A equipa de 100 pessoas da Tencent dedicada ao universo «2D» pretende criar jogos «2D» que não sejam «conservadores»

Não sei se todos notaram, mas, em 2026, a segmentação do mercado dos animes e mangás já estava praticamente concluída.

Atualmente, os padrões de exigência dos produtos de topo estão cada vez mais elevados; há cada vez mais produtos que combinam capacidade de produção, arte e escala, que praticamente monopolizam a atenção da maioria do público do mundo anime. Para os jogadores, isto é uma coisa boa,pois as opções são extremamente variadas e, basta escolher qualquer um, que será um produto de primeira linha, o que dá aquela sensação de que, se não for este, há sempre outro à espera.

No entanto, do ponto de vista da oferta, a concorrência atingiu um ponto de fervilhar; para além da disputa entre os líderes do mercado, os produtos do segmento médio, especialmente muitos dos recém-chegados, estão a sofrer perdas graves, o que levou à obsolescência de duas linhas de pensamento.

Em primeiro lugar, «o peso contra o peso»: devido às características dos produtos de segunda geração, uma vez consolidada a ligação emocional, mesmo que se trate de um novo produto com um investimento igualmente elevado, é muito difícil conquistar os utilizadores do produto antigo, a menos que exista uma diferença geracional em termos de design ou capacidade tecnológica.

Em segundo lugar, a «arte sem originalidade»: no caso dos produtos de pequena e média dimensão, já não é possível limitar-se exclusivamente à vertente artística para conquistar o seu próprio nicho; é imprescindível haver uma diferenciação suficiente, caso contrário, o fracasso é inevitável.

Por outras palavras, ainda vale a pena apostar no mundo 2D? Claro que sim. Tal como referi, por uma razão ou outra, a perda de utilizadores nos jogos 2D é um fenómeno constante; embora o número total de utilizadores tenha atingido o seu pico, há uma grande renovação de utilizadores. Assim, partindo das duas ideias ultrapassadas acima referidas,os jogos 2D que terão sucesso no futuro serão, ou produtos de topo ao nível da próxima geração, ou então «excentricidades» únicas no mercado.

O jogo «Em Busca de Caledo», desenvolvido pelo estúdio «Fei Chi Ha Li» da Tencent, pertence a esta última categoria.

No dia 2 de agosto, no último dia da CJ, o produtor e o responsável pela operação de «Em Busca de Caledo» participaram numa conversa de quase duas horas com vários meios de comunicação social e influenciadores, incluindo a «Chaguan».

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A equipa do projeto explicou-nos as razões pelas quais «In Pursuit of Caledo» optou por abandonar o mundo aberto e o design de ARPG, revelando também em pormenor como decidiram concentrar os recursos na apresentação ao estilo de uma série animada em 3D e no sistema de laços emocionais entre as personagens, numa tentativa de criar diferenciação na dimensão da «relação entre o jogador e as personagens virtuais».

Tendo em conta o conteúdo da narrativa, considero que «Em Busca de Caledo» possui uma coerência interna que é particularmente rara num produto de animação de dimensão média.

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Identificar necessidades não satisfeitas

Em primeiro lugar, a lógica do produto «Em Busca de Caledo» tem como ponto de partida a «consciência das próprias limitações».

Durante a apresentação, a equipa do projeto mostrou um gráfico com três círculos que se cruzam, afixado na reunião de marcos desde o início do projeto: as necessidades dos jogadores, o conteúdo dos produtos concorrentes e o próprio produto constituem, respetivamente, os três círculos.

Anteriormente, a prática tradicional dos fabricantes consistia em visar a zona central onde os três círculos se sobrepunham, pois era aí que se encontrava a procura de mercado com maior certeza.

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No entanto, afirmaram abertamente: «Não temos condições para entrar nesse mercado.» Atualmente, a equipa de «Em Busca de Caledo» conta com menos de cem pessoas e o ciclo de desenvolvimento é de apenas três anos; ao competir diretamente com os produtos líderes do mercado, as hipóteses de sucesso são praticamente nulas.

O alvo final definido pela equipa foi a área em que «os jogadores têm necessidades que os produtos concorrentes ainda não satisfazem», como, por exemplo, criar uma ligação emocional mais profunda entre as personagens virtuais e os jogadores.

Na verdade, isto faz todo o sentido: no contexto atual, em que a competição gira em torno da tecnologia e da capacidade de produção, existe ainda uma tendência oculta no setor dos jogos de segunda linha, nomeadamente a elevada homogeneização do valor dos personagens enquanto veiculadores de conteúdo.

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A Feichi Clam percebeu que, independentemente da qualidade do produto, a forma como as personagens secundárias se inserem no jogo é, em grande parte, semelhante, tendo sempre o desempenho em combate como ponto central, complementado por missões fragmentadas para aumentar a simpatia e interações simples fora do contexto de combate.

Neste modelo, o ciclo de vida das personagens está naturalmente limitado ao ciclo do conjunto de cartas e à validação dos valores; assim que há uma atualização da versão, as personagens antigas enfrentam uma queda abrupta na popularidade. Segundo eles, isto deve-se, essencialmente, ao facto de a ligação entre as personagens e os jogadores ser demasiado unidimensional.

A iniciativa de «Em Busca de Caledo» consiste em criar, para além dos combates, um segundo canal de ligação entre as personagens e os jogadores. Este canal é composto por módulos como encontros, companhia e declarações de amor; sempre que uma nova personagem é lançada, deve incluir um conjunto completo de conteúdos de ligação, incluindo encenações de encontros em três locais, enredos de passeios, falas exclusivas e cenas de declarações de amor.

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O produtor considera todo este percurso, desde o primeiro encontro até à declaração de amor, como a verdadeira vantagem competitiva de «À Procura de Caledo».

Na opinião deles, as principais vantagens de «Em Busca de Kaledo» podem ser divididas em três níveis: a diferenciação visual das raparigas motociclistas, a expressão do conteúdo ao estilo das séries de anime em 3D e o sistema de interação emocional centrado em encontros e confissões de amor.

Ao nível do design específico, a equipa tomou algumas decisões dignas de nota.

Por exemplo, no que diz respeito ao sistema de combate, «Em Busca de Caledo» adota um sistema de cartas pseudo-por turnos e incorpora inúmeros elementos de design simplificados, como o modo «ausente» e a função «varredura», com o objetivo de não ofuscar o sistema de acompanhamento nem as próprias personagens quando interage com elas.

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Outra decisão de design que chama a atenção é o modo de jogo colaborativo com duração de 20 minutos. O produtor revelou que esta funcionalidade foi repetidamente rejeitada pela equipa na fase inicial do projeto, devido ao elevado volume de trabalho envolvido e à falta de feedback imediato.

A razão pela qual a equipa do projeto insistiu em 30 minutos (tendo acabado por ceder para 20 minutos) é bastante pessoal: ele descobriu que, noutros jogos 2D, quando se apaixonava verdadeiramente por uma personagem, as únicas coisas que podia fazer eram levá-la para a batalha, passear pelas cenas ou clicar um pouco no ecrã principal.

O que eles procuram é a sensação de passar tempo com a personagem, tal como quando, ao fim de semana, jogam com a namorada e ela dá-te um pontapé para que lhe tragas uma Coca-Cola — essa sensação de companheirismo no dia-a-dia.

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Por isso, a recriação destas situações do quotidiano constituiu o ponto de partida do design do sistema. Acrescentaram ainda que os dados deste teste revelaram que a taxa de participação nesta funcionalidade superou as expectativas e que os conteúdos ASMR sussurrados receberam excelentes críticas por parte dos jogadores.

Além disso, no que diz respeito ao estilo artístico, a equipa optou por uma renderização totalmente NPR (Non-Photorealistic Rendering) de estilo cartoon, tendo abandonado as opções de PBR (Physically Based Rendering) ou de renderização mista, que permitiam representar melhor a textura metálica das motos.

A explicação dada pela equipa do projeto foi a seguinte: «A questão central do nosso debate é: o que é o mundo 2D? A resposta é: fantasia e imaginação.» O estilo de renderização de desenhos animados permite expressões mais exageradas, mas plausíveis, que se adequam ao espaço de imaginação exigido pelo produto.

Esta escolha representa também uma abordagem pragmática que privilegia a produção em detrimento da precisão; dentro das limitações das condições objetivas, optar por uma solução artística capaz de suportar uma produção massiva de conteúdos é mais benéfico para os interesses a longo prazo do produto do que procurar a expressão máxima em cada fotograma.

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Sinceridade

Se a apresentação da primeira parte revelou a visão e a metodologia do produto, então, na sessão de debate em mesa redonda que se seguiu, perante as perguntas sucessivas de mais de dez meios de comunicação, a equipa de produção de «Em Busca de Caledo» demonstrou uma atitude de franqueza bastante rara no setor.

Alguns meios de comunicação apontaram que o sistema de progressão era «pouco original», ao que a equipa do projeto se desculpou na hora, afirmando: «É verdade que o design não foi bem pensado; iremos certamente fazer uma atualização em breve.»

O design da interface do jogo foi descrito por um criador como «muito antiquado». Tomando como referência jogos clássicos do género Galgame, como os da Yuzu e da Seal, ele salientou que as fontes utilizadas nas interfaces da loja e do conjunto de cartas de «Em Busca de Caledo» parecem as predefinidas do sistema, e que a apresentação geral se assemelha a um documento do Word, carecendo de um sentido de design que se harmonize com o estilo do jogo.

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A equipa do projeto admitiu que a interface do utilizador (UI) ainda se encontra numa fase de «criação inicial» e que será, sem dúvida, a primeira área a ser alvo de uma iteração completa assim que a estabilidade das funcionalidades do sistema for garantida.

Além disso, a equipa do projeto posicionou deliberadamente a renderização dos modelos dos seus próprios produtos como de «nível médio», mas ele apresentou também uma abordagem bastante original: na sua opinião, no caso de produtos que seguem uma estratégia de diferenciação, as lacunas técnicas podem ser compensadas pela precisão do conteúdo.

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As perguntas relacionadas surgiram como uma chuva nesta mesa redonda; era difícil imaginar que se tratava de um evento presencial oficial da Tencent: a redundância das fases de tutoria no início do jogo, a falta de orientação na modalidade «Patrulha Metropolitana», a sensação de que o mecanismo de «varredura de três estrelas» está desatualizado… A equipa do projeto deu uma resposta clara a praticamente todas as questões levantadas.

De um modo geral, a atitude da equipa de desenvolvimento de «Em Busca de Caledo» revelou-se bastante sincera, até um ponto que chegou a ser um pouco surpreendente; perante os problemas, ousaram responder e também admitir as suas falhas.

Dito isto, gostaria de abordar um tema que esteve presente ao longo de todo o encontro.

Quando a equipa do projeto explicava a origem das várias opções de design, havia uma palavra que aparecia com uma frequência quase anormal: «gosto».

Por que escolheram esta linha narrativa? Porque gostam. Por que escolheram a «rapariga sem nada» como personagem principal? Porque gostam. Por que é que o protagonista foi concebido com este aspeto um pouco mais delicado? Porque a equipa achou que ele devia ser assim. Por que é que, apesar de os dados de mercado não o apoiarem na altura em que o projeto foi lançado, decidiram avançar na mesma? Porque a equipa criativa achou que era interessante e queria fazê-lo.

Talvez seja essa a razão pela qual «Em Busca de Caledo» conseguiu manifestar-se com esta atitude, ou, por outras palavras, a sua singularidade.

Hoje em dia, não faltam metodologias no setor, e há uma infinidade de projetos baseados exclusivamente em dados e em análises comparativas; no entanto, os produtos criados por puro gosto, nos quais se investe recursos humanos, materiais e energia, tornaram-se, pelo contrário, uma raridade em 99% dos casos.

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Aquela emoção que sentia ao ver a equipa do projeto a discutir o produto — por exemplo, quando falavam dos pormenores do encontro no espetáculo, se a personagem devia corar primeiro e depois olhar para ti ou olhar para ti primeiro e depois corar, ou quando discutiam como a Miti, ao acompanhar o jogador no jogo, devia dar-te um pontapé para que fosses buscar uma Coca-Cola — não era, de forma alguma, fingida.

Este grupo de pessoas tem os seus próprios objetivos no XP e a alma do mundo anime.

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Além disso, do ponto de vista do setor, isto significa que, durante o período de desenvolvimento, «Em Busca de Caledo» teve um núcleo criativo com uma orientação estética unificada e clara, sem que a direção se tenha desviado ao longo dos últimos três anos, o que é algo raro num setor repleto de oscilações e compromissos.

No entanto, falando de forma pragmática, mesmo que a intuição criativa consiga sustentar o produto na fase de desenvolvimento inicial, a partir do momento em que se entra numa fase de operação em grande escala, o espaço para tomar decisões baseadas exclusivamente em preferências pessoais irá inevitavelmente reduzir-se, e o feedback do mercado e as pressões comerciais passarão a influenciar gradualmente cada escolha.

Isto levanta também uma questão a mais longo prazo: como deve ser desenvolvido o conteúdo a longo prazo de «Em Busca de Caledo»?

A estrutura dos jogos galgame tradicionais tem um ponto final: quando a história é concluída, o jogo termina; no entanto, os jogos para telemóvel do tipo «serviço» exigem uma produção contínua, não existindo um final no verdadeiro sentido da palavra.

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Quanto a esta questão, a resposta da equipa do projeto foi que a «confissão de amor» constitui um marco intermédio no projeto atual, estando previstos novos conteúdos para o futuro, embora a forma e a dimensão ainda estejam a ser exploradas.

Na minha opinião, o desafio mais profundo de «Em Busca de Caledo» reside, na verdade, na questão da distribuição da capacidade de produção resultante da coexistência de várias personagens,O jogo centra-se num sistema de encontros aprofundado; assim, à medida que o período de operação se prolonga, os conteúdos relacionados com as personagens têm de ser ampliados, caso contrário, isso equivaleria a contrariar a essência do produto. No entanto, o número de personagens irá certamente aumentar cada vez mais. Nesse caso, como se deve distribuir a produção entre personagens novas e antigas? A popularidade das personagens não influenciará as decisões relativas à produção?

Se o conteúdo relacionado às ligações entre as personagens for insuficiente, será difícil criar uma verdadeira ligação emocional por parte dos jogadores.

A própria equipa reconhece que encontrar um equilíbrio sustentável entre estes dois extremos é uma das questões centrais a verificar durante a fase de testes.

Conclusão

Ao relembrar este encontro de intercâmbio, considero que a imagem apresentada por «Em Busca de Caledo» é contraditória e interessante.

A contradição reside no contraste entre o seu caráter marcadamente criativo — ou, por outras palavras, a sua autoralidade — e a imagem habitual dos produtos da Tencent, bem como na discrepância existente entre a visão do produto e as condições objetivas.

E o que é interessante é que, ao observar o seu desempenho posterior, tanto a nível comercial como a nível dos jogadores, será possível perceber se a aposta na ligação emocional é ou não uma falsa premissa no mundo dos animes e dos jogos.

Por outras palavras, a própria existência de «Em Busca de Caledo» reflete uma certa mudança na tendência do universo anime: quando a intensidade da concorrência no mercado já não deixa qualquer esperança de sucesso a muitos projetos de dimensão média, a concorrência diferenciada talvez seja a escolha mais inteligente.

Continuo a estar bastante otimista em relação ao «Em Busca de Caledo», porque responde a uma necessidade real dos utilizadores e, no mercado atual, não existe, de facto, nenhum concorrente forte que o possa impedir diretamente.

No entanto, ainda há um longo caminho a percorrer entre o valor teórico e a validação comercial; a base tecnológica deste produto não terá vantagem no mercado a partir de 2026, o nível de acabamento ainda está aquém dos padrões de lançamento ideais da equipa de produção e o modelo de produção a longo prazo de conteúdos emocionais ainda não está a funcionar corretamente.

Deixemos que seja o tempo a responder a estas questões.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/219350

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游茶妹儿
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