19歳の大学生がCEOになった後、ヒット商品だけを作るのはもう嫌だと思った

ここ2年、ゲームのUGCで富を築いたという話を数多く耳にしてきた。

次々と更新されるニュースの中には、一般のプレイヤーが独創的な発想を武器に、プラットフォーム上で1000万人規模のユーザーを集めた事例や、無名の小さなチームが、たった1つの大ヒットマップで月間数千万の収益を上げた。さらには、クリエイターチームが資本から注目を浴び、軽々と数千万の資金調達に成功し、企業の評価額が一気に1億元の大台を突破したケースさえある。

一方、大手メーカーや人気ゲーム各社も、UGC市場のシェアを奪い合うべく、こぞって巨額の資金を投じている。『エッグパーティー』は、1年間でクリエイターへの報奨金と収益分配として2億元以上を支払った。『ピースエリート』の「オアシス・キユエン」も、1年間で支払った各種報奨金の累計が1億元を超えた。長年にわたり人気を博している二次元の大ヒット作『原神』でさえ、ゲーム内にUGCプラットフォーム「千星奇域」を立ち上げた。

草の根からの逆転劇や、メーカーが巨額を投じているというニュースが、人々の注目を集め続け、国内のゲームUGC分野が活気に満ちた繁栄を謳歌している様子を描き出している。しかし、果たして事実はそうなのか?

「スーパーオウム」の創業者である龔子浩氏は、一見繁栄しているように見える表層の下には、実際には健全とは言えない市場の現状が潜んでいると考えている。

このわずか19歳の大学生は、6年間にわたるUGCの現場での実務経験を通じて、現在のUGC従事者の大多数が依然として「プレイヤー」や「クリエイター」という思考パターンから抜け出せていないことに気づいた。彼らには一発でヒットする作品を生み出す能力はあるかもしれないが、安定してヒット作を継続的に生み出すことは難しい。たとえ少数のチームが次々と人気コンテンツを生み出せたとしても、一般的に企業経営の意識が欠如しており、自立して存続できる正規の企業へと成長することは難しい。

まさにそのせいで、多くのチームは一度大ヒットしただけで姿を消してしまい、国内のUGCも依然として大規模な発展へと至ることが難しい状況にある。

この現状を認識した龔子浩は、単一の製品ロジックから脱却することを決意し、チームを率いてこの未開拓の領域に深く踏み込み、「スーパーオウム」に全く新しいポジショニングを見出し、UGC分野における「シャベルを売る人」となった。

01

プレイヤーからクリエイターへ

ゲーム茶館:UGC分野にかなり早い段階から参入されたとのことですが、最初にゲームのUGCとどのように関わることになったのですか?

ゴン・ズハオ:中学2年生の頃から『マインクラフト』のBedrockエディション向けに、ミックスパックやサーバーの制作を始め、建築物、スキン、モッドなどのコンテンツを公開していました。その後、中国版『マインクラフト』が急速に発展したことを受け、開発チームの仲間入りをしました。

ゲーム茶館:中学の頃から開発を始めていたそうですが、その関連スキルはどこで身につけたのですか?

龚子浩:すべて独学です。当時は中国国内に「苦力怕」フォーラムや「MineBBS」といった開発者コミュニティがあり、Bilibiliにも多くのチュートリアルが掲載されていました。私はフォーラムのチュートリアルを参考に、一歩ずつ実践していきました。解決できない問題にぶつかった時は、コミュニティに投稿してあちこちで助言を求めました。これらの技術コミュニティは今でも運営されており、多くの人が開発に関する問題を話し合っており、非常に活発なクリエイターのコミュニティとなっています。

ゲーム茶館:中学時代、何か成果を上げましたか?

ゴン・ズハオ:13歳の時、他人が運営しているサーバーを見て興味を覚え、それを参考に自分でもサーバーを構築しました。そのサーバーにはPVP、PVE、RPG、カジュアル対戦などの要素を取り入れ、アクティブユーザー数は1万人を突破しました。

19歳の大学生がCEOになった後、ヒット商品だけを作るのはもう嫌だと思った

ゲーム茶館:その当時、このデータについて何かイメージはありましたか?

ゴン・ズハオ:当時はユーザー数といったデータについて、正直なところあまり実感はありませんでした。でも、少しお小遣いを稼いで、実際に手元に金があると、その価値が実感できるようになりました。

ゲーム茶館:収入はだいたいどれくらいになるのでしょうか?主な収入源は何ですか?

ゴン・ズハオ:運営規模が拡大した後、月収は1万~2万に達する見込みで、その主な収入源はプレイヤーからの課金です。

ゲーム茶館:ご家族は、あなたがコンテンツ開発に取り組むことについて、どのような態度をとっていますか?

ゴン・ズハオ:当初、家族は全く理解してくれず、私がゲームばかりしてまともに働いていないと思い、携帯電話を取り上げられたことさえありました。しかし、実際に収入を得て、家計を助けるようになった頃から、家族の態度も徐々に変わっていきました。

ゲーム茶館:どのようなきっかけで、他のプラットフォームにも挑戦するようになったのですか?

龔子浩:当時の考えは、「卵を同じかごに盛ってはいけない」というものでした。単一のプラットフォームに過度に依存していると、プラットフォームのルールが変更されただけで、当社の事業に大きな打撃を受けることになるからです。その後、私たちは他のベンダーへと軸足を移し、提携は順調に進み、メディアでの露出も数多く得ることができました。それ以来、さらに多くのベンダーやUGCプラットフォームから建聯にアプローチがあり、こうして私たちはより多くのプラットフォームに進出し、徐々に幅広い年齢層のユーザー層をカバーできるようになりました。

19歳の大学生がCEOになった後、ヒット商品だけを作るのはもう嫌だと思った

ゲーム茶館:この時期、チームはどのような状況ですか?

ゴン・ズハオ:この段階では、長沙と南昌の両方にUGC制作拠点を設立しました。3年間で100種類以上のUGC製品を育成し、ネット全体での累計露出回数は3000万回を超えました。

02

クリエイターから起業家へ

ゲーム茶館:チームの主力事業は、2025年に大きな変化があったようですね?

ゴン・ズハオ:その通りです。2025年に正式に会社を設立し、全体的な発展の方向性も明確にしました。以前は、主にUGCコンテンツの開発を行う、キャンパス内の小さなスタジオに過ぎませんでしたが、会社化後は、事業の中核をコンテンツ制作に重点を置くものから、「インキュベーション・配信・投資」という閉ループ型モデルへと転換しました。

ゲーム茶館:現在、会社の規模はどのくらいですか?また、社内の役割分担はどのように行われていますか?

ゴン・ズハオ:現在、本社とインターンを合わせると30人余りですが、以前当社がインキュベートした傘下のスタジオを含めると、合計で70~80人ほどになります。

当社の社内における主要な人材は、主に2つの部門に分かれています:1つ目は、社内では「ネジ部門」と呼ばれている部門です。この部門のメンバーは非常に柔軟性が高く、インキュベーションチームで発生する突発的な事態に対応できるほか、製品開発も行い、新たな分野の開拓、カリキュラムの開発・指導を担当しています。まず、さまざまなプラットフォームにおける製品の商業化手法を確立し、その経験を蓄積した上で、インキュベーション対象のクリエイターチームに伝授しています。

2つ目は行政センター部門で、財務、法務、人事、コンプライアンス、政策研究など、企業の共通機能を担っています。この部門のメンバーは経験豊富な者が多く、平均年齢は40~50歳前後です。彼らはゲームコンテンツの制作には直接関与せず、主に社内のスタジオやインキュベーション提携先のスタジオに対して、企業運営に必要な一連のノウハウを提供し、小規模チームが直面するコンプライアンス上の課題を解決するとともに、インキュベーション対象チームのリスク回避を支援しています。

ゲーム茶館:一言で言えば、御社の現在の位置づけはどのようなものですか?

龔子浩:当社は、ゲーム分野におけるUGCの全プロセスにわたるエコシステム・サービスプロバイダーであると位置づけています。当社はサービス提供者の役割を担い、主にUGCクリエイターやスタジオに対し、人材育成、コンテンツ配信から初期段階の投資に至るまでの包括的な支援を提供し、この分野が分散した産業から成熟した業界へと発展するよう推進しています。

ゲーム茶館:御社のビジネスロジックはどのようなものですか?

龔子浩:当社のコア事業は3つのモジュールに分かれています。まず「インキュベーション」です。大学に赴き、カリキュラムに基づく実践研修を実施し、標準化されたカリキュラムを通じて、未経験の学生をUGC開発者に育成します。次に「配信」です。受講生は修了後、パークに入居してスタジオを設立し、産業担当講師の指導のもと、商用コンテンツの制作と配信を行います。最後に「投資」です。当社は独立系ファンドと提携して特別基金を設立しています。インキュベーションを経てチームが成長・成熟し、独立して外部へ展開できるようになった時点で、投資を行い、チームの生産能力拡大や自主的なオフィススペースの賃貸・運営を支援します。

3つの中核事業は互いに密接に連携し、「インキュベーション+配給+投資」という事業ロジックの閉ループを形成している。

ゲーム茶館:これまでコンテンツ開発の分野ですでに実績を上げてきたのに、なぜこうした事業にも進出しようとしたのですか?

龔子浩:2つの要因があると思います。1つは、会社の発展という観点から言えば、コンテンツ開発だけを行っていると、すぐに成長の限界にぶつかってしまいます。チームを持続的に成長し続ける企業に育てたいのであれば、新たな事業の方向性を模索しなければならないのです。

一方、市場のエコシステム全体から見ると、現在、業界全体のクリエイターの多くは無秩序な成長を遂げており、人材は極めて分散している上、UGCについて明確な認識すら持っていない人も少なくありません。これこそが、私たちがクリエイター育成に取り組む原点です。散在するUGCクリエイターを発掘・育成し、このエコシステムにおける人材不足を補い、エコシステム全体の発展を推進していくのです。

19歳の大学生がCEOになった後、ヒット商品だけを作るのはもう嫌だと思った

ゲーム茶館:では、あなたは今でも純粋なクリエイターだと思っていますか?

ゴン・ズハオ:私は自分自身を、クリエイターというよりは、むしろ起業家のような存在だと感じています。

ゲーム茶館:つまり、あなたは起業家になりたいということですか?なぜですか?

ゴン・ズハオ:実はこの2つの立場、どちらも気に入っていますが、長期的には起業家として活動したいと思っています。

クリエイターとして活動しているときは、喜びが直接的に感じられます。すべてのエネルギーを作品そのものに注ぎ込み、コンテンツの磨き上げに専念し、創作がもたらす達成感を味わうことができます。しかし、クリエイターとしてだけ活動している場合、動員できるリソースや影響を与えられる人々は限られています。先ほどお話ししたように、コンテンツスタジオはすぐに成長の限界にぶつかりやすいのです。一方、起業家としてなら、プラットフォームを構築し、育成体制を整備することで、より多くのクリエイターがアイデアを形にする手助けができます。もはや私一人だけで作品を制作するのではなく、多くの人々に力を与えてUGCコンテンツを共に作り出すことで、生み出される価値は飛躍的に拡大するのです。

ゲーム茶館:現在の収益源はどこですか?

龚子浩:主に4つの分野に分かれます。第一に、インキュベーションによる収益です。第二に、政府と連携してUGC人材のエコシステムを構築し、大学生の起業や就職を促進しており、これに関連する政府の助成金を申請することができます。第三に、インキュベーション対象のチームへの投資によるFA収益です。第四に、当社チーム内の各グループが制作したコンテンツ作品からも、継続的に収益が生まれています。

ゲーム茶館:各収益モジュールの割合はおよそどのくらいですか?

ゴン・ズハオ:製品による収入がおよそ60%、政府からの収入が30%を占めています。

ゲーム茶館:現在のチームの収益構造は、以前のように単に開発を行っていた頃に比べて、はるかに安定しているのでしょうか?

ゴン・ズハオ:そうですね、かなり安定しています。

ゲーム茶館:小規模な開発チームから本格的な運営会社へと成長する中で、マネジメント面でどのような課題に直面しましたか?また、共有できる経験はありますか?

龔子浩:確かに私たちは多くの失敗を経験してきましたが、それを総括すると、主に以下の3つの問題点があると思います:

第一に、パートナー選びですが、個人の能力よりも人柄の方が重要です。

第二に、財務、税務、法務は企業の基盤であり、最優先で重視しなければならない。多くのUGC系小規模チームはこうした点を軽視しがちだが、これらの分野で問題が発生すれば、会社が倒産に追い込まれる可能性が極めて高い。

第三に、周囲から「必要ない」と見なされがちな仕事を数多くこなす必要があります。多くのUGCチームは製品開発に没頭するあまり、ビジネス連携、資金調達、製品運営といった分野を軽視しがちですが、長期的に生き残るためには、ビジネス、投資、運営といった能力がどれも欠かせません。

03

シャベルを売っている人

ゲーム茶館:以前のインタビューで、現在のインキュベーション事業のロジックは、瑞幸の品質管理と無憂伝媒の人材管理をモデルにしているとおっしゃっていましたが、それについて簡単に説明していただけますか?

ゴン・ズハオ:無憂伝媒は、いわば単一分野に特化した事業展開を行っています。当社は対外的には一貫して「ゲームMCN」であると位置付けており、その中核は人材の育成にあり、人材を通じて収益を生み出すことにあります。無憂には独自の「インフルエンサー大学」があり、継続的にインフルエンサーを輩出しています。また、当社の特徴は、将来性のあるUGCスタジオを継続的に育成・支援している点にあります。

一方、瑞幸コーヒーをベンチマークするにあたっては、主にその展開戦略を学ぶことに重点を置いています。瑞幸は、単店舗の拡大スピード、店舗の運営管理、監査および品質管理体制において優れた実績を上げています。このモデルを参考に、私たちは「無憂伝媒」のような組織を1つだけ設立するのではなく、全国に複数のインキュベーションセンターを展開し、迅速に事業規模を拡大していく方針です。

ゲーム茶館:この論理は具体的にどのように実践されているのでしょうか?

ゴン・ズハオ:まず、湖南省の大学の95%で講義を開講し、インキュベーションを行い、当該分野の人材確保の問題を解決していきます。

さらに、地方政府と連携して産業パークを建設し、無料の用地や製品売上に対する報奨金を提供することで、チームの規範化・集積化を促進する。

また、長沙などの地域ではUGC業界団体の設立を推進しており、資金や人材向けアパートなどの福利厚生を提供することで、より多くの実績あるチームの参加を促しています。UGCはゲーム業界と同様、資本、創意工夫、人材が中核をなしており、これらのリソース自体が強い「吸い寄せ効果」を持っています。皆が集まってこそ、エコシステムはより良い方向へと発展していくのです。

19歳の大学生がCEOになった後、ヒット商品だけを作るのはもう嫌だと思った

ゲーム茶館:現在、インキュベーション事業は具体的に何校の大学を対象としており、学生数はおよそどれくらいですか?

龔子浩:現段階では、湖南省内の45の大学をカバーしており、毎学期、授業に参加する学生数は3000人から5000人となっています。

ゲーム茶館:講座にはどのような内容が含まれていますか?

龔子浩:当校には、非常に充実した、絶えず更新・改良されているSOPがあり、ゲーム企画、プログラミング、グラフィックといった基本的なスキルを網羅しています。また、学生たちに開発チームを結成させ、実践的な開発を行わせています。

ゲーム茶館:第1期の講座は、いつ頃から実際に開始されるのでしょうか?修了までには、おおよそどのくらいの期間がかかりますか?

ゴン・ズハオ:今年の9月1日です。基礎コースは31日間で、それに製品制作の期間を加えると、およそ1ヶ月半かかります。学生たちは、すべてのカリキュラムを修了し、基礎的な開発能力を身につければ、卒業できます。

ゲーム茶館:インキュベーションを経て誕生したチームは、御社と強固な結びつきがあるのでしょうか?

龔子浩:いいえ、チームがすでに自立して発展する能力を身につけているのであれば、独立して活動することも可能です。私たちはUGC市場全体と共に成長していきたいと考えていますが、閉鎖的なエコシステムを作り上げるつもりはありません。

ゲーム茶館:なぜ大学生を主な育成対象としているのですか?

龔子浩:大学生は若くて活力があり、ゲームに対してもより独創的なアイデアや視点を持っています。これらはすべて、UGC開発を行う上で重要な強みとなります。また、実際のビジネス的な観点から見ても、大学生は初期投資に前向きであり、大規模なインキュベーションにも適しています。UGCに関心のある大人を100人見つけるのは難しいかもしれませんが、関心のある大学生を100人見つけるのははるかに簡単です。さらに、私自身も大学生であり、自分と同じ世代の仲間を助け、共に価値あることを成し遂げたいと考えています。

19歳の大学生がCEOになった後、ヒット商品だけを作るのはもう嫌だと思った

ゲーム茶館:現在、インキュベーション事業はまだ初期段階にあるのでしょうか?インキュベーションの成功率はどの程度を見込んでいますか?

ゴン・ズハオ:はい、インキュベーション事業はまだ始まったばかりで、現時点ではその状況を正確に予測することはできません。

04

まだ業界とは呼べない

ゲーム茶館:現在の中国におけるUGC市場の発展状況について、どのようにお考えですか?

龔子浩:現在の中国におけるUGCは、あくまで「産業」の域にとどまっており、まだ「業界」とは呼べないと思います。市場に出回っているクリエイターの多くは、もともとゲーマーであり、作品を世に送り出そうという思いから創作活動を始めた人たちです。会社を設立して事業を展開しようという考えを持つ人はほとんどいません。多くのチームが爆発的な人気を博す作品を生み出していますが、企業としての経営意識が欠如しているため、一度ブームが過ぎると消えてしまい、長期的な発展を実現するのは難しいのです。

ゲーム茶館:海外と比較して、国内のUGCエコシステムにはどのような点で主な格差がありますか?

龔子浩:まず第一に、プラットフォームの野心です。現在、中国国内の主要なUGCプラットフォームの多くは、ゲーム内のひとつのモジュールに過ぎませんが、海外には『Roblox』のような独立した純粋なUGCプラットフォームが存在します。さらに、このプラットフォームでは、開発者は成熟したIPライセンス体系を通じて公式ライセンスを取得し、有名なIPを基にUGCコンテンツを制作できるため、収益化の可能性はさらに広がります。

次に、エコシステムの構築です。中国国内では、UGCは現時点では真の意味での職業とは言い難く、その多くは依然として副業のレベルにとどまっており、完全な産業エコシステムはまだ確立されていません。

最後に、業界の認識についてです。多くの人はUGCについて理解しておらず、また、多くのゲームメーカーもUGCの実際の価値を過小評価していると思います。

ゲーム茶館:以前、OGC(プロによるコンテンツ制作)こそがUGCの商業的価値を検証するための重要な道筋であると指摘されていましたが、なぜそうお考えなのですか?

ゴン・ズハオ:ある業界やプロジェクトが成功を収めるためには、資本からの評価を得なければならない。そして、資本が重視するのは、トラフィックが実質的な収益に転換できるかどうかである。

例えば「TikTok」は、資本から認められたUGCコンテンツプラットフォームであり、ライブ配信、広告、ECという3大収益源はいずれも、プロフェッショナルなOGC、あるいはPUGCチーム、つまり各種MCN機関の存在なしには成り立たない。また、『Roblox』を例に挙げると、現在、売上ランキングトップ100には純粋な個人作品はほとんど見られなくなっています。たとえ個人が制作したコンテンツであっても、サードパーティの配信チームに運営を委託するのが一般的です。

したがって、UGCプラットフォームが大規模な収益化を実現するには、専門チームが参画して具体化を進める必要があると考えています。

ゲーム茶館:個人とチームの間で主な違いは何でしょうか?それはパブリッシング能力でしょうか?

ゴン・ズハオ:単に発行能力だけでなく、主に3つの点で格差があると考えています。

第一に組織性です。チームには明確なプロジェクトのスケジュールが設定されており、プロセスに従って業務を進めていきます。

第二に、規範性です。チームではAテスト、Bテスト、ブラックボックステスト、ホワイトボックステストなど、さまざまなテストを実施し、参照基準があります。一方、個人の創作は主観的な考えに基づいて行われることが多く、基準となる体系がありません。

第三に市場性です。チームは投資回収を考慮し、ROIやユーザー関連指標を算出し、完全なデータ分析と評価基準を持っています。一方、個人は「稼げればそれでいい」という姿勢で、明確な目標が欠如しているため、期待されるビジネス成果を達成することは困難です。

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05

AIとUGCは必ず融合していくことになる

ゲーム茶館:では、AIはUGC分野の発展にどのような影響を与えると思いますか?

龔子浩:私の見解では、AIとUGCは必然的に相互に融合する方向へと発展していくでしょう。この1年、AIによって生成されたUGC動画が爆発的に増加し、AIを活用したミニゲームも次々と登場しています。両者の融合は時代の流れです。当社では、AI分野のトップ企業から技術者を1名特別に招聘し、北京で関連する開発・研究業務を担当してもらっています。

ゲーム茶館:現在、実務のどの段階でAIを活用していますか?

龔子浩:AIは多くの業務に関与することができます。プログラミングの面では、AIは機械的で反復的なコード記述作業を支援できますが、モデルによって効果は異なり、生成されたコードは依然としてプログラマーが手動で確認・修正する必要があります。グラフィックデザインにおいては、AIは基本的なUIデザインをこなせるほか、デザインのインスピレーションを提供することもできます。モデリング段階では、AIが生成したコンテンツも利用可能ですが、プラットフォームによってはモデルファイルのアップロード容量に制限があるため、多くの場合、ポリゴン削減などの二次加工が必要となります。

ゲーム茶館:AIが普及した後、UGCの分野において、どのような能力がより価値を持つと思いますか?

ゴン・ズハオ:やはり核心となるのは企画力であり、さらに商業化設計など、開発の後半段階におけるプロダクトデザインです。AIが作り出すものは最低限の水準は保てますが、やや型にはまりがちで、特に際立った成果を生み出すのは難しいでしょう。

ゲーム茶館:将来、誰もがAIを使ってゲームを作れるようになったら、UGC市場にはどのような変化が起こるでしょうか?

ゴン・ズハオ:UGCの制作はより自由になり、アイデアも実現しやすくなるでしょう。その頃には、競争は規模と効率が鍵となるでしょう。参入障壁が低くなると同質化が深刻化し、誰がより速くコンテンツを生産できるかが競われ、イテレーションのスピードが競争の焦点となるでしょう。

ゲーム茶館:チームのために具体的な発展目標を設定していますか?

龚子浩:はい、あります。私たちは、より多くの優秀なクリエイターを発掘し、質の高い作品を生み出し、今年中に売上高1000万レベルを達成したいと考えています。

ゲーム茶館:長期的な視点で見た場合、10年後の「スーパーオウム」をどのような姿にしたいと考えていますか?

ゴン・ズハオ:最終的には、クリエイターのコミュニティとなり、クリエイターを集約する場として機能し、プラットフォームへと発展していくことを願っています。

ゲーム茶館:最後に、UGC開発に挑戦したいと考えている方々へ、何かアドバイスはありますか?

ゴン・ズハオ:まずはやってみよう。やってから考えればいい。

最初のデモを作り上げ、最初のMVP(最小限の機能を備えた製品)を動作させることができた時点で、このプロジェクトを続けるかどうかを決断できるようになる。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/221128

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游茶妹儿
バンドを組むのが楽しいと初めて感じたのは、テンセントの「リトル・ピープル・ランド」だった。
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年会費を払ってツイートを投稿するだけだと思っていたのに、気づけば桃源郷に迷い込んでしまった
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