In „Das kleine Land der Körner“ habe ich zum ersten Mal erlebt, wie viel Spaß es macht, mit Fremden eine Band zu gründen.
Ganz unerwartet traf ich in der Nähe der Blumenbeete am Sternblumenplatz im Groß-Upa-Wald auf einen mir unbekannten Spieler, der fröhlich Trompete spielte – da wurde meine musikalische Ader sofort geweckt. Also grüßte ich ihn freundlich, holte mein Instrument hervor und deutete an, dass wir zusammen spielen könnten. Er zögerte nicht und spielte freudig mit mir zusammen.


Noch interessanter war, dass gerade als wir uns selbst amüsierten, zwei weitere Spieler vorbeikamen, die von der fröhlichen Stimmung angesteckt wurden, nacheinander zu ihren Instrumenten griffen und sich unserem „Konzert“ anschlossen.Gitarre, Akkordeon und Trompete – ohne Noten, jeder im eigenen Takt spielend – und es klang tatsächlich ziemlich gut. In diesen wenigen Minuten hätte ich fast vergessen, dass es sich um ein Spiel handelte, dessen Testphase erst vor wenigen Tagen begonnen hatte.
Plötzlich fiel mir der berühmte Satz von Mutsumi Wakaba aus der Band-Serie „Lost Son“ ein: „Ich habe noch nie Freude daran gehabt, eine Band zu gründen.“ Anscheinend liegt der Schlüssel zum Erfolg einer Band darin, mit welcher Einstellung man an die Sache herangeht und mit welchen Menschen man zusammenarbeitet.
Ich finde, diese Szene aus „Das kleine Land der Körner“ erinnert eher an einen Wochenendnachmittag, an dem man am Park vorbeikommt, von einer Gruppe Passanten, die spontan musizieren, aufgehalten wird, eine ganze Weile stehen bleibt, um zuzuhören, und das Herz voller Freude über diese unerwartete Begegnung ist.

Auch andere Spieler genießen diese zufälligen Begegnungen.
Am 22. September begann der „Freeze-Test“ (zweite Testphase) von „Das Land der winzigen Menschen“, und da ich mich zum ersten Mal qualifiziert hatte, konnte ich endlich das Interesse wecken, das schon beim ersten PV-Trailer in mir geweckt worden war. Ich war sehr gespannt darauf, welche einzigartigen Erlebnisse diese Miniatur-Lebenssimulationswelt wohl bieten würde.
01
Eine Miniaturwelt schaffen, die den Charme des Alltags widerspiegelt
Um die oben gestellte Frage zu beantworten, muss man zunächst zum Ausgangspunkt von „Das kleine Land der Körner“ zurückkehren.
Nach den Erinnerungen des Entwicklungsteams war der Ausgangspunkt des Spiels ein ganz alltäglicher Traum. Eines Tages machte eines der Teammitglieder an seinem Arbeitsplatz ein Nickerchen und träumte, dass sein Körper kleiner wurde und er in das Büro zurückkehrte, in dem er sich in Wirklichkeit befand.
Dieser Traum wurde in die Kreativbesprechung des Projektteams eingebracht: Wie würden die vertrauten Dinge des Alltags aussehen, wenn man die Welt aus der Perspektive eines Kleinen betrachten würde?Je länger die Diskussion dauerte, desto begeisterter wurden alle und entwickelten zahlreiche Ideen. Zum Beispiel könnte ein Löwenzahn als Fluggerät dienen, ein Lineal könnte sich in ein Musikinstrument verwandeln und so weiter. Was sie jedoch wirklich bewegte, war, die reale Welt aus der Perspektive eines geschrumpften Menschen neu zu entdecken: Die ursprünglich unscheinbaren schönen Dinge gewannen plötzlich an Bedeutung.
Die einzigartigen kreativen Ideen des Entwicklungsteams kommen auf der Karte „Heimat am Sternenrand“ am besten zum Ausdruck.
Der Schreibtisch, der im Alltag so gewöhnlich wirkt, verwandelt sich, wenn man ihn ausbreitet, in einen Vergnügungspark;die beiläufig abgestellten Bücher bilden eine hohe Mauer, und die Klebebandrolle liegt quer in der Mitte, wie ein kleiner Berg, der sich vor meinen Augen auftürmt; sogar Tastatur und Maus sind so groß, dass ich den Kopf heben muss, um sie zu betrachten, und ich muss zwischen den Tasten hin und her springen, um meine Aufgabe zu erledigen.

In den meisten Spielen dieser Art müssen die Spieler Objekte „bauen“ – also Gebäude errichten, Möbel aufstellen, Werkbänke herstellen und so weiter. In „Grainy’s Little World“ hingegen müssen die Spieler die Gegenstände „platzieren“, was eher dem Aufräumen im Alltag entspricht: Man räumt die auf dem Tisch verstreuten Gegenstände ordentlich weg. Das allein ist schon entspannend genug.
Das Problem der Platzierung von Gegenständen, auf das sich die Rückmeldungen der Spieler im Rahmen des „Anjia-Tests“ (erste Testphase) besonders konzentriert hatten, wurde in der zweiten Testphase optimiert. Wenn sich ein Gegenstand in der Nähe der Zielposition befindet, wird er automatisch daran angezogen, wodurch das mühsame Ausrichten entfällt.

Automatische Ansaugung
Nachdem ich den Tisch aufgeräumt und die Bühne für die Feier aufgebaut hatte, zogen die NPCs auf meine herzliche Einladung hin in die neu errichtete Hütte ein. Bei einem so gemütlichen und erfüllenden Anblick durfte ein gemeinsames Foto natürlich nicht fehlen.

Die Kamerafunktion von „Das Land der winzigen Menschen“ bietet in der Tat zahlreiche Einstellungsmöglichkeiten, die mir dabei helfen, die Bilder, die ich für erhaltenswert halte, einzeln festzuhalten. Das Entwicklerteam hat im Spiel zahlreiche Orte versteckt, an denen sich besonders schöne Aufnahmen machen lassen, und nach und nach entdecken und teilen Spieler diese auf sozialen Plattformen.

Tipps zu den Check-in-Punkten
In der Miniaturwelt sorgt das wundersame Verhältnis zwischen Mensch und Landschaft schon an sich für viel Spaß beim Fotografieren.
Deshalb folge ich im Spiel nicht immer dem Fortschritt der Quests, sondern besuche – genau wie im echten Leben, wenn ich beliebte Sehenswürdigkeiten besichtige – die Fotospots im Spiel, mache dort Fotos und speichere die einzelnen interessanten Momente meiner Reise in meinem Fotoalbum.
Damit das „Gefühl des Alltags“ entsteht, reichen die Schauplätze allein jedoch nicht aus. Was diese Welt wirklich zum Leben erweckt, sind die darin lebenden NPCs und ihr alle, die ihr euch hier zu Hause fühlt.
02
Feine Kleie ohne Leistungsdruck
Ob die kleinen Bewohner „Lili“ (NPCs) aus „Lilis Kleinland“ oder die Spieler selbst – alle spielen im Spiel lebendige Rollen. Dieses Gefühl von Lebendigkeit verstärkt die Atmosphäre des Alltags im Spiel noch weiter.
Das „Ensemble aus zufälligen Spielern“, das ich zu Beginn dieses Artikels am eigenen Leib erlebt habe, ist im Spiel eigentlich gar nicht so selten.

Auf der Gamescom in Köln hatte das Entwicklerteam bereits berichtet, dass es während des ersten Tests Spieler gab, die fast jeden Tag zur gleichen Zeit online gingen, um am Brunnen im Dorf frei zu musizieren, und dass immer mehr Menschen extra herbeikamen, um zuzuhören. Später tauchte jedes Mal, wenn dieser Spieler erschien, im Weltkanal die Meldung „Der Meister spielt wieder“ auf.
Nach einer etwas längeren Testphase stellte ich fest, dass die Figuren im Spiel ihren eigenen Tagesrhythmus, ihren eigenen Charakter und ihre eigenen Erinnerungen haben. Die ungeduldigen Figuren bewegen sich mit Schwung, die faulen finden immer einen Platz, um sich in der Sonne zu aalen, und die Nachtschwärmer trifft man nur nachts an.
Noch interessanter ist, dass, wenn du zu einem NPC gesagt hast: „Wenn die Ernte reif ist, lade ich dich zum Essen ein“, er das beim nächsten Treffen tatsächlich anspricht; außerdem gibt es einen schüchternen NPC, der sich an die kleinen Gewohnheiten jedes einzelnen Gefährten erinnert.

Während des Tests kamen die unterschiedlichsten „Li Li“ zu Besuch, tauschten Geschenke aus und saßen gemeinsam da und starrten vor sich hin. Für einen kurzen Moment hatte ich das Gefühl, dass die „Li Li“ mit ihren drei Körperteilen im Spiel tatsächlich meine Freunde waren …

Die Spieler stehen unter keinerlei Leistungsdruck, sondern können sich ganz dem Anbauen, Bauen, Besuchen und Umziehen widmen, um eine Spielwelt ganz nach ihrem eigenen Geschmack zu gestalten. Außerdem können sie in der weiten Spielwelt anderen Spielern begegnen und an unterhaltsamen Aktivitäten teilnehmen – das ist wirklich sehr angenehm.
Das Lebensgefühl im Spiel hat sich über die sozialen Medien auch außerhalb des Spiels verbreitet.
Manche Spieler schreiben über ihre Erfahrungen beim „Feldbestellen“ und berichten von ihrem beschaulichen Leben, in dem sie „gelassen den Südberg betrachten“; andere teilen Outfit-Kombinationen, bei denen das Wort „niedlich“ geradezu aus dem Bildschirm sprudelt; wieder andere veröffentlichen Videos, in denen sie im Spiel Pop-Songs spielen – das hat seinen ganz eigenen Reiz.

Die Auszahlung ist erfolgt!
So sehr, dass ich kaum ernsthafte Strategiebeiträge finden kann – anscheinend sind alle völlig in die Spielwelt eingetaucht.
Nachdem ich zu viele schwierige Dungeons in anderen Spielen gespielt hatte, litt ich unweigerlich unter „Statistik-Angst“ – wenn ich in einem schwierigen Dungeon nicht weiterkam, fühlte es sich an wie ein Fischgräten im Hals, was irgendwie dem ursprünglichen Ziel des Spielspaßes zuwiderlief. Die ungezwungene Atmosphäre in „Das kleine Land der Körnchen“ hat mir meine Gelassenheit zurückgegeben, sodass ich nun einfach so spielen kann, wie ich möchte.
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Ich bereue, mich für die mobile Version entschieden zu haben
Während ich dieses so wohltuende Spiel spielte, vergoss ich Tränen des „Bedauerns“, dass ich mich für die mobile Version entschieden hatte.
Meiner Meinung nach ist die Grafik auf Mobilgeräten nach wie vor sehr beeindruckend, und das Spiel läuft äußerst flüssig. Details wie die Charaktermodellierung, die Umgebungsbeleuchtung und die Texturqualität entsprechen dem Niveau, das man von den derzeit besten Spielen auf dem Markt erwarten kann. Im Vergleich zum ersten Test des Spiels sind die Haarsträhnen der Charaktere nun noch feiner dargestellt als damals.
Allerdings ist die Benutzererfahrung auf Mobilgeräten tatsächlich noch nicht ganz ausgereift.
Wenn ich die Blickrichtung auf meinem Smartphone steuere, berühre ich immer versehentlich die Informationen auf der rechten Seite des Bildschirms, wodurch die eigentlich flüssige Laufsteuerung durch diese Fehlberührungen ruckelt. Das ist wohl auch einer der Gründe, warum sich viele Spieler über die „schwerfällige“ Steuerung beschweren. Viele Spieler sind der Meinung, dass das virtuelle Steuerrad zu groß ist und zudem nicht individuell angepasst werden kann.

Es gibt auch Spieler, die die Bedienung auf Mobilgeräten als umständlich empfinden.
Tatsächlich ist dem Entwicklungsteam dieses Problem bereits aufgefallen. Der technische Leiter räumte in einem Interview in Köln ein, dass Fehler bei der Touchscreen-Bedienung „nach wie vor eine Herausforderung“ seien. Er erwähnte außerdem, dass das Team zu diesem Zweck Funktionen wie automatische Ausrichtung, Anheftung und Hilfslinien integriert habe, um es den Spielern zu erleichtern, Objekte an die gewünschte Stelle zu platzieren. Es ist davon auszugehen, dass nach diesem Test weitere Anpassungen auf Grundlage des Spieler-Feedbacks vorgenommen werden.
Auch die Spielanleitung weist einige Mängel auf. Bei vielen Aufgaben wusste ich nach der Annahme nicht, wie ich sie erfüllen sollte. Ich habe es immer wieder versucht und die Aufgaben schließlich mit Hilfe der Community abgeschlossen.
Natürlich handelt es sich hierbei um typische Probleme, die im Entwicklungszyklus eines Spiels auftreten, und sie sagen nichts über die Qualität des Endprodukts aus. „Das Land der kleinen Menschen“ wurde bereits seit Beginn der ersten Testphase auf Mobilgeräten veröffentlicht, um es frühzeitig von den Spielern prüfen zu lassen – es ist nicht schlimm, wenn dabei Probleme zügig aufgedeckt werden.
Bei einem neuen Spiel, das vor allem auf Heilung und ein entspanntes Tempo setzt, steht die Leistung auf Mobilgeräten sicherlich im Fokus des Entwicklungsteams.
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Der Wettbewerb auf den beliebten Rennstrecken ist wirklich spannend.
Lebenssimulationen sind zweifellos das beliebteste Genre der letzten zwei Jahre. Wenn ich meine sozialen Netzwerke öffne, stoße ich immer wieder auf Ankündigungen neuer Spiele oder Nachrichten über den Start von Testphasen. Viele dieser neuen Titel überzeugen entweder durch ihre grafische Gestaltung oder durch bahnbrechende Spielmechaniken, sodass ich mich stets auf die nächste Überraschung freue.
Auf diesem belebten Markt ist es jedoch unvermeidlich, dass es eng wird.Vorne liegt „Heartbeat Town“, das schon seit Langem die Führung innehat, und dahinter reihen sich „Star Cuckoo Valley“, „Star Painted Friends Sunny Day“ und andere an, die darauf warten, auf den Markt zu kommen. Da sich alle auf Spielelemente wie Ackerbau, Bauen, Umstylings und soziale Interaktion konzentrieren, ist es nicht einfach, einen wirklich einzigartigen Stil zu entwickeln.

Und „Das kleine Land der winzigen Menschen“ ist zweifellos ein Favorit in diesem Genre. Ganz abgesehen von der kontrastreichen Perspektive durch die Verkleinerung unterstreicht die entspannte Atmosphäre des Alltags das „Lebenssimulations“-Charakter des Spiels besonders deutlich.Der ursprüngliche Projektname lautete „Codename: Life“, und genau wie das Entwicklungsteam in einem Interview erklärte, legt das Spiel „mehr Wert auf die Lebenssimulation an sich als auf das Management“. Daher wurden Aufgaben und der Druck durch Spielwerte entfernt, und das Bauen gleicht nun eher dem Aufräumen eines Schreibtisches.

Kehren wir zu der Szene am Anfang dieses Artikels zurück. Eine Gruppe von Fremden, die nicht durch Belohnungen im Spiel dazu angeregt wurde, spielt spontan gemeinsam auf dem Sternenblumenplatz – das ist an sich schon sehr lebensnah.Das ist wahrscheinlich genau das, was „Das kleine Land der Körnchen“ einfangen möchte: eine märchenhafte kleine Welt zu erschaffen, die dich in die Zeit deiner Kindheit zurückversetzt, als du dich auf dem Schreibtisch ausruhtest und deiner Fantasie freien Lauf ließest.
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