CICFのカイイン・ブース:「伝説」にとどまらず、新たな物語も

CICFのカイイン・ブース:「伝説」にとどまらず、新たな物語も

国慶節のゴールデンウィークを迎え、文化・観光消費のブームが巻き起こる中、アニメ・ゲームのオフライン展示会も同様に盛り上がりを見せている。「大湾区アニメ・ゲーム最大の展示会」として知られる「CICF×AGF広州アニメ・ゲームフェスティバル」には、今年数十本のゲームが出展され、各メーカーはブースデザイン、製品体験、会場でのインタラクティブ企画を競い合い、連休中のアニメ・ゲーム市場の熱気を測る重要な指標となっている。

B7急行のカイイン・ネットワーク専用デカールカーに乗って琶洲駅に到着し、広州保利世貿博覧館の4号館に入ると、4B02のカイイン・ネットワークのブース前にはすでに大勢の人だかりができていた。『古龍群侠録』は「江湖銭荘」を展示会場に再現し、陸小鳳や林仙児がプレイヤーと直接交流しながら競技を繰り広げた。『三国:天下帰心』の「帰心スーパーモデル団」が広州に登場し、蔡文姫や孫尚香が会場で限定グッズを配布した。会場を移動すれば、プレイヤーは『996伝説』の「シャバク王座」に座ることも、『盗墓筆記:啓程』の体験プレイを通じて、宝探し冒険に出かけることもできる。

CICFのカイイン・ブース:「伝説」にとどまらず、新たな物語も

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会場の外では、特製の「痛車」が半月以上にわたり街中を走り続け、中秋節と国慶節という2つの連休をまたがって運行されました。会場内では、4大IPと4つの異なるフォトスポットが一体となっていました。この集いはCICF会場内にとどまらず、来場者にさらに広範囲で、より立体的な特別な体験をもたらしました。

CICFのカイイン・ブース:「伝説」にとどまらず、新たな物語も

カイイン・ネットワークの2026年半期報告書を振り返ると、同社は「IPカテゴリー+革新的なカテゴリー」という戦略を継続的に推進し、中核分野に注力してカテゴリーの優位性を強化すると同時に、「IPの多様化」という方針を堅持していくと述べていた。

CICFの会場に戻ると、さまざまな趣味や年齢層のプレイヤーたちが、山や海を越えて駆けつけ、自分のお気に入りで、自分に合ったIPコンテンツを探していました。

01

2つの新作ゲームが、プレイヤーを新たな江湖の世界へと誘う

よく見てみると、今回出展されたカイイン社の製品はそれぞれ独自の特色を持っている。その中でも、『古龍群侠録』と『盗墓筆記:啓程』の2作品は、いずれもIPを基にした新作ゲームである。プレイヤーとのこのオフラインでの初対面のために、チームは明らかに多大な心血を注ぎ、細部までこだわったステージ設営とイベント企画を通じて、プレイヤーを遊び歩き回れる「江湖」の世界へと誘った。

『古龍群侠録』のブースを例に挙げると、目に飛び込んでくるのは単なる展示ブースではなく、入念に装飾された銭荘のようだった。木目調の門に彫刻が施された窓枠が調和し、軒下には朱色の灯りが映え、互いに引き立て合っていた。プレイヤーはサイコロゲームに参加するよう誘われる――金銀を賭けるのではなく、ただ「侠の運」を試すだけだ。

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主要なシーンの選定には細心の注意が払われている。銭荘は江湖の庶民的な雰囲気を醸し出し、侠客たちにも出費や取引があり、その取引は必然的に利益や人情と結びついている。そこに絡み合う複雑な人間関係こそが、「古龍流の江湖」が他の武侠作品と一線を画す真髄である。展示ブースでは、NPCの給仕がプレイヤーに付き添うだけでなく、陸小鳳や林仙児といったキャラクターがいつでも現れて、プレイヤーと一緒に冒険することもある。まるで次元の壁を越えたかのように、ゲームキャラクターとの交流を通じて、プレイヤーはこの武侠の世界に身を置いているかのような感覚を味わうことができる。武侠世界の魅力の大部分は、まさにこのような没入感に由来している。

CICFのカイイン・ブース:「伝説」にとどまらず、新たな物語も

次に『盗墓筆記:啓程』を見てみると、この作品は原作の読者の感情をより強く揺さぶる入り口――雨村――を選んでいる。

黒い瓦の軒下には、木製の柵で囲まれた中庭があり、石畳の道、竹で編んだ笊籠、緑の植物、そして温かみのあるライトの連なりが随所に散りばめられ、田舎暮らしの温もりを醸し出している。呉邪、張起霊、王胖子の立て看板が散りばめられ、その横にある「さあ、旅立ちましょう!雨村へようこそ」というスローガンが、この小さな中庭のテーマを物語っている。

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原作に詳しい読者なら、ここから「鉄の三角」が共にのんびりと暮らす日常を連想できるだろう。数々の冒険や波乱を経て、雨村は三人が落ち着き、共に暮らす物語の舞台となっている。長年にわたりこれらのキャラクターを見守ってきた読者にとって、この平凡な生活もまた、心を惹きつけるものがある。ゲーム内においても、「雨村」は『盗墓筆記:啓程』の大きな見どころの一つであり、プレイヤーはそこで庭を造ったり、池で釣りを楽しんだり、畑を耕したりすることができる。

ブースでは、この想像を、中に入って記念撮影ができる空間へと具現化しました。会場での体験プレイやインタラクティブなミニゲームに参加すると、雨村からの素敵なグッズ――フィギュア、睡眠カード、キャラクターのフェルトストラップなど――がもらえます。この親しみやすさが持続することで、プレイヤーはキャラクターに関する思い出を会場の外へ持ち帰ることができます。

2つの製品のコンセプトは極めて一致している。国慶節の展示会に集まる人波を活用して、さまざまな興味を持つ層の潜在的なプレイヤーにアプローチし、さらに馴染みのあるキャラクターやシーン、会場でのインタラクションを通じて、物語に込められた感情を参加型の体験へと変換する。

テーマとゲームプレイもここで呼応し合っている。両作品ともゲームプレイの面で革新を遂げている。『古龍群侠録』はオープンワールドでの江湖探索を強調し、『盗墓筆記:啓程』は宝探しや探検、謎解きを前面に押し出し、プレイヤーをその世界へと引き込み、物語に参加させる。オフラインの展示ブースでは、こうした新たな体験を、より直感的な方法でプレイヤーに伝えている。

IPへの愛着や思い出が、オフライン体験に彩りを添え、没入型のインタラクティブ体験は、プレイヤーのIPに対する想像力をさらに広げています。この「仮想」と「現実」の相互強化は、効果的な製品ストーリーテリングの手法であり、愷英ネットワークが制作したB7路バス「デカールバス」のコンセプトとも一脈相通じるものです。名キャラクターがバスに乗って街中を走り回ることで、プレイヤーの記憶を呼び覚ます「移動するスポット」となるのです。これは、ゲームとプレイヤーのつながりが画面にとどまらず、日常生活にまで広がり得ることを示している。

2つの新作ゲームは、これまでの作品とは一線を画すテーマと遊び方を導入しただけでなく、カイインブランド全体が若いプレイヤー層にアプローチし、一般の認知度を高めるための具体的な手段ともなった。

02

お馴染みのIPが、出会いのきっかけを絶えず生み出し続けています

一方、古龍や『盗墓筆記』という2つのIPに比べ、『三国:天下帰心』と「996伝説ボックス」は、この展示会では「お馴染みの顔」と言える。

CICF展示会の高い人気は、多くの「伝説のベテラン」や「三国志の君主」を集めただけでなく、Z世代の若いプレイヤーも数多く惹きつけ、その中にはカイインの潜在的なターゲット層も少なくなかった。今回、恺英が展開した多様な製品ラインナップは、異なる層の異なる嗜好にぴったりと合致しており、ブースでのインタラクティブ体験の盛り上がりや展示全体の効果も、いずれも素晴らしいものとなった。

特筆すべきは、この2つの製品が今年初め、ChinaJoyの期間中にすでに実機展示されていたことだ。2回の出展状況を並べて比較してみると実に興味深く、カイインがオフラインの場でのイベント運営能力を徐々に磨き上げていることがうかがえる。

『三国:天下帰心』を例に挙げると、前回のChinaJoyで好評を博した「帰心スーパーモデル団」が、今回もCICFに再登場した。CICFの開幕直前に、ゲームではS4新シーズンが開始され、スーパーモデルチームも会場で蔡文姫の新しいスキン「婵娟清影」を身にまとい、ゲーム内の新コンテンツと連動して、さらにレベルアップしたパフォーマンスを披露した。

CICFのカイイン・ブース:「伝説」にとどまらず、新たな物語も

孫尚香も会場に登場し、プレイヤーたちに限定グッズを配布した。プレイヤーは「帰心」スーパーモデルチームと交流することで、数量限定のCDキー、青龍偃月ショルダーバッグ、紅顔テーマの団扇などのグッズを入手できる。これらのグッズは楽しさとコレクション価値を兼ね備えており、わざわざ会場まで足を運んだベテランプレイヤーたちへのサプライズともなった。

CICFのカイイン・ブース:「伝説」にとどまらず、新たな物語も

展示会において、既存ユーザーへのサービス提供と新規ユーザーの獲得は、並行して進められる2つの課題です。すなわち、ベテランプレイヤーには同好の士が集うオフラインの拠点を築き、新規プレイヤーには製品に触れる入り口を提供することです。ユーザーの獲得とコミュニティの結束が、同じ展示ブースで同時に実現されるのです。オンライン上では、プレイヤーは普段、同盟を通じてつながりを築いています。オフラインで顔を合わせて交流する際、馴染みのあるシンボルやキャラクター、世界観が、継続的な運営を通じて築き上げられたプレイヤー間の関係に、さらなる現実感をもたらします。

「996レジェンドボックス」のコンセプトも同様だ。シャバク宮殿の玉座が会場に運ばれ、女性アサシンに扮したコスプレイヤーが来場したプレイヤーと間近で交流した。レジェンドのベテランプレイヤーにとって、こうしたシンボルは高い親近感を与える。シャバク攻略、争奪戦、仲間と肩を並べて戦った記憶――それらは、一度の「チェックイン」で再び呼び覚まされるかもしれない。プレイヤーは玉座に座って記念撮影をしたり、オフラインで同好の士と再会を果たしたりすることもできる。

CICFのカイイン・ブース:「伝説」にとどまらず、新たな物語も

CJでのシャバク城、レトロなネットカフェ、そして『レジェンド』のプリペイドカードから、CICFでの「王座」チェックインに至るまで、『996レジェンドボックス』は、プレイヤーたちの共通の記憶の中からオフラインでの表現を絶えず模索し続けている。ブースの形式は変化しても、馴染み深いシンボルは常にプレイヤーをつなぐ手がかりとなる。長年にわたりクラシックIPを運営してきたプラットフォームにとって、こうしたつながりはオンラインコミュニティに新たな交流の場をもたらす。こうした継続的な露出は、「996レジェンドボックス」のようなアグリゲーションプラットフォームにとって、さらに長期的な意義を持つ。CJからCICFへと連続して出展することで、ブランドは繰り返しプレイヤーの視界に入り、異なる地域や異なる層の観客にプラットフォームに親しむ機会を提供している。度重なる出展を通じて蓄積されたブランド認知により、今後プレイヤーが『レジェンド』ゲームや同好の士、関連サービスを探す際、自然と「996」という入り口を思い浮かべるようになることが期待される。

これにより、「996レジェンドボックス」のオフライン展示会への出展は、既存顧客との関係を深めると同時に、新規顧客への拡大という両方の価値を持つことになりました。ノスタルジーとインタラクティブな体験を通じて古参プレイヤーとのつながりを維持しつつ、展示会での露出やプレイヤーとの共有を通じて、より多くの潜在ユーザーにリーチすることができるのです。継続的に蓄積されるブランド認知は、今後の製品やコンテンツの更新がより多くの注目を集めるのに役立ち、新たなユーザーのニーズに応えるための土台を築くことにもつながります。展示会での一度の出会いが、こうして長期的なつながりへと発展する可能性が生まれるのです。

CICFのカイイン・ブース:「伝説」にとどまらず、新たな物語も

今回、CICFで展示された2つの製品に共通するのは、プレイヤーに製品に触れる理由を継続的に提供している点だ。『三国:天下帰心』は新しいキャラクターのビジュアルや会場でのインタラクティブ体験をもたらし、「996レジェンドボックス」は、プレイヤーに馴染み深い『レジェンド』のシンボルを再びオフラインのシーンに呼び戻している。こうした取り組みは、業界における近年の重点課題――長期運営やIPの持続的な活性化など――と密接に連動している。

製品が常に注目を集め、インタラクティブなコンテンツが絶えず更新されていることを、私たちははっきりと実感しています。オフラインの展示会は、カイインとプレイヤーとのコミュニケーションにおいて、徐々に恒常的な手段となりつつあります。これにより、既存のプレイヤーは関心を維持し続け、新たな来場者も製品を知る機会を得ることができます。これは、ユーザーとのコミュニケーションという面で、カイインがさらなる開拓と進化を遂げていることを示しています。

03

深さと幅を広げ、カイインは今も「壁を打ち破る」挑戦を続けている

この業界の上場企業の動向を長年にわたり注視してきた「茶館君」は、近年のカイイン・ネットワークが変化を醸成し続けていることをはっきりと感じ取っている。製品から戦略に至るまで、かつて「伝説の大手企業」というレッテルを貼られていたこの会社は、外部からの認識を少しずつ広げていっている。

今年のCJからCICFに至るまで、クラシックでノスタルジックなプラットフォームと多様な新製品が、若者たちのためのオフラインイベントの舞台で一堂に会した。ますます多くの新世代のゲーマーが、カイインのブースに集まって記念撮影を行うようになり、こうした予想外の様子が、この変化の輪郭をより鮮明なものにしている。

ゲーム業界が市場の飽和という壁に直面し、情勢が刻一刻と変化するこの時代において、カイイン・ネットワークは2026年上半期の売上高が前年同期比86.06%増となり、純利益は14.28億元、前年同期比50.34%増を記録し、業界内で数少ない逆風の中でも成長を遂げた企業の一つとなった。この成長の原動力の中核にあるのは、事業戦略を明確に描き、既存の強みを継続的に活かしつつ、新製品の開拓に向けたリソースと能力を蓄積し、革新的な成長性と確実性を兼ね備えた発展モデルを見出した点にある。

一方で、深耕を進めています。「伝説」はカイインの代表的なIPとして、その事業は多岐にわたる製品から分散型モデルへと進化し、統合プラットフォームへと発展しました。「996伝説ボックス」は、ゲーム配信、プレイヤーコミュニティ、ライブ配信、取引などのサービスを通じてユーザーとの関係を深め、さらに大会や派生コンテンツによって参加シーンを拡大し、2025年には前年比30%増の12.23億元の売上高を達成する見込みだ。これにより、長期的な経営を支える「安定の基盤」となる。

一方で、幅を広げるという方向性もある。今回のCICFでは、その具体的な例が示された。多様なIPを活用して製品のカバー範囲を広げ、さらに遊び方の革新を通じてIPの表現を豊かにしていくというものだ。馴染みのあるキャラクターや世界観、そして既存のファン層は、新製品の開拓に向けた出発点となる。また、自社の開発能力に見合った製品設計を行うことで、外部への展開をより確かなものにする。

CICFのカイイン・ブース:「伝説」にとどまらず、新たな物語も

今回発表された『盗墓筆記:啓程』や『古龍群侠録』に加え、カイインは「斗羅大陸」「ウルトラマン」「キング・オブ・ファイターズ」「射雕三部作」などの有名IPを保有しており、『歳時令』や『百工霊』といったオリジナルIPも開発している。関連製品やコンテンツが順次リリースされるにつれ、こうした蓄積により、愷英はより多くの興味層にリーチできるようになり、ブランドにとって新たな可能性を切り拓くことが期待される。

堅実な業績は、より最先端の探求を支える基盤ともなっている。AI分野において、愷英傘下のゲーム制作プラットフォーム「SOON」は、アートアセットの生成やコード生成などの開発工程を網羅し、より効率的なゲーム制作手法を模索している。今年5月、同社はAIコンテンツ会社「時光川行」を設立し、AIを活用したショートドラマやアニメドラマの制作に注力している。8月には、復旦大学計算・知能イノベーション学院の教授であり博士課程指導教官である金城氏をグループのチーフAIサイエンティストに招聘し、技術研究開発と応用展開をさらに深化させました。ゲーム開発からコンテンツ制作に至るまで、愷英の取り組みはより多くの分野へと広がりつつあります。

種をびっしりと蒔き、時間が発芽をもたらすのを待つ。製品ラインナップが拡大し続けるにつれ、「新しいカイイン」の輪郭が徐々に鮮明になってきている。将来的には、さらなる製品と新たな取り組みの実現により、より幅広いカテゴリーやユーザー層において、新たな成長の余地を切り拓くことが期待される。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/221200

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游茶妹儿
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