A primeira vez que senti que era divertido formar uma banda foi no «Paisão» da Tencent

Em «O País dos Pequeninos», experimentei pela primeira vez a alegria de formar uma banda com pessoas que não conhecia.

Sem qualquer intenção prévia, encontrei, junto aos canteiros da Praça das Flores Estelares, na Floresta de Da Upa, um jogador desconhecido que tocava alegremente a trompete, e o meu instinto musical despertou instantaneamente. Cumprimentei-o amigavelmente, peguei no meu instrumento e fiz-lhe um gesto para tocarmos juntos. Ele não hesitou e, com todo o prazer, tocou comigo.

A primeira vez que senti que era divertido formar uma banda foi no «Paisão» da Tencent

A primeira vez que senti que era divertido formar uma banda foi no «Paisão» da Tencent

O mais interessante é que, enquanto nos divertíamos, mais dois jogadores que passavam por ali, cativados pelo ambiente alegre, pegaram nos instrumentos, um a seguir ao outro, e juntaram-se ao nosso «concerto».Guitarra, acordeão e trompete: sem partitura, cada um tocava ao seu ritmo, mas, por incrível que pareça, soava mesmo bem. Naqueles minutos, quase me esqueci de que se tratava de um jogo que só estava em fase de testes há alguns dias.

De repente, lembrei-me daquela famosa frase da Mutsumi Wakaba na série sobre bandas «O Filho Perdido»: «Nunca achei divertido formar uma banda». Parece que o segredo para formar uma banda reside, afinal, no estado de espírito com que se faz isso e no tipo de pessoas com quem se colabora.

Acho que esta cena de «O País dos Pequeninos» se assemelha mais a uma tarde de fim de semana em que, ao passar pelo parque, nos deparamos com um grupo de transeuntes a tocar música de improviso, paramos para ouvir durante algum tempo e ficamos com o coração cheio da felicidade de um encontro inesperado.

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Os outros jogadores também apreciam estes encontros inesperados

A 22 de setembro, teve início o «Teste de Estabilização» (segunda fase de testes) de *O País dos Pequeninos*, e, tendo-me qualificado pela primeira vez, pude finalmente experimentar o jogo que me tinha despertado o interesse desde o lançamento do primeiro vídeo promocional. Estou muito curioso para saber que tipo de experiência única este mundo em miniatura de simulação de vida poderá proporcionar.

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Criar um mundo em miniatura que transmita a sensação da vida quotidiana

Para responder à questão acima referida, é necessário voltar ao ponto de partida de *O País dos Pequeninos*.

Segundo as recordações da equipa de produção, o ponto de partida do jogo foi um sonho muito comum. Um dia, um dos membros estava a dormir um pouco na sua secretária e sonhou que o seu corpo ficava mais pequeno e regressava àquele escritório da vida real.

Este sonho foi levado para a sessão de discussão criativa da equipa do projeto: se nos tornássemos mais pequenos para observar o mundo, como ficariam as coisas familiares da nossa vida?À medida que a conversa avançava, todos ficavam cada vez mais entusiasmados, dando origem a inúmeras ideias. Por exemplo, o dente-de-leão poderia servir de veículo voador, a régua poderia transformar-se num instrumento musical, entre outras. Mas o que realmente os comoveu foi a forma como, ao reavistarem o mundo real através de uma perspetiva de quem se tornou mais pequeno, as belezas que antes passavam despercebidas de repente ganharam maior destaque.

A criatividade única da equipa de produção encontrou a sua melhor expressão no mapa «Star's Edge».

A secretária, que no dia-a-dia é tão comum, transforma-se num parque de diversões quando se estende;o suporte para livros, deixado ali ao acaso, transformou-se numa parede alta, com o rolo de fita adesiva a atravessar-se no meio, como uma pequena colina que se ergue diante dos meus olhos; até o teclado e o rato ficaram tão grandes que preciso de levantar a cabeça para os observar, e tenho de me esquivar e saltar entre as ranhuras das teclas para conseguir concluir a tarefa.

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Na maioria dos jogos do género, os jogadores adotam uma abordagem de «construção», erguendo edifícios, colocando mobiliário, criando bancadas de trabalho, etc. Já em «O País dos Anões», o jogo insiste em que os jogadores «organizem» os objetos, o que se assemelha mais às tarefas domésticas do dia a dia, como arrumar os objetos espalhados pela mesa e colocá-los no seu devido lugar. Isso, por si só, já é bastante relaxante.

A questão da colocação de objetos, que suscitou muitas observações dos jogadores na «Fase de Testes de Instalação» (1.ª fase), foi otimizada na 2.ª fase de testes. Quando os objetos se aproximam da posição pretendida, fixam-se automaticamente, poupando o trabalho de os alinhar manualmente.

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Adsorção automática

Depois de arrumar bem a secretária e montar o palco para a festa, e graças ao meu convite caloroso, o NPC também se mudou para a cabana recém-construída. Numa cena tão acolhedora e repleta de satisfação, como é que poderia faltar uma foto de grupo?

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A funcionalidade da câmara do jogo «O País dos Pequenos» oferece, de facto, uma grande variedade de opções de ajuste, o que me ajuda a guardar, uma a uma, as imagens que considero dignas de serem preservadas. A equipa de produção escondeu vários locais interessantes para tirar fotografias no jogo, e os jogadores têm vindo a descobri-los e a partilhá-los nas redes sociais.

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Guia dos locais para tirar fotos

No mundo em miniatura, a proporção maravilhosa entre as pessoas e o cenário já, por si só, torna a fotografia muito mais divertida.

Por isso, no jogo, nem sempre sigo o andamento das missões; tal como na vida real, quando visito locais famosos nas redes sociais, vou aos pontos turísticos do jogo para marcar presença e tirar fotos, guardando assim cada momento divertido da minha viagem no álbum.

No entanto, para que a «sensação de vida quotidiana» seja credível, não basta apenas o cenário; o que realmente dá vida a este mundo são os NPC que nele vivem, bem como todos vocês, que anseiam por um lar.

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Farelo fino sem pressão numérica

Quer se trate da pequena habitante Lili (NPC) de «O País dos Pequenos», quer dos jogadores, todos desempenham papéis vivos no jogo. Esta sensação de vida real reforça ainda mais a atmosfera de cotidianidade do jogo.

A «conjunta de jogadores aleatórios» de que falei no início deste artigo, e que experimentei em primeira mão, não é, na verdade, nada invulgar no jogo.

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Na Gamescom de Colónia, a equipa de desenvolvimento já tinha partilhado que, durante o primeiro teste, havia um jogador que se ligava quase todos os dias à mesma hora para tocar livremente junto à fonte da aldeia, e cada vez mais pessoas vinham propositadamente para o ouvir. Mais tarde, assim que esse jogador aparecia, o canal mundial ficava repleto de mensagens do tipo «O mestre começou a tocar outra vez».

Após um período de teste um pouco mais longo, percebi que os «Lili» do jogo têm os seus próprios horários, personalidades e memórias. Os «Lili» mais impacientes andam a passos largos, os mais preguiçosos encontram sempre um sítio para apanhar sol e os «Lili» noturnos só se encontram à noite.

O mais interessante é que, se disseres a um NPC «Quando a colheita estiver pronta, convido-te a prová-la», ele vai mesmo mencionar isso no próximo encontro; há ainda um NPC tímido que se lembra dos pequenos hábitos de cada companheiro.

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Durante o teste, os «Grain» de todos os tipos vinham visitar-me, trocavam presentes entre si e ficavam a olhar para o vazio juntos; por um instante, senti que os «Grain» de três cabeças do jogo eram, de facto, os meus companheiros…

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Os jogadores não têm qualquer pressão em termos de estatísticas; limitam-se a cultivar, construir, visitar e mudar de roupa, criando assim um mundo de jogo com um estilo bem próprio. Além disso, podem encontrar-se com outros jogadores no mundo aberto e participar em atividades divertidas, o que é bastante agradável.

A sensação de realidade do jogo espalhou-se para fora do jogo através das redes sociais.

Há jogadores que escrevem sobre as suas experiências na agricultura, partilhando o seu estilo de vida sereno, ao estilo de «contemplar tranquilamente a montanha do sul»; há outros que partilham combinações de roupa, com um «fofura» tão grande que quase transborda do ecrã; e há ainda quem partilhe vídeos em que tocam canções populares no jogo, o que é particularmente divertido.

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O dinheiro foi levantado!

A tal ponto que não consigo encontrar muitos tópicos sérios com estratégias; parece que toda a gente está imersa na vida do mundo do jogo.

Depois de jogar muitas vezes as missões de dificuldade elevada de jogos de RPG, senti que tinha desenvolvido uma ansiedade relacionada com os valores dos personagens; ficar preso nessas missões era como ter um osso preso na garganta, o que, de certa forma, se afastava do objetivo inicial de jogar por prazer. O ambiente descontraído de «O País dos Anões» permitiu-me recuperar essa sensação de descontração, podendo jogar como bem entender.

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Arrependo-me de ter escolhido a versão móvel

Ao jogar um jogo tão reconfortante, derramei lágrimas de «arrependimento» por ter optado pela versão móvel.

Na minha opinião, o desempenho gráfico na versão móvel continua a ser excelente e o funcionamento é muito fluido. Detalhes como a modelação das personagens, a iluminação do ambiente e a textura dos materiais estão todos ao nível dos melhores jogos atualmente disponíveis no mercado. Em comparação com o primeiro teste do jogo, a delicadeza dos cabelos das personagens também é superior à daquela altura.

No entanto, a experiência de utilização na versão móvel ainda não está totalmente aperfeiçoada.

Quando controlo a perspetiva no telemóvel, acabo sempre por tocar acidentalmente nas informações que aparecem no lado direito do ecrã, e os movimentos de corrida, que deveriam ser fluidos, ficam entrecortados devido a esses toques acidentais. Presumo que esta seja também uma das razões pelas quais muitos jogadores se queixam de que os controlos são «pesados». Muitos jogadores consideram que o joystick virtual é demasiado grande e que, além disso, não é personalizável.

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Há também jogadores que consideram os controlos na versão móvel pouco intuitivos

Na verdade, a equipa de desenvolvimento já está ciente deste problema. O responsável técnico admitiu, numa entrevista concedida em Colónia, que os erros na utilização do ecrã tátil «continuam a ser um desafio». Referiu ainda que a equipa incorporou funcionalidades de alinhamento automático, fixação e linhas-guia para ajudar os jogadores a colocar os objetos na posição pretendida com maior facilidade. Prevê-se que, após este teste, sejam feitos novos ajustes com base no feedback dos jogadores.

A orientação do jogo também apresenta alguns problemas. Depois de aceitar muitas missões, não sabia como as concluir. Tive de tentar várias vezes e, no final, recorri à ajuda da comunidade para as concluir.

É claro que estas são questões comuns no ciclo de desenvolvimento de um jogo e não refletem a qualidade do produto final. O «Reino dos Anões» foi lançado em dispositivos móveis logo desde o início do primeiro teste, para ser avaliado pelos jogadores o mais cedo possível; não há nada de assustador em identificar os problemas de forma concentrada.

Para um novo jogo que aposta numa sensação de bem-estar e num ritmo tranquilo, o desempenho na versão móvel é, sem dúvida, uma das principais prioridades da equipa de produção.

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A competição nas pistas mais populares é mesmo emocionante

Os jogos de simulação de vida são, sem dúvida, o segmento mais em voga dos últimos dois anos. Basta abrir as redes sociais para, de vez em quando, encontrar notícias sobre o anúncio oficial de novos jogos ou o início de testes. Muitos desses novos títulos destacam-se pela sua expressão artística ou por inovações na jogabilidade, o que me deixa sempre ansioso pela próxima surpresa.

No entanto, nesta pista tão movimentada, o congestionamento é inevitável.À frente está «Heartbeat Town», que lidera há já algum tempo, e atrás vêm «Star Cuckoo Valley» e «Star Painted Friends Sunny Day», entre outros, à espera para entrar em cena. Todos apostam em mecânicas de jogo como cultivar a terra, construir, trocar de roupa e interagir socialmente; por isso, não é fácil criar algo com um estilo verdadeiramente único.

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E «O País dos Pequeninos» é, sem dúvida, um dos favoritos nesta categoria. Para além da perspetiva contrastante proporcionada pela miniaturização, a sensação de descontração da vida quotidiana realça de forma especial a característica de «simulação de vida» do jogo.O nome inicial do projeto era «Código: Life» e, tal como expresso pela equipa de produção numa entrevista, o jogo «dá mais ênfase à simulação da vida em si do que à gestão», pelo que as missões e a pressão dos valores foram eliminadas, e a construção tornou-se uma atividade semelhante a arrumar a secretária.

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Voltemos à cena do início deste artigo. Um grupo de desconhecidos, sem serem motivados por recompensas no jogo, a tocar espontaneamente em conjunto na Praça das Estrelas e das Flores, é, por si só, algo muito cotidiano.É provavelmente isto que «O País dos Pequeninos» pretende captar: criar um pequeno mundo de conto de fadas que nos transporta de volta à infância, aos dias em que nos deitávamos sobre a secretária para descansar e deixávamos a imaginação voar.

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游茶妹儿
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