Un veterano de Tencent Games deja la empresa para crear su propio negocio y, en un año, logra lo que a otros les lleva cinco años conseguir

Con 20 años de experiencia en el sector de los videojuegos, fue director general del estudio Tianxing de Tencent, donde dirigió «QQ Tang»«QQ Fantasy», «QQ Pets» y «Douzhan Shen», fundó, tras dejar Tencent, la empresa Chuangxiang Yuedong, donde creó Youdoo Box, una consola de videojuegos dirigida a niños de entre 3 y 10 años, que definen como una «consola de crecimiento con IA y control por movimiento».

A principios de agosto, llegué a Chuangxiang Yuedong. Su oficina se encuentra en el ala oeste del edificio Skyworth Semiconductor. Como líder histórico del sector de los televisores en color de China, Skyworth no solo cedió un espacio en su propio edificio a esta nueva empresa, sino que también invirtió 9 millones y le proporcionó apoyo en materia de hardware.Todo esto comenzó con varias conversaciones entre Liu Dan y He Min, presidente de Skyworth Digital. Ambos eran compañeros de clase: uno era experto en hardware y el otro contaba con una amplia experiencia en la producción de videojuegos; tras varias charlas, decidieron el rumbo a seguir.

Me llevaron a la sala de pruebas de productos. La habitación tenía justo enfrente un gran televisor y, a un lado, un sofá amarillo; estaba decorada como el salón de una casa. El empleado sacó el Youdoo Box; había visto vídeos de unboxing en Internet y pensaba que sería un aparato pesado, pero el objeto real era mucho más pequeño de lo que imaginaba, cabía en la palma de la mano.Al encender la televisión, el Youdoo Box se puso en marcha y el brazo articulado lateral se elevó; los dos pequeños puntos redondos que había en él se iluminaron como si fueran ojos.

Dos empleados de la marca «Chuangxiang Yuedong» llamaron a los becarios de la empresa y los cuatro nos pusimos a jugar en la sala de pruebas.La pantalla indicaba que los participantes debían colocarse dentro del recuadro y levantar la mano para confirmar; seguí las instrucciones y levanté la mano, y a continuación jugué al «salto del nabo», al boxeo, al fútbol y al tiro. Los cuatro, que nos veíamos por primera vez, nos movíamos al ritmo de la pantalla, y en ese momento las barreras sociales se desvanecieron.

Un veterano de Tencent Games deja la empresa para crear su propio negocio y, en un año, logra lo que a otros les lleva cinco años conseguir

El 8 de agosto de 2025 se fundó Chuangxiang Yuedong. En julio de este año salió al mercado Youdoo Box. En menos de un año, esta nueva empresa ya ha lanzado su producto.

«El ciclo normal de I+D de productos similares en el pasado solía partir de cinco años», afirma Shen Hua, director de producto de Chuangxiang Yuedong. El hecho de haber reducido ese plazo de cinco años a uno se debe, además de a la mayor eficiencia en el desarrollo que ha supuesto el avance de la tecnología de IA, al entusiasmo con el que todo el equipo se ha volcado en este proyecto.

A las 7 de la tarde, cuando me disponía a marcharme, varios jóvenes se habían reunido a la entrada de la empresa y estaban preparando la decoración para la próxima celebración del primer aniversario. Li Yang, director de marca, se encontraba junto al cartel conmemorativo que acababan de colocar y no pudo resistirse a unirse a ellos para divertirse un rato con los jóvenes. Este tipo de entusiasmo no es infrecuente entre los directivos de Chuangxiang Yuedong.

La mayor parte del equipo central de Chuangxiang Yuedong está formado por veteranos del sector de los videojuegos. Shen Hua, que trabajó junto a Liu Dan en Tencent, es uno de ellos.Con veinte años de experiencia en el desarrollo de videojuegos —desde Sony, Nintendo y Tencent hasta su propia empresa—, afirma que esta nueva aventura le aporta una sensación de frescura que hacía tiempo que no sentía. Desprende un gran entusiasmo por su trabajo: entre reuniones, viajes de negocios y conferencias, concerté tres citas con él para la entrevista y, finalmente, logré sacar un hueco entre una de sus ponencias.

Muchos empleados de Chuangxiang Yuedong traen a sus hijos a la empresa para que prueben los productos, por lo que en la sala de pruebas suele haber niños jugando. Lo que les ilusiona es saber que están haciendo algo diferente.En cuanto a las empresas emergentes dedicadas a los juegos tradicionales, tanto Liu Dan como Shen Hua han llegado a la misma conclusión: en la actualidad, con el tráfico tan fragmentado, aunque se consiga financiación y se desarrolle el producto, el éxito comercial sigue siendo una incógnita. Se trata de una apuesta con un resultado incierto.

Un veterano de Tencent Games deja la empresa para crear su propio negocio y, en un año, logra lo que a otros les lleva cinco años conseguir

Nex Playground les hizo cambiar de opinión. En 2025, esta consola de juegos de realidad virtual con IA, procedente del extranjero, vendió más de un millón de unidades. Esta cifra hizo que Shen Hua se diera cuenta de que los juegos de realidad virtual no eran un nicho de mercado, sino un sector que ellos, como creadores de videojuegos tradicionales, nunca habían tenido en cuenta.La reflexión de Liu Dan fue más personal: vio que su hija estaba enganchada a un minijuego de WeChat en el que había que saltar a la comba, pero ella creía que estaba haciendo ejercicio. Si no se puede dejar de usar los dispositivos electrónicos, ¿se podría ofrecer a los niños una alternativa mejor?

En el momento del lanzamiento inicial del producto, hablé con Liu Dan, fundadora de Chuangxiang Yuedong, y con Shen Hua, director de producto, sobre su empresa y su producto. Se trata de una iniciativa emprendedora que tuvo muy claro su rumbo desde el principio, y ambos muestran una gran confianza en el producto.

A continuación se recoge el diálogo entre la tetería y Liu Dan y Shen Hua (las entrevistas se realizaron por separado y se presentan según la estructura del contenido):

01

Un circuito totalmente nuevo

Tea House: En Tencent, tu último cargo fue el de director general del estudio Tianxing, un puesto muy cómodo. ¿Qué te hizo pensar que era el momento de marcharte?

Liu Dan: La naturaleza de plataforma de Tencent es cada vez más marcada; se ha convertido en una empresa que genera valor basándose más en el tráfico de la plataforma que en su ecosistema de contenidos. No necesita crear propiedad intelectual ni producir contenidos demasiado sofisticados; en estas circunstancias, se basa más bien en el tráfico para desarrollar productos de primer nivel. Para los equipos que desean innovar en materia de contenidos, resulta bastante difícil dar rienda suelta a su creatividad.

Yo también creo que el modelo tradicional de desarrollo de videojuegos ha llegado a su fin y carece de margen para seguir creciendo. En aquel momento, mi intención al dejar la empresa era descansar y reflexionar; salí de Tencent en 2023 y estuve en casa más de un año, hasta que, en 2024 y 2025, se me presentó oficialmente esta oportunidad.

Chaguan: ¿Por qué acabasteis decidiendo crear Youdoo Box?

Liu Dan: Desde que salí, lo que más he observado es que todo el sector de los contenidos ha pasado de un modelo de negocio basado en atraer a la audiencia existente mediante los contenidos a uno en el que las plataformas venden tráfico. En este modelo, es muy difícil que los contenidos sean realmente autónomos, ya que solo se dedican a adaptarse al tráfico.

Hace unas décadas no era así. Con productos como «World of Warcraft» o «Fantasy Westward Journey», bastaba con crear un sistema de contenidos exitoso y contar con la propiedad intelectual para poder elegir los canales a tu antojo. Pero hoy en día es muy difícil que surjan productos de este tipo. Muchos minijuegos de WeChat tienen un gran volumen de tráfico, pero es difícil nombrar su propiedad intelectual e incluso recordar su nombre.

En aquel momento solo barajábamos dos opciones: o bien volver a crear un sistema de contenidos con el material ya existente en el contexto actual, o bien plantearnos si era posible crear una nueva plataforma.

Cafetería: ¿Por qué decidiste entonces unirte al señor Liu para llevar a cabo este proyecto?

Shen Hua: Nos conocimos en Tencent. Al director Liu lo llamamos «Walker»; es uno de los miembros fundadores de Photon Studio (antes Quantum Studio) desde sus inicios. Aunque no formábamos parte del mismo equipo de proyecto, es mi predecesor y antiguo superior.

Entre 2014 y 2015 dejé Tencent para lanzarme a emprender. En 2023, cuando Walker se incorporó con ganas de poner en marcha algo, nuestro equipo principal empezó a reunirse para planificar el proyecto; entre ellos estábamos Walker y yo, el responsable de arte, Boge; la productora del juego, Taozhi; y el responsable de colaboraciones comerciales, Simon. Nos reuníamos semanalmente para acordar la dirección del proyecto y la distribución del personal.

No fue hasta 2025, cuando Walker, Simon y yo fuimos a hablar con He Xuan, presidente de Skyworth Digital, sobre el producto Next Playground, que nos dimos cuenta de algo: los videojuegos de movimiento no son una categoría nueva, ¿por qué este producto había tenido un éxito tan extraordinario?Empezamos a analizar en profundidad su mercado y las razones de su éxito. Casualmente, en 2005, durante unas prácticas en Japón, había trabajado en varios proyectos de videojuegos con sensores de movimiento para Nintendo, por lo que tenía cierto conocimiento de este tipo de productos. Así que comenzamos a investigar y a evaluar la viabilidad de llevar a cabo este proyecto en China.

Una vez concluida la exposición de argumentos, las cosas avanzaron muy rápido. En junio, tras hablar con el señor He, en agosto ya se había constituido la empresa. Mirando atrás, me siento muy conmovido.

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02

El mercado infantil desatendido

La tetería: Durante el tiempo que pasaste descansando en casa, mencionaste que te había impactado mucho ver a tu hija jugar a videojuegos. ¿A qué estaba jugando en ese momento?

Liu Dan: Me refiero a todo tipo de minijuegos de WeChat, como saltar a la comba o juegos recreativos con pelotas. Los niños creen que están haciendo ejercicio, pero yo sé muy bien que eso no es en absoluto un ejercicio físico de verdad, y como madre eso me genera mucha ansiedad.

Tea House: Al ver el éxito de Nex Playground en el extranjero, ¿no te parece que se ha confirmado tu valoración de entonces?

Liu Dan: Cuando vi este producto por primera vez, mi primera impresión fue que sería muy difícil que tuviera éxito. Los juegos de movimiento siempre han sido una forma marginal en la industria de los videojuegos; los usuarios y el mercado mayoritarios siempre han preferido el control mediante mando. Sin embargo, al profundizar en el tema, descubrí que en el extranjero había tenido un gran éxito, y fue entonces cuando me di cuenta de que se trataba de un enorme punto ciego en mi experiencia previa en el mundo de los videojuegos.

En el sector de los videojuegos tradicionales siempre nos hemos centrado en los usuarios adultos y en el mercado mayoritario, pasando por alto por completo las necesidades reales del mercado infantil y familiar. Existe un consenso en el sector de que los videojuegos que realmente tienen un alto valor comercial no suelen ser adecuados para menores de edad. Por eso, no solo no prestamos atención a los usuarios infantiles, sino que incluso evitamos deliberadamente a este colectivo.

Los adultos solo prueban los juegos de movimiento de vez en cuando, ya que buscan más la profundidad del juego, la competición y la inmersión, y prefieren la sensación de logro que les proporcionan los mandos, los teclados y los ratones. Por eso, los juegos de movimiento no se convertirán en la tendencia dominante del mercado para adultos.Sin embargo, en el caso de los niños es diferente: les gusta moverse por naturaleza, les gusta la respuesta inmediata y les gusta participar con el cuerpo; esta lógica, que en los videojuegos para adultos se considera un punto débil, resulta ser el principal atractivo en el mercado infantil.

Tehouse: ¿Qué habéis investigado durante el proceso de evaluación de la viabilidad del proyecto?

Shen Hua: Hemos hablado con mucha gente, entre ellos antiguos compañeros de Tencent y Nintendo, así como con compañeros de estudios que trabajaban en el campo del reconocimiento visual en Qualcomm, en Estados Unidos. Las cuestiones principales de la investigación eran: cuántos equipos del mercado nacional se dedican a esto, la viabilidad de desarrollar tecnología propia, las soluciones técnicas y los posibles riesgos del mercado.

Todo el proceso ha sido también una experiencia que nos ha permitido ampliar constantemente nuestros horizontes. Dado que en nuestro país nunca había habido un caso de éxito con las consolas de videojuegos ni con los juegos de movimiento, al principio nos mostramos bastante cautelosos. Pero precisamente porque no había precedentes, pensamos que estábamos abriendo un nuevo segmento de mercado y que era un buen momento para hacerlo.

Si observamos la historia del desarrollo de los videojuegos, cualquier señal que marque la tendencia de una época va acompañada de una evolución tecnológica.Consideramos que nos encontramos en un punto de inflexión en cuanto a la capacidad de procesamiento de los chips y la IA. Solo ahora que la capacidad de integración de los chips ha alcanzado este nivel es posible combinarla con algoritmos de reconocimiento visual basados en IA para lograr una forma de interacción sin dispositivos y basada exclusivamente en la percepción corporal. Hace cinco o diez años, esto no habría sido posible.

Tehouse: En el extranjero existe una cultura de las consolas y la costumbre de pasar el rato en el salón, mientras que en China estas costumbres son bastante escasas. ¿Qué opinas de esta diferencia?

Liu Dan: Es cierto que existen diferencias. Los usuarios extranjeros cuentan con una cultura de las consolas bien consolidada, disfrutan de mejores condiciones de vida y es habitual que toda la familia juegue junta en el salón, por lo que prácticamente no es necesario educarlos sobre el mercado. Los canales de distribución físicos, como Walmart y Target, están muy concentrados y se adaptan perfectamente al escenario de las compras familiares de fin de semana, lo que facilita enormemente su penetración en el mercado.

Sin embargo, tras realizar un estudio, hemos descubierto que el mercado nacional tiene un potencial aún mayor. En primer lugar, el número de familias objetivo en el mercado nacional es entre cuatro y cinco veces mayor que en Estados Unidos; se trata principalmente de familias de clase media de las generaciones de los 80 y los 90, con ingresos estables y con hijos, que viven en ciudades de primer nivel y de nuevo primer nivel.En segundo lugar, los problemas en el mercado nacional son más acuciantes: la adicción de los niños al móvil, la falta de ejercicio físico y la falta de interacción entre padres e hijos son problemas generalizados y de necesidad imperiosa. El potencial del mercado no tiene nada que envidiar al de Norteamérica.

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03

De 5 años a 1 año: la evolución del hardware del equipo de desarrollo de videojuegos

Tea House: No tenéis ninguna experiencia en hardware, pero habéis conseguido lanzar el producto en solo un año aproximadamente. ¿A qué se debe esa gran eficiencia?

Liu Dan: La clave fue haber dado con Skyworth. Skyworth ha sido testigo de todo el proceso de Nex en el mercado internacional, desde cero hasta alcanzar el millón de unidades, y comparte plenamente nuestra visión del valor comercial del producto, por lo que la colaboración se desarrolla con un coste de confianza mínimo.

En cuanto al reparto de tareas, Skyworth se encarga del diseño de hardware, la personalización ODM y la producción de la cadena de suministro, mientras que nosotros nos ocupamos del desarrollo de software, la creación de contenidos y la gestión de productos. Los equipos de ambas partes trabajan juntos en una oficina compartida y colaboran en el desarrollo; la capacidad de Skyworth en materia de hardware nos ha ayudado a subsanar todas nuestras carencias en este ámbito interdisciplinar.

Tehouse: En el plano técnico, ¿cómo se puede reducir de cinco a un año el ciclo de I+D tradicional?

Shen Hua: Nintendo y Sony siguen dos caminos distintos.Nintendo opta por chips consolidados en lugar de desarrollar SOC personalizados, lo que le permite mantener el control, pero dificulta una colaboración profunda; Sony, por su parte, establece vínculos estrechos con los fabricantes de chips —como cuando, en la época de la PS3, creó una empresa conjunta con IBM para desarrollar el chip Cell—, lo que genera una gran sinergia, pero tiene el inconveniente de que dificulta la transformación; el fracaso del chip Cell supuso enormes pérdidas para ambas partes.

Ambos modelos conllevan unos costes no técnicos muy elevados. Nuestra rapidez se debe principalmente a tres factores: en primer lugar, los avances en la tecnología de fabricación de chips; en segundo lugar, el hecho de no desarrollar los chips desde cero en colaboración con otros, sino optar por arquitecturas consolidadas y realizar un desarrollo secundario basado en el sistema de código abierto AOSP de Google, sin necesidad de reinventar la rueda en los niveles más básicos;en tercer lugar, y lo más importante, gracias a la experiencia acumulada por Skyworth en materia de hardware y cadena de suministro, tras solo dos pruebas de producción, se concretó toda la arquitectura de hardware en tan solo cuatro meses.

Tea House: ¿Cuál es el mayor reto al que te enfrentas en el desarrollo de hardware?

Shen Hua: Lo más sorprendente fue el diseño exterior. En agosto, tras la constitución de la empresa, nos pusimos manos a la obra con este aspecto y descubrimos que los diseñadores de videojuegos no eran en absoluto capaces de crear el diseño exterior del hardware.Aunque ambos se dedican a dibujar y al diseño artístico, la brecha entre ambos sectores es enorme. Ni siquiera encerrando a nuestros diseñadores de arte conceptual de videojuegos en una habitación habrían conseguido crear un diseño de hardware aceptable. Más tarde, recurrimos a diseñadores veteranos del sector y así fue como concretamos el diseño actual, con su brazo articulado, su pantalla expresiva y su forma similar a la de un robot, que combina lo adorable, lo retro y un toque futurista.

Para poder integrar en un chasis tan reducido el conjunto formado por el brazo oscilante y la pantalla, especialmente la parte del motor, hemos visitado prácticamente a la mayor parte de los fabricantes de la cadena de suministro nacional y nos hemos puesto en contacto con fabricantes de motores japoneses.

Desde entonces, los conocimientos sobre hardware de todo el equipo no han dejado de crecer. Por ejemplo, cuando un dispositivo envía la imagen a un televisor, es necesario adaptarla a la lógica de visualización de colores específica del televisor, que es totalmente diferente al principio de visualización de los teléfonos móviles y los monitores.También está la optimización de la latencia: antes, al desarrollar juegos para móviles, solo había que optimizar la velocidad de renderizado, pero al trabajar con dispositivos de hardware hay que tener en cuenta la recuperación de datos del hardware y la eficiencia de la transmisión por el enlace, y reducir la latencia optimizando dicho enlace; todo ello son conocimientos totalmente nuevos que hemos adquirido a lo largo del proyecto.

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04

Consola de videojuegos con tecnología de realidad virtual y crecimiento basado en la IA

Tetería: ¿De verdad creéis que puede sustituir al móvil y que los niños elegirán por sí mismos el Youdoo Box?

Liu Dan: Nunca hemos dicho que vaya a sustituir por completo al móvil. En la gran mayoría de los hogares, el móvil es la única forma que tienen los padres de calmar y entretener a sus hijos; nosotros solo ofrecemos a las familias una segunda opción mejor.

Hoy en día, las opciones de entretenimiento para los niños en casa son muy escasas: no hay juguetes adecuados ni condiciones que faciliten la actividad física. Los juguetes de gama alta, los drones y los bloques de construcción inteligentes que se encuentran en el mercado o bien se utilizan durante poco tiempo y acaban acumulando polvo, o bien no fomentan la actividad física de los niños ni promueven la interacción entre padres e hijos.Cuando los padres dejan que los niños jueguen con el móvil, a cambio obtienen un silencio efímero, al que le siguen problemas de visión, efectos negativos en la salud física y mental, y un ambiente familiar en el que cada uno está absorto en su móvil, sin comunicación alguna.

Tehouse: ¿Quiénes son los usuarios objetivo principales del producto?

Liu Dan: Los usuarios del producto son principalmente los niños, pero quienes toman la decisión de pago son los padres. Nuestro público principal está formado por padres de mentalidad abierta, dispuestos a pasar tiempo con sus hijos y que valoran su desarrollo integral; se trata, sobre todo, de familias de clase media de las generaciones de los 80 y los 90 con hijos, que residen principalmente en ciudades de primer nivel y de nuevo primer nivel.

Tea House: ¿Habéis definido el producto como una «consola de crecimiento con experiencia de realidad virtual basada en IA» para romper con los estereotipos de las consolas tradicionales?

Liu Dan: Sí. Si seguimos utilizando la definición de «consola de videojuegos», se provocará directamente una reacción de rechazo por parte de los padres. Contamos con una gran cantidad de contenidos educativos, de ejercicio físico saludable y de actividades para compartir en familia, y el formato del producto en sí mismo es muy diferente al de las consolas tradicionales, por lo que esperamos definirlo con un nuevo término.

Tea House: Además del posicionamiento de la marca, ¿qué otras medidas de adaptación local se han tomado para los usuarios nacionales?

Liu Dan: Dado que los productos para el mercado internacional no cuentan con funciones de control parental, hemos desarrollado específicamente una aplicación para padres, así como funciones como la «llave de control», la gestión del tiempo de uso y la consulta de datos, con el fin de adaptarnos a las necesidades de los padres en China en materia de crianza.

Té: El brazo oscilante y la pantalla de expresiones del exterior están pensados para adaptarse al gusto de los niños. Aparte de eso, ¿qué otros elementos de diseño diferencian este producto de un móvil?

Shen Hua: Contamos con una amplia gama de periféricos físicos: pistolas de videojuegos, raquetas, cañas de pescar y volantes, todos ellos accesorios con los que se puede practicar de forma práctica, y que se irán actualizando continuamente.

Nuestra idea central no es crear un producto que resulte más adictivo que un móvil, sino ofrecer una experiencia novedosa y totalmente diferente a la del móvil. Para los niños, el aprendizaje y el crecimiento se producen precisamente a través del contacto constante con cosas nuevas. No buscamos que los niños se obsesionen durante mucho tiempo con un mismo contenido, sino que apostamos por formas de juego diversas y que fomenten el desarrollo físico, para que los niños sigan creciendo mientras juegan.

Más adelante se lanzarán versiones DIY de cartón ondulado para armas de juguete y todo tipo de accesorios. Los niños podrán imprimirlas, recortarlas y montarlas por sí mismos, e insertar el mando a distancia en los accesorios que hayan fabricado. Se trata de un enfoque educativo algo similar al de Steam: aunque los accesorios hechos a mano se estropeen tras usarlos unas cuantas veces, sigue siendo un proceso de crecimiento significativo.

Además, está la tarjeta NFC «Genki», que constituye uno de los principales elementos diferenciadores del diseño. Su objetivo principal es ayudar a los niños a desarrollar formas saludables de socialización en el mundo real. En cada tarjeta se puede grabar un «movimiento especial» exclusivo, que se puede compartir con los amigos; cada vez que se utiliza, el movimiento especial sube de nivel, lo que hace que los niños intercambien y se presten las tarjetas de forma natural.Esto se asemeja mucho a la filosofía de diseño de Pokémon de antaño: ofrecer a los niños situaciones de interacción presencial y temas de conversación comunes, para que disfruten de una vida social presencial auténtica y saludable. Este es el objetivo principal que nos hemos marcado específicamente para los usuarios de corta edad.

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05

Una batalla a largo plazo en un mercado de lento despegue

Tea House: El producto lleva más de un mes en el mercado, ¿cómo van las ventas hasta ahora?

Liu Dan: De entrada, no teníamos previsto que se vendiera como pan caliente nada más salir al mercado. Actualmente nos encontramos en una fase de aumento gradual de la capacidad de producción, pruebas de mercado y perfeccionamiento de los canales de distribución, por lo que necesitamos tiempo para ir ganándonos una buena reputación. Los datos generales muestran un aumento constante y, lo más importante, la respuesta de los usuarios es muy positiva: prácticamente no hay críticas negativas en toda la red, y el nivel de satisfacción y reconocimiento entre el público objetivo es muy alto.

Shen Hua: El departamento de ventas me ha comentado que, en muchas de las familias que han comprado el producto, los niños juegan una hora fija al día, hasta sudar la gota gorda, y además animan a sus padres a participar con ellos. Cuando los padres se cansan, los niños siguen jugando solos, de modo que toda la familia hace un poco de ejercicio juntos cada día; los usuarios valoran mucho este aspecto.

Cafetería: Pero los retos a los que os enfrentáis en el país también son muy reales.

Shen Hua: Tenemos tres desventajas evidentes. La primera es el aumento del precio de las materias primas: el precio de los chips de memoria se ha multiplicado por seis, el de las placas de circuito impreso (PCB) se ha triplicado con respecto al original, y el coste de otros componentes también está subiendo. En segundo lugar, al tratarse de productos de marca blanca, nos resulta muy difícil acceder a los recursos de tráfico de las principales plataformas de comercio electrónico, por lo que solo podemos recurrir a la promoción en redes sociales y a los canales físicos.En tercer lugar, están las diferencias en el poder adquisitivo: el Next se lanzó en Estados Unidos por 249 dólares; para los consumidores estadounidenses, el umbral psicológico de gastar 249 dólares equivale más o menos a lo que nos cuesta a nosotros gastar 249 yuanes; sin embargo, en China son muy pocos los que regalarían sin más dos mil yuanes a un niño.

Cafetería: ¿Cómo abordáis el problema de que los dispositivos electrónicos para niños suelen acabar acumulando polvo?

Shen Hua: Lo más importante es la gestión de contenidos. Si se mantiene el ritmo de lanzar un juego nuevo cada semana, los usuarios estarán dispuestos a encender la consola con frecuencia para probar las novedades. En segundo lugar, hay que seguir lanzando nuevos periféricos, tarjetas «Genki» y mecánicas de colección complementarias, para ofrecer constantemente nuevos motivos de diversión.En tercer lugar, hay que reducir la barrera de entrada: muchas consolas tradicionales acaban acumulando polvo porque el coste inicial es demasiado alto; al coger la consola, hay que recordar el progreso de la partida y las misiones, y solo de pensarlo ya resulta complicado. Nuestros juegos se caracterizan por ser «encender y jugar»: basta con coger la consola para empezar a jugar, y eso es un factor clave para mantener la actividad de los usuarios.

Tehouse: ¿Cómo se construirá el futuro del ecosistema de contenidos?

Liu Dan: Actualmente nos centramos principalmente en el desarrollo propio y el desarrollo en colaboración; ya hemos establecido acuerdos con entre setenta y ochenta fabricantes nacionales y estamos desarrollando varios juegos en paralelo. A largo plazo, iremos abriendo gradualmente la plataforma de contenido generado por los usuarios (UGC) para crear un ecosistema de contenidos completo. Una vez que se haya perfeccionado el kit de desarrollo, los pequeños equipos de desarrollo nacionales podrán utilizar la IA para producir contenidos de forma eficiente.En el pasado, ByteDance, Tencent y Xindong intentaron crear plataformas de contenido generado por los usuarios (UGC) para videojuegos similares a Jianying, pero nunca lo consiguieron; ahora, gracias a la IA, esto tiene posibilidades de hacerse realidad.

Cafetería: ¿Dónde crees que está el techo de mercado de esta nueva categoría?

Liu Dan: Por ahora no podemos estimar cuál será el techo. Pero si queremos conseguir una base de usuarios lo suficientemente sólida en el mercado nacional, nuestro objetivo, según nuestros cálculos, ronda las 300 000 unidades, que es el umbral mínimo para crear un ecosistema de verdad.El verdadero éxito consiste en alcanzar un volumen de ventas estable de un millón de unidades, contar con un grupo de usuarios principales que se mantengan activos de forma continuada, construir un ecosistema maduro de software y hardware, y formar un ciclo cerrado completo de la plataforma.

Teniendo en cuenta el ritmo de desarrollo en el extranjero, el ciclo de maduración del mercado nacional es más largo: se necesitan al menos entre tres y cinco años para que se forme un ecosistema de plataformas estable y maduro.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/219540

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游茶妹儿
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