また小連休が訪れ、ようやく茶館も一息つけるようになったので、主要なゲームUGCプラットフォームをいくつか見て回ってみた。見てみて初めて分かったが、その内容には驚かされた。なんと、中国のUGC分野はすでにここまで進化していたのだ。
「茶館」の印象では、ユーザーを創作の主力とするUGCプラットフォームの多くは、「参入障壁の低さ」を主な発展方向としてきました。エディタの操作を絶えず簡素化し、制作コストを削減することで、より多くの一般ユーザーをコンテンツの消費者からクリエイターへと転換させ、クリエイターの基盤を急速に拡大し、コンテンツエコシステムの規模を充実させてきたのです。この発展ロジックにより、UGC分野は0から1への普及を急速に成し遂げると同時に、多くのカジュアルなコンテンツを生み出すことにもつながった。
しかし、今改めて見てみると、状況はすっかり様変わりしている。主要なプラットフォームを開けば、多種多様なゲームプレイが画面から溢れんばかりに広がっている。1回限りのステージクリア型から長期にわたるシミュレーション経営ゲーム、パーティー向けレースゲームからマルチプレイヤーRPG、手軽なソーシャルゲームからインディーズ作品のような質感を持つ高品質なコンテンツまで、ありとあらゆるものが揃っている。プレイヤーはもはや単に「遊べるマップがある」というだけにとどまらず、同じプラットフォーム内で、まったく異なるジャンル、異なるペース、異なる深みを持つ持続的な体験を見つけることができるようになった。

茶館は、多くのクリエイターと意見交換を行った結果、これらすべてがプレイヤーの選択に起因していることを突き止めた。UGCエコシステムの規模が拡大し続ける中で、需要側も徐々に分化し始めており、プレイヤーたちは画一的で手軽なマップだけでは満足しなくなっている。遊び方の革新を求める者もいれば、シーンの質感を求める者、長期的に楽しめる体験を求める者、あるいは単に友人と一緒に過ごす時間を求めている者もいる。同じ「良質なコンテンツ」でも、プレイヤーによってその意味は異なります。プラットフォームが答えなければならない問いも、「コンテンツがあるかどうか」から、「コンテンツは十分に優れているか、豊富か、そして長く遊び続けられるか」へと変化しました。
こうした多様化したユーザーのニーズが、UGCエコシステムを多様化が進む新たな段階へと導き、UGCプラットフォーム各社が多様化に向けた模索を踏み出す原動力となっています。中でも『蛋仔派对』は、業界初の「ツインスターエディター」を武器に、UGCコンテンツの専門性や豊富さから商業化に至るまで、あらゆる面で業界をリードし、より多くのクリエイターやプレイヤーを惹きつけ、ここに集まらせている――楽しく、かつ収益性の高い楽園を共に築き上げているのだ。このことは、国慶節の連休中、5日連続で売上ランキングTOP6にランクインし続けた実績からも明らかです。

01
イラストを描けば、道は開ける
多様なクリエイターこそが、多様なコンテンツの前提である。「誰でも参入できる」というのは、まさに参入障壁の低いツールと、包摂的な巨大なコンテンツエコシステムの現れではないだろうか。
さまざまな背景や規模を持つクリエイターの成長ニーズに応えるため、『エッグパーティー』は、参入障壁ゼロの必須ツールである「エッグ・オリジン・エディター」(フレーム同期)や、自由な参加・離脱やより複雑なゲームロジックを実現する「エッグ・ワールド・エディター」(ステート同期)をリリースしただけでなく、従来の段階的な育成・支援体制を段階的に充実させ、「参入障壁の低さと専門性への飛躍」を両立させるという方針を採用しています。より細分化された差別化されたインセンティブと支援策を活用し、個人クリエイター、中小チーム、専門スタジオそれぞれに対応した成長パスを整備することで、あらゆるクリエイターがこのプラットフォームに根を下ろし、成長し、大きな商業的成功を収める機会を提供しています。
「10つの仕事を掛け持ちしている」という成長の軌跡は、まさに象徴的だ。創作を愛する熱心なプレイヤーとして、彼は早くも24年から『蛋仔楽園』の探求を始め、これまでに数十枚のマップを制作してきた。今年5月末、「星図計画」に参加し、公式プランナーによる手取り足取りの指導のもと、開発・運営能力が著しく向上し、マルチプレイヤー・ソーシャルという分野に焦点を定めた。今年の夏休みには、『恐怖のトレジャーハンティングオークション』と『スズメバチの巣をつつく』という2つの大ヒット作を相次いで生み出し、リリース初週のプレイヤー数は1,000万の大台を突破した。

彼は茶館に対し、運営側が定期的に開発者たちに有望なアイデアの方向性を提示し、企画立案の段階に深く関与することで、開発者がゲームプレイの実現可能性を判断できるよう支援し、試行錯誤によるリスクを低減していると語った。彼が『ダンザイ・パラダイス』で最も収益を上げたマップ『恐怖の宝探しオークション』は、まさに運営側から提供された創作のインスピレーションから生まれたものだった。

「星図計画」を修了した後、「我打十份工」は公式と順調に契約を結び、「蛋仔世界」エディタのテスト権限を取得しました。さらに、公式の支援と後押しにより、志を同じくする仲間たちと出会い、3人の開発チームを結成し、正式にチーム単位での創作へと移行しました。
他のUGCプラットフォームで豊富な経験を積んできた2人組チーム「神秘の後生&神秘の編集長」も、星図計画の支援を受け、ゲーム開発、ゲームプレイの革新からプレイヤー運営に至るまで、公式プランナーによる包括的な指導を得て、ダンザイのエコシステムに迅速に適応した。
契約締結後、チームがリリースした最初のマップ『あなたの環状農場を育てよう』は、700万の売上高と550万のプレイ回数という目覚ましい成果を上げただけでなく、活発なプレイヤーによる二次創作の文化も生み出しました:多くのプレイヤーが自発的にSNS上で種子の図鑑やステータス攻略、図鑑の収集進捗などを共有し、中でも父娘が一緒に遊んだ様子を綴った写真付きノートは、二人のクリエイターを深く感動させました。

謎の編集長は、マップの商用化による収益に加え、プラットフォームからのインセンティブも重要な収益源であると明かした。彼女は、プラットフォームからのインセンティブは、自分たちのような小規模なチームにとって極めて重要であり、それによって試行錯誤の余地が広がり、マップの継続的な改良や長期的なコンテンツの磨き上げに取り組む自信につながっていると語った。
前述の2つのチームとは異なり、魔徳マンチームのコアメンバーは全員、国内の大手ゲーム会社出身であり、その多くがユーザー数1億規模のプロジェクトの開発に携わった経験があり、中には15~16年の業界経験を持つメンバーもいます。確かなゲーム制作のノウハウと充実したチームワークフローを備えた専門チームとして、彼らはUGCへの第一歩として「蛋仔」UGCエコシステムを第一候補に選びました。参入当初を振り返ると、この専門チームもいくつかの小さなトラブルに直面した。魔徳曼氏によると、主な原因は、伝統的なゲーム開発における「完璧を追求する」という開発思想と、UGCエコシステムの「迅速な検証、反復による試行錯誤」というロジックとの間に生じた衝突だったという。
幸いなことに、チームは以前から運営側と連絡を取っていた。プラットフォームの支援のもと、彼らは迅速に考え方を転換し、従来のゲーム開発の慣性から脱却した。「ダンザイ」エコシステムに参入してからわずか5ヶ月の間に、モデマンは20人規模の専任スタジオを立ち上げ、『ホラーナイト・ガチャシミュレーター』など3つの商用高品質マップを相次いでリリースし、収益曲線は上昇を続けている:2作目の売上高は1作目と比較して350%以上増加し、3作目はリリースからわずか2週間で、2作目の全期間の売上高を上回る成果を挙げ、強力な商業的成長の可能性を示した。国慶節の連休中に開催された「楽園新商品フェスティバル」では、『ホラーナイト・ガチャシミュレーター』マップも、注目の厳選マップの一つとして取り上げられた。

モッドマン氏は、彼らにとって資金面の支援が最も重要なのではないと述べた。より重要なのは、プラットフォームが提供する研究開発支援、製品の方向性に関する指導、データ分析、トラフィックリソースなど、全方位にわたる支援である。同時に、プラットフォームがツールのアップデートやエコシステムの構築に着実かつ全面的に投資している姿から、UGC分野に深く取り組むプラットフォームの誠意を肌で感じることができ、チームは十分な自信を持って、プラットフォームと共に成長することを選択した。
背景も求めも異なる3つのチームは、まさに「ダンザイ・ランド」における3つの典型的なクリエイター層を体現している。プレイヤーとしての立場から、興味本位で参入する者もいれば、クロスプラットフォームでの経験を持ち、より適した土壌を求めて参入する者もいれば、成熟した制作パイプラインを手にし、UGCを長期的な事業分野として運営しようとする者もいます。彼らの創作の動機も、得意とする分野も、エコシステムへの期待も異なりますが、最終的に参入した後、誰もが「ダンザイ・ランド」で自分の居場所を見つけることができます。
このことからも、ダンザイ・パラダイスのUGCエコシステムは、すでに単一の評価体系の枠を超えていることが十分にうかがえます。多種多様な革新的な遊び方を包摂できるだけでなく、あらゆるクリエイターに対して十分な試行錯誤の余地を残しており、多様な創作の力がここで共生し、共に成長しているのです。
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ワールドエディター――コンテンツ開発の「最後の1キロ」を埋める
さらに、3つのチームの代表作は、茶館にプラットフォームのコンテンツの進化と飛躍を直感的に実感させた。
「謎の若者」と「謎の編集長」による『あなたの環状農場を育てよう』は、視覚的な面でも一際目を引く作品だ。従来のシミュレーションゲームに見られる平面的なレイアウトの枠組みを打ち破り、農場のシーンを環状かつ縦方向に広がる構造として設計することで、栽培、収穫、育成・レベルアップの空間的ロジックを一新し、定番のゲームプレイの上に、プレイヤーに一味違った体験をもたらしている。

私が10の仕事を掛け持ちして開発した『スリル満点のトレジャーハンティングオークション』は、まるでUGCの分野に移植されたようなインディーゲームだ。そのゲームプレイは、現在のギャンブル好きのプレイヤーの心理を的確に捉えており、スクラッチくじの期待感とスリリングなオークション入札メカニズムを融合させ、人気のあるアイデアの現地化と革新を実現している。

一方、モッドマンチームの『ホラーナイトガチャシミュレーター』から最も直感的に感じられるのは「重厚さ」だ。このマップは、ガチャシステムや完全な数値体系といったハードコアなゲーム要素を大胆に取り入れており、その極めて高いコンテンツの完成度と制作クオリティに、多くのプレイヤーがコメント欄で「クオリティが高すぎる! これって本当に『ダンザイ』が作ったマップなのか?」と驚きの声を上げている。

定番の遊び方の再革新から、ニッチなインディーズゲームのアイデアの実現、さらには本格的な高品質化への探求に至るまで、さまざまなスタイルやジャンルのマップが「ダンザイ・パーク」で次々と成果を上げている。こうした質の高い作品は、まさに『ダンザイ・パーク』のコンテンツエコシステムの進化を如実に映し出しています。過去数年間、クリエイターたちは『ダンザイ・パーク』の「原点エディター」の可能性を掘り下げ続け、軽量な創作の限界を絶えず突破し、軽量なUGC(ユーザー生成コンテンツ)創作を新たな高みへと押し上げてきました。同時に、プレイヤーたちも実際の選択を通じて、カジュアルな娯楽コンテンツだけでなく、プラットフォーム上でより高品質で、奥深く、多様な新しい遊び方を体験したいと切望していることを証明しています。
「ダンザイ・オリジン・エディター」の創作の可能性が十分に引き出された一方で、プレイヤーやクリエイターのニーズは依然として拡大し続けており、エコシステムのさらなる発展には、より専門的なツールの登場が必然となっていました。そんな折、「ダンザイ・ワールド・エディター」が登場したのです。
これまでに、5,000万人以上の開発者が「ダンザイ・オリジンエディター」を活用し、累計で2億枚のマップを制作してきました。その内容は、ステージクリア、レース、パーティー対戦など、多彩なゲームジャンルを網羅しています。しかし、フレーム同期技術の制約により、「ダンザイ・オリジンエディタ」では、すべてのプレイヤーが同時にゲームを開始・終了する必要があり、単一のゲームセッションでの創作にのみ適用されます。
一方、「ダンザイ・ワールド」エディタでは、ステート同期メカニズムを採用しており、自由な参加・退出、サーバー上でのデータ管理、大規模なシーンのブロック単位での読み込みといった機能を実現しています。これにより、クリエイターは、かつては実現が困難だった「広大な世界の構築」「長期にわたるシミュレーション経営」「マルチプレイヤーRPG」といったテーマや規模のマップコンテンツを自由に制作できるようになり、UGCの創作の境界を「1回のプレイ用マップの作成」から「継続的に稼働する仮想世界の運営」へと広げました。

「ダンザイ・オリジン・エディター」と「ダンザイ・ワールド・エディター」の組み合わせにより、『ダンザイ・パーティー』は業界で初めて、フレーム同期と状態同期の両方をカバーするUGCプラットフォームとなりました。これら2つの技術的アプローチは互いに補完し合い、一般ユーザーによる手軽なクリエイティブ表現を維持しつつ、上級チームには本格的なコンテンツ制作の余地も提供しています。クリエイターはこれを利用して、あらゆるテーマや規模のマップコンテンツを自由に探求することができます。
このまったく新しい創作スペースは、多くのクリエイターチームを「ダンザイ・ワールド」エディタの探求へと惹きつけ、次々と新たなプロジェクトの立ち上げや開発が進められています。
大手企業の工業化された研究開発のバックグラウンドを持つ「モデマン」チームによれば、「エッグワールド」のエディターは、UGCマップの創作の可能性を大幅に広げ、従来の開発ツールが課していたハードコアなゲームプレイへの制約を打ち破り、「ハードコアなゲーム製品もUGCプラットフォーム上で開発される機会が生まれた」という。

同氏によると、従来のハードコアゲームの開発には通常2~3年を要し、研究開発やパブリッシングのコストが高く、リスクも甚大である。一方、「ダンザイ」のゲームエコシステムと「ダンザイワールドエディター」の機能を活用することで、チームはゲームプレイの検証、反復によるユーザー定着率の向上、および収益化設計を迅速に完了でき、従来のゲーム開発では実現が困難だった開発効率を達成できるという。そのため、彼らはタワーディフェンス、カードゲーム、SLG、女性向けゲームなど、さまざまなニッチなジャンルを網羅する4つのマッププロジェクトを相次いで立ち上げた。
「私は10つの仕事を掛け持ち」と「謎の若者&謎の編集長」チームは、むしろ『ダンザイ・ワールド』エディタのソーシャル的な価値をより重視している。
プレイヤーとして成長してきた「我打十份工」は、『エッグパーティー』が持つソーシャルな要素に特に惹かれており、ソーシャルなゲームプレイがソロプレイヤーの孤独感を効果的に和らげることができると考えている。たとえ友人が一緒でなくても、プレイヤーはマップに入れば他のエッグと出会い、見知らぬ人同士の交流を実現できるからだ。そのため、ワールドエディタの権限を取得すると、彼はチームと共にソーシャル系マップの開発に着手した。

「ミステリアスな若者&ミステリアスな編集長」チームも、ダンザイ・ワールド・エディタの「いつでも参加・退出可能」という機能に惹かれた。彼らは現在、この機能を活用して、多数のプレイヤーが参加でき、長期的に運営可能なサバイバル系新作ゲームを開発中であり、プレイヤーはいつでもゲームに参加し、途切れることなくプレイを楽しむことができる。

コンテンツの上限が高くなるということは、相対的に参入のハードルも高くなることを意味します。多くの回答者は、「『蛋仔世界』エディタをうまく使いこなすには、クライアントとサーバー間のインタラクションロジックを処理するだけでなく、グラフィカルプログラミングからLuaコード開発への思考の転換も必要だ」と率直に語っています。
幸いなことに、プラットフォームはクリエイターに対して包括的なサポートを提供しています。継続的に更新される開発者向けホワイトペーパーや、専用のコミュニティによるQ&Aチャネルに加え、エディタには複数の最先端の大型モデルが組み込まれており、AIによるQ&A、AIGCによるアセット生成、AIを活用したプログラミング支援を通じて、クリエイターが抱える「使い始めの難しさ」という課題を解消しています。
専門教育を受けていない「10つの仕事を掛け持ちする私」と「謎の若者&謎の編集長」は、開発の過程でAIがもたらす助けを身をもって実感した。彼らは、AIアシスタントがコード記述を補助し、手作業でコードを入力する膨大な作業量を削減してくれるほか、分からないプログラミングの問題に直面した際も直接AIに質問できるため、グラフィカルプログラミングからスクリプト開発への移行に伴う学習の障壁をある程度解消してくれたと語っている。

これに加え、プラットフォームは「ダンザイワールド」エディタ向けに1億元の特別インセンティブ基金を設立し、資金面から開発者が新しいコンテンツを模索できるよう、最低限の保障を提供している。
プラットフォームとクリエイターの連携により、ダンザイワールドエディタで制作されたコンテンツは、今年下半期に最初の集中的なブームを迎えることが予想されます。マルチプレイヤーによるリアルタイムの交流や奥深いゲームプレイを特徴とする、まったく新しいパークマップが、まもなく順次プレイヤーに公開される予定です。
エピローグ
茶館は「ダンザイ・ランド」を体験していた際、このプラットフォームが最近、「ダンザイ・ランド ダブルフェスティバル」と「ダンザイ・ランド 新商品フェスティバル」という2つの非常に興味深いイベントを開始していることに気づきました。
その中でも、「ダンザイ・ランド ダブルフェスティバル・パーティー」では10のマップが厳選されており、各マップにはデイリーランキングが設けられており、プレイヤーはランキング入りを目指すことで限定称号や特典を獲得できます。このイベントの特筆すべき点は、ランキングが作者によって自由に設定できることです。運営側は運営権をクリエイターに委ね、プレイヤーに試してもらうためのインセンティブや、再プレイを促す方法を作者自身に考えさせる仕組みとなっています。

「ダンザイ・パラダイス 新作フェスティバル」では、一定期間に登場した質の高い新作をプレイヤーに集中的に紹介し、優れたコンテンツが相応の注目を集められるようにしています。今回の新作フェスティバルでは、一挙に20枚のヒット作となる新マップが公開され、今回取材した対象の中からも2つのマップが選出されました。プラットフォームが「新作フェスティバル」のような仕組みを用いて新作を推進しようとしていること自体が、コンテンツの供給の質と密度が、すでに「優れたものを厳選して紹介する」必要があるレベルに達していることを示しています。

「タンザイ・ランド 新商品フェスティバル」マップ一覧
これら2つのイベントを通じて、ダンザイマップの複雑さとゲームプレイの多様性は、すでに従来のUGCコンテンツの枠を超えていることが見て取れる。ステータスシステム、ガチャシステム、シミュレーション経営、ソーシャルゲーム要素――これらは本来、インディーズゲームや商用ゲームに属するデザイン要素であるが、クリエイターたちによって柔軟に分解・再構成され、UGCマップに実装され、多くのプレイヤーから支持を得ている。
同時に、「蛋仔楽園」のクリエイターたちも、インディーズゲーム開発者へと成長しつつあります。プラットフォームの指導と支援のもと、クリエイターの仕事は単にプレイ可能なマップを制作するだけにとどまらず、チームの強みを活かし、包括的なプロジェクト開発の考え方と長期的な運営の視点を持って、1つのマップを1つの製品として磨き上げ、運営することができるようになりました。企画立案、開発から長期的な運営に至るまで、インディーズゲーム制作に近い一連の完全なプロセスが、「ダンザイ・ランド」の中で徐々に形になりつつある。
そして、このプロセスがますます成熟していくにつれ、プラットフォームにできることは、引き続き土壌を豊かにしていくことだけです。『蛋仔世界』エディターの継続的なアップグレードや、プラットフォームのインキュベーションおよびインセンティブ政策の絶え間ない更新・拡充により、『蛋仔派对』は将来、より多くの異なる嗜好を持つプレイヤーに理想的な体験を提供し、多種多様なアイデアが形になる土壌を築き、あらゆるクリエイターが成長できる場を提供し、最終的には多様性と包摂性を兼ね備えた、商業的な循環が成立するコンテンツエコシステムを形成できると確信しています。
そして、これこそが、業界全体のUGCエコシステムの次の段階における進むべき方向性なのかもしれない。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/221188
