Um dos pioneiros da Tencent Games deixou a empresa para criar o seu próprio negócio e, em 1 ano, conseguiu o que outros só conseguem em 5 anos

Com 20 anos de experiência na indústria dos jogos, foi diretor-geral do estúdio Tianxing da Tencent, tendo liderado o desenvolvimento de «QQ Tang»«QQ Fantasy», «QQ Pet» e «Douzhan Shen», fundou a Chuangxiang Yuedong após deixar a Tencent e criou a Youdoo Box, uma consola de jogos destinada a crianças dos 3 aos 10 anos, que definem como uma «consola de crescimento com IA e sensores de movimento».

No início de agosto, cheguei à Chuangxiang Yuedong. O escritório da empresa fica na ala oeste do Edifício Skyworth Semiconductor. Como líder de longa data do setor de televisores a cores na China, a Skyworth não só disponibilizou um espaço no seu próprio edifício para esta nova empresa, como também investiu 9 milhões e prestou apoio à equipa de hardware.Tudo isto teve início com algumas conversas entre Liu Dan e He Min, presidente da Skyworth Digital. Os dois são colegas de turma: um é especialista em hardware e o outro tem vasta experiência na produção de jogos; após algumas conversas, definiram o rumo a seguir.

Fui conduzido para a sala de experiência do produto. A sala tinha uma televisão grande em frente e um sofá amarelo de lado, estando decorada como uma sala de estar familiar. O funcionário pegou na Youdoo Box; eu já tinha visto vídeos de unboxing na Internet e pensava que fosse um aparelho pesado, mas o objeto real era muito mais pequeno do que imaginava, cabendo na palma da mão.Assim que a televisão foi ligada, o Youdoo Box arrancou automaticamente; o braço articulado lateral levantou-se e os dois pequenos pontos redondos nele acenderam-se, como se fossem olhos.

Dois funcionários da marca «Chuangxiang Yuedong» chamaram os estagiários da empresa e nós os quatro começámos a divertir-nos na sala de experiências.O ecrã indicava que quem quisesse jogar devia entrar no quadro e levantar a mão para confirmar. Segui as instruções e levantei a mão, tendo depois jogado «Rabo de Couve», boxe, futebol e tiro. Nós os quatro, que nos encontrávamos pela primeira vez, começámos a mover-nos ao ritmo do ecrã, e as barreiras sociais desapareceram naquele momento.

Um dos pioneiros da Tencent Games deixou a empresa para criar o seu próprio negócio e, em 1 ano, conseguiu o que outros só conseguem em 5 anos

A Chuangxiang Yuedong foi fundada a 8 de agosto de 2025. Em julho deste ano, a Youdoo Box foi lançada no mercado. Em menos de um ano, esta nova empresa já apresentou o seu produto.

«O ciclo normal de investigação e desenvolvimento de produtos semelhantes no passado começava sempre por um período de cinco anos», afirmou Shen Hua, CPO da Chuangxiang Yuedong. A redução desse período de cinco anos para um ano deve-se não só à eficiência de desenvolvimento proporcionada pelos avanços na tecnologia de IA, mas também ao empenho de toda a equipa neste projeto.

Às 19h, quando me preparava para sair, vários jovens estavam reunidos à porta da empresa, a preparar as decorações para a celebração do primeiro aniversário que se aproximava. Li Yang, diretor de marca, estava ao lado do cartaz comemorativo que acabara de ser colocado e não resistiu a juntar-se a eles, brincando com os jovens. Este tipo de entusiasmo não é raro entre os executivos da Chuangxiang Yuedong.

A equipa principal da Chuangxiang Yuedong é composta, na sua maioria, por veteranos da indústria dos videojogos. Shen Hua, que já trabalhou com Liu Dan na Tencent, é um deles.Desde a Sony, a Nintendo e a Tencent até à criação da sua própria empresa, com 20 anos de experiência em investigação e desenvolvimento de jogos, afirma que este novo empreendimento lhe traz uma sensação de novidade há muito ausente. Cheio de entusiasmo pelo seu trabalho — entre reuniões, viagens de negócios e palestras —, marquei três entrevistas com ele e, finalmente, consegui um intervalo na agenda durante uma das suas palestras para a realizar.

Muitos funcionários da Chuangxiang Yuedong levam os filhos à empresa para experimentarem os produtos, e é frequente ver crianças a brincar na sala de experiências. O que os entusiasma é a convicção de que estão a fazer algo diferente.No que diz respeito às startups de jogos tradicionais, tanto Liu Dan como Shen Hua chegaram à mesma conclusão: num contexto de fragmentação do tráfego, mesmo que consigam angariar fundos e desenvolver o produto, o sucesso comercial continua a ser uma incógnita. Trata-se de uma aposta cujas probabilidades de sucesso são incertas.

Um dos pioneiros da Tencent Games deixou a empresa para criar o seu próprio negócio e, em 1 ano, conseguiu o que outros só conseguem em 5 anos

A Nex Playground mudou a sua perspetiva. Em 2025, esta consola de jogos com IA e controlo de movimentos, proveniente do estrangeiro, vendeu mais de um milhão de unidades. Este número fez com que Shen Hua percebesse que os jogos com controlo de movimentos não são um nicho de mercado, mas sim um mercado que o seu grupo de criadores de jogos tradicionais nunca tinha considerado a sério.A reação de Liu Dan foi mais pessoal: viu a filha viciada num minijogo do WeChat que consistia em saltar à corda, mas que ela considerava estar a fazer exercício. Como é impossível deixar de usar os dispositivos eletrónicos, será que seria possível oferecer às crianças uma opção melhor?

Na altura do lançamento inicial do produto, conversei com Liu Dan, fundadora da Chuangxiang Yuedong, e com Shen Hua, diretor de produto, sobre a empresa e o produto. Trata-se de um projeto empreendedor cuja direção foi bem definida desde o início, e ambos demonstram grande confiança no produto.

Segue-se o diálogo entre a casa de chá e Liu Dan e Shen Hua (as duas pessoas foram entrevistadas separadamente; a apresentação segue a estrutura do conteúdo):

01

Uma pista totalmente nova

Chaguan: Na Tencent, o seu último cargo foi o de diretor-geral do Estúdio Tianxing, o que já era uma posição bastante confortável. Que sinais o levaram a sentir que era altura de partir?

Liu Dan: A Tencent tem vindo a reforçar cada vez mais a sua natureza de plataforma, tendo-se tornado uma empresa que depende mais do tráfego da plataforma para criar valor do que do ecossistema de conteúdos. Não precisa de criar propriedade intelectual nem de produzir conteúdos demasiado sofisticados; neste contexto, baseia-se mais no tráfego para desenvolver produtos de topo. Para as equipas que pretendem inovar em termos de conteúdos, é relativamente difícil dar asas à sua criatividade.

Também acho que o modelo tradicional de desenvolvimento de jogos chegou ao fim e já não oferece espaço para mais crescimento. Na altura, saí da empresa com o intuito de descansar e refletir; saí da Tencent em 2023 e fiquei em casa durante mais de um ano, até que, em 2024 e 2025, surgiu oficialmente esta oportunidade.

Chaguan: Por que é que, no final, optou por criar a Youdoo Box?

Liu Dan: Depois de sair, o que mais me chamou a atenção foi que todo o setor de conteúdos passou de um modelo em que se dependia do conteúdo para atrair o público existente para um modelo de negócio em que as plataformas vendem tráfego. Neste modelo, é difícil que o conteúdo seja verdadeiramente autónomo, limitando-se apenas a satisfazer as necessidades do tráfego.

Há algumas décadas, a situação não era assim. No caso de produtos como o «World of Warcraft» e o «Fantasy Westward Journey», bastava criar um sistema de conteúdos bem-sucedido e deter os direitos de propriedade intelectual para poder escolher os canais de distribuição. Mas, atualmente, é difícil que surjam produtos deste tipo. Muitos minijogos do WeChat têm um tráfego elevado, mas é difícil identificar a sua propriedade intelectual e até mesmo lembrar-se do seu nome.

Na altura, só tínhamos duas opções em consideração: ou recriar um sistema de conteúdos com o acervo existente no contexto atual, ou ponderar a possibilidade de criar uma nova plataforma.

Chaguan: Por que é que, na altura, decidiste juntar-te ao Sr. Liu para fazer isto?

Shen Hua: Conhecemo-nos na Tencent. Chamamos ao Sr. Liu de «Walker»; ele é um dos membros fundadores do estúdio Photon (anteriormente conhecido como estúdio Quantum). Embora não fizéssemos parte da mesma equipa de projeto, ele é meu antecessor e antigo superior.

Deixei a Tencent entre 2014 e 2015 para me dedicar ao meu próprio negócio. Em 2023, quando o Walker se juntou a nós com a intenção de lançar um projeto, a nossa equipa principal começou a reunir-se para planear o projeto. Essa equipa era composta por mim e pelo Walker, pelo responsável pela arte, o Boge, pela produtora de jogos, a Taozi, e pelo responsável pelas parcerias comerciais, o Simon. Reuníamo-nos semanalmente para definir a orientação do projeto e a composição da equipa.

Foi só em 2025, quando eu, o Walker e o Simon fomos falar com o presidente da Skyworth Digital, He Xuan, sobre o produto Next Playground, que descobrimos uma coisa: os jogos de movimento não são uma categoria nova. Por que é que este produto teve um sucesso tão extraordinário?Começámos a analisar cuidadosamente o seu segmento de mercado e as razões do seu sucesso. Por coincidência, em 2005, durante um estágio no Japão, tinha trabalhado em alguns projetos de jogos com sensores de movimento da Nintendo, pelo que já tinha algum conhecimento sobre este segmento. Assim, começámos a investigar e a avaliar a viabilidade de desenvolver este projeto no mercado chinês.

Depois de concluída a argumentação, as coisas avançaram rapidamente. Em junho, após a conversa com o Sr. He, a empresa foi fundada em agosto. Olhando para trás, fico bastante emocionado.

Um dos pioneiros da Tencent Games deixou a empresa para criar o seu próprio negócio e, em 1 ano, conseguiu o que outros só conseguem em 5 anos

02

O mercado infantil negligenciado

Casa de Chá: Durante o período em que esteve em casa a descansar, referiu que ficou muito comovido ao ver a sua filha a jogar. O que é que ela estava a jogar naquela altura?

Liu Dan: Trata-se de todo o tipo de minijogos do WeChat, como saltar à corda e jogos recreativos com bolas. As crianças acham que estão a fazer exercício, mas eu sei muito bem que isto não é, de forma alguma, exercício físico a sério, o que me deixa bastante preocupada enquanto mãe.

Chaguan: Ao ver o sucesso do Nex Playground no estrangeiro, isso não confirmou a sua avaliação da altura?

Liu Dan: Quando vi este produto pela primeira vez, a minha primeira impressão foi que seria muito difícil ter sucesso. Os jogos com sensores de movimento sempre foram uma forma marginal na indústria dos videojogos; os utilizadores e o mercado em geral têm sempre preferido o controlo através de mandos. Mas, ao aprofundar o meu conhecimento sobre o assunto, descobri que este tipo de jogos tem tido muito sucesso no estrangeiro, e foi então que percebi que esta era uma enorme lacuna na minha experiência anterior na criação de jogos.

A nossa indústria tradicional de jogos tem-se centrado sempre nos utilizadores adultos e no mercado mainstream, ignorando completamente as necessidades reais do mercado infantil e familiar. Existe um consenso na indústria de que os jogos que apresentam verdadeiramente um elevado valor comercial não são, na sua maioria, adequados para menores. Por isso, não só não prestamos atenção aos utilizadores infantis, como também evitamos deliberadamente este grupo.

Para os adultos, os jogos com sensores de movimento são apenas uma experiência ocasional; procuram mais a profundidade do jogo, a sensação de competição e a imersão, e preferem a sensação de realização proporcionada pelos comandos, teclados e ratos. Por isso, os jogos com sensores de movimento não se tornarão a tendência dominante no mercado adulto.Mas com as crianças é diferente: elas gostam naturalmente de se mexer, apreciam o feedback imediato e gostam de envolver o corpo na ação. Esta lógica, que constitui um ponto fraco nos jogos para adultos, é, pelo contrário, o principal fator de atração no mercado infantil.

Chá-quinta: Ao avaliar a viabilidade do projeto, que tipo de pesquisa realizaram?

Shen Hua: Conversámos com muitas pessoas, incluindo antigos colegas da Tencent e da Nintendo, bem como colegas de curso com quem trabalhei na área do reconhecimento visual na Qualcomm, nos Estados Unidos. As principais questões da investigação foram: quantas equipas no mercado nacional estão a trabalhar neste tipo de projeto, a viabilidade do desenvolvimento de tecnologia própria, as soluções técnicas e os riscos potenciais do mercado.

Todo o processo foi também um processo de renovação constante do nosso conhecimento. Como nunca houve precedentes de sucesso no mercado nacional no que diz respeito a consolas de jogos e jogos de movimento, fomos bastante cautelosos no início. Mas foi precisamente por não haver precedentes que considerámos que estávamos a abrir caminho para uma nova categoria de produtos e que este era um bom momento para o fazer.

Do ponto de vista da história do desenvolvimento dos videojogos, qualquer sinal que marque a tendência da época vem acompanhado de iterações tecnológicas.Consideramos que estamos perante um ponto de inflexão no que diz respeito aos chips e à capacidade de processamento da IA. Só agora que a capacidade de integração dos chips atingiu este nível é que se tornou possível combiná-la com algoritmos de reconhecimento visual baseados em IA, permitindo formas de interação sem dispositivos vestíveis e baseadas exclusivamente na perceção corporal. Há 5 ou 10 anos, isso não seria possível.

Chaguan: No estrangeiro, existe uma cultura de jogos em consola e o hábito de se divertir na sala de estar, mas na China esses hábitos são, na verdade, muito pouco comuns. O que achas desta diferença?

Liu Dan: As diferenças existem, de facto. Os utilizadores no estrangeiro têm uma cultura de consolas bem estabelecida, melhores condições de vida e é comum toda a família jogar em conjunto na sala de estar, pelo que praticamente não é necessária qualquer educação de mercado. Os canais de retalho físicos, como o Walmart e a Target, estão concentrados e adaptam-se perfeitamente ao cenário das compras de fim de semana em família, o que facilita imenso a penetração no mercado.

No entanto, após a nossa investigação, descobrimos que o mercado nacional tem um potencial ainda maior. Em primeiro lugar, o número de famílias-alvo no mercado nacional é 4 a 5 vezes superior ao dos Estados Unidos, sendo principalmente famílias de classe média das gerações dos anos 80 e 90, com rendimentos estáveis e filhos, residentes em cidades de primeira linha e nas novas cidades de primeira linha.Em segundo lugar, os problemas no mercado nacional são mais evidentes: o vício dos filhos nos telemóveis, a falta de exercício físico e a ausência de interação entre pais e filhos são questões generalizadas e de necessidade premente. O potencial de mercado não fica de forma alguma aquém do da América do Norte.

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03

De 5 anos para 1 ano: a evolução do hardware da equipa de jogos

Chaguan: Não têm qualquer experiência na área do hardware, mas conseguiram lançar o produto em apenas cerca de um ano. Por que razão foram tão eficientes?

Liu Dan: O essencial foi ter escolhido a Skyworth. A Skyworth acompanhou de perto todo o processo do Nex no mercado internacional, desde o início até atingir um milhão de unidades, e a sua compreensão do valor comercial do produto está em total sintonia com a nossa, o que tornou a colaboração extremamente fácil e com um custo de confiança muito baixo.

No que diz respeito à divisão de tarefas, a Skyworth é responsável pelo design de hardware, pela personalização ODM e pela produção na cadeia de abastecimento, enquanto nós nos encarregamos da investigação e desenvolvimento de software, da criação de conteúdos e da gestão do produto. As equipas de ambas as partes trabalham em conjunto num espaço de escritório partilhado e colaboram na investigação e desenvolvimento; a competência da Skyworth em matéria de hardware ajudou-nos a colmatar todas as nossas lacunas interdisciplinares.

Chaguan: Em termos técnicos, como é que se consegue reduzir o ciclo de investigação e desenvolvimento, que tradicionalmente dura 5 anos, para 1 ano?

Shen Hua: A Nintendo e a Sony seguem dois caminhos diferentes.A Nintendo opta por utilizar chips já consolidados, em vez de desenvolver SOC personalizados, o que lhe permite manter o controlo, mas dificulta uma cooperação profunda; a Sony, por sua vez, estabelece parcerias estreitas com fabricantes de chips — como, por exemplo, na época da PS3, quando criou uma empresa conjunta com a IBM para desenvolver o chip Cell —, o que resulta numa forte sinergia, mas tem como desvantagem a dificuldade de adaptação; o fracasso do chip Cell levou ambas as partes a sofrerem perdas avultadas.

Ambos os modelos implicam custos não técnicos muito elevados. A nossa rapidez deve-se principalmente a três fatores: em primeiro lugar, aos avanços na tecnologia de fabrico de chips; em segundo lugar, ao facto de não desenvolvermos chips em conjunto a partir do zero, optando por arquiteturas maduras e realizando um desenvolvimento secundário com base no sistema de código aberto AOSP da Google, sem precisarmos de reinventar a roda ao nível das camadas de base;em terceiro lugar, e este é o mais importante, contámos com a experiência acumulada pela Skyworth em termos de hardware e cadeia de abastecimento, o que nos permitiu definir toda a arquitetura de hardware após apenas duas produções-teste, num período de quatro meses.

Chaguan: Qual é o maior desafio que se enfrenta ao desenvolver hardware?

Shen Hua: O mais inesperado foi o design exterior. Assim que a empresa foi fundada, em agosto, demos início a este trabalho, mas acabámos por descobrir que os designers de jogos não tinham, de todo, competências para conceber o design exterior do hardware.Embora se trate, em ambos os casos, de desenhar e criar arte, a barreira entre os setores é extremamente grande. Mesmo que colocássemos os nossos designers de arte original de jogos numa sala à parte, não conseguiriam criar um design de hardware aceitável. Mais tarde, recorremos a designers experientes do setor e foi assim que definimos o design atual, com um braço articulado, um ecrã expressivo e uma forma semelhante a um robô, que combina o fofo, o retro e um toque futurista.

Para conseguir integrar a estrutura do braço oscilante e do ecrã num corpo tão compacto, especialmente no que diz respeito à parte dos motores, visitámos praticamente a maior parte dos fornecedores da cadeia de abastecimento nacional e contactámos também fabricantes de motores japoneses.

Desde então, os conhecimentos de toda a equipa em matéria de hardware têm vindo a crescer. Por exemplo, quando um dispositivo transmite imagens para um televisor, é necessário adaptar-se à lógica de exibição de cores específica do televisor, que é completamente diferente dos princípios de exibição dos telemóveis e dos monitores.Outro aspeto é a otimização do atraso: anteriormente, ao desenvolver jogos para telemóveis, bastava otimizar a velocidade de renderização; no entanto, ao trabalhar com dispositivos de hardware, é necessário ter em conta a chamada de dados do hardware e a eficiência da transmissão da ligação, reduzindo o atraso através da otimização da ligação de transmissão. Todos estes são conhecimentos totalmente novos que foram acumulados ao longo do projeto.

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04

Consola de jogos com tecnologia de IA e crescimento sensorial

Casa de Chá: Acham mesmo que é possível substituir o telemóvel e fazer com que as crianças optem espontaneamente pelo Youdoo Box?

Liu Dan: Nunca afirmámos que iríamos substituir completamente o telemóvel. Na grande maioria das famílias, o telemóvel é a única forma que os pais têm de acalmar e entreter os filhos; nós apenas oferecemos às famílias uma segunda opção, melhor.

Atualmente, as opções de entretenimento em casa para as crianças são muito escassas: não há brinquedos adequados nem condições convenientes para a prática de desporto. Os brinquedos de gama alta, os drones e os blocos de construção inteligentes disponíveis no mercado ou são brincados por pouco tempo e acabam rapidamente por ficar a ganhar pó, ou não conseguem incentivar as crianças a praticar desporto nem promover a interação entre pais e filhos.Quando os pais dão o telemóvel aos filhos, o que ganham é apenas um silêncio momentâneo, seguido de problemas de visão, efeitos negativos na saúde física e mental, além de um ambiente familiar em que todos estão a usar os seus telemóveis, sem qualquer interação entre si.

Chaguan: Quem é o público-alvo principal do produto?

Liu Dan: Os utilizadores do produto são principalmente as crianças, mas quem toma as decisões relativas aos pagamentos são os pais. O nosso público-alvo principal é constituído por pais de mentalidade aberta, dispostos a acompanhar os filhos e que valorizam o seu desenvolvimento multifacetado, concentrados principalmente nas cidades de primeira linha e nas novas cidades de primeira linha, nomeadamente famílias de classe média das gerações dos anos 80 e 90 que têm filhos.

Chaguan: Ao definirem o produto como uma «consola de jogos com IA e experiência sensorial», o objetivo é quebrar o estereótipo das consolas de jogos tradicionais?

Liu Dan: Exato. Se mantivermos a definição de «consola de jogos», isso irá desencadear diretamente uma reação de rejeição por parte dos pais. Temos muitos conteúdos relacionados com a aprendizagem e o desenvolvimento intelectual, a atividade física saudável e o tempo em família, e a forma do produto em si também é muito diferente das consolas de jogos tradicionais; por isso, esperamos definir o produto com um novo termo.

Chaguan: Para além do posicionamento da marca, que outras adaptações de localização foram feitas para os utilizadores nacionais?

Liu Dan: Como os produtos no estrangeiro não dispõem de funcionalidades de controlo parental, desenvolvemos especificamente uma aplicação para pais, uma «chave» de controlo, gestão do tempo de utilização e visualização de dados, entre outras funcionalidades, para responder às necessidades dos pais chineses na educação dos filhos.

Chaguan: O braço oscilante e o ecrã de expressões, no que diz respeito ao aspeto exterior, destinam-se a adequar-se ao gosto estético das crianças. Para além disso, que outros aspetos do design permitem diferenciar o produto dos telemóveis?

Shen Hua: Disponibilizamos uma variedade de periféricos físicos, como pistolas de jogo, raquetes, canas de pesca e volantes, todos eles objetos que podem ser utilizados na prática, e iremos atualizar constantemente a nossa oferta.

A nossa ideia central não é criar um produto que cause mais dependência do que um telemóvel, mas sim proporcionar uma experiência inovadora e totalmente diferente da do telemóvel. Para as crianças, o desenvolvimento cognitivo e o crescimento ocorrem, por si só, através do contacto contínuo com coisas novas. Não pretendemos que as crianças fiquem viciadas no mesmo conteúdo durante muito tempo, mas sim promover brincadeiras físicas diversificadas que lhes permitam crescer continuamente enquanto brincam.

Posteriormente, serão lançadas versões DIY em cartão ondulado para armas de brincar e vários tipos de acessórios. As crianças podem imprimir, recortar e montar por conta própria, e colocar o comando remoto nos adereços que criaram. É uma forma de brincar com um toque educativo, ao estilo do Steam; mesmo que os adereços feitos à mão se estraguem após algumas utilizações, trata-se de um processo de crescimento significativo.

Além disso, há o Cartão NFC «Genki», que constitui um dos principais elementos diferenciadores do projeto. O seu objetivo principal é ajudar as crianças a desenvolver formas saudáveis de interação social no mundo real. Cada cartão permite gravar um «golpe especial» exclusivo, que pode ser partilhado com os amigos; cada vez que o golpe especial é utilizado, este é melhorado, levando as crianças a trocarem e emprestarem os cartões entre si de forma natural.Isto assemelha-se muito à filosofia de design do Pokémon da época: proporcionar às crianças contextos de interação presencial e temas em comum, promovendo uma socialização presencial autêntica e saudável. Este é o nosso objetivo central, criado especificamente para os utilizadores mais jovens.

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05

A batalha de longo prazo num mercado de arranque lento

Chá-quinta: O produto já está no mercado há mais de um mês. Como estão as vendas neste momento?

Liu Dan: Não tínhamos, de facto, planeado que o produto fosse um sucesso imediato após o lançamento. Atualmente, encontramo-nos numa fase de aumento gradual da capacidade de produção, testes de mercado e aperfeiçoamento dos canais de distribuição, pelo que é necessário tempo para construir uma boa reputação. Os dados gerais apresentam um crescimento constante e, acima de tudo, o feedback dos utilizadores tem sido muito positivo, com praticamente nenhuma crítica negativa em toda a Internet; a satisfação e o reconhecimento por parte do público-alvo são muito elevados.

Shen Hua: A equipa de vendas informou-me que, em muitas famílias que compraram o produto, as crianças brincam diariamente durante uma hora, ficam suadas e até puxam os pais para participarem também. Quando os pais se cansam, as crianças continuam a brincar sozinhas, e assim toda a família consegue fazer um pouco de exercício em conjunto todos os dias; os utilizadores valorizam muito este aspeto.

Chá-quinta: Mas os desafios que enfrentam no país também são muito reais.

Shen Hua: Temos três desvantagens evidentes. A primeira é o aumento do preço das matérias-primas: o preço dos chips de memória subiu 6 vezes, o das placas de circuito impresso (PCB) triplicou, e os custos de outros componentes também estão a aumentar. Em segundo lugar, como se trata de um produto de marca branca, é muito difícil obter recursos de tráfego nas principais plataformas de comércio eletrónico, pelo que temos de nos basear na divulgação online e no impulso dos canais offline.Em terceiro lugar, as diferenças no poder de compra dos consumidores: o Next foi lançado nos EUA por 249 dólares; para os consumidores norte-americanos, a barreira psicológica de gastar 249 dólares equivale, aproximadamente, a gastarmos 249 yuan; mas, na China, poucas pessoas oferecem de ânimo leve um presente de 2 000 yuan a uma criança.

Chaguan: Como é que lidam com o facto de o equipamento para crianças ficar frequentemente a ganhar pó?

Shen Hua: O mais importante é a gestão de conteúdos. Se mantivermos o lançamento de um novo jogo por semana, os utilizadores ficarão dispostos a ligar o dispositivo com frequência para experimentar as novidades. Em segundo lugar, lançar continuamente novos periféricos, cartões «Genki» e mecânicas de coleção complementares, proporcionando constantemente novos motivos de diversão.Em terceiro lugar, é necessário reduzir a barreira de entrada — muitas consolas tradicionais acabam por ficar a ganhar pó porque o custo inicial é demasiado elevado: basta pegar na consola para ter de se lembrar do progresso guardado e das missões, o que já parece complicado só de pensar nisso. Os nossos jogos apostam no conceito de «ligar e jogar», ou seja, basta pegar na consola para começar a jogar, o que é um aspeto importante para manter a atividade dos utilizadores.

Chaguan: Como construir o futuro do ecossistema de conteúdos?

Liu Dan: Atualmente, a nossa estratégia centra-se no desenvolvimento próprio e na investigação e desenvolvimento em parceria. Já estabelecemos colaborações com cerca de setenta a oitenta fabricantes nacionais e estamos a desenvolver vários jogos em paralelo. A longo prazo, iremos abrir gradualmente a plataforma de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC), criando um ecossistema de conteúdo completo. Assim que o kit de desenvolvimento estiver aperfeiçoado, as pequenas equipas de desenvolvimento nacionais poderão recorrer à IA para produzir conteúdo de forma eficiente.No passado, a ByteDance, a Tencent e a Xindong tentaram criar plataformas de UGC para jogos semelhantes à Jianying, mas nunca conseguiram concretizar o projeto. Agora, com a IA, essa iniciativa tem, finalmente, a possibilidade de se tornar realidade.

Chá-quinta: Qual achas que é o limite máximo deste novo segmento de mercado?

Liu Dan: Ainda não é possível estimar o limite máximo. No entanto, se quisermos conquistar uma base de utilizadores suficientemente sólida no mercado interno, a meta que calculámos situa-se em cerca de 300 mil unidades, ou seja, o limiar mínimo para formar verdadeiramente um ecossistema.O verdadeiro sucesso consiste em atingir vendas estáveis na ordem dos milhões, possuir um grupo de utilizadores principais continuamente ativos, construir um ecossistema maduro de software e hardware e formar um ciclo fechado completo da plataforma.

Tendo em conta o ritmo de desenvolvimento no estrangeiro, o ciclo de educação do mercado nacional é mais longo, sendo necessários, pelo menos, 3 a 5 anos para se formar um ecossistema de plataformas estável e maduro.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/219542

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游茶妹儿
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