Como é que um MMO da Tencent, em funcionamento há dezanove anos, consegue criar «laços de amizade e lealdade» em conjunto com os jogadores? Entrevista com o responsável pelo projeto «QQ Huaxia»

No terceiro dia do evento na cidade de Maotai, à beira do rio Chishui, um jogador mais velho que tinha vindo de longe brindou comigo,Ele contou-me que já jogava a versão para computador há pelo menos dez anos, com algumas interrupções. No início deste ano, voltou a jogar a versão para telemóvel e não tenciona abandonar o jogo novamente. Ao saber que havia um evento, inscreveu-se por iniciativa própria e voou até aqui, com escala em Yunnan.

Ele não é um caso isolado: no jantar entre jogadores, houve quem conduzisse milhares de quilómetros e outros que, apesar de terem medo de voar, reuniram coragem para percorrer milhares de quilómetros para comparecer ao encontro. Mais de trinta pessoas, vindas de todos os cantos do país.

Como é que um MMO da Tencent, em funcionamento há dezanove anos, consegue criar «laços de amizade e lealdade» em conjunto com os jogadores? Entrevista com o responsável pelo projeto «QQ Huaxia»

Esta é a imagem do evento de encontro com os jogadores por ocasião do 19.º aniversário do QQ Huaxia. A equipa do projeto organizou um programa de três dias para os mais de trinta jogadores inscritos, incluindo encontros presenciais com os criadores do jogo, uma visita à fábrica de Maotai, um torneio de exibição num cibercafé, oficinas de artesanato em prata Miao e uma reconstituição comentada da «Quatro Travessias do Rio Chishui».

Um jogo MMORPG que está no ar há dezanove anos na versão para computador e há oito anos na versão para telemóvel, e que ainda consegue reunir este tipo de eventos presenciais, mantendo este dinamismo e esta fidelização, é, na verdade, algo pouco comum no setor.

Naquela época, o «QQ Huaxia» destacava-se pela sua jogabilidade inovadora:PK em áreas abertas com drop de equipamento, combates livres entre jogadores com nomes de cores diferentes, batalhas entre clãs e disputas por chefes em áreas abertas constituíram memórias clássicas para os jogadores veteranos; o que é raro é que o jogo também manteve o equilíbrio entre PVE e PVP, distinguindo os cenários através de modos de PK como «Normal», «Bem e Mal», «Equipa» e «Equilíbrio», garantindo que todos os jogadores pudessem desfrutar da experiência.

Atualmente, com o impacto dos jogos para telemóvel e a recuperação dos jogos para computador, o mercado tem passado por altos e baixos; no entanto, o «QQ Huaxia» continua a adaptar-se rapidamente ao mercado e aos jogadores, lançando funcionalidades como servidores de nível 100, novos servidores com características específicas, designs que reduzem a carga de jogo e integração entre servidores, reavivando o dinamismo do jogo e atraindo de volta um grande número de jogadores antigos.

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Foi precisamente graças a este convite para participar no evento que o «Game Teahouse» observou o ecossistema único do «QQ Huaxia», fruto da sua operação a longo prazo — algo a que a equipa do projeto se refere como «lealdade e camaradagem».

A manifestação mais evidente é a espontaneidade dos jogadores.Durante a visita, é comum ver grupos de dois ou três jogadores reunidos em torno dos criadores do jogo para discutir detalhes: desde o número de compartimentos na mochila, passando pela moeda do jogo, até ao preço dos recursos. Muitas vezes, os jogadores e os criadores analisam os problemas em conjunto, sem qualquer desconfiança mútua. Este nível de envolvimento faz com que os jogadores pareçam parceiros de longa data, em vez de meros transeuntes no mundo do jogo.

Durante uma conversa cara a cara com os jogadores, a responsável pelo projeto «QQ Huaxia», Nana, apresentou uma reflexão: a ecologia social dos MMO é um sistema social virtual que tende a aproximar-se do mundo real. O papel dos jogadores não se limita à experiência de jogo em si, mas inclui também vários papéis sociais, dando origem a ligações mais reais e levando os jogadores a desenvolver sentimentos genuínos — e até mesmo um sentido de responsabilidade — em relação aos outros jogadores e ao mundo do jogo.

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Isto também corresponde à situação dos jogadores assíduos — cuja identidade na vida real já está definida e cujo tempo é limitado; além do estímulo proporcionado pela interação, eles precisam também de relações sociais estáveis e duradouras; aliás, para este grupo de jogadores, a fronteira entre o mundo online e o mundo real já não é tão nítida.

Para dar resposta a esses sentimentos dos jogadores, a abordagem do «QQ Huaxia» consiste em reconhecer ao máximo a autonomia dos jogadores e aperfeiçoar minuciosamente as necessidades dos jogadores mais antigos.Entre maio e julho de 2026, a equipa do projeto do jogo para telemóvel lançou quatro rondas de questionários, tendo recebido cerca de 10 000 respostas, o que resultou em 15 versões otimizadas; desde o início do ano até à data, o jogo para computador realizou, no total, quatro transmissões ao vivo com os criadores, tendo sido implementadas cerca de 220 sugestões dos jogadores, permitindo assim que estes participassem nas decisões relativas ao rumo do jogo.

Hoje em dia, o desempenho gráfico do «QQ Huaxia» não se destaca entre os grandes títulos suportados por motores de última geração, mas continua a possuir uma vantagem competitiva insubstituível: esta comunidade de jogadores e a lealdade e confiança que construíram ao longo do tempo.

No setor dos MMOs, a operação sustentável e o aproveitamento otimizado da base de utilizadores existentes são temas há muito debatidos, mas difíceis de responder de forma concreta; no entanto, o «QQ Huaxia» levou 19 anos a dar a sua própria resposta. Afinal, a rede de relações e o vínculo emocional com a base de utilizadores existentes são os únicos recursos que não requerem compras repetidas.

Com base nas observações acima referidas, o «Game Tea House» teve uma longa conversa com o responsável pelo projeto «QQ Huaxia», cujos temas abrangeram desde as decisões operacionais ao longo de 19 anos até à compreensão dos conceitos de «lealdade» e «cordialidade». Segue-se a transcrição editada da conversa, tendo algumas perguntas sido complementadas com respostas dos planeadores da equipa do projeto.

01

Encontrar os alicerces num mercado em constante mudança

Game Teahouse: O ciclo de vida médio dos MMOs nacionais situa-se, na sua maioria, entre os 3 e os 5 anos, sendo muito raros os produtos que conseguem manter-se em funcionamento durante mais de 10 anos. O QQ Huaxia chega agora ao seu 19.º ano e, olhando para trás neste momento, qual considera que foi a decisão ou a persistência mais importante que permitiu que este produto se mantivesse ativo até hoje?

【Responsável pelo projeto】:A nossa principal convicção é que, desde o início, gerimos o QQ Huaxia como uma «IP» e não como «um produto». Os MMOs, especialmente os MMOs baseados em valores numéricos, tendem a envelhecer rapidamente com as atualizações de versão e a ser substituídos pelo próximo produto;A nossa escolha é seguir um caminho de visão a longo prazo, aperfeiçoando continuamente os conteúdos com espírito artesanal e alimentando-nos mutuamente através de laços genuínos com os jogadores.

As duas palavras «Huaxia» carregam, por si só, um profundo significado cultural, o que nos motiva a transformá-las numa propriedade intelectual de longo prazo, ao estilo de uma «marca centenária», e até mesmo a dar continuidade à vitalidade desta propriedade intelectual através de novos projetos no futuro.O jogo para computador chega ao seu 19.º ano e a versão para telemóvel já tem 8 anos; é realmente raro que um MMO se mantenha ativo durante tanto tempo, mas o que é ainda mais notável é o grupo de pessoas que, há mais de uma década, o acompanha com a mesma dedicação, bem como os jogadores que, sempre leais e comprometidos, fizeram do jogo parte integrante das suas vidas.

Como é que um MMO da Tencent, em funcionamento há dezanove anos, consegue criar «laços de amizade e lealdade» em conjunto com os jogadores? Entrevista com o responsável pelo projeto «QQ Huaxia»

Game Tea House: O ano de 2019 marcou o fim da era de ouro dos jogos para computador, o período de desenvolvimento dos jogos para dispositivos móveis e a atual fase de coexistência de várias plataformas. Ao longo destas diferentes fases, como é que os critérios de decisão da equipa de projeto sobre «o que fazer e o que não fazer» foram evoluindo?

【Responsável pelo projeto】: O limite do «o que não se pode fazer» na verdade nunca mudou; o que muda são os «ajustes da época» feitos em cada fase, de acordo com as necessidades dos utilizadores e o grau de maturidade do produto. Temos algumas linhas que mantemos sempre: a primeira é o equilíbrio entre as classes. Uma característica inerente a este tipo de produto é que os diferentes papéis exigem tempos e custos diferentes, o que resulta em diferenças no crescimento das personagens;quando essa disparidade atinge um certo nível, os jogadores com menor poder de combate perdem a experiência no campo de batalha. No entanto, uma vez que todos partilham o mesmo ambiente social e participam na mesma guerra, temos de garantir que os jogadores com menor poder de combate tenham, pelo menos, uma sensação básica de combate; caso contrário, não permanecerão no jogo.”

Em segundo lugar, está o equilíbrio do ecossistema: deve existir uma «relação de simbiose» saudável entre jogadores com níveis de poder de combate elevados e baixos, em que os líderes sustentam o clã e os outros jogadores contribuem com recursos, formando, através da circulação desses recursos, relações sociais de interação positiva.

Game Tea House: Com 19 anos de jogo para computador e 8 anos de jogo para telemóvel, qual é a relação entre estas duas plataformas na gestão atual? Em termos de expectativas, que continuidade e que diferenças existem entre os jogadores de telemóvel e os utilizadores de longa data do jogo para computador? Como é que a equipa do projeto lida com as diferenças e semelhanças entre as duas plataformas?

【Responsável pelo projeto】:Trata-se de dois produtos operados de forma independente, ambos sob o mesmo endereço IP.Muitos jogadores afirmam literalmente: «Não me habituo a jogar outros jogos, nesta vida só vou jogar o Huaxia». É possível que alternem entre o jogo para computador e o jogo para telemóvel; quando a vida real fica mais agitada, fazem uma pausa, mas voltam passado algum tempo, mantendo-se sempre atentos ao conteúdo do jogo e às experiências dos amigos.Em termos de semelhanças, a lógica central do «PK emocionante» permanece inalterada; quanto às diferenças, o jogo para computador privilegia o PVP puro, conta com dezenas de habilidades e é controlado por teclado e rato, enquanto o jogo para telemóvel é mais adaptado à mobilidade, possui conteúdo PVE mais rico e um sistema mais complexo.

A escala social também tem vindo a diminuir com o passar do tempo: desde as batalhas em grupo de cem pessoas dos primeiros tempos, passando pelas dezenas de jogadores nos jogos para telemóvel, até ao servidor de nível 100 que lançámos no ano passado, que provavelmente terá um tamanho reduzido, com apenas vinte ou trinta jogadores.Para atender ao nível de dedicação de tempo dos utilizadores de diferentes épocas, implementámos a estratégia de «uma plataforma, várias versões» tanto nos jogos para computador como nos jogos para telemóvel, permitindo que diferentes grupos encontrem a experiência que melhor se adapta a eles. Ao mesmo tempo, continuamos a reduzir as barreiras ao regresso, oferecendo aos jogadores veteranos mais opções e permitindo-lhes recuperar facilmente as suas contas e os amigos de antigamente.

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Game Tea House: Que papel desempenham alguns designs de sistemas únicos, como a zona de nível 100 nos jogos para telemóvel, no atual ciclo de vida do produto? A que tipo de jogador e a que necessidades se destinam? Qual é o impacto deste tipo de atualizações, que representam um «regresso à jogabilidade clássica», no entusiasmo e na participação a longo prazo dos jogadores?

【Responsável pelo projeto】:A zona de nível 100 dos jogos para telemóvel pode ser entendida como «entrar e já estar no nível 100»; os jogadores não precisam de começar a subir de nível e conseguem atingir o nível máximo em meio mês, passando diretamente para a jogabilidade principal.O design do sistema é bastante moderado e a escala de valores é muito simplificada, pois a principal exigência dos jogadores chineses resume-se a um único ponto: «PK emocionante, lutas e itens de caça», algo que está gravado no seu âmago.

Nos servidores de nível 100 dos jogos para telemóvel, ao eliminar os elementos supérfluos, permite-se que os jogadores veteranos redescubram a diversão autêntica e despojada, o que contribui significativamente para o regresso e a retenção dos jogadores.Mecanismos como o «Ouro Congelado», o «Deus Guardião» e o «Tesouro da Batalha pela Cidade» servem, por sua vez, para proteger o ecossistema a longo prazo, tanto a nível económico como social, garantindo que «o que se ganha tem valor e que as lutas entre companheiros (PK) possam acontecer», ao serviço da linha narrativa eterna do PK hardcore.

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Os jogos para computador apresentam uma economia de comércio livre mais aberta, em que o valor do equipamento provém principalmente dos itens obtidos em missões no mundo aberto e da circulação entre jogadores. Ao longo de 19 anos, o sistema baseou-se na monitorização contínua, através de dados, dos preços e da oferta monetária, regulando dinamicamente as três vertentes: «produção, consumo e circulação»;Os jogos para telemóvel, por sua vez, realizam um controlo mais refinado em ambientes económicos independentes, como as zonas de nível 100, e, através de regras, encaminham os recursos escassos para canais de «circulação saudável».Por exemplo, na «Piatina da Chama do Clã», os materiais raros circulam apenas dentro do clã, têm um prazo de utilização de 24 horas após a recolha e não podem ser colocados à venda; isto permite que «os recursos não se percam para fora do clã», reforçando a solidariedade entre os membros, ao mesmo tempo que evita que os materiais escassos sejam alvo de especulação ilimitada no mercado externo, o que poderia afetar os preços globais.

Olhando para o futuro, a orientação para o aperfeiçoamento da economia na zona de nível 100 dos jogos para telemóvel é «circulação e simbiose»: desmontar completamente os materiais de criação das oito categorias, construir um ecossistema de transações em ciclo fechado entre os jogadores, permitir que os recursos circulem naturalmente e que tanto os jogadores experientes como os novatos possam encontrar o seu próprio ritmo. Por trás disto está um ciclo fechado de «ouvir as opiniões e, em seguida, ajustar», e não decisões tomadas de forma arbitrária.Só entre maio e agosto deste ano, o jogo para telemóvel «QQ Huaxia» passou por 15 atualizações e 777 ajustes de funcionalidades;os canais de feedback dos jogadores são uma prática habitual: entre maio e agosto, recolheram-se 704 comentários de jogadores «super-nucleares» em conversas individuais, 240 relatórios quinzenais dos moderadores das comunidades, cerca de 10 000 questionários no jogo (4 rondas) e 203 comentários no encontro presencial em Quanzhou; mais de 90% dos comentários já foram implementados.É precisamente graças a esta recolha diária que nos atrevemos a afirmar que o sistema económico é «regulado dinamicamente» e não baseado apenas na experiência.

02

O microfone está na mão do jogador

Game Tea House: «Conversa com os Criadores» realiza-se atualmente quase uma vez por mês. Como é que se chegou a esta frequência? Do ponto de vista da equipa do projeto, vale a pena o investimento em termos de recursos humanos, agendamento e preparação dos temas para uma sessão mensal fixa? Quais são as diferenças entre o formato de transmissão ao vivo e os fóruns tradicionais ou a recolha de questionários?

【Responsável pelo projeto】:É preciso fazer aqui uma pequena correção: no que diz respeito às sessões de planeamento presenciais, na verdade, seguimos duas vertentes: online e presencial.Quanto aos encontros presenciais, já os realizamos há 8 anos: duas edições por ano, cada uma com cerca de 3 a 4 dias de duração, com uma dimensão semelhante à desta edição em Maotai. Em cada edição, recebemos cerca de 300 a 400 sugestões dos jogadores, que organizamos num inventário ainda no mesmo dia. Assim que regressamos à empresa, procedemos imediatamente à classificação e priorização das sugestões, e mantemos os jogadores informados sobre o progresso através de atualizações de versão.As transmissões ao vivo do «Encontro com os Criadores» online realizam-se atualmente cerca de duas vezes por mês e continuam a decorrer.

A complexidade dos sistemas e da jogabilidade dos MMOs ultrapassa em muito a dos jogos casuais, pelo que é necessário ouvir a opinião dos jogadores de forma contínua e frequente. Vale a pena? Vale muito a pena.Alguns colegas acham que é muito cansativo dedicarmo-nos tanto aos jogadores, tendo de fazer reuniões até altas horas da noite, mesmo quando estamos em viagem a organizar eventos. Mas o que mais falta nos produtos que apelam a emoções a longo prazo é a «confiança»: enfrentar os jogadores, aceitar críticas, não fugir das câmaras e resolver os problemas à medida que surgem é abrir um canal direto de confiança.Quando os jogadores dizem «Finalmente encontrámos um lar, não somos crianças abandonadas», essas palavras tocam verdadeiramente a equipa. Poderíamos limitar-nos a recolher dados de forma fria através de questionários, mas não queremos essa frieza; o que queremos é que a nossa atitude de lealdade a longo prazo seja reconhecida.

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Game Tea House: Poderia partilhar um ou dois casos concretos em que as questões ou sugestões apresentadas pelos jogadores no «Encontro com os Criadores» ou em eventos presenciais tenham realmente alterado a orientação de uma versão, o design dos valores ou, até mesmo, o lançamento ou cancelamento de uma funcionalidade? Como foi todo o processo, desde a apresentação até à implementação?

【Responsável pelo projeto】:O exemplo mais emblemático é o «Fenda Espaço-Temporal» do jogo para telemóvel, que surgiu da cocriação com os jogadores durante o nosso encontro em Xi'an.Os jogos de combate (PK) precisam, acima de tudo, de adversários de nível semelhante. No passado, quando os jogadores não conseguiam encontrar adversários, pediam a fusão de servidores; no entanto, os jogos intensos de nicho não têm um fluxo constante de novos jogadores para sustentar fusões sustentáveis, pelo que, após a fusão, os servidores acabam por ficar «mortos» ao fim de algumas semanas.

Na altura, os jogadores discutiam continuamente, tanto no jogo como em privado, e propuseram uma mecânica de «fusão paralela entre servidores»: primeiro por servidor e, mais tarde, por clã, reunindo periodicamente jogadores de diferentes servidores para lutarem juntos; duas ou três semanas depois, separavam-se, e na ronda seguinte trocavam-se de adversários. Com esta rotação contínua, haveria sempre novas experiências.O nosso papel é o de criadores de regras, fornecendo a estrutura do modo de jogo, mas o mundo que surge dessa fusão — com as suas paixões, ódio, amores e rivalidades, bem como as alianças e coalizões — é criado pelos próprios jogadores. Após a implementação deste modo de jogo, a constante mudança de adversários trouxe novidade, enquanto as relações sociais estáveis aumentaram a repetibilidade do jogo, constituindo um caso exemplar de como os jogadores, em conjunto, podem mudar o rumo de uma versão do jogo.

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Game Tea House: Qual é, aproximadamente, o volume de feedback dos jogadores recebido mensalmente através dos diversos canais? Como é que a equipa do projeto define as prioridades? Em especial, quando o feedback dos jogadores entra em conflito direto com os planos já definidos pelos responsáveis pela conceção, qual é a abordagem adotada nas negociações finais e na resolução da situação?

【Responsável pelo projeto】:A quantidade é enorme; só num evento presencial já se recebem centenas de comentários, e os canais online registam um afluxo contínuo e diário.A nossa abordagem consiste em classificar os comentários segundo o critério «importante e urgente»: os que são importantes e urgentes são imediatamente incluídos no calendário semanal; os que são importantes, mas não urgentes, são integrados na grande atualização trimestral; e os restantes entram num conjunto de observação a longo prazo. Após a compilação, divulgamos aos utilizadores a direção e os planos de ajuste, garantindo assim um ciclo completo de feedback e implementação.

Quando o feedback dos jogadores entra em conflito com os planos estabelecidos, temos um critério interno: a longo prazo, esta alteração será positiva ou negativa para os interesses dos utilizadores? Se a solução a curto prazo prejudicar o valor a longo prazo para os utilizadores, damos prioridade à solução a longo prazo.É também por isso que temos de manter uma comunicação contínua e aprofundada com os jogadores, pois a relação entre o conteúdo do produto e as pessoas está em constante mudança. Daqui a dois anos, olhando para trás, a «decisão correta» daquela altura poderá ter de ser ajustada, pelo que temos de nos manter receptivos.

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Game Tea House: Do ponto de vista da equipa do projeto, qual é o impacto desta mecânica no apoio à motivação da equipa e à confiança no produto?

【Responsável pelo projeto】:O impacto é enorme. A atividade nas batalhas dos MMOs e os padrões de pagamento são claramente visíveis nos dados; os jogadores tornam-se mais ativos graças às dinâmicas de criação colaborativa, o que naturalmente estimula os gastos e dinamiza o ecossistema, proporcionando à equipa um forte feedback positivo.Mais importante ainda é a mentalidade: a nossa equipa mantém uma atitude muito aberta e inclusiva. Quando as ideias apresentadas pelos jogadores são avaliadas e consideramos que «os benefícios superam os inconvenientes», estamos dispostos a experimentá-las e a implementar as sugestões de que os jogadores realmente precisam. Esta «preocupação com o utilizador» não é um mero slogan, mas sim uma convicção repetidamente comprovada por mecanismos e feedback.

03

A amizade só se concretiza quando nos encontramos

Game Tea House: O QQ Huaxia já estabeleceu uma tradição de encontros regulares com os jogadores, desde o encontro com jogadores «Super Core» em Xishuangbanna, passando pelo evento «O Vento Sopra em Citong» em Quanzhou, até este encontro na cidade de Maotai. Na perspetiva da equipa do projeto, qual é o papel dos encontros presenciais no sistema global de operação do produto? Que problemas estes encontros resolvem que não podem ser resolvidos online?Para um MMO com 19 anos de operação, qual é o valor insubstituível dos encontros presenciais?

【Responsável pelo projeto】:O objetivo é criar um «ponto de referência de confiança» que faça a ponte entre a amizade online e o encontro na vida real. Por mais eficaz que seja a comunicação online, falta-lhe sempre algo: a sensação de autenticidade e o sentido de cerimónia.Em cada um dos nossos encontros, os colegas dedicam-se com grande seriedade a cuidar de cada detalhe, demonstrando a atitude centrada no utilizador com que a Tencent Games trata os jogadores; para a equipa do projeto, o objetivo é mostrar aos jogadores que somos um grupo de pessoas humildes, sinceras e abertas à crítica.

Em cada sessão, dezenas de jogadores inscrevem-se para participar e, como os jogadores mais ativos atuam como influenciadores (KOL), o boca a boca que geram vai-se ampliando e espalhando por todo o ecossistema de jogadores. Isto resolve a questão da construção de confiança através do «contacto humano cara a cara», algo que o mundo online nunca poderá proporcionar; este aspeto é insubstituível e constitui a razão principal pela qual continuamos a dedicar-nos a isto.

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Game Tea House: Desde Xishuangbanna (natureza, etnias), passando por Quanzhou (Rota Marítima da Seda, cidade antiga), até à cidade de Maotai (cultura do vinho, património imaterial da etnia Miao), qual é a lógica subjacente à escolha destes locais? Como é que isso se articula com a estrutura narrativa do jogo e com as emoções dos jogadores? Após cada evento, como é que a equipa do projeto avalia se um encontro foi «bem-sucedido»?

【Responsável pelo projeto】:A escolha de cada paragem tem como essência a «profundidade cultural», pois a China valoriza as tradições nacionais e a lealdade, sendo o cenário o grandioso «mundo da China».Por exemplo, entre os locais escolhidos para tantas atividades, Xishuangbanna tem um ambiente étnico natural, Xi’an reflete o espírito de Chang’an, Quanzhou é uma antiga cidade da Rota Marítima da Seda e a vila de Maotai combina a cultura do vinho com o património imaterial da prata Miao; todos são locais capazes de «transmitir laços de amizade e histórias».

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Tomando Chishui como exemplo, esta é não só um mapa central que os jogadores visitam diariamente, tanto na versão para computador como na versão móvel, como também tem sido, desde sempre, um local de concentração de heróis, combinando naturalmente com o espírito dos heróis da China; em muitas das nossas versões ao longo dos anos, vários locais foram combinados com cenários reais, levando os jogadores até ao local, com o objetivo de lhes permitir sentir de forma autêntica as histórias culturais e o património histórico subjacentes.Avaliamos o sucesso com base em três dimensões: em primeiro lugar, o ambiente no local e a satisfação dos jogadores (realizamos pequenas entrevistas de acompanhamento após cada evento); em segundo lugar, as sugestões de jogo que recolhemos; e, em terceiro lugar, o impacto positivo na atividade no jogo, nos campos de batalha e nas receitas. Se todas as três dimensões forem positivas, trata-se de um evento com uma excelente relação custo-benefício, que vale a pena manter.

Game Tea House: Este encontro em Maotai atraiu um grande número de jogadores que se inscreveram espontaneamente, tendo acabado por comparecer no local muitos jogadores experientes. Perante um grupo de jogadores tão entusiasta, como é que a equipa do projeto irá, através do contacto presencial, valorizar e retribuir esta amizade, de modo a preservar melhor a ecologia da nossa comunidade online?

【Responsável pelo projeto】:Em primeiro lugar, vamos certamente continuar a fazer isto e torná-lo ainda mais diversificado. Desta vez, fomos a um cibercafé; se ninguém lhes dissesse para fazer uma pausa, os jogadores eram capazes de jogar a noite toda, e essa alegria é particularmente comovente. Por isso, o ambiente de cibercafé poderá tornar-se um elemento habitual nos nossos encontros futuros.

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No futuro, iremos prestar serviços mais refinados e continuar a aprofundar a identidade da marca, centrando-nos na camaradagem entre jogadores e na cocriação de projetos. É importante esclarecer um ponto: o facto de nos concentrarmos em servir bem os jogadores principais, que constituem o nosso «ponto de referência de confiança», não significa que as atividades se destinem apenas a um determinado tipo de jogador.Pelo contrário, as experiências positivas e o boca a boca dos jogadores principais serão amplificados através dos canais privados e da comunidade, beneficiando todo o ecossistema online, incluindo jogadores ocasionais e aqueles que regressam ao jogo; as zonas de nível 100 e o design que alivia a carga de jogo, que estamos a implementar em simultâneo, visam precisamente atender às necessidades de tempo e experiência de um público mais vasto.Um MMO saudável é um ecossistema onde tanto os jogadores experientes como os jogadores comuns se podem divertir.

Game Tea House: Desta vez, o cenário em Maotai é visivelmente diferente do habitual — inclui tanto a cultura do vinho (visita guiada à fábrica de Maotai) como o património imaterial (figuras em prata maciça supervisionadas pelo mestre provincial de prata Miao, Zhang Jin, e experiências de artesanato em prata Miao).Desde 2018 que o QQ Huaxia tem vindo a explorar a combinação entre património imaterial e IPs de jogos, culminando agora com o lançamento das figuras de coleção de Zhang Jin. De que forma é que a equipa do projeto concebeu a relação entre estas colaborações culturais e o tema «19 anos de amizade» do QQ Huaxia?Qual é o valor da colaboração com o património imaterial para a propriedade intelectual? Numa altura em que a combinação «património imaterial × jogos» já se tornou a norma no setor, em que aspetos reside a vossa abordagem diferenciadora?

【Responsável pelo projeto】:A relação é muito natural. A cultura do vinho diz que «quanto mais envelhecido, mais aromático», e a amizade que cultivámos ao longo de 19 anos também se torna mais profunda com o passar do tempo; a amizade entre irmãos é precisamente «fermentada pouco a pouco» — não se trata de uma relação superficial em que o afeto surge de repente, mas sim de algo que se vai consolidando passo a passo.A prata Miao é um ofício artesanal, feito lentamente e transmitido de geração em geração, o que se assemelha ao nosso espírito artesanal e à nossa tradição. Temos vindo a aprender com a equipa de mestres da prata Miao a atitude de «dedicar-se com esmero, preferindo ir devagar a cometer erros».

Também se notava no local que o ambiente se estava a aquecer: na manhã do primeiro dia, todos estavam sentados, ainda um pouco reservados, mas à medida que o evento avançava, foram-se multiplicando as sugestões dos participantes e as histórias partilhadas; este processo concreto de aquecimento do ambiente é, por si só, a melhor prova do espírito de camaradagem.

Para nós, o cerne do Património Imaterial consiste na «transmissão» e no «artesanato», o que se alinha perfeitamente com o espírito de longo prazo da Huaxia ao longo de 19 anos. Temos vindo a trabalhar discretamente, sem alarde nem pretensões de mérito, persistindo passo a passo, como uma corrente límpida. A chave da diferenciação reside na «verdadeira cocriação e na verdadeira implementação»:Desta vez, convidámos o mestre provincial de prata Miao, Zhang Jin, para criar figuras em prata pura para cinco personagens do QQ Huaxia; se houver grande procura por parte dos jogadores, consideraremos a possibilidade de as integrar no jogo. Na colaboração anterior com as gravuras de Ano Novo em xilogravura de Fengxiang, gravámos verdadeiramente a imagem do Huaxia no artesanato tradicional e incorporámo-la também em itens visuais do jogo, como vestuário e montarias.As entidades do património imaterial estão muito dispostas a estabelecer parcerias de benefício mútuo connosco, e nós mantemos uma postura muito aberta, convidando mais equipas do património imaterial a contactar-nos para colaborações.

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04

O tempo dos jogadores é insubstituível

Game Teahouse: Sabemos que houve jogadores que conduziram de Shandong até Guizhou para participar neste encontro, e também jogadores que, apesar de terem medo de voar, insistiram em percorrer milhares de li para estar presentes. Ao longo dos 19 anos de operação, que outros comportamentos dos jogadores marcaram a equipa do projeto? Estas histórias têm influência nas decisões diárias de desenvolvimento da equipa?

【Responsável pelo projeto】:Há imensas histórias de pessoas que percorreram milhas para cumprir um compromisso. Além daqueles que vieram de carro desde Shandong ou que, apesar de terem medo de voar, decidiram vir na mesma, há também um rapaz nascido em 1998 que, apesar da vida agitada que leva atualmente e de ter voltado do estrangeiro para trabalhar, retomou o jogo para computador.O que mais me comoveu foi um colega da nossa equipa: os pais dele conheceram-se através da versão inicial do «Huaxia ONLINE», tiveram-no e, desde pequeno, ele via os pais a jogar. Mais tarde, depois de se formar na Universidade de Xiamen, a nossa equipa de projeto encontrou o seu currículo e eu achei que «não havia motivo para recusar um talento destes»,Agora, ele já é totalmente autossuficiente e deu continuidade à ligação entre duas gerações da sua família.

Estas histórias lembram-nos constantemente que aperfeiçoar os detalhes, garantir a estabilidade das versões e conceber regras com moderação são a forma mais básica de respeitar esta ligação afetiva. Os jogadores e a equipa do projeto alimentam-se mutuamente; o que eles nos transmitem penetra no nosso íntimo e torna-se parte da nossa profissão e da nossa vida.

Como é que um MMO da Tencent, em funcionamento há dezanove anos, consegue criar «laços de amizade e lealdade» em conjunto com os jogadores? Entrevista com o responsável pelo projeto «QQ Huaxia»

Game Teahouse: O ano de 2019 significa que muitos jogadores passaram da adolescência para a meia-idade, tendo até mesmo constituído família e tido filhos. A equipa do projeto observou alguma mudança geracional no grupo de jogadores principais?De que forma difere a forma como a «lealdade» se manifesta nos jogadores de 2010 e nos de 2026? Relativamente a um jogo que acompanha os jogadores ao longo de fases importantes da vida, qual é a responsabilidade que a equipa do projeto sente (ou assume ativamente)?

【Responsável pelo projeto】:A mudança é evidente.Nos primeiros tempos, os jogadores eram movidos apenas pelo entusiasmo, capazes de jogar até de madrugada; depois de constituírem família, isso transformou-se numa «preocupação»: o tempo disponível diminuiu, mas a preocupação com o jogo permaneceu, e quando terminam as suas tarefas e regressam, dedicam-se ao jogo com ainda mais concentração. Temos até chefes de clã que brincam dizendo que agora «a cintura já não aguenta, os ombros e o pescoço já não aguentam»; as necessidades dos jogadores mudam com o tempo.

Por isso, a nossa versão tem vindo a reduzir a carga de trabalho e a acompanhar os tempos. No que diz respeito às responsabilidades, a nossa prioridade é «consolidar as bases», garantindo a estabilidade técnica, que é a base para acompanhar os jogadores; em segundo lugar, estamos constantemente a ajustar-nos às necessidades dos utilizadores e às mudanças no ecossistema;em terceiro lugar, «apostar na qualidade em vez da quantidade». No passado, muitos designs visavam manter os jogadores imersos durante longos períodos, mas agora, com base nas necessidades reais dos jogadores, estamos a promover a redução da carga de jogo tanto na versão para computador como na versão móvel. A equipa do projeto espera que, quer os jogadores de «Heroes of Huaxia» joguem meia hora ou uma hora, tenham sempre momentos de diversão e, assim, tenham mais energia para viver a sua vida real.O nosso papel é o de um companheiro, não de um invasor.

Como é que um MMO da Tencent, em funcionamento há dezanove anos, consegue criar «laços de amizade e lealdade» em conjunto com os jogadores? Entrevista com o responsável pelo projeto «QQ Huaxia»

Game Tea House: A situação atual dos «MMOs de estilo tradicional chinês» no mercado. Os temas do *Shanhaijing* e da mitologia têm vindo a registar um renascimento nos últimos dois anos, mas o ambiente competitivo e os custos de aquisição de utilizadores com que os MMOs de estilo tradicional chinês se deparam são completamente diferentes dos de há dez anos. O QQ Huaxia, enquanto marca de MMOs de estilo tradicional chinês com 19 anos de existência, vê mais oportunidades ou mais desafios neste ciclo?Atualmente, em que aspetos reside o valor de IP consolidado e insubstituível do QQ Huaxia?

【Responsável pelo projeto】:Os desafios e as oportunidades coexistem. Para ser sincero, o nosso estilo artístico já não é o mais popular no momento atual, e todo o setor enfrenta o problema dos custos de aquisição de clientes cada vez mais elevados; no entanto, mantemo-nos fiéis a um nicho específico, apostando na «reativação» da enorme base de utilizadores existentes, em vez de entrarmos em confronto direto com os produtos mais populares na aquisição de tráfego.Vamos continuar a apostar no conteúdo, no boca a boca dos jogadores mais dedicados e nos laços afetivos para trazer de volta os jogadores antigos. A oportunidade reside no facto de que, desde que nos mantenhamos fiéis a esta estratégia, as oportunidades estarão sempre presentes.

O valor insubstituível desta propriedade intelectual reside neste grupo de heróis da Huaxia, bem como na lealdade e confiança que eles representam. O QQ Huaxia é um exemplo emblemático de um jogo online da primeira geração com «carácter e profundidade», e muitos jogadores assíduos confiam apenas nesta propriedade intelectual ao longo de toda a vida; este tipo de lealdade é algo que os produtos que oferecem apenas uma experiência pontual não conseguem proporcionar.

Nos últimos tempos, também intensificámos o nosso empenho na comunicação com os jogadores, tendo obtido muitos resultados positivos e feedback favorável. Acreditamos firmemente que o caminho da «criação conjunta com os jogadores» é o caminho certo. No futuro, a Huaxia continuará certamente a aprofundar e a avançar neste caminho da «criação conjunta com a Huaxia». Obrigado a todos.

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游茶妹儿
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