein Handy weggenommen. Als ich dann aber ein echtes Einkommen erzielte und anfing, meine Familie finanziell zu unterstützen, änderte sich die Einstellung meiner Familie allmählich.

Game Teahouse: Was hat euch dazu bewogen, andere Plattformen auszuprobieren?

Gong Zihao: Damals dachten wir, man solle nicht alles auf eine Karte setzen. Wenn man sich zu sehr auf eine einzelne Plattform verlässt, würde unser Geschäft stark in Mitleidenschaft gezogen, sobald sich die Regeln dieser Plattform ändern.Später haben wir uns dann anderen Anbietern zugewandt. Die Zusammenarbeit verlief reibungslos und brachte uns auch einiges an Medienpräsenz ein. Danach haben sich weitere Anbieter und UGC-Plattformen von sich aus an Jianlian gewandt, sodass wir auf weitere Plattformen vordringen und nach und nach Nutzergruppen verschiedener Altersschichten erreichen konnten.

Nachdem der 19-jährige Student CEO geworden war, wollte er sich nicht mehr nur auf Bestseller beschränken

Game Teahouse: Wie sieht die Entwicklung des Teams in dieser Zeit aus?

Gong Zihao: In dieser Phase haben wir sowohl in Changsha als auch in Nanchang UGC-Produktionszentren eingerichtet. Innerhalb von drei Jahren haben wir mehr als 100 UGC-Produkte entwickelt, die im gesamten Internet insgesamt über 30 Millionen Mal aufgerufen wurden.

02

Vom Kreativen zum Unternehmer

Game Teahouse: Das Kerngeschäft des Teams scheint sich im Jahr 2025 stark verändert zu haben?

Gong Zihao: Ja, 2025 haben wir das Unternehmen offiziell gegründet und dabei auch die allgemeine Entwicklungsrichtung festgelegt. Zuvor waren wir nur ein kleines Studio auf dem Campus, das sich hauptsächlich mit der Entwicklung von UGC-Inhalten befasste; nach der Umwandlung in ein Unternehmen hat sich unser Kerngeschäft von der reinen Produktion von Inhalten hin zu einem geschlossenen Kreislauf aus „Inkubation – Vertrieb – Investition“ verlagert.

Game Teahouse: Wie groß ist das Unternehmen mittlerweile und wie sieht die interne Arbeitsteilung aus?

Gong Zihao: Derzeit sind in der Unternehmenszentrale einschließlich der Praktikanten insgesamt mehr als 30 Mitarbeiter beschäftigt; rechnet man die von uns zuvor gegründeten Tochterstudios hinzu, sind es insgesamt etwa 70 bis 80 Mitarbeiter.

Die wichtigsten Personalbereiche in unserem Unternehmen lassen sich in zwei Bereiche unterteilen:Den ersten Bereich bezeichnen wir intern als „Schrauben-Bereich“. Die Mitarbeiter dieser Abteilung sind äußerst flexibel: Sie können auf unerwartete Situationen in den Inkubator-Teams reagieren, übernehmen Aufgaben in der Produktentwicklung, sind für die Erkundung neuer Geschäftsfelder, die Entwicklung von Kursinhalten und den Unterricht zuständig und erproben zunächst Methoden zur Produktkommerzialisierung auf verschiedenen Plattformen, um die gewonnenen Erfahrungen anschließend an die in den Inkubatoren betreuten Kreativteams weiterzugeben.

Der zweite Bereich ist die Verwaltungszentrale, in der allgemeine Unternehmensfunktionen wie Finanzen, Rechtswesen, Personalwesen, Compliance und Politikforschung gebündelt sind. Die Mitarbeiter dieser Abteilung sind größtenteils erfahrene Fachkräfte mit einem Durchschnittsalter von etwa 40 bis 50 Jahren.Sie sind nicht direkt an der Produktion von Spielinhalten beteiligt, sondern stellen vor allem für das Unternehmen selbst sowie für alle im Rahmen der Inkubationspartnerschaften betreuten Studios umfassende betriebswirtschaftliche Kompetenzen bereit, lösen Probleme bei der Compliance kleiner Teams und helfen den Inkubationsteams dabei, Risiken zu vermeiden.

Game Teahouse: Kurz gesagt: Wie sieht die aktuelle Positionierung Ihres Unternehmens aus?

Gong Zihao: Wir verstehen uns als Anbieter von Ökosystem-Dienstleistungen für die gesamte UGC-Wertschöpfungskette im Gaming-Bereich. Wir übernehmen dabei die Rolle eines Dienstleisters und bieten vor allem UGC-Schöpfern und Studios umfassende Unterstützung – von der Förderung von Talenten über die Veröffentlichung von Inhalten bis hin zu Frühphaseninvestitionen –, um die Entwicklung der Branche von einem fragmentierten Sektor hin zu einer ausgereiften Industrie voranzutreiben.

Game Teehaus: Wie sieht eure Geschäftslogik aus?

Gong Zihao: Unser Kerngeschäft gliedert sich in drei Module: Erstens die Inkubation – wir gehen an Hochschulen, führen praxisorientierte Lehrveranstaltungen durch und bilden Studierende ohne Vorkenntnisse mithilfe standardisierter Lehrpläne zu UGC-Entwicklern aus. Zweitens die Veröffentlichung: Nach Abschluss ihrer Ausbildung ziehen die Teilnehmer in den Park ein, gründen Studios und werden von Dozenten aus der Industrie bei der Produktion und Veröffentlichung kommerzieller Inhalte angeleitet.Und schließlich die Investition: Gemeinsam mit unabhängigen Fonds richten wir spezielle Investitionsfonds ein. Wenn die aus der Inkubationsphase hervorgegangenen Teams ausgereift sind und sich eigenständig weiterentwickeln können, stellen wir ihnen Investitionen zur Verfügung, um sie bei der Erweiterung ihrer Produktionskapazitäten und der eigenständigen Anmietung von Räumlichkeiten zu unterstützen.

Die drei Kerngeschäftsbereiche sind eng miteinander verknüpft und bilden einen geschlossenen Geschäftszyklus aus „Inkubation + Vertrieb + Investition“.

Game Teahouse: Ihr habt bereits Erfolge in der Entwicklung von Inhalten erzielt – warum wollt ihr nun diese Geschäftsfelder erschließen?

Gong Zihao: Das hängt wohl von zwei Faktoren ab. Einerseits stößt man aus Sicht der Unternehmensentwicklung bei der reinen Entwicklung von Inhalten schnell an Grenzen. Wenn wir unser Team zu einem nachhaltig wachsenden Unternehmen machen wollen, müssen wir neue Geschäftsfelder erschließen.

Betrachtet man hingegen das gesamte Marktökosystem, so wachsen die meisten Kreativen in der Branche derzeit unkontrolliert, die Talente sind stark verstreut, und viele haben nicht einmal ein klares Verständnis von UGC. Genau das ist auch der Grund, warum wir uns der Förderung von Kreativen verschrieben haben: Wir wollen die verstreuten UGC-Kreativen entdecken und fördern, um die Talentlücke in diesem Ökosystem zu schließen und die Entwicklung des gesamten Ökosystems voranzutreiben.

Nachdem der 19-jährige Student CEO geworden war, wollte er sich nicht mehr nur auf Bestseller beschränken

Game Teehaus: Glaubst du denn, dass du immer noch ein reiner Schöpfer bist?

Gong Zihao: Ich sehe mich eher als Unternehmer denn als Schöpfer.

Game Teehaus: Du möchtest also lieber Unternehmer werden? Warum?

Gong Zihao: Eigentlich gefallen mir beide Rollen sehr gut, aber langfristig gesehen möchte ich lieber Unternehmer sein.

Als Kreativer ist die Freude ganz unmittelbar: Man kann seine gesamte Energie in das Werk selbst stecken, sich ganz auf die Ausarbeitung der Inhalte konzentrieren und das Erfolgserlebnis genießen, das das Schaffen mit sich bringt. Wenn man jedoch nur als Kreativer tätig ist, sind die Ressourcen, die man mobilisieren kann, und die Menschen, auf die man Einfluss nehmen kann, begrenzt. Wie wir bereits besprochen haben, stoßen Content-Studios sehr schnell an ihre Entwicklungsgrenzen.Als Unternehmer hingegen kann ich eine Plattform aufbauen, Fördermechanismen optimieren und mehr Kreativen dabei helfen, ihre Ideen in die Tat umzusetzen. Es kommt nicht mehr nur auf mich allein an, Inhalte zu produzieren, sondern ich befähige eine ganze Gruppe von Menschen, gemeinsam UGC-Inhalte zu erstellen – wodurch der geschaffene Wert um ein Vielfaches gesteigert wird.

Game Teehaus: Woher stammen eure aktuellen Einnahmen?

Gong Zihao: Im Wesentlichen lassen sich vier Bereiche unterscheiden: Erstens stammen die Einnahmen aus dem Inkubationsgeschäft; zweitens unterstützen wir die Regierung beim Aufbau eines Ökosystems für UGC-Talente, um Studenten bei der Gründung von Unternehmen und der Arbeitssuche zu fördern – hierfür können entsprechende staatliche Fördermittel beantragt werden; drittens investieren wir in Inkubations-Teams, was uns auch Erlöse aus der Finanzberatung (FA) einbringt; viertens generieren die von den internen Teams unseres Unternehmens produzierten Inhalte ebenfalls kontinuierlich Einnahmen.

Game Teahouse: Wie hoch ist ungefähr der Anteil der einzelnen Umsatzmodule?

Gong Zihao: Die Einnahmen aus dem Produktgeschäft machen etwa 60 % aus, die Einnahmen aus dem öffentlichen Sektor 30 %.

Game Teahouse: Ist die Einkommensstruktur des Teams heute nicht wesentlich stabiler als früher, als ihr euch ausschließlich auf die Entwicklung konzentriert habt?

Gong Zihao: Ja, es ist viel stabiler.

Game Teahouse: Vom kleinen Entwicklerteam bis hin zum professionellen Unternehmen – gab es dabei Herausforderungen im Bereich Management? Welche Erfahrungen kannst du dazu teilen?

Gong Zihao: Wir sind tatsächlich in viele Fallstricke getappt. Meiner Meinung nach lassen sich die Probleme im Wesentlichen auf drei Aspekte zusammenfassen:

An erster Stelle steht die Auswahl der Partner, wobei der Charakter wichtiger ist als die persönlichen Fähigkeiten.

Zweitens sind Finanzen, Steuern und Rechtsangelegenheiten die grundlegenden Eckpfeiler eines Unternehmens und müssen daher höchste Priorität genießen. Viele kleine UGC-Teams neigen dazu, diesen Bereich zu vernachlässigen, doch sobald es in diesen Bereichen zu Problemen kommt, kann dies das Unternehmen sehr wahrscheinlich direkt in den Ruin treiben.

Drittens muss man viele Aufgaben erledigen, die in den Augen vieler als „unnötig“ gelten. Viele UGC-Teams konzentrieren sich so sehr auf die Produktentwicklung, dass sie Bereiche wie Geschäftsbeziehungen, Kapitalbeschaffung und Produktbetrieb vernachlässigen. Um jedoch langfristig bestehen zu können, sind Kompetenzen in den Bereichen Geschäft, Investitionen und Betrieb unverzichtbar.

03

Der Verkäufer von Schaufeln

Game Teahouse: Sie haben in einem früheren Interview erwähnt, dass sich Ihre derzeitige Geschäftslogik im Bereich der Unternehmensinkubation an der Qualitätskontrolle von Luckin Coffee und der Personalführung von Wuyou Media orientiert. Könnten Sie das kurz erläutern?

Gong Zihao: Wuyou Media verfolgt eine Art „Einzelpunkt-Strategie“. Nach außen hin bezeichnen wir uns stets als Gaming-MCN, wobei unser Kerngeschäft darin besteht, Talente zu fördern und mit deren Hilfe Einnahmen zu generieren. Wuyou verfügt über eine eigene „Internet-Star-Universität“, mit der wir kontinuierlich Internet-Stars hervorbringen können. Unsere Besonderheit besteht darin, dass wir vielversprechende UGC-Studios kontinuierlich fördern.

Was Luckin Coffee betrifft, so geht es vor allem darum, von dessen Expansionsstrategie zu lernen. Luckin zeichnet sich durch eine hohe Expansionsgeschwindigkeit bei einzelnen Filialen, ein hervorragendes Filialmanagement sowie ein ausgefeiltes System für Kontrollen und Qualitätssicherung aus. Indem wir uns an diesem Modell orientieren, wollen wir nicht nur eine Einrichtung nach dem Vorbild von Wuyou Media schaffen, sondern landesweit mehrere Inkubationszentren einrichten, um schnell Wachstum zu generieren.

Game Teehaus: Wie wird diese Logik konkret umgesetzt?

Gong Zihao: Zunächst einmal gehen wir an 95 % der Hochschulen in Hunan, um dort Kurse anzubieten und Start-ups zu fördern, um so das Problem des Fachkräftemangels in diesem Bereich zu lösen.

Außerdem arbeiten wir mit den lokalen Behörden zusammen, um Industrieparks zu errichten, stellen kostenlose Flächen zur Verfügung, gewähren Prämien auf den Produktumsatz und fördern so eine standardisierte und gebündelte Entwicklung der Teams.

Darüber hinaus treiben wir in Regionen wie Changsha den Aufbau eines UGC-Branchenverbands voran und bieten finanzielle Mittel sowie Vergünstigungen wie Wohnungen für Fachkräfte an, um mehr erfahrene Teams für eine Mitarbeit zu gewinnen. UGC wird ebenso wie die Spieleindustrie im Kern von Kapital, Kreativität und Talenten angetrieben. Diese Ressourcen haben von Natur aus eine starke Anziehungskraft, und nur wenn sich alle zusammenfinden, kann sich das Ökosystem besser weiterentwickeln.

Nachdem der 19-jährige Student CEO geworden war, wollte er sich nicht mehr nur auf Bestseller beschränken

Game Tea House: Wie viele Hochschulen umfasst das Inkubationsprogramm derzeit konkret, und wie hoch ist die Zahl der Studierenden ungefähr?

Gong Zihao: Derzeit decken wir in der Provinz Hunan bereits 45 Hochschulen ab, und die Zahl der Studierenden, die pro Semester an den Kursen teilnehmen, liegt zwischen 3.000 und 5.000.

Game Tea House: Was umfasst der Kurs?

Gong Zihao: Wir verfügen über einen äußerst umfangreichen, ständig aktualisierten und weiterentwickelten SOP, der grundlegende Kompetenzen in den Bereichen Spielkonzeption, Programmierung und Grafik umfasst. Außerdem bilden die Studierenden Entwicklungsteams, um praktische Entwicklungserfahrungen zu sammeln.

Game Tea House: Wann beginnt der erste Kurs ungefähr? Wie lange dauert es ungefähr, bis man den Kurs abgeschlossen hat?

Gong Zihao: Am 1. September dieses Jahres. Unser Grundkurs dauert 31 Tage; zusammen mit der Zeit für die Produktentwicklung dauert das Ganze etwa anderthalb Monate. Sobald die Studierenden alle Kurse abgeschlossen und sich grundlegende Entwicklungskompetenzen angeeignet haben, können sie ihren Abschluss machen.

Game Teahouse: Besteht zwischen den Teams, die aus dem Inkubator hervorgegangen sind, und Ihrem Unternehmen eine enge Bindung?

Gong Zihao: Nein, wenn ein Team bereits über die Fähigkeit verfügt, sich eigenständig weiterzuentwickeln, kann es sich auch selbstständig machen. Wir möchten gemeinsam mit dem gesamten UGC-Markt wachsen, wollen aber kein geschlossenes Ökosystem schaffen.

Game Teahouse: Warum richtet ihr euch in erster Linie an Studierende?

Gong Zihao: Studenten sind jung und voller Energie und bringen viele einzigartige Ideen und Sichtweisen in Bezug auf Spiele mit – all das sind wichtige Vorteile für die Entwicklung von UGC.Außerdem sind Studierende aus praktischer geschäftlicher Sicht eher bereit, Anfangsinvestitionen zu tätigen, und eignen sich besser für die Inkubation in großem Maßstab. Es mag schwierig sein, 100 Erwachsene zu finden, die sich für UGC interessieren, aber 100 interessierte Studierende zu finden, ist viel einfacher. Hinzu kommt, dass ich selbst Student bin und meinen Gleichaltrigen helfen möchte, gemeinsam etwas Sinnvolles zu schaffen.

Nachdem der 19-jährige Student CEO geworden war, wollte er sich nicht mehr nur auf Bestseller beschränken

Game Tea House: Befindet sich das Inkubationsgeschäft derzeit noch in einer frühen Phase? Wie hoch schätzen Sie die Erfolgsquote der Inkubation ein?

Gong Zihao: Ja, das Inkubationsgeschäft steht noch ganz am Anfang, daher lässt sich der Verlauf der Inkubation derzeit noch nicht genau vorhersagen.

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Das kann man noch nicht als Branche bezeichnen

Game Teahouse: Wie schätzt du die aktuelle Entwicklung des UGC-Marktes in China ein?

Gong Zihao: Meiner Meinung nach kann man UGC in China derzeit nur als Wirtschaftszweig bezeichnen, noch nicht als eigene Branche. Die meisten Kreativen auf dem Markt waren ursprünglich Gamer, die mit der Idee, Produkte zu veröffentlichen, mit dem Schaffen begonnen haben.Nur wenige denken daran, sich in Richtung einer Unternehmensgründung weiterzuentwickeln. Viele Teams können zwar Produkte entwickeln, die viral gehen, doch es fehlt ihnen das Bewusstsein für eine unternehmerische Führung. Nachdem sie einmal im Rampenlicht standen, verschwinden sie wieder von der Bildfläche, sodass eine langfristige Entwicklung kaum möglich ist.

Game Teahouse: In welchen Bereichen bestehen die größten Unterschiede zwischen dem UGC-Ökosystem in China und dem im Ausland?

Gong Zihao: An erster Stelle stehen die Ambitionen der Plattform.Derzeit sind die führenden UGC-Plattformen in China meist nur ein Modul innerhalb eines Spiels, während es im Ausland eigenständige, reine UGC-Plattformen wie „Roblox“ gibt; zudem können Entwickler auf dieser Plattform über ein ausgereiftes IP-Lizenzsystem offizielle Lizenzen erwerben, um auf der Grundlage bekannter IPs UGC-Inhalte zu erstellen, wodurch sich höhere kommerzielle Ertragsmöglichkeiten ergeben.

An zweiter Stelle steht der Aufbau eines Ökosystems. UGC gilt in China vorerst noch nicht als echte Berufstätigkeit; meist handelt es sich noch um eine Nebentätigkeit, und eine vollständige industrielle Wertschöpfungskette ist noch nicht ausgebildet.

Und schließlich geht es um das Bewusstsein in der Branche. Die meisten Menschen wissen nicht, was UGC ist, und ich glaube, dass auch viele Spielehersteller den tatsächlichen Wert von UGC unterschätzen.

Game Teahouse: Sie haben zuvor angemerkt, dass OGC (professionell erstellte Inhalte) der entscheidende Weg sei, um den kommerziellen Wert von UGC zu belegen. Warum sagen Sie das?

Gong Zihao: Damit eine Branche oder ein Projekt erfolgreich sein kann, muss es vom Kapital anerkannt werden, und das Kapital legt Wert darauf, ob sich die Nutzerzahlen in konkrete Gewinne umwandeln lassen.

Nehmen wir beispielsweise Douyin: Es handelt sich um eine vom Kapital anerkannte UGC-Plattform, deren drei Haupteinnahmequellen – Live-Streaming, Werbung und E-Commerce – untrennbar mit professionellen OGC- bzw. PUGC-Teams, also verschiedenen MCN-Agenturen, verbunden sind.Ein weiteres Beispiel ist „Roblox“: In den Top 100 der Bestsellerliste finden sich heute kaum noch rein individuelle Werke; selbst Inhalte, die von Einzelpersonen erstellt wurden, werden an externe Vertriebsteams zur Vermarktung übergeben.

Daher bin ich der Meinung, dass UGC-Plattformen, wenn sie eine Monetarisierung in großem Maßstab erreichen wollen, auf die Unterstützung eines professionellen Teams bei der Umsetzung angewiesen sind.

Game Teahouse: Was ist der Hauptunterschied zwischen Einzelpersonen und Teams? Liegt er in der Vermarktungskompetenz?

Gong Zihao: Es geht nicht nur um die Vertriebskapazitäten; meiner Meinung nach gibt es vor allem drei Bereiche, in denen Unterschiede bestehen.

Erstens geht es um die Organisation: Das Team verfügt über einen klaren Projektzeitplan und treibt die Arbeit gemäß den festgelegten Abläufen voran.

Zweitens geht es um die Standardisierung: Das Team führt verschiedene Tests durch, darunter A-Tests, B-Tests, Black-Box- und White-Box-Tests, und orientiert sich dabei an Referenzstandards; bei individuellen Projekten hingegen wird oft nach subjektiven Vorstellungen vorgegangen, ohne dass ein Referenzsystem vorhanden ist.

Drittens ist da der Marktaspekt: Ein Team muss die Amortisation im Blick behalten, berechnet den ROI und nutzerbezogene Kennzahlen und verfügt über umfassende Methoden zur Datenauswertung und Bewertung. Einzelpersonen hingegen nehmen das, was sie verdienen, wie es kommt, haben keine klaren Ziele und können die erwarteten geschäftlichen Ergebnisse nur schwer erreichen.

Nachdem der 19-jährige Student CEO geworden war, wollte er sich nicht mehr nur auf Bestseller beschränken

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KI und UGC werden unweigerlich miteinander verschmelzen

Game Teahouse: Was glaubst du, welchen Einfluss wird KI auf die Entwicklung des UGC-Segments haben?

Gong Zihao: Meiner Meinung nach werden sich KI und UGC zwangsläufig in Richtung einer gegenseitigen Verschmelzung entwickeln. In diesem Jahr haben wir einen regelrechten Boom an KI-generierten UGC-Videos erlebt, und auch KI-Minispiele tauchen immer häufiger auf – die Verschmelzung beider Bereiche ist ein unaufhaltsamer Trend. Unser Unternehmen hat eigens einen Techniker von einem führenden KI-Anbieter eingestellt, der in Peking für die entsprechende Entwicklungs- und Forschungsarbeit zuständig ist.

Game Tea House: In welchen Bereichen eurer täglichen Arbeit setzt ihr derzeit KI ein?

Gong Zihao: KI kann bei vielen Aufgaben zum Einsatz kommen. Im Bereich der Programmierung kann KI bei der Erstellung mechanischer, sich wiederholender Codeabschnitte helfen, allerdings variiert die Leistungsfähigkeit der verschiedenen Modelle, sodass der erstellte Code dennoch manuell von Programmierern überprüft und überarbeitet werden muss. Im Bereich der Grafik kann KI grundlegende UI-Entwürfe erstellen und auch als Inspirationsquelle dienen.In der Modellierungsphase können KI-generierte Inhalte ebenfalls verwendet werden, doch da die Plattformen Beschränkungen hinsichtlich der Dateigröße für hochgeladene Modelldateien haben, ist in den meisten Fällen eine Nachbearbeitung erforderlich, beispielsweise durch das Reduzieren der Polygonanzahl.

Game Teahouse: Was glaubst du, welche Fähigkeiten im Bereich UGC nach der Verbreitung von KI besonders wertvoll sein werden?

Gong Zihao: Im Mittelpunkt stehen nach wie vor die Planungsfähigkeiten sowie die Produktgestaltung in der späteren Phase, wie beispielsweise das kommerzielle Design. Von KI erstellte Ergebnisse können zwar ein Mindestmaß an Qualität gewährleisten, sind jedoch eher dogmatisch, sodass es schwierig ist, besonders herausragende Ergebnisse zu erzielen.

Game Teahouse: Wenn in Zukunft jeder mithilfe von KI Spiele entwickeln könnte, wie würde sich dann der UGC-Markt verändern?

Gong Zihao: Die Erstellung von UGC wird freier werden, und kreative Ideen lassen sich leichter umsetzen. Dann wird der Wettbewerb vor allem von Umfang und Effizienz bestimmt: Nach der Senkung der Eintrittsbarrieren wird es zu einer starken Homogenisierung kommen, und es wird darauf ankommen, wer schneller produziert – die Geschwindigkeit der Weiterentwicklung wird zum zentralen Wettbewerbsfaktor werden.

Game Teahouse: Hast du konkrete Entwicklungsziele für dein Team festgelegt?

Gong Zihao: Ja. Wir hoffen, noch mehr talentierte Entwickler zu entdecken, hochwertige Werke zu schaffen und noch in diesem Jahr einen Umsatz im zweistelligen Millionenbereich zu erzielen.

Game Teahouse: Wie soll „Super Parrot“ deiner Meinung nach langfristig – also in zehn Jahren – aussehen?

Gong Zihao: Ich hoffe, dass es sich letztendlich zu einer Community für Kreative entwickelt, die als Dreh- und Angelpunkt für diese dient und sich auch in Richtung einer Plattform weiterentwickelt.

Game Teahouse: Zum Schluss: Was würdet ihr denjenigen raten, die sich an der Entwicklung von UGC versuchen möchten?

Gong Zihao: Mach es einfach erst mal, dann sehen wir weiter.

Wenn du deine erste Demo erstellt und dein erstes MVP (Minimum Viable Product) zum Laufen gebracht hast, kannst du entscheiden, ob du weitermachen willst oder nicht.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/221134

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游茶妹儿
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