Como é que se pode descrever aquela noite da forma mais adequada?
Às 19h00 do dia 26 de setembro, no ECM Center da Huaxi LIVE·Runbaiyan, em Chongqing, restava apenas um último ponto na agenda da celebração do «Aniversário do Erzhou» de «Operação Delta»: o concerto do Aniversário do Erzhou. «Já deve ter acabado o que era importante, que tal darmos o fora?», murmuravam alguns na zona reservada à imprensa.

Naquela mesma tarde, o produtor Shadow subiu ao palco e concluiu a apresentação anual: o novo mapa «Valkyrie» da Zona de Conflito, o modo de bombar da Black Tide,a atualização do «Campo de Tiro», a cabana G.T.I., a atualização técnica para o UE5, além da cerimónia de entrega dos prémios anuais aos criadores e do jogo de exibição do «Black Tide» — os momentos mais marcantes prolongaram-se desde a tarde até à noite.No dia anterior, a final da temporada de verão da Liga Profissional de «Fenghuo» tinha chegado ao fim aqui, com a TES a conquistar o título pela segunda vez, após a vitória na temporada de primavera. Dois dias consecutivos de atividades intensas representaram um verdadeiro teste à resistência física de todos. «Não passa de ouvir música, mais vale voltar para casa e descansar cedo», pensaram muitos.
Até que as luzes do palco se apagaram e voltaram a acender: um soldado de Asala, sentado diante de um piano no centro do palco, levantou lentamente a mão e começou a tocar a conhecida «Voz de Asala». As duas horas que se seguiram foram como um enorme redemoinho que arrastou toda a gente para dentro.

Foram duas horas que fizeram explodir as emoções de todos os jogadores do Delta, como se as memórias dos últimos dois anos — 730 dias — de jogo tivessem sido comprimidas num único momento, dando-nos um soco bem forte no peito.Desde a ligeira timidez da plateia no início até aos gritos de «Delta é o máximo!» que ecoaram pelo recinto perto do final, não faltaram lágrimas, emoção e gritos.
Esta noite pertence a todos os jogadores do Delta. Permitiu que muitas pessoas percebessem de forma intuitiva e concentrada a evolução do Delta ao longo do último ano, tanto na cultura dos jogadores como na qualidade dos conteúdos. No entanto, a palavra «evolução» não é suficiente para resumir a verdadeira mudança.
Gostaria de resumir com outra palavra: coerência. Muitos lembram-se de que este jogo emblemático da Tencent, ao qual foi atribuída uma missão duradoura, não teve um primeiro ano de lançamento sem percalços. Mas esta noite provou que, ao longo deste ano, conseguiu despertar uma enorme ressonância e unir os jogadores.Essa ressonância era outrora considerada exclusividade dos jogos baseados em conteúdo, mas o Delta conseguiu alcançá-la através de uma abordagem coerente com a sua própria mecânica de jogo e gestão.
No caminho de volta para casa, estava rodeado de jogadores com os olhos marejados ou que dançavam de emoção. Eles são a melhor prova disso.
01
Criar ressonância
Por que é que as pessoas ficam comovidas?
Em comparação com a cerimónia anual do Primeiro Continente, esta edição do Segundo Continente subiu ainda mais um degrau.Com mais números, uma coreografia mais madura e um cenário mais grandioso, estas evoluções garantiram que a experiência de assistir ao concerto fosse, no mínimo, excelente para quem não faz parte da comunidade. Mas o verdadeiro cerne da questão reside no seguinte: se estiveres suficientemente envolvido na comunidade do Delta, irás perceber que, ao longo dos cerca de 120 minutos do evento, cada minuto está intimamente ligado a ti.
Tomemos como exemplo aquele soldado de Asara que tocou piano no início do programa. O seu modelo inspirador foi um jogador comum chamado «Céu da Erva Viva»: em dezembro do ano passado, este criador de conteúdo vestiu uma fantasia de soldado de Asara e tocou piano no auditório da escola; o vídeo foi publicado na Internet e tornou-se inesperadamente viral, com milhões de visualizações, tendo sido visto por muitos jogadores.Na altura, a conta oficial do Delta deixou um comentário na secção de comentários, dizendo que, na próxima vez, iria convidar este jogador para tocar no programa.

Mais de meio ano depois, a Delta não desiludiu os jogadores que testemunharam o momento ao vivo: transformaram o soldado Asala a tocar piano numa referência secreta do «Ninho de Pássaros» para o segundo aniversário do jogo e fizeram com que o soldado abrisse o concerto de comemoração do aniversário.Muitos jogadores ficaram comovidos ao verem a referência, e o motivo foi muito semelhante ao que levou o vídeo original a tornar-se viral: no meio da «guerra», uma pessoa comum que ainda assim deseja perseguir o seu sonho musical — uma personagem que, por natureza, transmite um tom anti-guerra com um toque de melancolia. O que a Delta fez foi amplificar ativamente esse sentimento captado na comunidade.
A partir daqui, todo o concerto desperta diferentes emoções no íntimo das pessoas, mas cada número corresponde a um momento específico da sua jornada no jogo.
Pode tratar-se de uma narrativa séria sobre os agentes: temas musicais de personagens vermelhos, como «Rosa Corroída pelo Ouro» do Lobo Vermelho e «Réquiem» do Pastor, foram levados ao palco. Noutros jogos, estes personagens vermelhos seriam apenas skins comerciais.Um amigo que trabalha na conceção do jogo comentou-me uma vez que, na sua opinião, os agentes e as skins do Delta têm um pouco o ar das personagens principais dos jogos de cartão: não servem apenas para se admirarem a si próprios, mas são também o veículo através do qual os jogadores se identificam com este mundo.
Também pode ser uma brincadeira. Daniel Wu montou uma arma no palco e, em seguida, percorreu o recinto empunhando uma M14 com um grande carregador, demonstrando toda a sua «grande ousadia»; músicas virais da comunidade, como «A Canção do Comer», foram transformadas oficialmente no programa «Concerto dos Ratos»;quando o «Tio Gemas» cantou «Irmãos Verdadeiros São Raros», a plateia gritou em uníssono «a amizade de descascar alho»; e ainda houve jogadores que espontaneamente gritaram «Feliz Ano Novo», tal como quando se evacua em grupo no «Espaço Secreto», passando de um para o outro, até que, por fim, quando o Daniel Wu voltou ao palco para cumprimentar o público, também desejou a todos um «Feliz Ano do Continente».


Estas piadas fazem parte do quotidiano dos jogadores do Delta; a equipa oficial recolheu-as uma a uma, poliu-as até ficarem a brilhar e colocou-as no centro do palco.
Logo a seguir, no capítulo «O Mesmo Sonho», tiraram-te do ambiente de brincadeiras com piadas: foste testemunhar Wang Yuhao a cantar «Sonho no Rio de Estrelas», enquanto as luzes do palco e da plateia se fundiam lentamente num mar de estrelas. Quem ainda há pouco gritava piadas ficou em silêncio; alguns já começavam a enxugar as lágrimas.

«Capaz de suscitar empatia» foi a característica mais consistente de todo o conteúdo desta noite. Consegue tanto fazer-nos dançar com «hits da Internet» como arrastar-nos para uma viagem emocional coletiva, como se fosse uma montanha-russa de emoções. Ao longo desta noite, não me pareceu difícil perceber que a compreensão do Delta sobre o «conteúdo» está a tornar-se cada vez mais clara.
John Carmack, o criador de «Doom», tem uma afirmação famosa: os jogos FPS devem, naturalmente, ter um enredo, mas este não é assim tão importante. Esta frase definiu o paradigma narrativo de várias gerações de jogos FPS. E o «Delta», de certa forma, rompeu com esse paradigma, abrindo caminho para o seu próprio estilo narrativo.
O enredo de Delta é bastante «insignificante»: quase nunca recorre a longas sequências cinematográficas para obrigar o jogador a interromper a jogabilidade. No entanto, o seu enredo é suficientemente rico, a ponto de inspirar uma grande quantidade de trabalhos derivados.E as inúmeras tramas entrelaçadas surgem, na verdade, de forma natural durante o jogo e à medida que se navega pela comunidade: ao completar missões de referência e derrotar chefes, é natural que se venha a conhecer o líder de Asara, Seid, o diretor de segurança, Demulan, e o diretor da prisão, Gehros;A iniciativa «A Navegação na Internet de Garras Assustadoras», lançada por ocasião deste aniversário, aborda de forma bastante aprofundada, através de publicações no fórum, os conflitos e a cooperação entre os três principais facções de Asara: Hafke, G.T.I. e Asara;O vídeo promocional do modo «Black Tide» revelou discretamente o paradeiro de Seyd, que sobreviveu à queda do penhasco na 9.ª temporada: «O rio Um não te dá as boas-vindas».
Mas isto ainda não acaba.No evento de aniversário do Er Zhou, a Delta também divulgou três vídeos narrativos sobre os agentes, completando, através de um formato cinematográfico, as histórias de origem de Weilong, Die e Shenlan que não tinham tido oportunidade de ser desenvolvidas nos arquivos dos agentes. Na Delta, as missões da Agência, as atividades externas, os curtas-metragens e até mesmo uma frase discreta de um agente são todos veículos da narrativa.

Sem as limitações impostas pelo suporte, uma boa história pode ser contada de inúmeras formas. A Delta alargou a definição de «conteúdo»: não se limita à produção oficial de grandes recursos, como vídeos, textos e arte, mas permite também fragmentar o universo da história e incorporá-lo em missões, diálogos, atividades e referências ocultas, deixando que a comunidade de jogadores se encarregue da recriação e divulgação.A equipa oficial dá o pontapé inicial e os jogadores fazem com que a história se espalhe como fogo na savana; o importante é que a própria história se transforma em camadas complexas da experiência de jogo.
Além disso, por ocasião desta celebração do segundo aniversário, a Delta definiu claramente «Estar ao lado dos jogadores» como o tema para o novo ano. No seu discurso de lançamento anual, Shadow colocou os jogadores em primeiro plano: «Obrigado por terem entrado na Delta e por terem deixado tantas histórias inesquecíveis; são precisamente essas histórias que compõem as nossas memórias comuns. No novo ano, espero continuar a jogar com todos vocês.»
Este é um sinal muito forte enviado aos jogadores: enraizar-se na cultura criada pelos próprios jogadores e aproximar-se ainda mais deles é o que mais importa para a Delta neste momento marcante do «Ano dos Dois Continentes». Por isso, premiaram as «piadas» e criaram um palco para que os elementos surgidos da comunidade ganhassem destaque.«Venho brincar contigo» era, na origem, uma «frase ousada» da piada do Yan Zu, mas, depois de um ligeiro ajuste de tom por parte da equipa oficial, tornou-se o slogan do evento, passando a significar «a equipa oficial brinca com os jogadores e dá as boas-vindas a mais jogadores para se juntarem à diversão». Foi uma adaptação bastante engenhosa.

Do ponto de vista das características do género, esta lógica de evolução também faz sentido. Desde o «explosão» até ao «chicken dinner» e, agora, ao «procurar, atacar e retirar-se», os objetivos de cada partida têm vindo a diminuir gradualmente, enquanto o potencial social dentro do jogo tem vindo a aumentar cada vez mais; a própria comunidade formada pelos jogadores é parte integrante da experiência de jogo, pelo que é natural entregar aos jogadores mais «controlo» sobre o conteúdo.Desde a metodologia narrativa do conteúdo até ao grau de co-criação com os jogadores, o Delta está constantemente a redefinir os padrões.
02
Ultrapassar o limiar da confiança
No entanto, se atribuirmos todo o sucesso desta edição do «Anos dos Dois Continentes» ao facto de «a Delta ter decidido seguir a via da criação conjunta com os jogadores» ou de «a Delta ter finalmente dado ouvidos aos conselhos», essa atribuição parecerá simplista e imprecisa.
A Delta já tinha transformado, no ano passado, a piada da comunidade «a canção que se tornou um grande sucesso» num programa oficial. Na altura, a repercussão também foi considerável, mas a secção de comentários dos jogadores estava dispersa, com cada um a falar do seu, e não se notava claramente o mesmo envolvimento que se vê desta vez.

O que mudou? «Manter a comunicação» e «criar laços com os jogadores» já faziam parte do arsenal da Delta há muito tempo, mas esta etapa não se conquista num dia.Os resultados iniciais nem sempre foram otimistas, parecendo mais os «três primeiros passos» a dar antes de conquistar os aplausos. Mas essa persistência na observação, na empatia e na comunicação acabou por, no final do segundo ano, produzir resultados que levaram mais jogadores a elogiar espontaneamente a iniciativa.
Muitos produtores já disseram ao Cha Guan Jun: no que diz respeito ao que é um «bom jogo», muitos jogadores têm um conjunto de critérios de avaliação, mas esses critérios estão a tornar-se cada vez mais difusos. Como desenvolvedores, é cada vez mais difícil acertar em tudo de uma só vez, tanto na fase de desenvolvimento como nos primeiros tempos após o lançamento. Este é o desafio que a Delta enfrenta, mas é também uma questão comum a toda a época e a toda a nova geração de produtos duradouros.
Por exemplo, os jogadores desejam que o jogo tenha uma melhor qualidade gráfica, mas o desempenho do equipamento pode constituir um obstáculo. Desta vez, com o anúncio da Delta de que iria iniciar a adaptação de alguns mapas para o UE5, muitos jogadores manifestaram preocupações quanto ao espaço de armazenamento.Outro exemplo: o jogo deve «dar ouvidos às sugestões», mas muitos ainda se lembram de que, por ocasião do primeiro aniversário, só em relação à questão de «se se deve ou não apagar os dados» havia duas opiniões diametralmente opostas; tanto a apagação como a não apagação dos dados têm casos comprovados, e os pontos de vista em si estão em conflito. Saber como ouvir as sugestões dos jogadores é uma tarefa extremamente difícil.Os jogadores desejam taxas de drop elevadas, medidas antitrapaça eficazes e uma experiência de jogo o mais agradável possível, mas, em torno do sistema económico, há inevitavelmente um jogo de forças.
Cada opção tem exemplos comprovados que demonstram que pode contribuir para o sucesso de um jogo; ao mesmo tempo, existem também casos opostos de fracasso que provam que se trata de uma armadilha de versão. Mesmo para alguns jogos para um único jogador ou de menor dimensão, basta ter um ponto forte numa dessas áreas para se afirmarem e sobreviverem.No entanto, como produto de topo com mais de 50 milhões de utilizadores ativos diários, o Delta enfrenta um público mais complexo e tem de ter em conta um leque mais alargado de aspetos.

A banda desenhada «Halves», da autoria da ilustradora Herta Burbe
Este «equilíbrio» assemelha-se bastante à banda desenhada acima. Imaginemos os jogadores como o semicírculo à esquerda da imagem: um enorme grupo com mais de 50 milhões de jogadores ativos diários, cujas necessidades coletivas formam uma junção extremamente complexa.O que a Delta faz é, através da harmonização de várias vertentes — como a jogabilidade, a gestão operacional e as campanhas promocionais —, encontrar uma solução que satisfaça, na medida do possível, o máximo de pessoas, de modo a compreender essa complexa interligação.Graças ao trabalho árduo acumulado ao longo do tempo, acabará por chegar um dia em que, tal como uma engrenagem, tudo se encaixará perfeitamente nas necessidades dos jogadores com um «clic».
Não estou a dizer que a estratégia operacional de longo prazo da Delta acerte sempre em cheio — talvez já tenha ouvido falar de incidentes como a «prisão partilhada» ou a «Operação Três Capas Vermelhas», mas o ponto forte incontestável da Delta reside no facto de, constantemente, utilizar esses acontecimentos do passado como uma bússola que aponta para o futuro.
Nesta fase, já é muito difícil analisar mais a fundo e resumir as estratégias no âmbito desta integração profunda entre os jogadores e a Delta. No entanto, no que diz respeito à própria Delta, é evidente que encontrou um estado mais confortável de ligação com os jogadores.
Na maioria das vezes, só se percebe que muitas mudanças estão a ocorrer discretamente: nas temporadas S4 e S5 ainda se viam discussões sobre a dificuldade das missões dos cofres de segurança 3×3, mas agora isso está mais razoável; a dificuldade de obter o easter egg do ninho de pássaros do segundo aniversário está mais acessível do que no ano passado;há menos mapas de alta intensidade e mais atividades de entretenimento durante as partidas, como tocar gaita ou pescar. Estas alterações, consideradas isoladamente, podem parecer insignificantes, mas a direção que seguem é surpreendentemente consistente: aliviar a pressão nas partidas, dar espaço aos jogadores que não querem «atacar agressivamente» e oferecer mais opções aos jogadores com necessidades diferentes.É assim, passo a passo, que se vai conquistando a confiança.
Estas alterações vêm também em linha com muitas das declarações feitas por Shadow nesta apresentação anual: tornar Asara num espaço suficientemente inclusivo, para que os agentes, vindos de todos os cantos do mundo, possam desfrutar de experiências mais significativas num mundo de Asara ainda mais colorido.

03
Outra fase do Delta
Então, como devemos avaliar a Delta neste seu segundo aniversário? Ao longo de todo este percurso, têm vindo a explorar desafios complexos, desde os «jogos de esports de busca, combate e retirada» até à gestão de produtos com grande DAU de caráter social, sendo que muitas destas questões não tinham precedentes a que se pudesse recorrer. No entanto, abriram novos caminhos e encontraram soluções para muitos desses desafios. É evidente que estão a enfrentar desafios cada vez mais complexos.

Por exemplo, com o lançamento da temporada Beta do «Black Tide Blast», a primeira onda de problemas surgiu imediatamente. A mapa «Estação Espacial de Transbordo», por exemplo, é demasiado pequeno, o que dificulta a execução de táticas. Com a reformulação completa dos valores das habilidades e das armas, alguns operadores não tiveram qualquer oportunidade de entrar em campo.Numa perspetiva de longo prazo, será que o Black Tide Blast se tornará o «terceiro modo» para além do Grand Battlefield e do Battle Zone, trazendo uma nova onda de crescimento? Manter simultaneamente as atualizações e o equilíbrio a longo prazo de três conjuntos de conteúdos tornou-se significativamente mais difícil do que no passado.
No entanto, a Delta tem avançado com passos firmes. Não houve um lançamento precipitado; esta temporada foi definida como a «temporada Beta», e os responsáveis «convidam todos a enviar sugestões e críticas construtivas». Isto permite-nos ficar parcialmente tranquilos quanto ao futuro deste modo: a sensação das armas está lá e o público do modo «Explosão» é suficientemente vasto.

Iterar e superar-se a partir da própria base, sem perder a solidez. No seu segundo aniversário, o Delta atingiu uma nova fase: já não precisa tanto de provar que tem jogadores, nem de demonstrar que este género é viável. O verdadeiro desafio que se avizinha é lidar com um jogo cada vez mais vasto e manter a capacidade de discernimento perante uma complexidade cada vez maior.
Menos precipitação, mais concertação e uma maior interação entre os jogadores: estas são as competências básicas acumuladas ao longo dos anos por muitos dos grandes produtos da Tencent com elevada DAU. Mas, neste momento, os problemas que a Delta precisa de resolver são cada vez mais específicos e dizem respeito, cada vez mais, exclusivamente à própria Delta.
Quanto maior for a escala, mais modelos existem e mais complexas são as expectativas dos jogadores, a verdadeira dificuldade já não reside em encontrar uma «resposta certa», mas sim em avaliar continuamente, num ambiente em constante mudança: o que se deve manter, o que se deve ajustar e quando se deve deixar que sejam os próprios jogadores a encontrar a resposta.
É também aqui que sinto que o Delta, no seu segundo aniversário, entrou verdadeiramente numa «nova fase». Continuará a deparar-se com novos problemas, e a explosão da Kuroshio é apenas um deles. Mas, em comparação com o Delta de há dois anos, que precisava de provar que «o Search, Attack, Retreat» era viável, agora já tem um ritmo mais claro: sair, ouvir o eco e, depois, continuar em frente.
Na noite de 26 de setembro, ao terminar o concerto, as luzes do recinto voltaram a acender-se. Os jogadores que, momentos antes, ainda gritavam «O Delta é o máximo» na plateia, levantaram-se um a um, alguns ainda a cantarolar a música que tinham acabado de ouvir. A multidão dispersou-se gradualmente em direção à saída, e alguns colegas meus, impacientes, puxaram-me pelo braço, dizendo que, assim que saíssemos, iriam procurar um cibercafé para entrar no jogo.Vês só, nem dez minutos depois do concerto ter terminado, as pessoas já queriam voltar a Asala. Para o Delta, o segundo aniversário não é, obviamente, a resposta definitiva.
Mas já atravessaram a porta estreita e o caminho que se segue é ainda longo. Chegados até aqui, os Delta já sabem, pelo menos, como devem continuar a procurar o rumo a seguir.
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