A primeira impressão que «Viagem Estelar» deixa é de ser um filme suave.
A arte em estilo pintado à mão desdobra-se sob uma perspetiva isométrica de 45 graus, com tons brilhantes e uma textura que lembra a pintura a óleo; se nos limitarmos a observar as pinceladas, parece tratar-se de um jogo de grande beleza.

Duas jovens — a cavaleira leve Eve e a mensageira das estrelas Rune — caminham juntas por um mundo onde o brilho das estrelas se desvaneceu, tendo como pano de fundo um céu que parece pintado a óleo e ruínas.

(Em março de 2026, este jogo, que ainda não tinha sido lançado, foi nomeado para o prémio de Melhor Jogo Independente na PAX EAST.)
No entanto, assim que começarem a jogar, os jogadores vão perceber que o nível de dificuldade das lutas neste jogo é completamente diferente do que os gráficos levam a crer.
Um jogador comentou: «O estilo gráfico é lindo, extremamente suave, mas a jogabilidade é o oposto, é como se estivéssemos a jogar um "Sekiro" no universo anime.» «Vestida com roupas de uma rapariga bonita, atrai pessoas inocentes para as matar.»
Há também jogadores que, embora tenham sido atraídos pela arte e pela narrativa do jogo, acabaram por desistir devido à dificuldade dos combates; no entanto, a maioria dos jogadores permaneceu precisamente devido à profundidade deste sistema de ação, trocando espontaneamente ideias sobre configurações de equipamento e analisando elementos ocultos na comunidade.
A sua essência reside em dois níveis.
No que diz respeito à exploração, o jogo inspira-se na perspetiva isométrica de «Hades», mas abandona a estrutura de arena totalmente plana de «Hades», optando por construir níveis tridimensionais com diferenças de altura, percursos sinuosos e ângulos mortos.Depois de derrotar um subchefe, o jogador ganha frequentemente novas capacidades de movimento, permitindo-lhe regressar a áreas por onde já passou, mas às quais não conseguia aceder anteriormente — esta abordagem de design «box-garden» orientada para as capacidades é pouco comum em jogos de ação com perspetiva isométrica, e procura dar espaço à sensação de exploração no género dos jogos de combate.

No que diz respeito ao combate, o jogo introduz a «valoria de desequilíbrio» como um mecanismo central, sendo o bloqueio preciso a forma mais eficiente de preencher essa valoria.A cooperação entre os dois protagonistas exige que o jogador distribua comandos entre o dano corpo a corpo e o dano à distância, em vez do apoio passivo de companheiros de equipa com IA do tipo «seguidor», no sentido tradicional; no sistema de desenvolvimento, as «runas» proporcionam reforços passivos com várias propriedades, e os efeitos sinérgicos entre diferentes runas conferem uma certa margem estratégica à escolha de equipamento;A energia «Brilho Estelar» acumula-se através de ataques frequentes e defesas perfeitas, sendo utilizada para ativar habilidades especiais, criando assim um ciclo de recursos que permite a transição entre ataque e defesa.
Por isso, exige paciência e precisão; os inimigos que infligem danos elevados obrigam frequentemente o jogador a passar por um processo de tentativa e erro para compreender o ritmo dos ataques; o mecanismo de cooperação entre os dois protagonistas exige que o jogador alterne frequentemente a atenção entre a defesa em combate corpo a corpo e as ordens a longa distância, o que implica uma elevada densidade de manobras, tornando a experiência mais orientada para um jogo de ataque e defesa de estilo «hardcore».
Na verdade, trata-se de um jogo de ação chinês que, desde o início do projeto, procurou inspirar-se em «Sekiro: Shadows Die Twice». Após o lançamento do projeto, este passou por vários percalços, tendo-se acabado por incorporar ideias criativas de outros jogos e sido alvo de repetidos ajustes ao nível da arte, da sensação de jogo e da jogabilidade.
Mais concretamente, a linguagem visual cria uma expectativa psicológica de rapidez e agilidade, enquanto a lógica de ação de jogos como «Sekiro» segue um ritmo diferente. Por isso, a equipa de desenvolvimento acelerou o sistema de ação três vezes ao longo de dois anos, desde a remoção da barra de resistência e da defesa contínua na fase de demonstração até aos ajustes específicos realizados após o lançamento, nomeadamente no que diz respeito à movimentação e às esquivas.
Por outro lado, a estrutura e o fluxo de trabalho do jogo também não se adequavam, inicialmente, ao estilo do jogo.

É curioso que o produtor executivo responsável pela coordenação de todo o jogo tenha formação em animação e, no âmbito deste projeto, tenha passado de uma função puramente artística para a de produtor executivo; quando se juntou à equipa, não tinha qualquer experiência em desenvolvimento de jogos, nem sequer imaginava que viria a trabalhar nesta área.
A «Game Teahouse» conversou com o produtor da equipa do projeto «Journey to the Stars» sobre os ajustes de direção e os diversos desafios que a equipa do jogo enfrentou ao longo dos sete anos, desde o surgimento do conceito em 2019 até ao lançamento oficial em 2026, bem como sobre a forma como este produtor, formado em animação e que no projeto passou de uma função puramente artística para a de coordenador, lidou com essas situações.
Segue-se a transcrição da entrevista, cujo conteúdo foi parcialmente editado.
01
Um processo de produção repleto de percalços
Game Teahouse: Qual foi o ponto de partida inicial deste projeto? Quais foram as orientações definidas na fase inicial que se mantiveram até ao fim?
【Produtor】:Este projeto tem uma história bastante longa. O ciclo de desenvolvimento principal, contando a partir de 2023, já dura há cerca de três anos. No entanto, o projeto como um todo teve início em 2019, antes mesmo de eu chegar. Entrei para a equipa em 2020; na altura, a equipa estava na fase inicial de criação, a ideia era ainda um pouco vaga e as suas origens eram complexas.
Em termos de forma de apresentação, por se tratar do primeiro projeto, era necessário encontrar referências claras para poder avançar. Na altura, o «Hades» estava em voga; a arte com perspetiva isométrica de cima para baixo tinha um toque retro e um elevado nível de precisão de produção, não havendo muitos produtos concorrentes exatamente iguais.A complexidade dos recursos nesta abordagem é inferior à de projetos puramente em 3D: a câmara não precisa de rodar e, em alguns casos, basta desenhar uma imagem e colocá-la no local; no jogo, não se nota qualquer diferença em relação a um modelo 3D real, o que proporcionou uma grande liberdade ao desenvolvimento. Com base nestas razões, decidimos adotar esta forma de representação na altura.
No que diz respeito à jogabilidade, na altura a equipa gostava particularmente dos jogos da série Souls.Em 2019 e 2020, pouco tempo depois do lançamento de «Sekiro: Shadows Die Twice», o seu sistema de jogo revelou-se extremamente sofisticado, parecendo uma síntese e inovação do género «Soulslike». O ponto de partida do sistema de ação foi desmembrá-lo e estudá-lo, extraindo os elementos de design que proporcionavam uma boa experiência, para depois criar um jogo capaz de oferecer uma experiência semelhante.
O tema da história já existia há muito tempo, tendo sido proposto pelos membros fundadores da equipa, ainda antes de eu me juntar a eles. Na altura, era apenas uma ideia vaga, com orientações para o design visual da personagem principal e um contexto geral do universo da história; mais tarde, o diretor de arte concretizou-a num design visual mais nítido, e o redator escreveu a história completa e o universo da obra.
Do ponto de vista visual, a direção é, na verdade, bastante clara: seguir o exemplo de «Hades». De uma perspetiva prática, esta direção é adequada para equipas pequenas e com pouca experiência. Até 2023, a grande maioria do conteúdo do projeto que está agora consolidado foi criado nessa altura. Nos anos anteriores, percorremos muitos caminhos errados — ou, por outras palavras, devido à falta de experiência, fizemos esforços inúteis —, o que nos proporcionou experiência prática em termos de competências.A estrutura do programa foi totalmente reestruturada em 2023. Com a chegada da nova equipa de programação, muitos recursos artísticos foram reutilizados, mas o código foi totalmente reescrito, tendo-se criado um novo projeto no Unity.
Game Tea House: Qual foi a razão direta para a revogação da reformulação em 2023? Como avalia essa decisão na altura?
【Produtor】:A causa direta foi o facto de o projeto ter passado por uma reestruturação de pessoal, o que alterou a composição da equipa.Entrei para a equipa no final de 2020, inicialmente num cargo exclusivamente de artes, e em 2023 já fazia quase três anos. Embora todos recebessem o salário, o projeto nunca avançava, o que nos deixava com uma sensação de vazio. Naquela altura, todos estavam ansiosos, e as deficiências e contradições internas existentes foram-se agravando. Após a reestruturação, o projeto passou a ter objetivos mais claros e o ritmo de avanço voltou a ser uma prioridade.
Houve um momento em que discutimos: se devíamos continuar com este projeto ou passar para outra categoria, com casos mais simples para servir de referência e coisas mais práticas. No final, fui eu quem tomou a decisão.A minha avaliação foi que a equipa ainda mantinha alguma coesão e que todos partilhávamos uma visão comum sobre o que já tínhamos acumulado neste projeto. No entanto, se deitássemos tudo o que tínhamos feito até então de lado para criar um novo projeto, este demoraria a tomar forma e, caso surgissem conflitos durante o processo, poderia não chegar a concretizar-se, levando a que a equipa se dispersasse.
A minha tendência é tornar as expectativas um pouco mais realistas ou simplesmente levar este projeto a bom termo. Muitos dos recursos de design e arte já existentes podem ser reutilizados. Por volta de outubro de 2023, comecei a assumir as funções de coordenação.Neste tipo de projeto de menor dimensão, não há uma hierarquia bem definida, pelo que o meu papel é mais de apoio: organizar as tarefas de acordo com as competências de cada um, fazer a ligação com os parceiros externos e coordenar com o departamento comercial. Em comparação com um produtor criativo, o meu objetivo é fazer avançar o projeto, pois muitos membros da equipa são talentosos e concordo com as suas ideias para o projeto. Após este reajuste, o projeto continua a avançar sob uma nova estrutura.
Nessa altura, todos achavam que não era possível continuar assim. Tinha de haver uma mudança: ou nos reorganizávamos internamente e seguíamos em frente, ou cada um seguiria o seu caminho.A estratégia de «cozinhar o sapo em água morna» não era adequada. Como criadores, é natural que desejássemos ver as nossas obras publicadas e poder interagir com o público. Foi precisamente nesse clima de busca por mudanças que, em setembro e outubro de 2023, surgiu um projeto com um novo formato.
Game Tea House: Anteriormente, estudaste Animação. A tua entrada no projeto de jogos foi uma coincidência ou algo planeado? De que forma essa experiência influenciou as tuas decisões posteriores?
【Produtor】:Em 2020, durante a pandemia, eu ia para o Japão trabalhar em animação; já tinha recebido a proposta e estava a tratar do visto. Mas, no Festival da Primavera, surgiu a COVID-19 e não pude partir. Na altura, achei que seria como a SARS, que acabaria em três ou quatro meses, por isso devolvi o apartamento em Xangai e voltei para a minha cidade natal para esperar.Acabei por esperar desde fevereiro até agosto ou setembro e, como percebi que aquilo não era solução, comecei a procurar oportunidades no país. Por coincidência, um colega da universidade estava a trabalhar neste projeto e perguntou-me se eu queria vir trabalhar com 3D. Enviei o meu portfólio, conversámos um pouco, achei que era uma boa oportunidade e vim para cá.
Na verdade, antes de vir para cá, nunca tinha pensado em criar jogos. Sou formado em animação e não tinha experiência prática nem conhecimentos acumulados em desenvolvimento de jogos, ao contrário de muitos estudantes universitários de hoje, que planeiam com antecedência, criam demos e fazem estágios. Mas sempre tive interesse em criar jogos e costumava ver alguns vídeos sobre desenvolvimento de jogos no YouTube.Chegámos a um acordo imediato e vim para cá. Depois de chegar, dediquei-me principalmente à parte 3D do projeto. Tínhamos vários artistas, mas eu era o único responsável pelo 3D. Mais tarde, houve ajustes na estrutura da equipa: a equipa de programação recebeu novos membros e foram contratados mais dois designers de jogos, mas a equipa de arte manteve-se inalterada. Todo o conteúdo 3D do jogo continua a ser da minha autoria.
Game Tea House: A coordenação «orientada para o serviço» a que se referiu surgiu em resposta a que problema específico? Quais eram, anteriormente, os principais pontos de divergência na equipa?
【Produtor】:Nos últimos anos, os conflitos tiveram duas vertentes. Por um lado, faltava uma figura responsável pela coordenação e tomada de decisões. Anteriormente, durante o avanço do projeto, essa função não tinha sido claramente atribuída, o que levava à falta de coordenação atempada quando surgiam divergências. Metade dos conflitos dos últimos anos teve origem nisso. A outra metade deveu-se ao facto de o projeto demorar a avançar, o que deixava todos confusos e ansiosos.
Quando todos têm as suas opiniões, é inevitável que surjam divergências. Quando há divergências, é necessário que haja alguém que não pertença a nenhum dos lados para as resolver; caso contrário, quanto mais se discute, menos sentido faz.O mais importante é compreender o que cada uma das partes envolvidas na divergência procura realmente alcançar. Por vezes, não existe uma divergência fundamental, mas sim um mal-entendido linguístico que dá a impressão de que as partes têm objetivos diferentes; nessas situações, o que é necessário é ajudá-las a esclarecer as coisas. Quando existe um conflito real, deve-se, em primeiro lugar, fazer com que a outra parte sinta que o que deseja é compreendido; em seguida, deve-se explicar-lhe que essa ideia tem os seus méritos, mas que a situação atual não é propícia para a pôr em prática.
Para que um projeto colaborativo funcione bem, é necessário que haja alguém que intervenha ativamente assim que surgir qualquer indício de problema. Na fase intermédia e final do projeto, especialmente este ano, à medida que todos ficaram mais ocupados, deixaram, pelo contrário, de ter qualquer tipo de discussão.
Game Tea House: Quando é que foram definidos o estilo artístico do jogo e a abordagem narrativa centrada na interação com as raparigas? Após as mudanças na equipa, esta orientação chegou a ser posta em causa?
【Produtor】:Tem vindo a ser definido, sem um prazo concreto. Os conceitos artísticos das personagens principais foram definidos numa fase mais inicial, tal como a abordagem técnica, mas a concretização específica é um processo contínuo.Como a nossa experiência em desenvolvimento é limitada, não conseguimos definir o fluxo de trabalho de forma muito específica na fase de conceção, pelo que fomos avançando à medida que íamos experimentando, e essas experiências geraram alterações. O conteúdo da parte final deste guião só foi finalizado no final do ano passado.Isto levou diretamente a um atraso na entrega da localização; ainda na noite anterior ao lançamento estávamos a instalar os ficheiros localizados, o que reduziu o tempo disponível para testes e aperfeiçoamentos, tendo resultado em alguns problemas no lançamento. É verdade que não conseguimos definir claramente a maior parte das coisas numa fase inicial; muitos conteúdos só passaram de vagos para claros mesmo antes do lançamento, e a proporção de incertezas tem vindo a diminuir, mas continuamos sempre a avançar à tateia.
Game Tea House: Costuma jogar muitos jogos e ver muitos filmes; que impacto concreto é que essas influências tiveram neste projeto?
【Produtor】:Jogo todo o tipo de jogos, desde os indie mais populares até aos grandes sucessos, e vejo todo o tipo de filmes, pelo menos um por semana.Como produtor de serviços, na verdade sou uma pessoa sem grande personalidade, sem uma preferência ou aprofundamento particular por nenhuma área específica, o que torna difícil criar uma identidade própria. No entanto, isso permite-me ter uma linguagem comum com todos os membros da equipa, e é uma das razões pelas quais consigo desempenhar um papel de coesão.
02
Simplificação e aceleração
Game Tea House: Na sua opinião, qual é o maior elemento de originalidade deste jogo?
【Produtor】:A maior parte deve-se à nossa persistência e ao desenvolvimento da arte em primeira pessoa. Todos sabem que o estilo do «Hades» é bom, mas nós trabalhamos devagar. Quando o nosso jogo for lançado, acabará por trazer uma sensação de novidade. Se o tivéssemos lançado em 2022 ou 2023, provavelmente já haveria uma série de jogos semelhantes ao «Hades» no mercado.
O que nos distingue é o facto de não termos analisado minuciosamente a forma como o Hades foi implementado para depois o reproduzirmos à risca. Esta pode ser uma vantagem resultante da nossa falta de experiência. Uma equipa experiente consegue analisar e montar rapidamente o fluxo de trabalho, produzindo um resultado sólido e de qualidade, mas que pode acabar por se assemelhar demasiado ao original.Quando a nossa equipa foi criada, ninguém tinha experiência em desenvolvimento de jogos; estávamos completamente no escuro. Achávamos que era uma boa ideia, mas não sabíamos exatamente como a concretizar, pelo que tivemos de reunir ideias e descobrir por nós próprios. O resultado final foi que não existe nenhum jogo no mercado que seja realmente semelhante ao nosso, nem mesmo o «Hades» é muito parecido.Ao longo do processo, utilizámos algumas abordagens «erradas», mas «erradas» no sentido de não termos encontrado o caminho de implementação do original, tendo, em vez disso, descoberto o nosso próprio caminho. Com um caminho diferente, o design e os recursos subsequentes também se tornaram diferentes. Além disso, como não havia um pipeline rígido que nos obrigasse a seguir um padrão específico, as preferências pessoais dos membros foram sendo incorporadas, o que acabou por resultar num estilo bastante original.
Outro aspeto é que, para permitir combates de ritmo acelerado, o «Hades» foi concebido como um projeto muito plano, e a maioria das obras do género «Hades» adotou o mesmo design. No entanto, queríamos criar um projeto com fases e que proporcionasse uma sensação de exploração.A restrição de ser apenas bidimensional era demasiado grande, pelo que tivemos de optar pelo 3D. Estes dois aspetos levaram-nos, por acaso, a criar algo com uma identidade única. No entanto, no que diz respeito à qualidade e ao grau de maturidade, ainda há muitos aspetos a aperfeiçoar. Se voltássemos a fazê-lo agora, poderíamos melhorar muitos aspetos.
Game Tea House: Olhando para trás, depois de ter feito isto uma vez, que problemas concretos é que as escolhas relativas ao pipeline de renderização trouxeram?
【Produtor】:Ao analisarmos o Hades, descobrimos que o jogo praticamente não tinha recursos 3D, sendo tudo em 2D. Os movimentos eram todos pré-renderizados externamente como sequências de imagens e depois importados para o motor; as personagens eram como figuras de papel, mudando constantemente de direção.Com base nesta referência, acabámos por utilizar o pipeline de renderização de um projeto 2D. No entanto, na fase final, a grande maioria dos recursos do projeto era 3D, incluindo personagens e cenários. A mistura destas duas técnicas resultou numa editoração complexa e pouco prática, o que, por sua vez, causou problemas de desempenho.
Após o lançamento, surgiram muitas críticas negativas a referir que o jogo travava. Do ponto de vista dos dados absolutos de desempenho, os requisitos de configuração são inferiores aos de muitos jogos de grande envergadura, mas não parece ser um jogo que exija muitos recursos; os jogadores esperavam que não travasse, mas acabou por travar, o que deu origem às críticas negativas.A causa principal reside no facto de utilizarmos um pipeline 2D para renderizar objetos 3D. O pipeline 3D dispõe de um conjunto de métodos maduros para otimizar a renderização 3D; mesmo sem técnicas de otimização específicas, o desempenho tem um nível mínimo garantido. Porém, o pipeline 2D não lida com estas questões, e ficámos presos no meio.A iluminação apresenta o mesmo problema: acabamos por utilizar luzes 2D «modificadas» para iluminar objetos 3D. Para obter um efeito de iluminação ideal, é necessário sobrepor muitas camadas de luz bidimensional, sem que seja possível produzir uma iluminação detalhada satisfatória nos objetos 3D. Não conseguimos tirar pleno partido das vantagens de nenhuma das duas abordagens, tendo, pelo contrário, sofrido algumas das desvantagens de ambas.Também falta um planeamento das especificações dos recursos da cena, o que leva a um nível de acabamento desigual: há partes vazias e outras com muitos pormenores subtis que os jogadores nem sequer percebem. Se, no futuro, vier a trabalhar num projeto semelhante, terei tendência a utilizar um pipeline totalmente 3D.
Game Teahouse: No que diz respeito ao sistema de ação, desde a fase inicial em que se inspirava diretamente no «Sekiro» até ao estado atual, quantas grandes mudanças estruturais ocorreram entretanto?
【Produtor】:O sistema de ação baseia-se principalmente na análise e desmembramento de «Sekiro: Shinshiro». A arquitetura de base foi criada pela equipa de design inicial, e nós herdámo-la posteriormente.Numa fase inicial, as especificações dos recursos imitavam «Sekiro» numa proporção de 1:1, incluindo quatro níveis de animações de impacto e movimentos para repelir inimigos com força leve ou forte, tanto para a esquerda como para a direita; só nos movimentos de repulsão, havia entre 6 a 8 níveis de animação. Mas depois percebemos que a dimensão da nossa equipa estava muito aquém da de equipas mais experientes e que não podíamos copiar cegamente.Além disso, *Sekiro* tem uma perspetiva por cima do ombro, é mais realista e requer movimentos mais refinados para a representação; o nosso jogo é estilizado, pelo que criar tantos efeitos diferenciados teria um impacto insignificante. Posteriormente, fizemos uma redução em grande escala, tendo muitas regras sido eliminadas ou fundidas.
Este sistema de jogabilidade é, em grande parte, inspirado em «Sekiro», e apresenta semelhanças com a aprendizagem da arte: como não somos profissionais, não conseguimos aprender tudo de uma vez; mantendo a intenção inicial de aprender, acabámos por incorporar muitas ideias próprias, algumas boas, outras menos boas, e, no final, o resultado não ficou assim tão parecido.
Uma mudança estrutural bastante significativa ocorreu no primeiro semestre de 2024. Criámos pela primeira vez uma demo jogável, que levámos para Guangzhou para participar na feira de jogos independentes. Foi a primeira vez que o jogo foi apresentado a jogadores externos. Essa versão ainda se assemelhava muito ao Sekiro, com a barra de resistência e a defesa contínua.O feedback dos jogadores foi, de um modo geral, que o jogo era demasiado lento. Se nos limitássemos a falar de design, os criadores talvez não compreendessem: se o «Sekiro» teve tanto sucesso e muitas das nossas características são idênticas às dele, por que razão ninguém diz que ele é lento, mas dizem isso do nosso jogo?A minha sensação é que o estilo gráfico e a perspetiva do jogo criam expectativas psicológicas pré-concebidas, determinadas por outros projetos já existentes, e não há como contrariar isso. Por isso, fizemos uma reformulação bastante significativa do sistema, removendo mecanismos como a barra de resistência e a defesa contínua, e acelerando todas as ações em cerca de 1,5 vezes.No primeiro semestre de 2025, participámos no Festival de Novos Produtos e os jogadores continuavam a achar o jogo lento, pelo que acelerámos novamente. No lançamento, fizemos mais um ajuste e só agora é que nos aproximamos das expectativas dos jogadores. A maior lição que retiramos de todo este processo foi não termos conseguido controlar com clareza onde estava o «ponto certo»; embora, subjetivamente, quiséssemos aproximar-nos desse ponto e tenhamos realmente tentado, nunca conseguimos acertar à primeira.
Game Teahouse: Há quem defenda que o design de ação do tipo «Souls» só é adequado para projetos de grande envergadura. Tendo-o posto em prática, qual foi a vossa experiência?
【Produtor】:A quantidade de recursos, por si só, não é um problema; o nível de design é que se avalia através do feedback. No que diz respeito ao nosso jogo, sabemos que, em muitos aspetos, o nível de design apresenta grandes lacunas. A avaliação dos jogadores após o lançamento é muito objetiva, apontando claramente o que está bem e o que está mal. A quantidade de recursos é, sem dúvida, algo a que uma equipa pequena deve prestar atenção, mas, se o design for excelente, não é necessariamente preciso uma grande quantidade de recursos para criar uma boa experiência.Uma boa experiência não está necessariamente ligada à riqueza de conteúdos. Alguns jogos sabem simplificar na medida certa, com interações claras, o que acaba por proporcionar uma sensação de satisfação ainda mais direta. Nós ficámos numa posição embaraçosa, presos entre os dois extremos: partimos com a referência de projetos de grande envergadura, mas, ao percebermos que isso não se adequava, tentámos virar para uma direção mais ágil; no entanto, devido à falta de experiência, não conseguimos concretizar essa mudança na totalidade.No final, criámos a expectativa de que o jogo pudesse ter mais escala e ser mais rico, mas não cumprimos essa promessa; ao procurarmos a simplicidade e a agilidade, a simplificação também não foi suficientemente radical.
Game Tea House: Mencionou uma frase: «O feedback dos jogadores pode não estar certo, mas as suas emoções estão sempre certas». De que forma é que esta frase influenciou o vosso processo de desenvolvimento?
【Produtor】:Quando um jogador sente vontade de dar feedback, pode atribuir a culpa de forma errada, e muitas vezes as orientações que dá estão erradas; mas o que o leva a sentir essa vontade é, sem dúvida, uma experiência negativa, e esse sentimento está correto. O importante é perceber como é que esse sentimento surge no jogo e descobrir por si próprio onde está o problema.Se o jogador nos procura, é porque está insatisfeito; a sua própria análise pode não ser exata, mas a insatisfação é um facto. Nós próprios, enquanto jogadores, também agimos assim: raramente escrevemos avaliações, mas quando certos aspetos nos afetam emocionalmente, não conseguimos resistir a dar uma avaliação negativa. O que a equipa de desenvolvimento deve fazer não é alterar o jogo de acordo com o que o jogador diz, mas sim descobrir a verdadeira origem da sua insatisfação.
Game Teahouse: Se tivesse de recriar isto agora, que escolhas diferentes faria em relação a esta mecânica de jogo?
【Produtor】:Vamos tornar o sistema de movimentos mais leve, reforçar a sensação de exploração e crescimento e aperfeiçoar o feedback para que seja mais ágil. O maior problema é a relação qualidade-preço: a riqueza da experiência vivida pelos jogadores não é proporcional ao investimento financeiro que fazem.É preferível ter três chefes completamente diferentes, cada um com apenas 10 movimentos, do que um único chefe com 20 ou 30 movimentos. Aperfeiçoaremos o sistema de forma a reduzir o número de movimentos, mantendo a essência da interação, e criaremos mais designs de qualidade que os jogadores possam realmente apreciar. Esta ideia existia desde o início, mas não havia determinação nem capacidade suficientes para a concretizar.
Game Teahouse: Durante o processo de desenvolvimento, que obras externas tiveram uma influência significativa em si?
【Produtor】:Quando comecei a fazer grandes melhorias no sistema de ação, joguei o «Crab Crab Treasure Hunt». Utiliza um ciclo de recursos muito simples, com poucos elementos em todos os aspetos, mas a interação está muito bem aperfeiçoada. Mais tarde, fui eu que liderei as alterações nesse sentido. Depois de o sistema estar definido, a fase em que a inspiração externa pode ter efeito é limitada.Na fase inicial de definição da estrutura de design, é possível obter referências a partir daí; depois de a estrutura estar definida, o trabalho centra-se mais no aperfeiçoamento e no polimento da estrutura já existente. Nesta fase, ter demasiadas inspirações externas novas pode até ser contraproducente, pois leva a alterações impulsivas e frequentes na estrutura. Mais tarde, por termos jogado alguns jogos excelentes, acabámos por vacilar em relação ao design inicial; olhando para trás, percebemos que algumas dessas mudanças não foram particularmente positivas.Atualmente, aconselho a registar as ideias de design iniciais por escrito, com o maior detalhe possível, para que, quando se pretenda fazer alterações, se possa consultar essas notas e não se deixar levar por novos estímulos mais recentes. A inspiração mais importante foi, sem dúvida, «Sekiro: Shadows Die Twice»; toda a estrutura tem origem aí.
Game Teahouse: Quando criam um novo boss, o vosso processo começa pelo conceito ou pela jogabilidade?
【Produtor】:Há de tudo. Alguns inimigos têm pontos-chave do enredo e diálogos bem definidos, ou seja, o conceito vem primeiro: primeiro surge o diálogo, depois a arte e, por fim, decide-se como a jogabilidade se encaixa nisso.Noutros casos, há margem para criatividade: começa-se por ter uma ideia de jogabilidade, definindo o tipo de experiência de combate pretendida, e só depois é que se traduz isso em imagens. No que diz respeito ao trabalho em si, não existe um fluxo de trabalho dividido em etapas muito específicas; muitas tarefas diferentes são realizadas por uma única pessoa, e todos mantêm uma comunicação estreita, dialogando constantemente e trabalhando em simultâneo.
03
Depois do lançamento, o caminho revelou-se mais difícil do que se imaginava
Game Tea House: Qual tem sido o nível das vendas desde o lançamento? E em comparação com as vossas previsões antes do lançamento?
【Produtor】:As vendas atuais não chegam às 10 000 cópias. O Steam é muito exigente neste momento; lançam-se demasiados jogos todos os dias, e a janela de oportunidade para provar o nosso valor é muito estreita.Se não conseguirmos dar o nosso melhor durante essa janela de oportunidade, o jogo será considerado sem valor para continuar em destaque e será rapidamente retirado da plataforma. Mas há um aspeto particular: após o lançamento, a lista de desejos continua a crescer; atualmente, tem cerca de 110 000 a 120 000 entradas, quando antes do lançamento tinha apenas 70 000 a 80 000. Por isso, é evidente que o projeto apresentava problemas na fase inicial após o lançamento.No entanto, o facto de a base da lista de desejos se manter indica que ainda há muitos jogadores interessados no nosso jogo. Temos atualizações planeadas para o futuro e, após a sua implementação, iremos combiná-las com descontos, com o objetivo de recuperar a visibilidade.
Game Tea House: O projeto já recuperou o investimento? Qual será o foco da equipa na próxima fase?
【Produtor】:Ainda não recuperámos o investimento, mas o foco da equipa está já nas atualizações futuras e na gestão a longo prazo. O sucesso deste título dependerá, em grande parte, dos resultados da gestão futura e dos próximos passos da equipa.
Game Tea House: A distribuição no mercado interno é feita pela própria empresa, enquanto no mercado internacional é confiada a pequenas editoras recém-criadas. Olhando agora em retrospetiva, onde está o problema desta decisão?
【Produtor】:A distribuição no mercado interno foi feita por nós próprios, e a estratégia principal consistiu em observar o que outros jogos faziam e seguir o exemplo. Na altura, a equipa pretendia acumular experiência em todos os aspetos. Quanto à distribuição no mercado internacional, fizemos uma parceria com a Imperfect Games, que também é uma editora chinesa. Os responsáveis por lá foram muito sérios, mas, como se tratava de uma empresa recém-criada, parece que o nosso jogo foi o segundo que eles lançaram.Começámos a colaborar com a editora demasiado tarde. O nosso ponto de partida inicial foi uma arrogância resultante da ignorância: pensámos que bastava investir algum dinheiro para tentar fazer algo, mas, na verdade, desperdiçámos bastante tempo e energia, sem ter executado a promoção e o lançamento de forma adequada. Devíamos ter concentrado as nossas energias no desenvolvimento, ter subcontratado o pacote completo de distribuição e ter aprendido com a experiência.
Game Tea House: O preço de 69 yuan tem sido alvo de repetidas discussões. Qual é a vossa opinião atual sobre este valor?
【Produtor】:Do ponto de vista comercial, se o preço no mercado interno fosse um pouco mais baixo, as vendas seriam certamente melhores. Se tivéssemos uma equipa com experiência em distribuição, ou se nós próprios tivéssemos experiência na distribuição de jogos, saberíamos dizer com clareza qual deveria ser o preço. Mas, deixando de lado as estratégias comerciais, em termos de conteúdo, acho que o jogo justifica este preço.No entanto, a versão de lançamento teve, de facto, alguns problemas; foi lançada de forma demasiado apressada e o desempenho na primeira semana foi péssimo em vários aspetos, pelo que considero que, na altura, não fazia jus a esse preço. Depois de termos corrigido tudo o que foi possível, se considerarmos apenas o conteúdo, acho que ainda está aceitável. Mas o facto de «nós acharmos que está bem, mas os jogadores acharem que não está» é, por si só, um sinal de falta de experiência em lançamentos.
O maior problema foi o facto de o financiamento coletivo ter fixado o preço prematuramente. O financiamento coletivo proporcionou visibilidade, uma fonte de financiamento e um grupo de jogadores fiéis, mas a estratégia de promoção e lançamento na altura ainda não estava madura, e a decisão sobre o preço foi tomada à pressa, não havendo depois margem para ajustes. O jogo já tinha sido vendido ao preço estabelecido no financiamento coletivo, pelo que uma redução significativa do preço posteriormente representaria um risco tanto para as regras da plataforma como para a reputação do jogo.O financiamento coletivo veio agravar ainda mais a imaturidade da estratégia de lançamento.
Game Teahouse: Dizes que, se tivesse sido lançado dois ou três anos mais cedo, a situação teria sido completamente diferente. Por que razão chegas a essa conclusão?
【Produtor】:Se fosse lançado em 2023, provavelmente venderia muito bem. Neste momento, todo o sistema de vendas do Steam encontra-se numa fase em que a velha ordem está gradualmente a perder a eficácia e a nova ordem ainda não foi estabelecida. Surgirão muitos sucessos imprevisíveis, mas é difícil, neste momento, elaborar uma estratégia de operação planeada e com expectativas claras.Beneficiámo-nos do novo sistema de calendário do Steam; mais de metade da nossa lista de desejos deve-se a isso. A antiga lista única de jogos populares «em breve», que nos dias com poucos lançamentos conseguia manter-se em destaque durante uma ou até duas semanas, já não é possível. Sem notificações personalizadas e sob padrões uniformes, os géneros de nicho têm ainda mais dificuldade em sobreviver.O sistema de calendário visa recuperar a função original das listas de classificação: proporcionar aos jogos tempo de exposição suficiente. Há dois ou três anos, era relativamente claro que tipo de género criar, que método de distribuição utilizar e que retorno se obteria; hoje em dia ainda é possível ter sucesso, mas os critérios para o sucesso são difíceis de definir.
Game Tea House: Após o lançamento, como é que a equipa e tu vos sentis?
【Produtor】:Houve uma discrepância. Mais de um mês antes do lançamento, a lista de desejos tinha apenas 20 mil entradas; no momento do lançamento, chegou às 80 mil. Naquela altura, senti que os jogadores nos estavam a valorizar bastante. No fim de contas, acabámos por desperdiçar a oportunidade: a versão inicial tinha muitos problemas, a reputação foi má e a conversão de vendas não foi boa; o Steam retirou-nos rapidamente dos destaques.Os gráficos de vendas no painel de controlo mostram isso muito claramente: houve inicialmente uma tendência muito forte, que foi rapidamente interrompida, mantendo-se estável desde então.
Por outro lado, porém, é muito reconfortante. Muitos jogadores reconhecem o design do jogo; algumas das ideias engenhosas que esperávamos que fossem percebidas foram, de facto, captadas pelos jogadores, que as discutem de forma muito ativa. Embora haja críticas ao projeto no seu conjunto, o sentimento geral é de reconhecimento, e há expectativas em relação à equipa, o que representa um grande apoio moral para a equipa.
Game Teahouse: Existe algum tipo de comportamento dos jogadores que te faça sentir que esta obra está verdadeiramente «concluída»?
【Produtor】:Existem alguns elementos no jogo que são relativamente difíceis de descobrir; quando o jogo foi lançado, havia um bug que fazia com que as orientações e dicas desaparecessem. Imaginem só: se não fosse um jogo que nós próprios criámos, nem nós próprios os conseguiríamos encontrar. No entanto, muitos jogadores, por gostarem do jogo, procuram-nos repetidamente e, quando os encontram, ensinam espontaneamente a outros jogadores como os encontrar.Quando alguém pergunta no grupo, muitas pessoas ajudam a explicar como é que o design daquela parte funciona. É isso que mais nos deixa felizes.
Os jogos são diferentes dos filmes ou da pintura. Só se tornam uma obra completa com a participação de um jogador. Um jogo fica ali parado, sem se mover, ao contrário de um filme, que pelo menos pode ser visto do início ao fim. Se o jogador apenas experimentar uma parte muito limitada do jogo, isso é uma pena para o criador.Há muitos jogadores que, por iniciativa própria, exploram todos os recantos do jogo, deixando comentários, registando as suas experiências e orientando outras pessoas. Só nesse momento é que o processo de desenvolvimento do jogo pode ser considerado concluído. Antes disso, mesmo que o código do jogo esteja totalmente concluído, a obra só ganha verdadeira existência quando os jogadores a exploram com essa profundidade e envolvimento.
Game Teahouse: Qual é a vossa opinião geral sobre a opinião pública e as críticas dos jogadores?
【Produtor】:Os designs de que nos orgulhamos são, de facto, bastante apreciados pelos jogadores. Quanto aos aspetos que os jogadores consideram menos bons, nós próprios sabemos que não estão à altura.Há muitos aspetos que nos deixam a desejar. Durante o processo de desenvolvimento, descobrimos muitas coisas que não estão ao nível esperado, mas não temos tempo ilimitado para aperfeiçoar; quando chega a hora, temos de parar. As críticas dos jogadores dividem-se, grosso modo, em duas categorias: uma é a de aspetos que nos deixam a desejar, onde realmente não fizemos um bom trabalho e sentimos as limitações das nossas capacidades; a outra é a de bugs ou problemas evidentes de design, que, quando apontados pelos jogadores, corrigimos o mais rapidamente possível.Nas duas semanas anteriores, lançámos praticamente uma versão por dia. É possível que algumas críticas negativas se devam ao facto de o jogo não corresponder às expectativas dos jogadores; o que os jogadores queriam era outro jogo, mas a publicidade ou outros fatores levaram-nos a comprá-lo e, depois de jogarem, perceberam que não era o jogo que queriam. Este tipo de críticas negativas existe em todos os jogos, e não há nada a fazer quanto a isso.Entre os jogadores que identificaram esta discrepância entre a realidade e as expectativas, alguns compraram o jogo mas não solicitaram o reembolso, limitando-se a deixar uma avaliação negativa; na verdade, devemos até agradecer-lhes por isso.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/220768
