그날 밤을 가장 적절하게 어떻게 표현할 수 있을까?
9월 26일 저녁 7시, 충칭 화시 LIVE·룬바이얀 ECM 센터. 《델타 작전》 2주년 기념 행사 일정표에는 마지막 항목인 ‘2주년 기념 콘서트’만 남아 있었다. “중요한 내용은 다 끝난 것 같은데, 먼저 나가볼까?” 언론석에서는 이미 속삭임이 오가고 있었다.

바로 그날 오후, 프로듀서 Shadow가 무대에 올라 연례 발표를 마쳤습니다: ‘화염 지대’의 신규 맵 ‘발키리’, ‘흑조’ 폭파 모드,사격장 개편, G.T.I. 오두막, UE5 기술 업그레이드, 여기에 연례 크리에이터 시상식과 ‘흑조’ 시범 경기가 더해져, 주요 행사가 오후부터 밤까지 이어졌습니다.그보다 하루 전, ‘봉화’ 프로 리그 여름 시즌 결승전이 이곳에서 막을 내렸고, TES는 봄 시즌에 이어 두 번째 우승을 차지했다. 이틀 연속 이어진 고강도 일정은 모든 참가자의 체력을 시험하는 시간이었다. “그저 노래나 듣는 것뿐인데, 차라리 돌아가서 일찍 쉬는 게 낫겠다”고 생각하는 사람들도 적지 않았다.
무대 조명이 어두워졌다가 다시 밝아지자, 아사라의 한 병사가 무대 중앙에 놓인 피아노 앞에 앉아 천천히 손을 들어 익숙한 《아사라의 목소리》를 연주하기 시작했다. 그 후 두 시간 동안은 마치 거대한 소용돌이처럼 모든 사람을 빨아들였다.

그것은 모든 델타 플레이어들의 감정을 폭발시킨 두 시간이었으며, 마치 지난 2년, 730일간의 게임 추억을 한데 압축해 가슴 한가운데를 꽉 치는 듯한 강렬한 순간이었다.시작할 때 관중석의 다소 경직된 분위기에서부터 막바지에 이르러 경기장 안을 뒤흔든 “델타 최고!”라는 함성에 이르기까지, 눈물과 감회, 함성이 하나도 빠짐없이 쏟아져 나왔다.
이 밤은 모든 델타 플레이어들의 밤입니다. 이 밤을 통해 많은 이들이 지난 1년 동안 델타가 플레이어 문화와 콘텐츠 품질 면에서 이룬 진화를 생생하고 집중적으로 느낄 수 있었습니다. 하지만 ‘진화’라는 단어만으로는 진정한 변화를 다 설명하기에는 부족합니다.
다른 단어로 요약하자면 ‘내적 일관성’이라고 할 수 있겠습니다. 많은 분들이 기억하시겠지만, ‘영원한 명작’이라는 사명을 부여받은 텐센트의 이 플래그십 게임은 출시 첫해에 순탄치만은 않았습니다. 하지만 오늘 밤은 이 게임이 지난 한 해 동안 공감을 불러일으키고 플레이어들을 하나로 뭉치게 하는 힘을 얻었음을 증명해 주었습니다.이러한 공명은 한때 콘텐츠 중심 게임만의 전유물로 여겨졌으나, ‘델타’는 자신만의 게임 플레이와 운영 방식과 내적 일관성을 갖춘 방식으로 이를 실현해 냈다.
행사가 끝나고 돌아가는 길, 주변에는 눈시울을 붉히거나 감격에 차서 손발을 휘두르는 플레이어들이 가득했다. 그들이야말로 가장 확실한 증거다.
01
공명을 일으키다
사람들은 왜 감동받는가?
‘제1회 연례 축제’에 비해, 이번 ‘제2회 연례 축제’는 한 단계 더 발전했습니다.공연 프로그램이 더 다양해지고, 연출이 더욱 세련되며, 규모도 훨씬 더 웅장해졌습니다. 이러한 발전 덕분에 콘서트는 커뮤니티 외부 관객들에게도 높은 수준의 관람 경험을 보장합니다. 하지만 진정한 핵심은 바로 이것입니다. 만약 여러분이 델타 커뮤니티에 깊이 빠져 있다면, 약 120분에 달하는 공연 시간 중 매 순간이 여러분과 밀접하게 연결되어 있음을 느낄 수 있을 것입니다.
바로 오프닝에서 피아노를 연주했던 아사라 병사 말입니다. 그의 모델은 일반 플레이어 ‘생초지천’입니다. 작년 12월, 이 크리에이터는 아사라 병사 코스프레 복장을 입고 학교 강당에서 피아노를 연주했는데, 이 영상이 인터넷에 올라오자 뜻밖의 화제를 모으며 조회수 수백만 회를 기록했고, 많은 플레이어들이 이 영상을 접했습니다.당시 델타 공식 계정이 댓글란에 “다음 번에는 이 플레이어를 프로그램에 초대해 연주하게 하겠다”는 글을 남기기도 했다.

반년여가 지난 후, 델타는 현장을 지켜본 플레이어들을 실망시키지 않았습니다. 그들은 피아노를 치는 아사라 병사를 게임 내 2주년 기념 ‘새 둥지’ 이스터 에그로 구현했을 뿐만 아니라, 이 병사가 2주년 기념 콘서트의 오프닝을 장식하도록 했습니다.많은 플레이어가 이 이스터 에그를 보고 감동을 받았는데, 그 이유는 원본 영상이 화제가 되었을 때와 매우 유사했다. ‘전쟁의 불길’ 속에서도 여전히 음악의 꿈을 좇고자 하는 평범한 사람, 이러한 캐릭터는 본질적으로 비극적인 반전 메시지를 내포하고 있다. 델타가 한 일은 커뮤니티에서 포착한 이러한 감정을 적극적으로 부각시킨 것이었다.
이 순간부터 콘서트 전체가 사람들의 마음 깊은 곳에 숨겨진 다양한 감정의 파장을 일깨우지만, 모든 공연은 여러분의 게임 여정 속 어느 한 순간과도 맞닿아 있습니다.
이는 진지한 요원 서사가 될 수도 있다. ‘붉은 늑대’의 “금빛 장미”, ‘목자’의 “안식” 등 레드 스킨 테마곡이 무대에 올랐다. 다른 게임에서라면, 이 레드 스킨들은 단순한 상업적 외형에 불과했을 것이다.한 기획자 친구가 나에게 감회를 털어놓은 적이 있는데, 그는 델타의 요원과 스킨이 마치 모바일 게임에서 주력으로 내세우는 캐릭터 같은 느낌이 든다고 했다. 단순히 자기 만족을 위한 것일 뿐만 아니라, 플레이어가 이 세계에 몰입할 수 있게 해주는 매개체이기도 하다는 것이다.
농담일 수도 있다. 우옌쭈가 현장에서 총을 조립한 뒤, 탄창이 큰 M14 소총을 어깨에 메고 무대를 돌며 ‘호기 넘치는 기백’을 유감없이 드러냈다. 《먹어야 하는 작은 노래》와 같은 커뮤니티 히트곡들은 공식적으로 《쥐쥐 만주》라는 프로그램으로 편곡되었다.보석 아저씨가 《진정한 형제는 드물다》를 부르자, 객석에서는 일제히 “마늘 까는 우정”을 외쳤고; 또 플레이어들이 자발적으로 “새해 복 많이 받으세요”를 외치기 시작했는데, 마치 《극비 우주 비행》에서 동료들과 함께 대피하듯 한 명에서 다른 명으로 이어지더니, 결국 우옌쭈가 다시 무대에 올라 인사를 할 때조차 모두에게 “주년 복 많이 받으세요”라고 축복하는 상황이 벌어지기도 했다.


이 모든 밈들은 델타 플레이어들의 일상 속에서 자라난 것들인데, 운영진이 이를 하나하나 모아 반짝반짝 빛나게 다듬어 무대 한가운데에 올려놓았다.
그 직후, 그들은 ‘같은 꿈’이라는 장에서 관객들을 밈을 주고받는 분위기에서 벗어나게 했다. 왕위하오가 《별빛 속의 꿈》을 열창하는 모습을 지켜보게 된 순간, 무대와 객석의 조명이 서서히 어우러져 별의 바다를 이뤘다. 방금 전까지 밈을 외치던 사람들도 조용해졌고, 어떤 이들은 이미 눈물을 닦기 시작했다.

“공감할 수 있다”는 점이 이날 밤 모든 콘텐츠에서 가장 일관되게 드러난 특징이었다. ‘인터넷 히트곡’으로 관객을 신나게 춤추게 하기도 하고, 집단적인 감정의 시간 여행을 경험하게 만들기도 하며, 마치 감정의 롤러코스터와도 같았다. 이러한 공연을 통해 델타가 ‘콘텐츠’를 어떻게 이해하고 있는지 점점 더 명확해지고 있음을 알 수 있었다.
『Doom』의 창시자 존 카맥은 “FPS 게임에는 당연히 스토리가 있어야 하지만, 스토리가 그렇게 중요하지는 않다”는 유명한 주장을 펼친 바 있다. 이 말은 여러 세대에 걸친 FPS 게임의 콘텐츠 패러다임을 정의해 왔다. 반면 『델타』는 어느 정도 이 패러다임을 깨고, 자신만의 서사 방식을 개척해 냈다.
델타의 스토리는 그다지 “중요하지” 않습니다. 긴 영상 삽입으로 플레이어가 게임을 중단하도록 강요하는 일이 거의 없습니다. 하지만 그 스토리는 충분히 풍부하여 수많은 2차 창작물을 이끌어낼 만큼 깊이 있습니다.그리고 얽히고설킨 이야기들은 사실 플레이 과정과 커뮤니티를 둘러보는 과정에서 자연스럽게 펼쳐집니다. 주요 퀘스트를 수행하고 보스를 처치하다 보면, 아사라 수장 세이드, 보안 책임자 드무란, 교도소장 게로스를 자연스럽게 알게 됩니다;이번 기념 이벤트인 ‘해크클로의 웹 서핑’은 포럼 게시물 형식을 통해 하프크, G.T.I., 아사라 세 진영 간의 갈등과 협력을 상당히 심도 있게 다루고 있습니다;‘흑조’ 폭파 모드의 PV는 S9 시즌에 절벽에서 추락했던 세이드가 살아남아 어디로 향했는지를 은근히 암시하고 있습니다. “움 강은 너를 환영하지 않는다.”
이게 전부가 아닙니다.‘이주’ 기념 행사 현장에서 델타는 세 편의 요원 서사 PV를 공개하며, 영화 같은 방식으로 ‘웨이롱’, ‘디에’, ‘심란’의 요원 파일에서는 다룰 기회가 없었던 배경 이야기를 보완했다. 델타에서는 국내 임무, 국외 활동, 단편 영상, 심지어 눈에 띄지 않는 요원 음성 대사 하나까지 모두 이야기를 담는 그릇이 된다.

매체의 제약을 벗어나면, 좋은 이야기는 무수히 다양한 방식으로 전달될 수 있습니다. 델타는 ‘콘텐츠’의 정의를 넓혔습니다. 단순히 영상, 카피, 아트 같은 공식적인 대규모 제작물뿐만 아니라, 세계관을 세분화하여 퀘스트, 음성 대사, 이벤트, 이스터 에그 등에 녹여내어 플레이어 커뮤니티가 이를 바탕으로 2차 창작과 확산을 이루어 나가도록 한 것입니다.공식 측이 불씨를 지피면 플레이어들이 이를 산불처럼 퍼뜨리며, 중요한 점은 이야기 자체가 게임 경험의 복잡한 층위로 전환된다는 것입니다.
또한 이번 ‘두 대륙 기념일’을 계기로, 델타는 “플레이어와 함께”를 새해의 주제로 명확히 정했습니다. Shadow는 연례 발표 연설에서 플레이어를 최우선으로 꼽았습니다. “델타에 찾아와 주시고 잊지 못할 많은 이야기를 남겨주셔서 감사합니다. 바로 이러한 이야기들이 우리의 공동의 추억을 만들어 냈습니다. 새해에도 여러분과 계속 함께 즐기고 싶습니다.”
이는 플레이어들에게 보내는 매우 강력한 신호입니다. 플레이어들이 만들어낸 문화에 뿌리를 내리고, 플레이어들과 더욱 가까워지는 것이 바로 ‘델타’가 ‘이주년’이라는 시점에서 가장 중점을 두는 부분입니다. 그래서 그들은 ‘밈’에 상을 수여하고, 커뮤니티에서 쏟아져 나오는 요소들이 주역이 될 수 있도록 무대를 마련했습니다.“나도 너랑 놀러 왔어”는 원래 ‘옌쭈 밈’ 속의 ‘호언장담’이었으나, 공식 측에서 미묘하게 어조를 조정하여 축제의 슬로건으로 삼았고, 이는 “공식 측이 플레이어와 함께 놀며, 더 많은 플레이어가 함께 놀기를 환영한다”는 의미가 되었습니다. 꽤 기발하게 접목한 셈이죠.

장르의 특징을 고려할 때, 이러한 변화의 논리도 타당합니다. ‘폭파’에서 ‘배틀로얄’을 거쳐 오늘날의 ‘탐색-공격-철수’에 이르기까지, 한 판당 목표는 점차 약화되고 게임 내 사회적 잠재력은 점점 더 높아지고 있습니다. 플레이어들이 형성하는 사회 자체가 게임 경험의 일부가 되었기에, 더 많은 콘텐츠에 대한 ‘주도권’을 플레이어에게 넘겨주는 것은 당연한 일입니다.콘텐츠 서사의 방법론부터 플레이어와의 공동 창작에 이르기까지, 델타는 끊임없이 새로운 기준을 제시하고 있다.
02
신뢰의 문턱을 넘어
하지만 이번 ‘이주년’의 성공을 전적으로 “델타가 플레이어 공동 창작 방식을 택하기로 결정했기 때문”이라거나 “델타가 마침내 조언을 받아들였기 때문”이라고만 돌린다면, 이러한 해석은 지나치게 단순할 뿐만 아니라 정확하지도 않다.
커뮤니티 밈인 “대히트한 노래”를 공식 프로그램으로 재탄생시킨 일은, 작년에 델타가 이미 시도한 바 있다. 당시 반응도 적지 않았지만, 그때는 플레이어들의 댓글란에서 각자 제멋대로 이야기를 나누는 분위기였을 뿐, 이번처럼 몰입감이 느껴지지는 않았다.

무엇이 달라졌을까? “소통 유지”와 “플레이어와의 유대 강화”는 이미 델타의 전략 중 하나였지만, 이 과제는 하루아침에 해결할 수 있는 것이 아니었다.초기 성과가 항상 낙관적인 것은 아니었고, 오히려 박수를 받기 전의 ‘첫 세 걸음’에 가까웠다. 하지만 이러한 관찰, 공감, 소통을 꾸준히 이어간 끝에, 마침내 2년 차 말 무렵에는 더 많은 플레이어가 자발적으로 칭찬할 만한 성과를 거두게 되었다.
많은 제작자들이 차관군에게 이렇게 말한 적이 있습니다. “좋은 게임”이 무엇인지에 대해 많은 플레이어들은 각자 나름의 가치 기준을 가지고 있지만, 그 기준은 점점 더 모호해지고 있습니다. 개발자로서 연구 개발 및 출시 초기 단계에서 모든 것을 한 번에 완벽하게 해내는 것이 점점 더 어려워지고 있습니다. 이것이 바로 ‘델타’가 직면한 도전 과제일 뿐만 아니라, 이 시대 전체와 차세대 장기 인기 게임들이 공통적으로 마주한 과제이기도 합니다.
예를 들어, 플레이어는 게임의 화질이 더 좋아지기를 바라지만, 기기 성능이 병목 현상이 될 수 있습니다. 이번에 델타가 일부 맵에 대해 UE5 개편을 시작한다고 발표하자, 많은 플레이어가 저장 공간에 대한 우려를 표명했습니다.또 다른 예로, 게임이 “플레이어의 의견을 경청”해야 하지만, 많은 이들이 1주년 기념 시점에 “서버 초기화를 할 것인가 말 것인가”를 둘러싸고만도 두 가지 완전히 상반된 의견이 엇갈렸던 것을 기억하고 있습니다. 서버 초기화를 하는 경우와 하지 않는 경우 모두 검증 가능한 사례가 있어, 견해 자체가 대립하고 있습니다. 플레이어의 제안을 어떻게 받아들일지는 매우 어려운 과제입니다.플레이어들은 드롭률이 높고, 반치트 시스템이 강력하며, 플레이할수록 더 쾌적하기를 바라지만, 경제 시스템을 둘러싼 갈등은 피할 수 없는 문제다.
각 옵션마다 게임의 성공에 도움이 된다는 것을 입증한 사례가 있는 반면, 반대로 실패한 사례도 있어 이것이 ‘버전 함정’임을 증명하기도 합니다. 심지어 일부 싱글플레이어 게임이나 규모가 더 작은 게임의 경우, 단 한 가지 항목에서 강점을 보이기만 해도 시장에서 입지를 다지고 살아남을 수 있습니다.하지만 일일 활성 사용자 수가 5,000만 명을 넘는 최상위급 제품인 ‘델타’는 훨씬 더 복잡한 사용자층을 상대하고 있으므로, 더 많은 요소를 균형 있게 고려해야 한다.

만화가 헤르타 부르베가 그린 만화 《Halves》
이러한 ‘균형 잡기’는 위의 만화와 매우 비슷합니다. 플레이어를 그림 왼쪽의 반원 모양으로 상상해 보세요. 일일 활성 사용자 수가 5,000만 명을 넘는 방대한 집단인 이들의 집단적 요구는 지극히 복잡한 이음새를 형성합니다.델타가 한 일은 게임 플레이, 운영, 홍보 및 이벤트 등 다양한 측면의 조화를 통해 대다수의 공통 분모를 최대한 충족시키는 방안을 찾아, 그 복잡한 이음새를 파악해 낸 것입니다.하루하루 쌓아온 노력 덕분에, 언젠가는 마치 톱니바퀴처럼 ‘찰칵’ 하고 플레이어의 요구와 맞물리게 될 것입니다.
델타의 장기 작전 전략이 항상 정확히 적중한다고 말하는 것은 아니다. 여러분도 ‘공유 감옥’이나 ‘삼홍피 작전’ 같은 사건들에 대해 들어본 적이 있을지 모르겠지만, 델타가 결코 무너지지 않는 강점은 바로 이러한 과거의 사건들을 미래를 가리키는 나침반으로 삼아 끊임없이 활용한다는 데 있다.
이 단계에 이르러서는, 플레이어와 델타 양측의 이러한 깊은 융합 속에서 더 나아가 전략을 세분화하거나 정리하기는 어려워졌습니다. 하지만 델타 자체에 있어서는, 플레이어와 하나로 연결된 더 편안한 상태를 확실히 찾아낸 것이 사실입니다.
대부분의 경우, 수많은 변화가 조용히 일어나고 있음을 느낄 뿐입니다. S4, S5 시절에는 3×3 안전 상자 미션의 난이도를 둘러싼 논쟁이 있었지만, 이제는 훨씬 합리적으로 조정되었습니다. 2주년 기념 ‘새 둥지’ 이스터 에그의 획득 난이도도 작년보다 훨씬 수월해졌습니다.고전투 준비 맵은 줄어들었고, 하모니카 연주나 낚시 같은 게임 내 오락 요소는 더 많아졌습니다. 이러한 변경 사항들을 하나씩 떼어 놓고 보면 별것 아닌 것처럼 보이지만, 그 방향성은 놀라울 정도로 일관됩니다. 바로 게임의 긴장감을 완화하고, ‘맹공’을 원하지 않는 플레이어들에게 자리를 마련해 주며, 각기 다른 요구를 가진 플레이어들에게 더 많은 선택권을 제공하는 것입니다.신뢰의 문턱은 바로 이렇게 한 치 한 치 깎아내리며 넘어가는 것입니다.
이러한 변경 사항은 Shadow가 이번 연례 발표에서 밝힌 여러 가지 입장, 즉 아사라를 충분히 포용적인 공간으로 만들어, 각지에서 온 요원들이 더욱 다채로운 아사라의 세계에서 더 많은 의미를 찾아 즐길 수 있도록 하겠다는 취지와도 부합합니다.

03
델타의 또 다른 단계
그렇다면, 2주년을 맞이한 델타를 어떻게 평가해야 할까요? 그들은 ‘검색·전투·철수’ 방식의 e스포츠부터 사회적 영향력이 큰 DAU 중심 제품의 운영에 이르기까지, 줄곧 어려운 과제를 탐구해 왔으며, 많은 문제에는 참고할 선례조차 없었습니다. 하지만 그들은 수많은 길을 개척해냈고, 수많은 과제에 대한 해결책을 찾아냈습니다. 그들은 분명히 더 어려운 과제에 도전하고 있습니다.

‘흑조 폭파’ 베타 시즌이 출시되자마자 첫 번째 문제들이 즉시 드러났습니다. 예를 들어 ‘우주 환승역’ 맵이 너무 작아 전술을 펼치기 어렵다는 점입니다. 스킬과 무기 수치가 완전히 재조정되면서, 일부 요원은 출전 기회조차 얻지 못했습니다.좀 더 장기적인 관점에서 볼 때, ‘흑조 폭파’가 ‘대전장’과 ‘화염 지대’에 이은 ‘세 번째 모드’가 되어 새로운 성장세를 이끌어낼 수 있을까요? 세 가지 콘텐츠의 장기적인 업데이트와 밸런스를 동시에 유지해야 한다면, 과거에 비해 난이도가 훨씬 더 높아진 셈입니다.
하지만 델타의 행보는 매우 탄탄하다. 성급하게 출시하지 않았으며, 이번 시즌을 ‘베타 시즌’으로 정의하고, 공식적으로 “여러분의 제안과 날카로운 비판을 기다린다”고 밝혔다. 이로 인해 이 모드의 미래에 대해 반은 안심할 수 있게 되었다. 무기 조작감의 기본기는 탄탄하고, 폭파 모드의 팬층도 충분히 넓기 때문이다.

자신의 기반을 바탕으로 발전하고 한계를 뛰어넘으면서도, 동시에 견고함을 잃지 않는다. 2주년을 맞이한 ‘델타’는 이제 새로운 단계에 도달했다. 더 이상 플레이어 수가 얼마나 되는지, 혹은 이 장르가 성립될 수 있는지 증명할 필요가 거의 없다. 앞으로 진정으로 마주해야 할 과제는, 점점 더 거대해지는 게임 속에서 끊임없이 증가하는 복잡성 속에서도 어떻게 판단력을 계속 유지해 나갈 것인가 하는 점이다.
과도한 무모함을 줄이고, 협의를 늘리며, 유저 간 소통을 더욱 강화하는 것. 이것이 바로 텐센트가 과거 수많은 고DAU 제품을 통해 쌓아온 기본기입니다. 하지만 오늘날에 이르러, 델타가 해결해야 할 문제들은 점점 더 구체화되고 있으며, 델타만의 고유한 과제로 자리 잡고 있습니다.
규모가 커질수록, 게임 방식이 다양해질수록, 플레이어의 요구가 복잡해질수록, 진정한 어려움은 더 이상 ‘정답’ 하나를 찾는 데 있는 것이 아니라, 끊임없이 변화하는 환경 속에서 무엇을 고수하고 무엇을 조정해야 하는지, 그리고 언제 플레이어가 함께 정답을 찾아가도록 해야 하는지를 지속적으로 판단하는 데 있습니다.
이 점이 바로 2주년을 맞이한 델타가 진정으로 ‘새로운 단계’로 접어들었다고 제가 느끼는 부분입니다. 여전히 새로운 문제에 직면할 것이며, ‘흑조 폭파’ 사건도 그중 하나일 뿐입니다. 하지만 2년 전, ‘수색-타격-철수’ 전략이 대규모로 실행 가능한지 증명해야 했던 델타와 비교하면, 지금은 훨씬 더 명확한 리듬을 갖추고 있습니다. 밖으로 나가고, 반응을 살피고, 그 후 다시 앞으로 나아가는 것이죠.
9월 26일 저녁, 콘서트가 끝나고 공연장 조명이 다시 켜졌다. 방금 전까지 객석에서 “델타 최고!”라고 외치던 플레이어들이 하나둘 일어나기 시작했고, 어떤 이들은 방금 들은 곡을 흥얼거리기도 했다. 군중은 조금씩 출구 쪽으로 흩어졌고, 함께 온 몇몇 친구들은 참을 수 없다는 듯 나를 끌어당기며, 곧 인터넷 카페에 가서 접속해야겠다고 말했다.보세요, 공연이 끝난 지 10분도 채 되지 않았는데, 사람들은 벌써 아사라로 돌아가고 싶어 합니다. 델타에게 있어 2주년은 물론 아직 최종적인 답이 아닙니다.
하지만 좁은 문은 이미 통과했고, 문 너머의 길은 아직 멀다. 여기까지 온 삼각주는 적어도 앞으로 어떤 방향으로 나아가야 할지 이제 알게 되었다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/221160
