Nos últimos dois anos, temos ouvido falar de demasiadas histórias de pessoas que enriqueceram graças ao conteúdo gerado pelos utilizadores (UGC) em jogos.
Entre as notícias que se sucedem a um ritmo acelerado, há jogadores comuns que, graças à sua criatividade sem limites, conseguiram reunir dezenas de milhões de utilizadores na plataforma;pequenas equipas desconhecidas conseguiram atingir receitas mensais de dezenas de milhões graças a um mapa que se tornou um sucesso; e há até equipas de criação que chamaram a atenção dos investidores, angariando facilmente dezenas de milhões de financiamento, com a avaliação da empresa a ultrapassar de uma só vez a barreira dos 100 milhões.
Ao mesmo tempo, os principais fabricantes e jogos mais populares também se apressam a investir avultadas somas para conquistar quota de mercado no setor do UGC.O «Egg Party» distribuiu, num único ano, mais de 200 milhões de yuan em incentivos e participações aos criadores; o «Peace Elite» — através da sua iniciativa «Oasis Qiyuan» — também distribuiu, num único ano, um total acumulado de mais de 100 milhões de yuan em diversos tipos de incentivos; e até mesmo o «Genshin Impact», um sucesso de longa data no universo anime, lançou a plataforma de UGC integrada «Qianxing Qiyu».
As histórias de ascensão de pessoas comuns e as notícias sobre os grandes investimentos das empresas continuam a chamar a atenção de todos, retratando um panorama próspero e vibrante do setor de conteúdos gerados pelos utilizadores (UGC) no mercado nacional de jogos. Mas será que a realidade é mesmo essa?
Gong Zihao, fundador da Super Parrot, considera que, por baixo de uma aparência de prosperidade, se esconde, na realidade, uma situação de mercado pouco saudável.
Este estudante universitário de apenas 19 anos, ao longo de seis anos de experiência prática na linha da frente do UGC, descobriu que a grande maioria dos profissionais da área ainda se mantém presa à mentalidade de jogador e criador.Podem ter capacidade para criar obras que se tornam sucessos instantâneos, mas têm dificuldade em produzir sucessos de forma contínua e estável; mesmo que algumas equipas consigam criar conteúdos populares em série, carecem, em geral, de uma mentalidade empresarial, sendo difícil que se transformem em empresas formais capazes de sobreviver de forma independente.
É precisamente por isso que muitas equipas desaparecem do panorama após terem alcançado um grande sucesso, e o UGC nacional continua a ter dificuldade em alcançar um desenvolvimento em grande escala.
Depois de perceber esta realidade, Gong Zihao decidiu ir além da lógica centrada num único produto e liderou a equipa numa exploração aprofundada deste ecossistema ainda pouco conhecido, encontrando um posicionamento totalmente novo para a Super Parrot: tornar-se «quem vende as ferramentas» no setor do conteúdo gerado pelo utilizador (UGC).
01
De jogador a criador
Game Tea House: Ouvi dizer que entrou no setor do UGC muito cedo. Como foi o seu primeiro contacto com o UGC de jogos?
Gong Zihao: Comecei a criar pacotes de mistura e servidores para a versão Bedrock do «Minecraft» quando estava no 2.º ano do ensino básico, disponibilizando conteúdos como construções, skins e mods. Mais tarde, com o grande crescimento da versão chinesa do «Minecraft», juntei-me à equipa de programadores.
Game Tea House: Começaste a programar ainda no ensino básico. Onde é que aprendeste essas competências?
Gong Zihao: Aprendi tudo sozinho. Naquela altura, existiam na China comunidades de programadores como o fórum «Kuli Pa» e o «MineBBS», e também havia muitos tutoriais no Bilibili.Segui passo a passo os tutoriais dos fóruns e, quando me deparava com problemas que não conseguia resolver, publicava mensagens na comunidade para pedir ajuda. Essas comunidades técnicas continuam ativas até hoje, com muitas pessoas a trocarem ideias sobre questões relacionadas com o desenvolvimento; são círculos de criadores muito dinâmicos.
Game Tea House: Conseguiste algum resultado durante o ensino básico?
Gong Zihao: Aos 13 anos, ao ver um servidor criado por outra pessoa, achei muito interessante e decidi aprender a montar um servidor por conta própria, no qual incluí modos de jogo como PVP, PVE, RPG e competições recreativas, tendo alcançado mais de 10 000 utilizadores ativos no servidor.

Game Tea House: Na altura, fazia ideia do que esses números significavam?
Gong Zihao: Naquela altura, eu não fazia realmente ideia do que significavam esses dados sobre o número de utilizadores, mas ganhei algum dinheiro para as despesas correntes e, assim que o tive nas mãos, percebi o que significava.
Game Tea House: Qual será, aproximadamente, o volume de receitas? Quais são as principais fontes de receita?
Gong Zihao: Quando o projeto atingir uma certa escala, a receita mensal poderá chegar a 10 000 ou 20 000, proveniente principalmente dos pagamentos efetuados pelos jogadores.
Game Tea House: Qual é a atitude da tua família em relação ao teu trabalho de criação de conteúdos?
Gong Zihao: No início, a minha família não compreendia nada, achava que eu estava apenas a jogar e a perder o tempo, e chegou mesmo a confiscar-me o telemóvel. Só quando comecei a ter rendimentos concretos e a ajudar financeiramente a família é que a atitude dos meus familiares foi mudando aos poucos.
Game Tea House: Que motivo vos levou a experimentar outras plataformas?
Gong Zihao: Na altura, a ideia era que não se deve colocar todos os ovos no mesmo cesto. Se dependêssemos demasiado de uma única plataforma, assim que as regras da mesma mudassem, o nosso negócio seria fortemente afetado.Mais tarde, voltámo-nos para outros fabricantes, a colaboração decorreu sem problemas e obtivemos bastante visibilidade nos meios de comunicação social. A partir daí, mais fabricantes e plataformas de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC) procuraram a Jianlian de forma proativa, e foi assim que entrámos em mais plataformas, abrangendo gradualmente um público de diferentes faixas etárias.

Game Teahouse: Nesta fase, como está a evolução da equipa?
Gong Zihao: Nesta fase, criámos centros de criação de UGC em Changsha e Nanchang. Ao longo de três anos, incubámos mais de 100 produtos de UGC, com uma exposição acumulada na Internet superior a 30 milhões de vezes.
02
De criador a empreendedor
Game Tea House: Parece que a atividade principal da equipa sofreu grandes alterações em 2025?
Gong Zihao: Sim, em 2025 constituímos oficialmente a empresa e definimos claramente a orientação geral do nosso desenvolvimento. Antes, éramos apenas um pequeno estúdio universitário, dedicado principalmente ao desenvolvimento de conteúdos UGC; após a constituição da empresa, o núcleo do nosso negócio passou de uma abordagem centrada na produção de conteúdos para um ciclo fechado de «incubação-distribuição-investimento».
Game Tea House: Qual é atualmente a dimensão da empresa e como é a divisão de tarefas interna?
Gong Zihao: Atualmente, a sede da empresa, incluindo os estagiários, conta com mais de 30 pessoas; se incluirmos os estúdios afiliados que incubámos anteriormente, o total ascende a cerca de 70 a 80 pessoas.
Os principais recursos humanos da nossa empresa dividem-se em duas áreas:O primeiro bloco, a que internamente chamamos de «bloco dos parafusos», é composto por membros extremamente flexíveis, capazes de responder a situações imprevistas que surjam nas equipas em incubação, bem como de desenvolver produtos, explorar novos segmentos de mercado, conceber cursos e lecionar. A sua função consiste em testar e validar as metodologias de comercialização de produtos em diferentes plataformas e, posteriormente, sintetizar essa experiência para a transmitir às equipas de criadores em incubação.
O segundo é o departamento do centro administrativo, que reúne funções comuns da empresa, tais como finanças, assuntos jurídicos, recursos humanos, conformidade e investigação de políticas. A maioria dos membros deste departamento possui vasta experiência, com uma idade média de cerca de 40 a 50 anos.Não participam diretamente na produção de conteúdos de jogos, dedicando-se principalmente a disponibilizar um conjunto completo de competências operacionais à empresa e a todos os estúdios com os quais mantém parcerias de incubação, resolvendo os desafios de conformidade com que as equipas mais pequenas se deparam e ajudando as equipas incubadas a evitar riscos.
Game Tea House: Em poucas palavras, qual é o posicionamento atual da vossa empresa?
Gong Zihao: Definimo-nos como um fornecedor de serviços para todo o ciclo da ecologia do conteúdo gerado pelo utilizador (UGC) no setor dos jogos. Desempenhamos o papel de prestadores de serviços, oferecendo principalmente aos criadores de UGC e aos estúdios um conjunto completo de apoio, desde a formação de talentos e a distribuição de conteúdos até ao investimento inicial, com o objetivo de impulsionar a transição do setor de uma indústria fragmentada para uma indústria madura.
Game Tea House: Qual é a vossa lógica de negócio?
Gong Zihao: A nossa atividade principal divide-se em três módulos: em primeiro lugar, a incubação, em que entramos nas universidades para ministrar formação prática, transformando, através de cursos padronizados, estudantes sem qualquer conhecimento prévio em programadores de UGC. Em segundo lugar, a distribuição: depois de concluírem a formação, os formandos ingressam no parque tecnológico, criam estúdios e, sob a orientação de formadores do setor, desenvolvem e publicam conteúdos comerciais.Por último, temos o investimento: em parceria com fundos independentes, criamos fundos específicos. Quando as equipas incubadas atingem a maturidade e estão preparadas para se desenvolver de forma autónoma, disponibilizamos investimento para apoiar a expansão da sua capacidade produtiva e a locação autónoma de instalações para a sua atividade.
As três principais áreas de negócio estão interligadas, formando um ciclo fechado de «incubação + distribuição + investimento».
Game Teahouse: Já alcançaram resultados na área do desenvolvimento de conteúdos. Por que razão decidiram explorar estes novos ramos de negócio?
Gong Zihao: São dois fatores. Por um lado, do ponto de vista do desenvolvimento da empresa, dedicar-nos apenas ao desenvolvimento de conteúdos leva-nos facilmente a atingir um limite de crescimento; se queremos que a equipa se torne uma empresa em crescimento contínuo, temos de explorar novas áreas de negócio.
Por outro lado, do ponto de vista do ecossistema global do mercado, atualmente a maioria dos criadores do setor está a crescer de forma desordenada, com os talentos altamente dispersos, e muitos nem sequer têm uma noção clara do que é o UGC. É também esta a nossa motivação inicial para a incubação de criadores: descobrir e formar criadores de UGC dispersos, colmatar a lacuna de talentos neste ecossistema e impulsionar o desenvolvimento de todo o ecossistema.

Game Tea House: Então, consideras-te ainda um criador puro?
Gong Zihao: Sinto que sou mais um empreendedor do que um criador.
Game Tea House: Então, preferes ser empreendedor? Porquê?
Gong Zihao: Na verdade, gosto muito destas duas funções, mas, a longo prazo, prefiro ser empreendedor.
Quando se é criador, a alegria é muito direta: toda a energia pode ser dedicada à obra em si, concentrando-se em aperfeiçoar o conteúdo e desfrutando da sensação de realização que a criação traz. No entanto, se nos limitarmos a ser apenas criadores, os recursos que podemos mobilizar e as pessoas que podemos influenciar são limitados; tal como discutimos anteriormente, os estúdios de conteúdo atingem facilmente o seu teto de crescimento.Já como empreendedor, posso criar plataformas e aperfeiçoar mecanismos de formação, ajudando mais criadores a concretizar as suas ideias. Em vez de depender apenas de mim para produzir trabalhos, capacito um grupo de pessoas para criarem conteúdo gerado pelo utilizador (UGC) em conjunto, o que amplifica consideravelmente o valor criado.
Game Tea House: De onde provêm as vossas receitas atualmente?
Gong Zihao: Dividem-se principalmente em quatro áreas: em primeiro lugar, provenientes da incubação; em segundo lugar, estamos a ajudar o governo a criar um ecossistema de talentos na área do UGC, promovendo o empreendedorismo e o emprego entre os estudantes universitários, para o qual é possível candidatar-se a fundos de apoio governamentais; em terceiro lugar, investimos em equipas de incubação, o que também nos traz receitas de consultoria financeira (FA); em quarto lugar, os conteúdos produzidos pelos grupos internos da nossa equipa também geram receitas de forma contínua.
Game Tea House: Qual é, aproximadamente, a percentagem de cada módulo de receitas?
Gong Zihao: As receitas provenientes dos produtos representam cerca de 60%, enquanto as receitas provenientes do governo representam 30%.
Game Teahouse: A estrutura de receitas da equipa é agora muito mais estável do que quando se dedicavam exclusivamente ao desenvolvimento?
Gong Zihao: Sim, está muito mais estável.
Game Tea House: Desde uma equipa de desenvolvimento de pequena dimensão até à gestão de uma empresa formal, deparaste-te com algum desafio em termos de gestão? Que experiências podes partilhar connosco?
Gong Zihao: É verdade que já passámos por muitas dificuldades; penso que, em resumo, os problemas prendem-se principalmente a três aspetos:
Em primeiro lugar, está a escolha dos sócios; o caráter é mais importante do que as capacidades individuais.
Em segundo lugar, as áreas financeira, fiscal e jurídica constituem a base fundamental de uma empresa e devem ser tratadas com a máxima importância. Muitas pequenas equipas de UGC tendem a negligenciar esta vertente, mas, caso surjam problemas nestas áreas, é muito provável que isso leve diretamente à falência da empresa.
Em terceiro lugar, é preciso realizar muitas tarefas que, aos olhos de muitos, são «desnecessárias». Muitas equipas de UGC dedicam-se exclusivamente ao desenvolvimento do produto, negligenciando áreas como as relações comerciais, a angariação de capital e a gestão operacional do produto; no entanto, para garantir a sobrevivência a longo prazo, as competências nas áreas comercial, de investimento e operacional são todas indispensáveis.
03
O vendedor de pás
Game Tea House: Numa entrevista anterior, referiu que a lógica atual do vosso negócio de incubação se inspira no controlo de qualidade da Luckin e na gestão de recursos humanos da Wuyou Media. Pode explicar-nos isso resumidamente?
Gong Zihao: A Wuyou Media pode ser considerada uma empresa com uma estratégia de foco único. Temos sempre afirmado publicamente que somos uma MCN especializada em jogos, cujo objetivo principal é formar talentos e gerar receitas através deles. A Wuyou possui a sua própria «Universidade de Influenciadores», que permite formar influenciadores de forma contínua; o nosso diferencial, porém, reside na incubação contínua de estúdios de UGC com potencial.
Quanto à comparação com a Luckin Coffee, o objetivo principal é aprender com a sua estratégia de expansão. A Luckin tem-se destacado pela rapidez de expansão das suas lojas, pela gestão operacional das mesmas e pelos seus sistemas de auditoria e controlo de qualidade. Ao inspirarmo-nos neste modelo, não nos limitaremos a criar uma instituição semelhante à Wuyou Media, mas sim a estabelecer vários centros de incubação em todo o país, de modo a gerar um crescimento rápido.
Game Tea House: Como é que esta lógica é concretizada, na prática?
Gong Zihao: Em primeiro lugar, estamos a ministrar cursos e a realizar programas de incubação em 95% das instituições de ensino superior da província de Hunan, com o objetivo de resolver a questão da reserva de talentos neste setor.
Além disso, colaborar com as autarquias locais na construção de parques industriais, disponibilizando espaços gratuitos e incentivos com base nas receitas dos produtos, de forma a orientar as equipas para um desenvolvimento normalizado e aglomerado.
Além disso, estamos também a promover a criação de associações setoriais de UGC em Changsha e noutras regiões, disponibilizando financiamento, apartamentos para profissionais e outros benefícios, com o objetivo de atrair mais equipas experientes. Tal como na indústria dos jogos, o setor do UGC é impulsionado, essencialmente, pelo capital, pela criatividade e pelo talento; estes recursos têm, por si só, um forte efeito de atração, e só quando todos se reúnem é que o ecossistema pode avançar de forma mais eficaz.

Game Tea House: Atualmente, quantas instituições de ensino superior abrange especificamente a atividade de incubação e qual é, aproximadamente, o número de estudantes?
Gong Zihao: Nesta fase, já abrangemos 45 instituições de ensino superior na província de Hunan, com um número de estudantes que frequentam os cursos em cada semestre que varia entre 3 000 e 5 000.
Game Tea House: Que conteúdos inclui o curso?
Gong Zihao: Temos um SOP extremamente abrangente, que é constantemente atualizado e aperfeiçoado, abrangendo competências básicas como planeamento de jogos, programação e artes gráficas; além disso, organizamos os alunos em equipas de desenvolvimento para que realizem trabalhos práticos de desenvolvimento.
Game Tea House: Quando é que o primeiro módulo do curso começou a ser ministrado? Quanto tempo demora, aproximadamente, para concluir o curso?
Gong Zihao: No dia 1 de setembro deste ano. O nosso curso básico tem a duração de 31 dias; somando-se a isso o tempo dedicado à criação do produto, são necessários cerca de um mês e meio. Os alunos podem formar-se assim que concluírem todas as disciplinas e adquirirem competências básicas de desenvolvimento.
Game Tea House: As equipas que surgiram através do programa de incubação têm uma relação fortemente ligada à vossa empresa?
Gong Zihao: Não, se a equipa já tiver capacidade para se desenvolver de forma independente, também pode seguir o seu próprio caminho. Esperamos poder acompanhar o crescimento de todo o mercado de UGC, mas não pretendemos criar um ecossistema fechado.
Game Tea House: Por que razão consideram os estudantes universitários como o principal público-alvo do vosso programa de incubação?
Gong Zihao: Os estudantes universitários são jovens e cheios de energia, e têm ideias e perspetivas mais originais em relação aos jogos, o que constitui uma vantagem importante para o desenvolvimento de conteúdos gerados pelo utilizador (UGC).Além disso, de um ponto de vista comercial prático, os estudantes universitários estão mais dispostos a fazer investimentos iniciais e são mais adequados para a incubação em grande escala. Pode ser difícil encontrar 100 adultos interessados em UGC, mas encontrar 100 estudantes universitários interessados é muito mais fácil; além disso, como eu próprio sou estudante universitário, também espero ajudar os meus pares, para que, juntos, possamos realizar algo de valor.

Game Tea House: O negócio de incubação ainda se encontra numa fase inicial? Qual é a taxa de sucesso que esperam alcançar?
Gong Zihao: Sim, a atividade de incubação está ainda numa fase inicial e, neste momento, não é possível prever com precisão como irá decorrer.
04
Ainda não se pode considerar um setor
Game Tea House: Qual considera ser a situação atual do mercado de UGC na China?
Gong Zihao: Na minha opinião, atualmente, o UGC na China pode ser considerado apenas um setor, mas ainda não chega a ser uma indústria. A maioria dos criadores no mercado eram, inicialmente, jogadores de videojogos que começaram a criar com o objetivo de lançar produtos.São poucos os que pensam em seguir o caminho da criação de uma empresa. Muitas equipas conseguem criar produtos que se tornam virais, mas carecem de uma mentalidade de gestão empresarial; depois de um momento de sucesso, desaparecem, sendo difícil alcançar um desenvolvimento duradouro.
Game Tea House: Em comparação com o estrangeiro, em que aspetos reside a principal diferença no ecossistema de UGC a nível nacional?
Gong Zihao: Em primeiro lugar, a ambição da plataforma.Atualmente, as principais plataformas de UGC no mercado nacional são, na sua maioria, módulos integrados em jogos, mas no estrangeiro existem plataformas independentes e exclusivamente dedicadas ao UGC, como o «Roblox»; além disso, nesta plataforma, os criadores podem obter autorizações oficiais através de um sistema maduro de licenciamento de IP, criando conteúdos UGC baseados em IPs de renome, o que lhes permite atingir um potencial de rentabilização comercial mais elevado.
Em segundo lugar, vem a construção do ecossistema. No país, o UGC ainda não pode ser considerado uma verdadeira profissão; na sua maioria, ainda se limita ao âmbito do trabalho a tempo parcial, e a cadeia ecológica industrial completa ainda não está bem desenvolvida.
Por último, há a questão da perceção do setor. A maioria das pessoas não compreende o que é o UGC e, na minha opinião, muitas empresas de jogos também subestimam o valor real do UGC.
Game Tea House: Anteriormente, referiu que o OGC (conteúdo produzido por profissionais) é o caminho fundamental para comprovar o valor comercial do UGC. Por que razão afirma isso?
Gong Zihao: Para que um setor ou projeto tenha sucesso, é necessário obter o reconhecimento do capital, e o que o capital valoriza é a capacidade de o tráfego se traduzir em receitas concretas.
Tomemos o TikTok como exemplo: trata-se de uma plataforma de conteúdos UGC reconhecida pelo capital, cujos três pilares de rentabilização — transmissões ao vivo, publicidade e comércio eletrónico — dependem, inevitavelmente, de conteúdos OGC profissionalizados, ou seja, de equipas PUGC, que correspondem às diversas agências MCN.Outro exemplo é o «Roblox»: atualmente, já quase não existem obras puramente individuais no top 100 das mais vendidas; mesmo o conteúdo criado por particulares é, na maioria das vezes, confiado a equipas de distribuição de terceiros para ser gerido.
Por isso, considero que, para que as plataformas de UGC consigam gerar receitas em grande escala, é necessária a participação de equipas especializadas na sua implementação.
Game Tea House: Qual é a principal diferença entre os criadores individuais e as equipas? Será a capacidade de distribuição?
Gong Zihao: Não se trata apenas da capacidade de distribuição; penso que existem, principalmente, três aspetos em que se verificam disparidades.
Em primeiro lugar, a organização: a equipa tem um calendário de projetos bem definido e avança com o trabalho de acordo com os procedimentos estabelecidos.
Em segundo lugar, está a questão da normalização: a equipa realiza vários tipos de testes, como testes A, testes B, testes de caixa preta e testes de caixa branca, seguindo normas de referência; a criação individual, por sua vez, baseia-se frequentemente em ideias subjetivas, sem um sistema de referência.
Em terceiro lugar, está a vertente comercial: a equipa tem de ter em conta o retorno do investimento, calculando o ROI e os indicadores relacionados com os utilizadores, e dispõe de critérios completos de cálculo e avaliação de dados. Já os indivíduos limitam-se a ganhar o que conseguirem, sem objetivos claros, o que torna difícil alcançar os resultados comerciais esperados.

05
A IA e o UGC irão, inevitavelmente, convergir
Game Tea House: Então, na sua opinião, que impacto terá a IA no desenvolvimento do setor do UGC?
Gong Zihao: Na minha opinião, a IA e o UGC irão inevitavelmente evoluir no sentido de uma integração mútua. Ao longo deste ano, assistimos a uma explosão de vídeos UGC gerados por IA, e os minijogos baseados em IA também têm vindo a surgir continuamente; a integração entre ambos é uma tendência inevitável. A nossa empresa contratou especificamente um técnico proveniente de um dos principais fabricantes de IA, que está responsável pelo trabalho de desenvolvimento e investigação relacionado com esta área em Pequim.
Game Tea House: Atualmente, em que etapas das vossas operações práticas é que aplicam a IA?
Gong Zihao: A IA pode participar em muitas tarefas. No que diz respeito à programação, a IA pode ajudar a realizar tarefas de codificação mecanizadas e repetitivas; no entanto, os resultados variam consoante o modelo, pelo que o código gerado continua a necessitar de confirmação e alteração manuais por parte do programador. No âmbito artístico, a IA pode realizar o design básico da interface do utilizador (UI) e também ajudar a fornecer inspiração para o design.Na fase de modelação, o conteúdo gerado pela IA também pode ser utilizado, mas, devido às restrições de capacidade impostas pela plataforma ao upload de ficheiros de modelos, na maioria dos casos é necessário um processamento adicional, como, por exemplo, a redução do número de faces.
Game Tea House: Com a popularização da IA, que competências considera que terão mais valor na área do conteúdo gerado pelo utilizador (UGC)?
Gong Zihao: O essencial continua a ser a capacidade de planeamento, bem como o design de comercialização e outros aspetos do design de produto relacionados com as fases finais. O que a IA produz consegue manter um nível mínimo de qualidade, mas tende a ser bastante rígido, sendo difícil obter resultados verdadeiramente notáveis.
Game Tea House: Se, no futuro, todos puderem usar a IA para criar jogos, que mudanças ocorrerão no mercado de conteúdos gerados pelos utilizadores (UGC)?
Gong Zihao: A criação de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC) tornar-se-á mais livre e será mais fácil concretizar as ideias criativas. Nessa altura, a concorrência dependerá cada vez mais da escala e da eficiência: com a redução das barreiras à entrada, a homogeneização será muito acentuada e a competição centrar-se-á em quem produz mais rapidamente; a velocidade de iteração tornar-se-á o ponto central da concorrência.
Game Tea House: Estabeleceu objetivos de desenvolvimento específicos para a equipa?
Gong Zihao: Sim. Esperamos descobrir mais criadores de excelência, produzir obras de alta qualidade e atingir uma receita na ordem dos 10 milhões ainda este ano.
Game Tea House: Numa perspetiva de longo prazo, como gostaria que o Super Parrot fosse daqui a 10 anos?
Gong Zihao: Espero que, no futuro, se torne uma comunidade de criadores, um espaço que reúna criadores e que possa evoluir no sentido de se tornar uma plataforma.
Game Tea House: Por fim, que conselhos dariam a quem queira experimentar o desenvolvimento de UGC?
Gong Zihao: Vamos começar por fazer, depois é que se vê.
Quando criares a tua primeira demonstração e conseguires que o teu primeiro MVP (produto mínimo viável) funcione, poderás decidir se queres continuar ou não.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/221132
