El segundo «anual» de Tianmei: superar la puerta estrecha y encontrar la coherencia interna

¿Cómo describir esa noche de la forma más acertada?

A las 19:00 horas del 26 de septiembre, en el centro ECM de Huaxi LIVE·Runbaiyan de Chongqing, solo quedaba un punto en el programa de la celebración del segundo aniversario de «Operación Delta»: el concierto del segundo aniversario. «Ya hemos sacado lo más importante, ¿por qué no nos vamos ya?», se oían murmullos entre los periodistas.

El segundo «anual» de Tianmei: superar la puerta estrecha y encontrar la coherencia interna

Esa misma tarde, el productor Shadow acababa de subir al escenario para presentar las novedades del año: el nuevo mapa «Valkyrie» de Zona de Combate, el modo Bomba de Black Tide,la actualización del campo de tiro, la cabaña G.T.I. y la mejora técnica a UE5, además de la entrega de los premios anuales a los creadores y el partido de exhibición de «Black Tide». Los eventos más destacados se sucedieron desde la tarde hasta bien entrada la noche.El día anterior, la final de la temporada de verano de la Liga Profesional de «Zona de Combate» había llegado a su fin aquí, y el equipo TES se alzó con el título por segunda vez tras la temporada de primavera. Dos días consecutivos de actividades de alta intensidad supusieron una prueba de resistencia física para todos. «No es más que escuchar un poco de música, mejor volver a casa y descansar temprano», pensaban muchos.

Hasta que las luces del escenario se apagaron y volvieron a encenderse: un soldado de Asara, sentado ante un piano en el centro del escenario, levantó lentamente la mano y comenzó a tocar la conocida «Voz de Asara». Las dos horas que siguieron fueron como un enorme remolino que arrastró a todo el mundo.

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Fueron dos horas que hicieron estallar las emociones de todos los jugadores de Delta, como si hubieran comprimido en ese momento todos los recuerdos de los últimos dos años —730 días— de juego, y te hubieran dado un puñetazo en pleno pecho.Desde la ligera timidez del público al comienzo hasta los gritos de «¡Delta, sois geniales!» que resonaban en el pabellón al acercarse el final, no faltaron ni las lágrimas, ni la emoción, ni los gritos.

Esta noche pertenece a todos los jugadores de Delta. Ha permitido a muchos de ellos percibir de forma clara y directa la evolución que ha experimentado Delta durante el último año en cuanto a la cultura de los jugadores y la calidad de los contenidos. Sin embargo, la palabra «evolución» no basta para resumir el verdadero cambio.

Me gustaría resumirlo con otra palabra: coherencia. Muchos recordarán que este buque insignia de Tencent, al que se le había encomendado una misión duradera, no tuvo un primer año de vida precisamente fácil. Sin embargo, esta noche ha demostrado que, a lo largo de este año, ha adquirido la capacidad de despertar una gran resonancia y de unir a los jugadores.Esta resonancia, que antes se consideraba exclusiva de los juegos basados en el contenido, Delta ha sabido hacerla suya mediante un enfoque coherente con su propia mecánica de juego y su gestión.

De camino a la salida, a mi alrededor solo había jugadores con los ojos enrojecidos o que, emocionados, gesticulaban y saltaban de alegría. Ellos son la mejor prueba de ello.

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Provocar resonancia

¿Por qué nos conmueve algo?

En comparación con la gala anual de la Primera Continente, la de la Segunda Continente ha subido el listón aún más.Con más números, una puesta en escena más madura y un espectáculo más grandioso, estas mejoras garantizan que la experiencia del concierto sea muy satisfactoria incluso para quienes no forman parte de la comunidad. Pero lo realmente importante es esto: si formas parte de la comunidad de Delta, notarás que cada uno de los casi 120 minutos del evento te toca de cerca.

Tomemos como ejemplo al soldado de Asara que tocó el piano al principio. Su inspiración es un jugador cualquiera llamado «Cielo de Hierba»: el pasado diciembre, este creador de contenido se vistió con un disfraz de soldado de Asara y tocó el piano en el salón de actos de su colegio; el vídeo se hizo viral de forma inesperada en Internet, con millones de visualizaciones, y muchos jugadores lo han visto.En aquel momento, la cuenta oficial de Delta dejó un comentario en la sección de comentarios diciendo que la próxima vez invitarían a este jugador a tocar en el programa.

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Más de medio año después, Delta no decepcionó a los jugadores que lo presenciaron en directo: convirtieron al soldado de Asala que tocaba el piano en un guiño oculto del «nido de pájaros» del segundo aniversario del juego, y también hicieron que el soldado abriera el concierto de aniversario.Muchos jugadores se emocionaron al ver el guiño, y el motivo fue muy similar al que provocó el éxito viral del vídeo original: personas corrientes que, en medio del «fuego de la guerra», siguen persiguiendo sus sueños musicales; este tipo de personajes transmiten de forma natural un tono antiguerra con un toque de tragedia. Lo que hizo Delta fue amplificar de forma activa este sentimiento captado en la comunidad.

A partir de aquí, todo el concierto despierta diferentes emociones en lo más profundo del corazón de cada uno, pero cada número se corresponde con un momento concreto de tu trayectoria como jugador.

Puede tratarse de una narrativa seria sobre los agentes: temas musicales de personajes rojos como «Rosa Corrosiva» de Lobo Rojo o «Réquiem» de Pastor se han llevado al escenario. En otros juegos, estos personajes rojos no son más que aspectos comercializados.Un amigo que trabaja como diseñador me comentó una vez con cierta emoción que, en su opinión, los agentes y las skins de Delta tienen algo del estilo de los personajes principales de los juegos móviles: no solo sirven para el disfrute personal, sino que también son el vehículo a través del cual los jugadores se sumergen en este mundo.

También puede tratarse de un guiño a un meme. Daniel Wu montó un arma en directo y luego recorrió el recinto empuñando un M14 con un gran cargador, haciendo gala de su «grandeza»; canciones virales de la comunidad, como «La cancioncilla de comer», fueron adaptadas oficialmente en el programa «Concierto de ratones»;cuando el tío Baoshi entonó «Amigos de verdad, algo difícil de encontrar», el público gritó al unísono «¡La amistad de pelar ajos!»; además, los jugadores comenzaron a gritar espontáneamente «Feliz Año Nuevo», como si estuvieran evacuando juntos en «Espacio Secreto»: uno se lo pasaba a otro, y al final, incluso cuando Daniel Wu volvió al escenario para saludar, se le oía desear a todos «¡Feliz Año Nuevo!».

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Todas estas bromas forman parte del día a día de los jugadores de Delta; los responsables las han recopilado una a una, las han pulido hasta dejarlas relucientes y las han colocado en el centro del escenario.

Acto seguido, en el capítulo «El mismo sueño», te sacan de ese ambiente de bromas: te invitan a presenciar cómo Wang Yuhao interpreta «Persiguiendo sueños en la Vía Láctea», mientras las luces del escenario y del público se funden poco a poco en un mar de estrellas. Quienes hasta hacía un momento gritaban bromas se callan, y algunos ya empiezan a secarse las lágrimas.

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La «capacidad de empatizar» fue la característica más recurrente de todo el contenido de esa noche. Es capaz tanto de hacerte bailar con un «éxito viral» como de sumergirte en un viaje emocional colectivo, como si fuera una montaña rusa de emociones. Al analizar esta velada, no me cuesta ver que la visión que tiene Delta sobre el «contenido» se está volviendo cada vez más clara.

John Carmack, el creador de «Doom», tiene una famosa afirmación: «Los videojuegos FPS deben tener una trama, pero esta no es tan importante». Esta frase ha definido el paradigma narrativo de varias generaciones de FPS. Y «Delta», en cierta medida, lo ha roto y ha abierto su propio camino narrativo.

La trama de Delta es «poco importante»: casi nunca se recurre a largos fragmentos de vídeo para obligar al jugador a interrumpir el juego. Sin embargo, su historia es lo suficientemente rica como para dar pie a una gran cantidad de creaciones derivadas.Y las intrincadas tramas surgen de forma natural a medida que se avanza en el juego y se explora la comunidad: al completar misiones emblemáticas y derrotar a jefes, uno acaba conociendo al líder de Asara, Seid; al director de seguridad, Demulan; y al alcaide, Gehros;la actividad del aniversario «La navegación por la red de Garra Aterradora», en forma de hilos del foro, describe con bastante profundidad el conflicto y la colaboración entre los tres bandos principales de Asara: Hafk, G.T.I. y Asara;Por su parte, el tráiler del modo «Explosión de la Marea Negra» revela discretamente el paradero de Seid, que cayó por un precipicio en la temporada 9: «El río Um no te da la bienvenida».

Pero eso no es todo.En la celebración anual de Erzhou, Delta también presentó tres vídeos narrativos sobre los agentes, que, al estilo de un largometraje, completaban las historias personales de Weilong, Die y Shenlan, que no se habían podido desarrollar en los expedientes de los agentes. En Delta, tanto las misiones de la Agencia como las actividades externas, los cortometrajes e incluso una frase sin importancia de un agente son vehículos para contar historias.

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Una vez liberada de las limitaciones del soporte, una buena historia puede contarse de infinitas maneras. Delta ha ampliado la definición de «contenido»: ya no se limita a la producción oficial de gran envergadura, como vídeos, textos publicitarios o diseño artístico, sino que también permite descomponer el universo del juego y esconderlo en misiones, diálogos, actividades y guiños ocultos, dejando que sea la comunidad de jugadores la que se encargue de la recreación y la difusión.La oficialidad enciende la chispa y los jugadores la convierten en un incendio que se extiende como la pólvora; lo importante es que la historia en sí misma se transforma en una experiencia de juego de múltiples capas.

Además, con motivo de esta celebración de dos continentes, Delta ha establecido claramente «estar junto a los jugadores» como el lema para el nuevo año. Shadow, en su discurso de fin de año, situó a los jugadores en primer plano: «Gracias por formar parte de Delta y por dejarnos tantas historias inolvidables; son precisamente estas historias las que conforman nuestros recuerdos comunes. En este nuevo año, espero seguir jugando junto a todos vosotros».

Se trata de una señal muy clara dirigida a los jugadores: arraigarse en la cultura creada por ellos mismos y acercarse aún más a la comunidad son las principales prioridades de Delta en este momento clave del segundo año del juego. Por eso han premiado los «memes» y han creado un escenario para que los elementos surgidos de la comunidad cobren protagonismo.«Vengo a jugar contigo» era en realidad una «frase grandilocuente» del meme de Yanzu, pero la organización la ha adaptado ligeramente para convertirla en el lema de la celebración, que ahora significa «la organización juega junto a los jugadores y da la bienvenida a más jugadores para que se unan a la diversión». Ha sido una adaptación muy ingeniosa.

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Desde el punto de vista de las características del género, esta lógica de evolución también tiene sentido. Desde los juegos de «explosiones» hasta los de «supervivencia» y, ahora, los de «buscar, atacar y retirarse», los objetivos de cada partida se han ido reduciendo poco a poco, mientras que el potencial social dentro de la partida ha ido aumentando cada vez más; la comunidad formada por los jugadores es, en sí misma, parte de la experiencia de juego, por lo que resulta lógico ceder a los jugadores un mayor «control» sobre el contenido.Desde la metodología narrativa del contenido hasta el grado de colaboración con los jugadores, Delta no deja de elevar el listón.

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Superar el umbral de la confianza

Sin embargo, atribuir todo el éxito de esta edición de «Dos Continentes» al hecho de que «Delta haya decidido seguir la vía de la creación conjunta con los jugadores» o a que «Delta haya acabado por hacer caso a los consejos» resultaría simplista e inexacto.

El año pasado, Delta ya convirtió el meme de la comunidad «una cancioncilla que se hizo muy popular» en un programa oficial. En aquel momento tuvo bastante repercusión, pero en los comentarios de los jugadores cada uno hablaba de lo suyo y, claramente, no se implicaron tanto como esta vez.

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¿Qué ha cambiado? «Mantener la comunicación» y «conectar con los jugadores» formaban parte desde hacía tiempo del arsenal de Delta, pero esta etapa no se supera de la noche a la mañana.Los primeros resultados no siempre fueron optimistas; más bien parecían los «tres primeros pasos» que hay que dar antes de ganarse los aplausos. Pero gracias a que se mantuvo esta actitud de observación, empatía y comunicación, a finales del segundo año se lograron por fin unos resultados que hicieron que un mayor número de jugadores se sintieran dispuestos a elogiar la iniciativa de forma espontánea.

Muchos productores le han comentado a «Cha Guan Jun» que, en lo que respecta a lo que es un «buen juego», muchos jugadores tienen sus propios criterios de valoración, pero estos se están volviendo cada vez más difusos. Como desarrolladores, cada vez resulta más difícil acertar con todo a la primera, tanto en la fase de desarrollo como en los primeros compases tras el lanzamiento. Este es el reto al que se enfrenta Delta, pero también es un problema común a toda esta época y a toda una nueva generación de productos que perduran en el tiempo.

Por ejemplo, los jugadores desean que el juego tenga una mejor calidad gráfica, pero el rendimiento del dispositivo puede suponer un cuello de botella. Cuando Delta anunció la actualización a UE5 de algunos mapas, muchos jugadores expresaron su preocupación por el espacio de almacenamiento.Otro ejemplo: el juego debe «escuchar las sugerencias», pero muchos aún recuerdan que, con motivo del primer aniversario, solo en torno a la cuestión de «si se debía borrar el historial» ya había dos opiniones diametralmente opuestas; tanto el borrado como el mantenimiento del historial cuentan con casos verificables, y los puntos de vista en sí mismos están en conflicto. Saber cómo tener en cuenta las sugerencias de los jugadores es una tarea muy complicada.Los jugadores quieren una alta tasa de aparición de objetos, un sistema antitrampas eficaz y una experiencia de juego lo más fluida posible, pero en torno al sistema económico se produce inevitablemente un tira y afloja.

Cada opción cuenta con ejemplos contrastados que demuestran que puede contribuir al éxito de un juego; al mismo tiempo, también hay casos contrarios de fracasos que demuestran que puede ser una trampa. Incluso para algunos juegos para un solo jugador o de menor envergadura, basta con destacar en uno de estos aspectos para afianzarse y sobrevivir.Sin embargo, como producto de primer nivel con más de 50 millones de usuarios activos diarios, Delta se enfrenta a un público más complejo y debe tener en cuenta muchos más factores.

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El cómic «Halves», dibujado por la dibujante Herta Burbe

Este «equilibrio» se parece mucho a la viñeta anterior. Imaginemos a los jugadores como el semicírculo de la izquierda de la imagen: un enorme grupo de más de 50 millones de jugadores activos diarios, cuyas necesidades colectivas conforman una intersección extremadamente compleja.Lo que hace Delta es armonizar múltiples frentes —como la mecánica de juego, la gestión operativa y las campañas de promoción y marketing— para encontrar una solución que satisfaga en la medida de lo posible el máximo común denominador de la mayoría, con el fin de desentrañar ese complejo entramado.Gracias al esfuerzo acumulado día tras día, llegará un momento en el que, como los engranajes, todo encajará con un «clic» con las necesidades de los jugadores.

No quiero decir con esto que la estrategia operativa a largo plazo de Delta siempre dé en el blanco: quizá hayas oído hablar de incidentes como la «prisión compartida» o la «Operación Tres Camisetas Rojas», pero el punto fuerte de Delta, que la hace prácticamente imbatible, radica en que siempre utiliza esos acontecimientos del pasado como brújula para orientarse hacia el futuro.

Llegados a este punto, nos resulta muy difícil seguir analizando en profundidad y resumir las estrategias en el marco de esta profunda integración entre los jugadores y Delta. Sin embargo, en lo que respecta a Delta, es evidente que han encontrado una forma más cómoda de conectar con los jugadores.

La mayoría de las veces, solo notarás que se están produciendo muchos cambios de forma discreta: en las temporadas S4 y S5 aún se veían discusiones sobre la dificultad de las misiones de las cajas de seguridad 3×3, pero ahora es más razonable; la dificultad para conseguir el huevo de Pascua del nido de pájaros del segundo aniversario es más accesible que el año pasado;hay menos mapas de alta intensidad y más actividades de entretenimiento dentro de las partidas, como tocar la armónica o pescar. Si se analizan por separado, estos cambios pueden parecer insignificantes, pero su orientación es sorprendentemente coherente: reducir la presión en las partidas, dejar espacio a los jugadores que no quieren «atacar con todo» y ofrecer más opciones a los jugadores con diferentes necesidades.El umbral de la confianza se va superando así, poco a poco.

Estos cambios también se hacen eco de muchas de las declaraciones de Shadow en esta presentación anual: convertir Asala en un espacio lo suficientemente inclusivo, para que los agentes procedentes de todos los rincones del mundo puedan disfrutar de una experiencia más enriquecedora en el variopinto mundo de Asala.

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Otra etapa del delta

Entonces, ¿cómo debemos valorar a Delta en su segundo aniversario? No han dejado de abordar retos muy complejos desde el principio, desde los «esports de búsqueda, combate y retirada» hasta la gestión de productos con un gran número de usuarios activos diarios (DAU) de carácter social; en muchos casos, no había precedentes a los que recurrir. Sin embargo, han abierto muchos caminos y han encontrado soluciones a numerosos retos. Es evidente que ahora se enfrentan a retos aún más difíciles.

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Por ejemplo, con el lanzamiento de la temporada beta de «Black Tide Blast», la primera oleada de problemas se hizo evidente de inmediato. Por ejemplo, el mapa «Estación Espacial de Transbordo» es demasiado pequeño, lo que dificulta el despliegue de tácticas. Se han rediseñado por completo las estadísticas de las habilidades y las armas, y algunos agentes no tienen ninguna oportunidad de entrar en juego.A más largo plazo, ¿se convertirá «Black Tide: Explosión» en un «tercer modo» junto a «Gran Campo de Batalla» y «Zona de Combate», y traerá consigo una nueva ronda de crecimiento? Mantener al mismo tiempo las actualizaciones a largo plazo y el equilibrio de tres conjuntos de contenido supone un reto mucho mayor que en el pasado.

Sin embargo, Delta avanza con paso firme. No se ha lanzado al mercado de forma precipitada, ya que esta temporada se ha definido como «temporada beta», y los responsables «invitan a todos a aportar sugerencias y críticas constructivas». Esto permite estar relativamente tranquilos respecto al futuro de este modo: la base de la jugabilidad con las armas está ahí, y el público al que va dirigido el modo «Bomb» es lo suficientemente amplio.

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Evolucionar y superarse a sí mismo partiendo de la propia base, sin perder por ello la solidez. En su segundo aniversario, Delta ha alcanzado una nueva etapa: ya no necesita demostrar que tiene jugadores, ni que este género tiene futuro. El verdadero reto al que se enfrenta ahora es cómo mantener la capacidad de juicio ante la creciente complejidad de un juego que no deja de expandirse.

Menos agresividad, más diálogo y una mayor interacción entre los jugadores: estas son las bases que Tencent ha ido consolidando a lo largo de los años con muchos de sus productos de gran número de usuarios activos diarios (DAU). Sin embargo, a día de hoy, los problemas que Delta debe resolver son cada vez más concretos y cada vez más exclusivos de la propia Delta.

Cuanto mayor es la envergadura, más modelos hay y más complejas son las expectativas de los jugadores; la verdadera dificultad ya no radica en encontrar una «respuesta correcta», sino en evaluar continuamente, en un entorno en constante cambio, qué hay que mantener, qué hay que ajustar y cuándo hay que dejar que sean los propios jugadores quienes busquen la respuesta.

Y es precisamente ahí donde creo que Delta, en su segundo aniversario, ha entrado de verdad en «otra etapa». Seguirá encontrando nuevos problemas, y la explosión de Black Tide no es más que uno de ellos. Pero, en comparación con el Delta de hace dos años, que tenía que demostrar si «Buscar, Atacar, Retirarse» podía convertirse en algo grande, ahora tiene un ritmo más claro: salir al mundo, escuchar la respuesta y seguir adelante.

La noche del 26 de septiembre, al terminar el concierto, las luces del recinto se encendieron de nuevo. Los jugadores que hasta hacía un momento gritaban desde el público «¡Delta, sois geniales!» se levantaron uno tras otro; algunos incluso seguían tarareando la canción de hacía un momento. La multitud se fue dispersando poco a poco hacia la salida, y varios compañeros, impacientes, me tiraron de la manga para decirme que teníamos que buscar un cibercafé para conectarnos.Ya ves, no han pasado ni diez minutos desde que acabó el concierto y la gente ya quiere volver a Asala. Para Delta, su segundo aniversario, por supuesto, no es la respuesta definitiva.

Pero ya han atravesado la puerta estrecha y el camino que hay más allá aún es largo. Llegados a este punto, Delta ya sabe, al menos, cómo seguir buscando el rumbo a seguir en el futuro.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/221154

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游茶妹儿
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