19세 대학생이 CEO가 된 후, 더 이상 히트 상품만 만들고 싶지 않다

지난 2년 동안, 우리는 게임 UGC를 통해 부를 쌓은 이야기를 너무 많이 들어왔다.

끊임없이 업데이트되는 보도 속에서, 평범한 게이머가 기발한 상상력을 바탕으로 플랫폼에서 수천만 명의 사용자를 모았고;이름도 알려지지 않은 소규모 팀이 히트 맵 하나만으로 월 수천만 위안의 매출을 올렸고; 심지어 일부 창작 팀은 투자자들의 주목을 받아 수천만 위안의 자금을 손쉽게 유치하며, 기업 가치가 단숨에 1억 위안 대를 돌파하기도 했다.

이와 동시에, 주요 대기업들과 인기 게임들도 UGC 시장 점유율을 선점하기 위해 앞다투어 막대한 자금을 쏟아붓고 있다.《단자이 파티》는 한 해 동안 크리에이터들에게 지급한 인센티브와 수익 분배금이 2억 위안을 넘어섰으며, 《평화 엘리트》의 ‘오아시스 기원’도 한 해 동안 지급한 각종 인센티브금이 누적 1억 위안을 넘어섰다. 심지어 수년간 꾸준한 인기를 끌고 있는 애니메이션 장르의 대표 히트작 《원신》도 인게임 UGC 플랫폼인 ‘천성기역’을 출시했다.

평범한 사람들의 대반전 이야기와 업체들의 거액 투자 소식은 끊임없이 사람들의 시선을 사로잡으며, 중국 게임 UGC 시장의 활기차고 번영하는 모습을 그려내고 있다. 하지만 정말 그럴까?

슈퍼 앵무의 창립자 공자하오는 겉으로 보기에는 번영해 보이지만, 그 이면에는 실제로는 건전하지 못한 시장 실태가 도사리고 있다고 보고 있다.

이 19세의 대학생은 6년에 걸친 UGC 현장 실무 경험을 통해, 현재 대다수의 UGC 종사자들이 여전히 이용자나 창작자의 사고방식에 머물러 있음을 발견했습니다.그들은 단번에 큰 인기를 끌 수 있는 히트작을 만들어낼 능력은 있을지 몰라도, 지속적으로 안정적인 히트작을 생산해 내기는 어렵다. 소수의 팀이 연이어 인기 콘텐츠를 만들어내더라도, 대체로 기업 경영 의식이 부족하여 독립적으로 생존할 수 있는 정식 기업으로 성장하기는 어렵다.

바로 이 때문에 많은 팀이 한 번 큰 인기를 끌고 나면 자취를 감추게 되며, 국내 UGC도 여전히 대규모로 발전하기 어려운 실정이다.

이러한 현실을 직시한 공자하오는 단일한 제품 논리에서 벗어나 팀을 이끌고 이 미개척 분야에 깊이 뛰어들어, ‘슈퍼 앵무’에 대한 완전히 새로운 포지셔닝을 찾아내어 UGC 분야에서 ‘삽을 파는 사람’이 되기로 했다.

01

플레이어에서 크리에이터로

게임차관: UGC 분야에 아주 일찍 진출하셨다고 들었는데, 처음에 어떻게 게임 UGC를 접하게 되셨나요?

공자하오: 저는 중학교 2학년 때부터 《마인크래프트》 베드락 에디션용 믹스팩과 서버를 제작하며, 건축물, 스킨, 모드 등의 콘텐츠를 공개해 왔습니다. 이후 중국판 《마인크래프트》가 급성장하자 개발자 팀에 합류하게 되었습니다.

게임 찻집: 중학교 때부터 개발을 시작하셨는데, 관련 기술은 어디서 배우셨나요?

공자하오: 전부 독학으로 배웠습니다. 당시 중국에는 ‘쿠리파’ 포럼이나 ‘MineBBS’ 같은 개발자 커뮤니티가 있었고, 빌리빌리(Bilibili)에도 튜토리얼이 꽤 많았습니다.저는 포럼에 올라온 튜토리얼을 따라 단계별로 직접 실습했고, 해결할 수 없는 문제가 생기면 커뮤니티에 글을 올려 여기저기 조언을 구했습니다. 이 기술 커뮤니티들은 지금도 운영 중이며, 많은 사람들이 개발 관련 문제를 논의하고 있어 매우 활발한 크리에이터 커뮤니티입니다.

게임 찻집: 중학교 시절에 어떤 성과를 거두셨나요?

공자하오: 13살 때, 다른 사람이 만든 서버를 보고 흥미를 느껴서 따라 해보며 직접 서버를 하나 구축했습니다. 그 서버에 PVP, PVE, RPG, 캐주얼 대전 등 다양한 게임 모드를 추가했고, 서버의 활성 사용자 수가 1만 명을 돌파했습니다.

19세 대학생이 CEO가 된 후, 더 이상 히트 상품만 만들고 싶지 않다

게임 찻집: 그 당시 그 수치에 대해 감이 오셨나요?

공자하오: 그 당시에는 사용자 규모 같은 데이터에 대해 딱히 실감이 나지 않았지만, 용돈을 조금 벌고 나니 돈을 손에 쥐고 보니 실감이 났습니다.

게임 찻집: 대략 어느 정도의 수입이 나올까요? 수입의 주요 원천은 무엇인가요?

공자하오: 나중에 규모가 커지면 월 수입이 1만~2만 정도 될 수 있는데, 주로 유저들의 결제에서 발생합니다.

게임 찻집: 가족분들은 당신이 콘텐츠를 개발하는 것에 대해 어떻게 생각하시나요?

공자하오: 처음에는 가족들이 전혀 이해하지 못했고, 제가 게임을 하며 본업을 소홀히 한다고 생각해서 심지어 제 휴대폰을 압수하기도 했습니다. 하지만 제가 실질적인 수입을 얻게 되어 가족의 생활비를 보태기 시작하자, 가족들의 태도도 서서히 바뀌었습니다.

게임 찻집: 어떤 계기로 다른 플랫폼에도 도전하게 되셨나요?

공자하오: 당시 생각은 ‘달걀을 한 바구니에 담으면 안 된다’는 것이었습니다. 단일 플랫폼에 지나치게 의존하면, 플랫폼 규정이 변경되는 순간 우리 사업에 큰 타격을 입게 될 테니까요.그 후 우리는 다른 업체들로 눈을 돌렸고, 협력은 순조롭게 진행되었으며 언론 노출도 꽤 많이 얻었습니다. 그 이후로 더 많은 업체와 UGC 플랫폼이 건련에 먼저 연락해 왔고, 우리는 이렇게 더 많은 플랫폼에 진출하게 되었으며, 점차 더 다양한 연령대의 사용자층을 확보하게 되었습니다.

19세 대학생이 CEO가 된 후, 더 이상 히트 상품만 만들고 싶지 않다

게임 찻집: 이 시기에 팀의 발전 상황은 어떻습니까?

공자하오: 현재 우리는 창사와 난창에 UGC 창작 거점을 설립했습니다. 지난 3년 동안 100여 종의 UGC 제품을 육성했으며, 전체 네트워크에서 누적 노출 횟수는 3,000만 회를 넘어섰습니다.

02

창작자에서 창업자로

게임차관: 팀의 핵심 사업이 2025년에 큰 변화를 겪은 것 같네요?

공자하오: 맞습니다. 2025년에 저희는 정식으로 회사를 설립했고, 전반적인 발전 방향도 명확히 정했습니다. 그 전에는 단지 캠퍼스 내 소규모 스튜디오에 불과해 주로 UGC 콘텐츠 개발을 했었지만, 법인화 이후에는 사업 핵심을 콘텐츠 제작에 집중하던 것에서 ‘인큐베이션-배급-투자’의 선순환 구조로 전환했습니다.

게임 찻집: 현재 회사 규모는 어느 정도이며, 내부 업무 분담은 어떻게 되어 있나요?

공자하오: 현재 본사 직원과 인턴을 합쳐 30여 명이며, 이전에 우리가 육성한 산하 스튜디오까지 포함하면 총 70~80명 정도입니다.

우리 회사의 주요 인력은 크게 두 부문으로 나뉩니다:첫 번째 부문은 내부에서 ‘나사 부문’이라고 부르며, 이 부서의 구성원들은 매우 유연하게 움직여 인큐베이션 팀에서 발생하는 돌발 상황에 대처할 수 있을 뿐만 아니라 제품 개발도 수행합니다. 또한 새로운 분야 탐색, 커리큘럼 개발 및 교육을 담당하며, 먼저 다양한 플랫폼에서 제품 상용화 방법론을 성공적으로 검증한 후, 그 경험을 정리하여 인큐베이션 중인 크리에이터 팀에 전수합니다.

두 번째는 행정 센터 부서로, 재무, 법무, 인사, 준법감시, 정책 연구 등 기업의 공통 기능을 통합한 곳입니다. 이 부서의 구성원들은 대부분 경험이 풍부하며, 평균 연령은 40~50세 정도입니다.이들은 게임 콘텐츠 제작에 직접 참여하지는 않으며, 주로 회사 내부 및 모든 인큐베이션 협력 스튜디오에 종합적인 기업 운영 역량을 제공하여 소규모 팀의 규정 준수 운영에 따른 어려움을 해결하고, 인큐베이션 팀이 위험을 회피할 수 있도록 지원한다.

게임 찻집: 한마디로 말해서, 귀사의 현재 포지셔닝은 무엇인가요?

공자하오: 저희는 스스로를 게임 UGC 전 과정 생태계 서비스 제공업체로 정의합니다. 저희는 서비스 제공자 역할을 수행하며, 주로 UGC 창작자와 스튜디오를 대상으로 인재 육성, 콘텐츠 배포부터 초기 투자에 이르는 종합적인 지원을 제공함으로써, 이 분야가 산발적인 산업 단계에서 성숙한 산업으로 발전할 수 있도록 촉진하고 있습니다.

게임 찻집: 귀사의 비즈니스 로직은 무엇입니까?

공자하오: 저희의 핵심 사업은 세 가지 모듈로 나뉩니다. 첫째는 인큐베이션으로, 대학에 직접 들어가 실습 과정을 진행하며 표준화된 커리큘럼을 통해 기초가 전혀 없는 학생들을 UGC 개발자로 양성합니다. 둘째는 배포로, 수료생들은 산업 단지에 입성해 스튜디오를 구성하고, 산업 멘토의 지도 하에 상업용 콘텐츠 제작 및 배포를 진행합니다.마지막으로 투자인데, 저희는 독립 펀드와 협력하여 특별 기금을 조성합니다. 인큐베이션을 거친 팀이 성장하여 성숙해지고, 독립적으로 외부로 진출할 수 있게 되면 투자를 제공하여 팀이 생산 능력을 확대하고, 자체적으로 공간을 임대해 운영할 수 있도록 지원합니다.

세 가지 핵심 사업은 서로 유기적으로 연결되어 “인큐베이션 + 배급 + 투자”라는 사업 논리의 순환 구조를 형성하고 있다.

게임차관: 이미 콘텐츠 개발 분야에서 성과를 거두셨는데, 왜 굳이 이런 사업 분야를 개척하려고 하시는 건가요?

공자하오: 두 가지 요인이 있다고 봅니다. 첫째, 회사 발전의 관점에서 볼 때 콘텐츠 개발만으로는 성장의 한계에 쉽게 부딪히게 됩니다. 저희는 팀을 지속적으로 성장하는 기업으로 만들고자 하므로, 새로운 사업 방향을 모색해야만 합니다.

반면 전체 시장 생태계 측면에서 보면, 현재 업계의 콘텐츠 제작자 대부분은 무분별하게 성장하고 있으며, 인재가 극도로 분산되어 있고, 심지어 많은 사람들이 UGC에 대해 명확한 인식을 가지고 있지 않습니다. 이것이 바로 우리가 콘텐츠 제작자 육성 사업을 시작한 초심입니다. 흩어져 있는 UGC 제작자들을 발굴하고 육성하여 이 생태계의 인재 부족을 메우고, 전체 생태계가 앞으로 나아가도록 촉진하고자 합니다.

19세 대학생이 CEO가 된 후, 더 이상 히트 상품만 만들고 싶지 않다

게임 찻집: 그럼 당신은 여전히 순수한 창작자라고 생각하시나요?

공자하오: 저는 제 자신이 창작자라기보다는 창업자에 더 가깝다고 생각합니다.

게임 찻집: 그러니까 당신은 창업가가 되고 싶은 건가요? 왜요?

공자하오: 사실 이 두 가지 역할 모두 마음에 들지만, 장기적으로 보면 창업가가 되고 싶습니다.

크리에이터로 활동할 때는 즐거움이 직접적입니다. 모든 에너지를 작품 자체에 쏟을 수 있고, 콘텐츠 다듬는 데 전념하며 창작이 주는 성취감을 만끽할 수 있습니다. 하지만 단순히 크리에이터로만 활동한다면 활용할 수 있는 자원과 영향을 미칠 수 있는 사람은 한정적입니다. 앞서 이야기했듯이, 콘텐츠 스튜디오는 성장의 한계에 쉽게 부딪히기 마련입니다.반면 창업가로서 저는 플랫폼을 구축하고 육성 체계를 정비하여, 더 많은 크리에이터들이 아이디어를 현실로 구현할 수 있도록 도울 수 있습니다. 더 이상 저 혼자서만 작품을 생산하는 것이 아니라, 많은 사람들에게 힘을 실어주어 함께 UGC 콘텐츠를 제작하게 함으로써 창출되는 가치는 훨씬 더 커질 것입니다.

게임 찻집: 현재 매출은 어디서 나오고 있나요?

공자하오: 크게 네 가지로 나눌 수 있습니다. 첫째, 인큐베이션에서 발생하는 수익입니다. 둘째, 저희가 정부와 협력하여 UGC 인재 생태계를 구축하고, 대학생들의 창업과 취업을 촉진함으로써 관련 정부 지원금을 신청할 수 있습니다. 셋째, 저희가 투자하고 육성하는 팀을 통해 FA 수익도 창출됩니다. 넷째, 저희 팀 내 소그룹이 제작한 콘텐츠 작품에서도 지속적으로 수익이 발생합니다.

게임 찻집: 각 수익 부문의 비중은 대략 어느 정도인가요?

공자하오: 제품 매출이 약 60%를 차지하고, 정부 관련 매출이 30%를 차지합니다.

게임차관: 현재 팀의 수익 구조가 예전처럼 단순히 개발만 하던 때보다 훨씬 안정적이지 않나요?

공자하오: 네, 훨씬 안정적이에요.

게임 찻집: 소규모 개발 팀에서 정식 운영 회사로 성장하는 과정에서, 경영 측면에서 어떤 어려움에 직면하셨나요? 공유해 주실 만한 경험이 있다면 무엇일까요?

공자하오: 저희도 확실히 많은 실수를 저질렀습니다. 이를 정리해 보면 주로 세 가지 측면의 문제가 있었다고 생각합니다:

첫째는 파트너를 선정하는 것인데, 개인의 능력보다 인품이 더 중요합니다.

둘째, 재무, 세무, 법무는 기업의 기본 토대이므로 각별히 중시해야 합니다. 많은 UGC 소규모 팀들이 이 부분을 소홀히 하기 쉬우나, 일단 이 부분에서 문제가 발생하면 회사가 파산으로 치달을 가능성이 높습니다.

셋째, 다른 사람들이 보기에는 “불필요해 보이는” 일들을 많이 해야 합니다. 많은 UGC 팀이 제품 개발에만 몰두하다 보니 비즈니스 제휴, 자본 확보, 제품 운영 등의 분야를 소홀히 하기 쉽지만, 장기적으로 살아남기 위해서는 비즈니스, 투자, 운영과 같은 역량 중 어느 하나도 빠질 수 없습니다.

03

삽을 파는 사람

게임차관: 이전 인터뷰에서, 현재 귀사의 인큐베이션 사업 모델이 럭스의 품질 관리와 우유 미디어의 인력 관리를 벤치마킹하고 있다고 언급하셨는데, 이에 대해 간단히 설명해 주시겠습니까?

공자하오: 우유 미디어는 일종의 단일 분야 집중 전략을 취하고 있습니다. 우리는 대외적으로 항상 자사를 게임 MCN이라고 소개해 왔으며, 핵심은 인재를 양성하고 인재를 통해 수익을 창출하는 것입니다. 우유는 자체적인 ‘인플루언서 대학’을 운영하여 지속적으로 인플루언서를 배출하고 있으며, 우리의 특징은 잠재력 있는 UGC 스튜디오를 지속적으로 육성하는 데 있습니다.

한편, 럭스커피를 벤치마킹하는 것은 주로 그 입지 전략에서 배우기 위함입니다. 럭스커피는 단일 매장 확장 속도, 매장 운영 관리, 감사 및 품질 관리 체계를 매우 잘 구축하고 있습니다. 이 모델을 참고하여, 우리는 ‘우유 미디어’와 유사한 기관을 단 한 곳만 운영하는 데 그치지 않고, 전국에 여러 인큐베이션 센터를 구축하여 신속하게 성장 동력을 확보할 것입니다.

게임 찻집: 이 논리가 구체적으로 어떻게 적용되는 건가요?

공자하오: 우선 우리는 후난성의 대학 95%에 진출해 강의를 개설하고 창업 인큐베이션을 진행함으로써, 해당 분야의 인재 확보 문제를 해결하고 있습니다.

또한 지방 정부와 협력하여 산업 단지를 조성하고, 무료 부지와 제품 매출 인센티브를 제공함으로써 팀들이 체계적이고 집약적으로 발전할 수 있도록 유도합니다.

또한 우리는 창사 등 지역에서 UGC 업계 협회 설립을 추진하고 있으며, 자금과 인재 아파트 등의 혜택을 제공하여 더 많은 경험 많은 팀이 참여하도록 유도하고 있습니다. UGC는 게임 업계와 마찬가지로 자본, 창의성, 인재에 의해 주도되며, 이러한 자원들은 그 자체로 강력한 흡인 효과를 지니고 있어, 모두가 한데 모여야 생태계가 더욱 건전하게 발전할 수 있습니다.

19세 대학생이 CEO가 된 후, 더 이상 히트 상품만 만들고 싶지 않다

게임차관: 현재 인큐베이션 사업이 구체적으로 몇 개의 대학을 대상으로 하고 있으며, 학생 수는 대략 어느 정도인가요?

공자하오: 현재 우리는 후난성 내 45개 대학을 대상으로 프로그램을 운영하고 있으며, 매 학기 해당 강좌에 참여하는 학생 수는 3,000명에서 5,000명 정도입니다.

게임 찻집: 강좌에는 어떤 내용이 포함되어 있나요?

공자하오: 저희는 내용이 매우 풍부하고 지속적으로 업데이트되는 SOP를 갖추고 있으며, 여기에는 게임 기획, 프로그래밍, 아트 등 기본적인 역량을 모두 포함하고 있습니다. 또한 학생들이 개발 팀을 구성하여 실제 개발 실습을 진행하도록 합니다.

게임 다방: 1기 과정은 대략 언제부터 시작되었나요? 수료까지 대략 얼마나 걸리나요?

공자하오: 올해 9월 1일입니다. 기초 과정은 31일이며, 여기에 제품 제작 기간을 더하면 대략 한 달 반 정도 소요됩니다. 학생들이 모든 과정을 이수하고 기본적인 개발 능력을 습득하면 졸업할 수 있습니다.

게임차관: 인큐베이션을 통해 탄생한 팀은 귀사와 매우 긴밀한 관계를 맺고 있나요?

공자하오: 아닙니다. 팀이 이미 독자적으로 발전할 수 있는 역량을 갖추었다면, 독립해서 활동할 수도 있습니다. 저희는 UGC 시장 전체와 함께 성장해 나가기를 바라지만, 폐쇄적인 생태계를 만들고 싶지는 않습니다.

게임 찻집: 왜 대학생을 주요 육성 대상으로 삼고 계신가요?

공자하오: 대학생들은 젊고 활력이 넘치며, 게임에 대해서도 더 독창적인 아이디어와 관점을 가지고 있는데, 이 모든 것이 UGC 개발에 있어 중요한 강점입니다.게다가 실질적인 비즈니스 관점에서 볼 때, 대학생들은 초기 투자를 더 기꺼이 감수하며 대규모 인큐베이션에 더 적합합니다. UGC에 관심이 있는 성인 100명을 찾는 것은 어려울지 모르지만, 관심 있는 대학생 100명을 찾는 것은 훨씬 쉬울 것입니다. 게다가 저 역시 대학생으로서, 저와 같은 또래 친구들을 돕고 함께 가치 있는 일을 하고 싶습니다.

19세 대학생이 CEO가 된 후, 더 이상 히트 상품만 만들고 싶지 않다

게임차관: 현재 인큐베이션 사업은 아직 초기 단계에 있는 건가요? 인큐베이션 성공률을 얼마나 예상하고 계신가요?

공자하오: 네, 인큐베이션 사업은 이제 막 시작 단계라서 현재로서는 인큐베이션 결과를 정확히 예측할 수 없습니다.

04

아직 업계라고 할 수는 없다

게임차관: 현재 중국 내 UGC 시장의 발전 현황을 어떻게 보십니까?

공자하오: 제 생각에 현재 중국 내 UGC는 산업으로만 볼 수 있을 뿐, 아직 업계라고 부르기에는 이르다고 봅니다. 시중의 대다수 창작자들은 원래 게임 유저였으며, 콘텐츠를 제작해 내놓겠다는 생각으로 창작 활동을 시작했습니다.회사로 발전해 나가겠다는 생각을 하는 사람은 거의 없습니다. 많은 팀이 대히트작을 만들어내지만, 기업으로서의 경영 의식이 부족해 한 번 인기를 얻은 뒤 사라져 버리기 때문에 장기적인 발전을 이루기 어렵습니다.

게임 찻집: 해외와 비교했을 때, 중국 내 UGC 생태계의 주요 격차는 어떤 측면에 있나요?

공자하오: 우선 플랫폼의 야망입니다.현재 중국 내 주요 UGC 플랫폼은 대부분 게임 내 하나의 모듈에 불과하지만, 해외에는 《Roblox》와 같은 독립적이고 순수한 UGC 플랫폼이 있습니다. 게다가 이 플랫폼에서는 개발자가 성숙한 IP 라이선스 시스템을 통해 공식 라이선스를 획득하여 유명 IP를 기반으로 UGC 콘텐츠를 제작할 수 있어, 상업적 수익 창출의 한계가 더 높습니다.

다음은 생태계 구축입니다. 국내 UGC는 당분간 진정한 직업으로 간주하기 어렵고, 대부분은 여전히 부업 수준에 머물러 있으며, 완전한 산업 생태계가 아직 구축되지 않았습니다.

마지막으로 업계의 인식 문제입니다. 대다수의 사람들은 UGC를 잘 이해하지 못하고 있으며, 제 생각에는 상당수의 게임사들도 UGC의 실제 가치를 과소평가하고 있습니다.

게임 찻집: 앞서 OGC(전문 콘텐츠 제작)가 UGC의 상업적 가치를 입증하는 핵심 경로라고 언급하셨는데, 그 이유는 무엇입니까?

공자하오: 어떤 산업이나 프로젝트가 성공하려면 자본의 인정을 받아야 하며, 자본은 트래픽이 실질적인 수익으로 전환될 수 있는지 여부를 중요하게 여깁니다.

‘도우인’을 예로 들면, 이는 자본의 인정을 받은 UGC 콘텐츠 플랫폼으로, 플랫폼의 라이브 방송, 광고, 전자상거래라는 세 가지 주요 수익 창출 축은 모두 전문적인 OGC, 혹은 PUGC 팀, 즉 각종 MCN 기관 없이는 이루어질 수 없습니다.또 다른 예로 《Roblox》를 들자면, 현재 베스트셀러 차트 상위 100위권에는 순수한 개인 작품이 거의 없으며, 설령 개인이 제작한 콘텐츠라 하더라도 제3자 퍼블리싱 팀에 운영을 맡기는 경우가 대부분이다.

따라서 UGC 플랫폼이 대규모 수익화를 실현하려면 전문 팀의 참여가 필요하다고 생각합니다.

게임 찻집: 개인과 팀 간의 주요 차이점은 무엇일까요? 퍼블리싱 역량일까요?

공자하오: 단순히 유통 능력뿐만 아니라, 주로 세 가지 측면에서 차이가 있다고 생각합니다.

첫째는 체계성입니다. 팀은 명확한 프로젝트 일정을 수립하고, 절차에 따라 업무를 진행합니다.

두 번째는 규범성입니다. 팀은 A테스트, B테스트, 블랙박스 테스트, 화이트박스 테스트 등 다양한 테스트를 수행하며, 이를 위한 기준이 마련되어 있습니다. 반면 개인 창작은 대개 주관적인 생각에 의존하여 이루어지며, 이를 평가할 기준 체계가 없습니다.

셋째는 시장성입니다. 팀은 투자 회수를 고려해야 하므로 ROI와 사용자 관련 지표를 산정하고, 체계적인 데이터 분석 및 평가 기준을 갖추고 있습니다. 반면 개인은 벌 수 있는 만큼 벌면 그만이라 명확한 목표가 부족하여 기대하는 비즈니스 성과를 달성하기 어렵습니다.

19세 대학생이 CEO가 된 후, 더 이상 히트 상품만 만들고 싶지 않다

05

AI와 UGC는 반드시 융합될 것이다

게임 찻집: 그렇다면 AI가 UGC 분야의 발전에 어떤 영향을 미칠 것이라고 생각하시나요?

공자하오: 제 생각에 AI와 UGC는 필연적으로 상호 융합되는 방향으로 발전할 것입니다. 올해 들어 AI가 생성한 UGC 동영상이 폭발적으로 증가했고, AI 미니게임도 끊임없이 등장하고 있는 만큼, 두 분야의 융합은 대세입니다. 저희 회사는 AI 분야 선도 기업 출신의 기술 전문가를 특별히 영입하여 베이징에서 관련 개발 및 연구 업무를 담당하게 했습니다.

게임 찻집: 현재 실무에서 어떤 단계에 AI를 적용하고 계신가요?

공자하오: AI는 많은 업무에 활용될 수 있습니다. 프로그래밍 측면에서는 AI가 기계적이고 반복적인 코드 작성 작업을 지원할 수 있지만, 모델마다 성능이 다르기 때문에 생성된 코드는 여전히 프로그래머가 수동으로 확인하고 수정해야 합니다. 디자인 측면에서는 AI가 기본적인 UI 설계를 수행할 수 있을 뿐만 아니라 디자인 영감을 제공하는 데도 도움을 줄 수 있습니다.모델링 단계에서는 AI가 생성한 콘텐츠를 사용할 수도 있지만, 플랫폼마다 모델 파일 업로드 용량에 제한이 있기 때문에 대부분 면 수를 줄이는 등의 2차 가공이 필요합니다.

게임 찻집: AI가 대중화된 이후, UGC 제작 분야에서 어떤 능력이 더 가치가 있다고 생각하시나요?

공자하오: 핵심은 여전히 기획 능력과, 상업화 설계 등 후반부에 치중된 제품 디자인입니다. AI가 만들어낸 결과물은 기본적인 수준은 유지할 수 있지만, 다소 경직되어 있어 특히 눈에 띄는 효과를 내기는 어렵습니다.

게임 찻집: 앞으로 누구나 AI를 이용해 게임을 만들 수 있게 된다면, UGC 시장은 어떤 변화를 겪게 될까요?

공자하오: UGC 창작은 더욱 자유로워질 것이며, 창의적인 아이디어도 더 쉽게 실현될 것입니다. 그때가 되면 경쟁은 주로 규모와 효율성에 달려 있을 것입니다. 진입 장벽이 낮아지면 동질화가 심해질 것이므로, 누가 더 빠르게 콘텐츠를 생산하느냐가 관건이 될 것이며, 반복 개선 속도가 경쟁의 핵심이 될 것입니다.

게임 찻집: 팀을 위해 구체적인 발전 목표를 세우셨나요?

공자하오: 그렇습니다. 저희는 더 많은 우수한 창작자를 발굴하여 고품질의 작품을 제작하고, 올해 안에 매출 1,000만 수준을 달성하기를 희망합니다.

게임 찻집: 장기적으로 볼 때, 10년 후 ‘슈퍼 앵무’가 어떤 모습이 되기를 바라시나요?

공자하오: 저는 이 공간이 궁극적으로 창작자 커뮤니티가 되어, 창작자들을 한데 모으는 거점이 되고, 플랫폼으로 발전해 나가기를 희망합니다.

게임 찻집: 마지막으로, UGC 개발을 시도해 보고 싶은 분들에게 어떤 조언을 해주시겠습니까?

공자하오: 일단 해보자, 해보고 나서 생각하자.

첫 번째 데모를 만들고 첫 번째 MVP(최소 기능 제품)를 성공적으로 구동해 냈을 때, 비로소 이 일을 계속할지 말지 결심할 수 있게 됩니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/221136

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游茶妹儿
밴드를 결성하는 게 즐겁다고 처음 느낀 건 텐센트의 ‘리틀 피플 랜드’에서였다.
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연회비만 내고 트윗이나 좀 올리려고 했는데, 어느새 도화원에 들어와 버렸다
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