Un equipo de más de 150 personas, un gran título AAA chino financiado por Tencent. Productor: «Dar lo mejor de uno mismo en la mejor de las épocas».

Rara vez utilizo el término «impresionante» para describir la demo de un juego que aún no ha salido a la venta, pero, en mi opinión, «Tide of Annihilation» merece sin duda una valoración muy positiva.

De hecho, antes de esto ya tenía serias dudas sobre varios vídeos de demostración del juego que habían publicado: ¿un gran título AAA chino basado en la mitología británica se adaptaría bien al mercado nacional?¿Afectaría el exceso de efectos espectaculares en las demostraciones a la jugabilidad y al ritmo del juego? ¿Sería esta discreción, sin campaña publicitaria, otra muestra de la tradicional «trampa de los tráilers»?

Este mismo fin de semana, una sesión de prueba presencial disipó todas mis dudas. Tanto es así que, al volver de la prueba, mi mente no dejaba de dar vueltas a los «contragolpes con el círculo rojo», los «grandes saltos con el círculo amarillo», el «cierra la puerta, deja pasar al caballero» y todo tipo de «WTF» que no paraban de repetirse.Así es, al igual que muchos de los jugadores que han probado el juego, «si no juego a Annihilation un día, me siento fatal».

Un equipo de más de 150 personas, un gran título AAA chino financiado por Tencent. Productor: «Dar lo mejor de uno mismo en la mejor de las épocas».

Tras la demo, también charlé un buen rato con Fu Kun, el productor de «La marea de la aniquilación». En su opinión, crear un videojuego consiste en conseguir que los jugadores sigan jugando hasta completarlo; si los jugadores no pueden seguir jugando, entonces es el propio productor quien acaba sintiéndose mal.

Un equipo de más de 150 personas, un gran título AAA chino financiado por Tencent. Productor: «Dar lo mejor de uno mismo en la mejor de las épocas».

Hasta ahora, «Tide of Annihilation» había mantenido un perfil muy bajo desde su anuncio, y parte del motivo por el que ha atraído tanta atención en el sector se debe a la importante inversión de Tencent.Según la información disponible, Tencent posee hasta un 95 % de las acciones de Ophiuchus, la desarrolladora del juego, y muchos de los miembros clave del equipo proceden de grandes empresas internacionales de primer nivel, como Ubisoft y Sega; además, el productor, Fu Kun, había participado durante años en el desarrollo de grandes títulos independientes en el extranjero.Desde la creación del equipo hasta el soporte técnico y la inversión financiera, Tencent se ha encargado prácticamente de todo.

Si fuera en otros tiempos, es posible que muchos jugadores se lo hubieran pensado dos veces y hubieran hecho una «investigación de antecedentes» previa; sin embargo, a juzgar por los comentarios de los últimos días en Xiao Hei He y Bilibili, la mayoría de los jugadores han dado una valoración muy positiva, llegando incluso a elogiar abiertamente: «Siempre se puede confiar en el buen ojo de Tencent a la hora de invertir».

Un equipo de más de 150 personas, un gran título AAA chino financiado por Tencent. Productor: «Dar lo mejor de uno mismo en la mejor de las épocas».

Fu Kun me dijo: «Nuestra filosofía de desarrollo consiste en centrarnos primero en el trabajo y, en el momento adecuado, escuchar las opiniones de los jugadores; por eso, en lo que respecta al proyecto, somos totalmente autónomos e independientes. Actualmente, el equipo cuenta con más de 150 personas y Tencent, como inversor, se muestra muy comprensivo con nosotros y nos proporciona un gran apoyo tanto material como técnico».

En mi experiencia personal, si tuviera que resumir en una frase la esencia de *Tide of Oblivion*, diría que lo más importante es que, a pesar de ser un juego de acción y aventuras bastante común, ha sabido crear su propio estilo, y además es de esos que «tienen algo especial».

En parte, bajo la apariencia de la mitología británica, se percibe claramente una lógica narrativa china; no se trata de una imposición forzada de elementos culturales chinos muy tradicionales. El productor Fu Kun me explicó que, mediante la combinación del trasfondo del universo, las relaciones entre los personajes y el marco general del sistema, el equipo de desarrollo ha incorporado la cultura china de forma muy natural.

Un equipo de más de 150 personas, un gran título AAA chino financiado por Tencent. Productor: «Dar lo mejor de uno mismo en la mejor de las épocas».

Por poner un ejemplo muy sencillo: el maestro del protagonista es el «Señor Guan II», un santo de las artes marciales conocido por todos en el país; dentro del sistema mitológico original de la obra, este diseño resulta bastante natural.Hasta tal punto que, en el combate final contra el jefe final —un samurái japonés—, al final de la escena, el Segundo Señor Guan, montado en su caballo Chitu, con un dragón amarillo de estilo chino pisoteando al dragón japonés, lo derriba de un tajo con su espada; esa emoción que te llega al alma es indescriptible.

Un equipo de más de 150 personas, un gran título AAA chino financiado por Tencent. Productor: «Dar lo mejor de uno mismo en la mejor de las épocas».

«Si lo cuenta un chino, es una historia china».

Por otra parte, *Tide of Annihilation* no se limita estrictamente al género de acción pura, sino que, partiendo de su núcleo de combate trepidante, introduce de forma innovadora un sistema de caballeros que me ha hecho sentir, a mí, un veterano de los videojuegos de acción, una sensación de frescura inexplicable que hacía tiempo que no experimentaba.

Un equipo de más de 150 personas, un gran título AAA chino financiado por Tencent. Productor: «Dar lo mejor de uno mismo en la mejor de las épocas».

Aunque el sistema de lucha de los caballeros parece complejo, el nivel de dificultad para manejarlo no es tan alto como podría parecer. Al prescindir de las combinaciones de movimientos típicas de series como «Devil May Cry» y «Ninja Gaiden», los controles de «Tide of Annihilation» son relativamente fijos,y, gracias a las diferentes características y habilidades de cada caballero, mediante controles de varias fases y múltiples combinaciones, se consigue dar un gran dinamismo a todo el combate.

Aún puedes aprovechar la poderosa habilidad de un caballero para superar la fase a base de atacar sin pensar, o bien controlar a los cuatro caballeros a la vez y llevar a cabo un deslumbrante «combate aéreo de ases».

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Los límites máximos y mínimos de este juego son especialmente evidentes y dependen totalmente de las preferencias personales de cada jugador. Además del sistema de acción, el desarrollo de personajes en este ARPG es otro de los pilares fundamentales del juego.Aunque el sistema de equipamiento es sencillo, cada pieza cuenta con un afijo exclusivo e independiente; gracias a las pasivas de las insignias, que consumen puntos, los jugadores pueden crear fácilmente diversas configuraciones de personaje (BD), como «Vampiro» o «As del aire», y disfrutar de la emoción de derrotar a los jefes a puñetazos.

Un equipo de más de 150 personas, un gran título AAA chino financiado por Tencent. Productor: «Dar lo mejor de uno mismo en la mejor de las épocas».

Gracias a su originalidad, aunque «Tide of Annihilation» presenta algunos «rasgos» de otros juegos, la experiencia global te permite percibir claramente una diferenciación visual y una frescura en la acción, dos aspectos que hacen que «Tide of Annihilation» destaque con facilidad entre los grandes títulos.

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En opinión de Fu Kun, «La marea de la aniquilación» ha surgido en una época muy afortunada: productos tan excelentes como «Black Myth» y «Shadow Blade Zero» han elevado las expectativas y el nivel de exigencia de los jugadores, lo que, para los desarrolladores, supone un gran estímulo: deben esforzarse al máximo por crear productos aún mejores, para estar a la altura de los jugadores y, sobre todo, de sí mismos.

(A continuación se presenta el resumen de la entrevista, que se ha abreviado ligeramente para facilitar su lectura)

01

La mejor época, en la que todo sale como debe salir

Tea House: En aquel momento, cuando decidiste lanzarte por tu cuenta para desarrollar un gran videojuego independiente de producción nacional, el mercado en su conjunto no era tan próspero como lo es hoy en día; no había muchas empresas que realmente quisieran desarrollar videojuegos independientes, ni tampoco había muchas oportunidades. ¿Por qué tomaste esa decisión?

Fu Kun: Creo que hemos tenido suerte con los tiempos que corren. El éxito de «Black Myth: Wukong» nos abrió las puertas del mercado nacional, así que simplemente nos hemos dejado llevar por la corriente; no es que hayamos tomado ninguna decisión especial. A nuestro equipo le encantan los juegos de acción y aventura, así que, si se nos presentaba la oportunidad, ¿por qué no aprovecharla?

Un equipo de más de 150 personas, un gran título AAA chino financiado por Tencent. Productor: «Dar lo mejor de uno mismo en la mejor de las épocas».

Fu Kun, productor de «La marea de la aniquilación»

Tehouse: Cuando pusisteis en marcha el proyecto en 2011, aún no existía el concepto de «juego 3A de producción nacional». ¿Cómo convencisteis a los inversores para que lo financiaran? ¿Qué papel desempeñó Tencent como principal inversor?

Fu Kun: Antes que nada, quiero aclarar que, en realidad, el proyecto se puso en marcha a principios de 2023. Antes solo se trataba de pequeñas iniciativas puestas en marcha por la empresa; poco a poco fuimos formando el equipo y, gradualmente, fuimos adquiriendo la estructura de una empresa de desarrollo de videojuegos, avanzando paso a paso.Nuestro inversor, Tencent, se ha mostrado muy comprensivo con nosotros; en lo que respecta al proyecto, tenemos total autonomía. Tencent nos ha proporcionado mucho apoyo tanto material como técnico, algo de lo que ya habíamos hablado anteriormente.

Tea House: Antes dijiste que el equipo está formado por creadores de «edad media» y que su objetivo principal es hacer cosas que merezcan la pena en un tiempo limitado. Entonces, ¿qué se considera que «merece la pena»?

Fu Kun: Para los desarrolladores, la definición de «merecer la pena» es relativamente más sencilla y pura. Al fin y al cabo, a medida que nos hacemos mayores, lo único que queremos es crear los juegos que nos gustan y dedicarnos, en la medida de lo posible, a lo que nos apasiona. Si no nos apasiona, al final, cuando la edad nos haya pasado factura, lo único que nos quedará serán los remordimientos.Por supuesto, aunque no te apasione, puedes mantener a tu familia, pero ya no tendrás la pasión ni la motivación que tienes ahora para arriesgarlo todo y crear los juegos que te gustan.

Tehouse: «La marea de la aniquilación» no es un juego ambientado en China. ¿Cómo conseguís transmitir la esencia de una historia china a través de un juego que se presenta con un marco cultural extranjero?

Fu Kun: La verdad es que en aquel momento tampoco pensamos demasiado en recurrir a un envoltorio cultural. El punto de partida de todo el proyecto seguía siendo la acción y la aventura; el elemento principal era la acción, y el combate era nuestro núcleo.Nuestro principal objetivo era ver si podíamos darle un toque especial a los combates, crear algo que se ajustara a lo que queríamos, así que seguimos explorando en esa dirección y, finalmente, creamos el sistema de combate de la Orden de los Caballeros.

Un equipo de más de 150 personas, un gran título AAA chino financiado por Tencent. Productor: «Dar lo mejor de uno mismo en la mejor de las épocas».

Nuestra idea era que, durante los combates del protagonista, otros personajes acompañaran al jugador en los desafíos, hasta formar finalmente un grupo de caballeros que rodease al protagonista como núcleo. Una vez definida esta estructura, nos preguntamos qué era lo que más se asociaba con los caballeros y, tras remontarnos a sus orígenes, llegamos a la conclusión de que lo más bello era la mitología: la leyenda de los Caballeros de la Mesa Redonda.Tanto Londres como el Reino Unido son, por naturaleza, la cuna de los Caballeros de la Mesa Redonda, por lo que ambos elementos encajan de forma natural. Ese fue nuestro punto de partida; no pensamos en utilizar su cultura como mero envoltorio, sino que encajaba perfectamente por sí misma.

Cafetería: Es como si primero se planteara el sistema de movimientos básico y, a continuación, se desarrollara en torno a él una temática o una historia de fondo que encajara con él. Da la casualidad de que la figura del caballero guarda un gran parecido con la cultura caballeresca europea, especialmente la del norte de Europa.

Fu Kun: Sí, en realidad no se ha recurrido a ninguna cultura concreta, sino que simplemente se consideró que el mito del rey Arturo se adaptaba mejor a la construcción y representación de la imagen del caballero.

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Cafetería: Has citado una frase de Feng Ji, productor de «Black Myth»: «Siempre que lo cuente un chino, es una historia china». ¿Cómo se debe interpretar esta frase?

Fu Kun: Mi interpretación es la siguiente: nuestra cultura proviene de nuestra educación; somos una generación que ha crecido bajo una educación cultural puramente china, por lo que el contenido que transmitimos está inevitablemente influenciado por nuestra educación, y nuestras historias seguramente difieren de la forma en que las entienden los europeos y los estadounidenses.Queremos plasmar elementos de acción y aventura como el desafío a deidades gigantescas o la lucha junto a la Orden de los Caballeros. Por eso, nuestro producto es, en realidad, una interpretación del mito del rey Arturo realizada por un equipo chino; no se trata de una representación de la cultura original.

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Cafetería: Me he dado cuenta de que, en realidad, la imagen de vuestros personajes ya no es tan occidental. ¿En qué aspectos añadiréis elementos que se adapten mejor al gusto oriental?

Fu Kun: Se podría decir que la interpretación de la cultura oriental que hemos incorporado está, de hecho, presente en todas partes.En primer lugar, por ejemplo, en cuanto a la imagen de los personajes, nuestra prioridad ha sido buscar una estética que resulte aceptable tanto para el público oriental como para el occidental, logrando una fusión integral. El resto son quizá aquellos aspectos de la cultura china de los que el equipo se siente especialmente orgulloso; por ejemplo, el «Santo de la Guerra», un representante del espíritu caballeresco oriental o, por así decirlo, de nuestra cultura tradicional china. Un personaje así, sin duda, se presentará ante el público como el maestro de Gwen.

Cafetería: Estos dos últimos días, el tema de «El Señor Guan decapita a un samurái japonés» se ha vuelto muy popular en Xiaohuihe. Al principio, todo el mundo se quejaba de que se le hubiera dado un dragón a un personaje japonés, pero al final resultó que el Santo de la Guerra, con su Dragón Azul, lo sometió.

Fu Kun: El dragón chino que utilizamos en «El Santo de las Artes Marciales» es un auténtico dragón amarillo. La imagen del dragón de los personajes japoneses no se corresponde con la de nuestro dragón oriental, y queremos transmitir esa diferencia de forma sutil.

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Tetería: Me he dado cuenta de que en la misión secundaria de la demo aparece el Pabellón de China. ¿Cómo se reflejará la cultura china en el juego a partir de ahora?

Fu Kun: Así es, el personaje del «Santo de las Artes Marciales» está muy vinculado al protagonista. La relación entre el «Santo de las Artes Marciales» y el pabellón de China se debe a que el Museo Británico en sí mismo es un lugar donde se fusionan las culturas oriental y occidental, por lo que nos pareció oportuno incluirlo allí.Esperamos que encaje bien en los niveles y en la visión del mundo del juego; al hacerlo de forma tan natural, la cultura china se integrará de este modo en nuestros niveles o en nuestra visión del mundo, en lugar de introducir a la fuerza diversos elementos de la cultura tradicional china.

02

De los «manos torpes» al sistema de la Orden de los Caballeros: un pulido que se apoya en los hombros de gigantes

Tetería: ¿Por qué un juego de acción y aventuras? «Tide of Annihilation» se inclina hacia el género de acción, pero también tiene elementos de ARPG y de desarrollo de personajes; sin embargo, creo que este mercado no es muy grande y que hay una cierta dificultad de aprendizaje.

Fu Kun: Nuestra idea es relativamente sencilla: el género de acción y aventura fue la línea que establecimos desde el principio. Al tratarse de un juego puramente de acción, quizá yo sea un poco torpe y me parezca que la dificultad es algo elevada, por eso creé el sistema de la Orden de los Caballeros.

El sistema de combate de la Orden de los Caballeros se creó con el objetivo de ayudar a los jugadores a luchar de forma más espectacular y a reducir la presión mediante el uso de estrategias. Tanto el desarrollo de personajes propio de los RPG como la jugabilidad de los juegos de acción (ACT) tienen como objetivo que los jugadores disfruten al máximo de los juegos de acción a través de la diversión interactiva que ofrecen las aventuras de acción.Quizá no se haya profundizado lo suficiente en el ámbito de la acción pura, lo cual puede deberse a mis propias limitaciones personales.

Tea House: La principal innovación del juego es el sistema de combate de caballeros, en el que los jugadores pueden comandar a varios caballeros. ¿De dónde proviene la inspiración para el diseño de este sistema?

Fu Kun: Hay muchos animes y videojuegos que nos han servido de inspiración. En cuanto a los videojuegos de acción, por ejemplo, títulos tan impresionantes como el antiguo God of War o Devil May Cry son para nosotros objetos de admiración; y en cuanto al anime, ni que decir tiene,«JoJo’s Bizarre Adventure», que es como la encarnación de otro tipo de espíritu, o la imagen de Arturo en «Fate», nos han influido mucho. Creo que somos más bien como si estuviéramos subidos a los hombros de gigantes, avanzando paso a paso.

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Tehouse: ¿Será muy difícil implementar este sistema de combate tan complejo?

Fu Kun: En mi opinión, la principal dificultad radica en que el diseño de cada caballero tiene sus propias características. Por ejemplo, el caballero de la guadaña, Bedivere, es un personaje de ataque terrestre, con un amplio repertorio de combos en el suelo y un gran alcance de ataque, por lo que resulta muy cómodo jugar con él en el suelo.En el caso del Caballero del Tiempo, es posible que se centre en inmovilizar e impedir que el enemigo actúe, lo que permite al jugador disponer de más margen para infligir daño.

Paramides cuenta con dos modos diferentes: como caballero secundario, puede lanzar su arma y, al hacerlo, tiene la capacidad de contraatacar; como caballero principal, dispone de carga y también puede contraatacar, por lo que el contraataque y la carga son sus mecánicas principales.Queremos que cada caballero tenga su propio estilo, para que los jugadores noten diferencias al jugar, puedan crear su propia configuración de build según sus preferencias y estilo de juego, y, junto con nuestro sistema de insignias, puedan realizar combos más espectaculares.

Tea House: Este sistema de combate se definió como elemento central desde el inicio del proyecto; ¿se ha descartado en algún momento durante el proceso de desarrollo?

Fu Kun: No hay nada importante, pero sí que hay muchos pequeños detalles que hay que ajustar; por ejemplo, cada vez que sale una nueva versión o cuando los comentarios de las pruebas no son muy positivos, hay que pulir y mejorar el producto una y otra vez.

Cafetería: ¿En qué aspectos concretos se centran principalmente las críticas negativas?

Fu Kun: Por ejemplo, la comodidad de manejo podría no ser la adecuada, el diseño de los valores podría estar desequilibrado, la transición entre habilidades podría resultar poco fluida… Hay todo tipo de pequeños detalles. El pulido de un videojuego es una fase fundamental, por lo que, en la mayoría de los casos, se dedica mucho tiempo a perfeccionarlo, siempre con el objetivo de ofrecer la mejor experiencia posible a los jugadores.

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Tea House: Antes mencionaste que las batallas contra jefes se basan en «dar más incentivos y menos castigos»; este concepto no suele ser habitual en los videojuegos de acción. ¿Por qué se ha optado por este enfoque?

Fu Kun: Lo que he mencionado antes sobre «dar más importancia a las recompensas que a los castigos» se refiere principalmente a los jefes de la historia principal. Creemos que, en la historia principal, lo que queremos es que el mayor número posible de jugadores juegue todo lo que pueda y consiga completar el juego, ya que solo así se justifica el tiempo y el dinero que han invertido.

En cuanto a los desafíos de acción más exigentes, como podéis ver, hemos hecho un esfuerzo: hemos preparado algunos jefes bastante fuertes en las historias secundarias para satisfacer a los jugadores que buscan un reto. Además, hemos diseñado diferentes niveles de dificultad que se notarán claramente en la experiencia de juego.

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Tea House: En comparación con el vídeo de demostración real que se publicó el año pasado, en esta demo se han producido grandes cambios en la interfaz de usuario, el sistema de combate y el diseño de los niveles. ¿Por qué se han realizado tantos ajustes en tan solo un año?

Fu Kun: En realidad, nuestro proyecto está en constante desarrollo, y nuestra labor principal consiste precisamente en perfeccionarlo continuamente. Lo que habíamos publicado anteriormente no era más que una muestra parcial, que solo reflejaba el estado del desarrollo en ese momento. Por eso, en esta demo podrás ver que hemos incorporado una gran cantidad de contenido con un mayor grado de acabado y mejores efectos visuales, con el objetivo de ofrecer a los jugadores una experiencia de juego de mayor calidad.

A decir verdad, valoramos mucho las expectativas y esperanzas que los jugadores tienen puestas en nosotros. Los productos que acabamos desarrollando se entregan a los jugadores, que son los verdaderos usuarios. En lo que respecta al producto, espero que sean ellos quienes tengan la última palabra. Si no conseguimos satisfacer sus expectativas, los creadores solo estaríamos buscándonos nuestra propia satisfacción, lo cual no es nada bueno para un producto.

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Tehouse: Lo que más se comenta ahora mismo entre los jugadores es que la cara del protagonista parece un poco deformada. ¿Se debe a que antes se utilizaban imágenes generadas por ordenador (CG) y ahora se utiliza renderizado en tiempo real?

Fu Kun: En realidad, en el último PV también se utilizó el renderizado en tiempo real.La forma del rostro de la protagonista es idéntica tanto en el último PV como en la demo actual; sin embargo, debido a que queremos que la iluminación sea más fluida, pueden observarse algunas diferencias e imperfecciones en la representación facial. Por supuesto, es posible que esta versión se haya elaborado con cierta prisa, pero más adelante optimizaremos aún más la representación facial bajo la iluminación.

Tea House: Los juegos de acción suelen tener una duración reducida, ¿cómo pensáis resolver este problema?

Fu Kun: En cuanto al contenido, quizá aún no podamos determinar con certeza hasta qué punto podremos llegar. No obstante, esperamos poder añadir todo el contenido posible dentro de los límites del proceso y satisfacer las necesidades de los jugadores con un volumen de contenido suficiente.

Por otra parte, personalmente no me gusta mucho reutilizar una mecánica de juego una y otra vez y presentársela directamente a los jugadores; prefiero incorporar más contenido variado al juego, para que los jugadores puedan disfrutar, en la medida de lo posible, de más formas de jugar interesantes.

03

Más de 150 personas, Chengdu y el equipo en el que «se permite decir las cosas sin tapujos»

Tea House: ¿Cuál es el tamaño actual del equipo?

Fu Kun: Creo que nuestro equipo cuenta actualmente con unas 150 personas o más.

La tetería: No parece haber cambiado mucho con respecto a antes.

Fu Kun: Sí, no ha habido grandes cambios. De hecho, la estructura del equipo ya se ha estabilizado bastante, así que lo que tenemos que hacer es bastante sencillo: esforzarnos más por crear más contenido.

Cafetería: ¿Hay algún problema que te resulte muy difícil de resolver?

Fu Kun: Quizá se deba más bien a mi carácter «exigente», por ejemplo, si no acabo de entender cómo funciona este sistema o si me parece que este jinete no lo ha hecho tan bien; esas cosas pueden suponerme una gran preocupación.

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Tea House: Tengo entendido que muchos de los miembros clave del equipo cuentan con experiencia en grandes éxitos internacionales como «Yakuza» y «Assassin’s Creed». Entonces, ¿qué retos plantea desde el punto de vista de la gestión esta combinación de «experiencia internacional + creación local»?

Fu Kun: Creo que, en un equipo como el nuestro, lo más importante es llegar a un consenso y establecer unos procesos de desarrollo con una base común; estos procesos se basan en nuestra experiencia previa, por lo que todos podemos ponernos de acuerdo rápidamente.

A continuación, es posible que realicemos algunas optimizaciones en los procesos para resolver los problemas que han surgido en este desarrollo; se trata principalmente de las relaciones entre las personas y entre los distintos equipos, o de cómo agilizar el funcionamiento de las fases anteriores y posteriores; todo ello son aspectos muy concretos. Creo que todos los equipos se enfrentan a esto; no existe un proceso ideal, sino solo el proceso que mejor se adapta a las personas que forman el equipo.

La tetería: ¿Cómo aprovechar la experiencia adquirida en el extranjero para subsanar las carencias del desarrollo nacional?

Fu Kun: Es cierto que los fabricantes extranjeros nos llevan ventaja en cuanto a la acumulación de experiencia y llevan mucho más tiempo que nosotros en este ámbito. Sin embargo, los desarrolladores chinos también contamos con cualidades muy valiosas: nuestra laboriosidad y nuestra capacidad para aprender de la experiencia y de los errores nos permiten obtener resultados realmente excelentes.

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Tehouse: Una vez dijiste que la cultura de equipo se basa en «la igualdad entre todos, al estilo de los Caballeros de la Mesa Redonda», pero en el sector de los videojuegos existe una gran especialización. ¿Cómo se pone en práctica esa igualdad? ¿Quién toma la decisión definitiva cuando surgen desacuerdos importantes?

Fu Kun: Todos respetamos mucho las opiniones de los demás, y nos resulta bastante fácil comunicarnos. Si el planificador tiene razón, lo hacemos tal y como dice, y todos estamos de acuerdo.Si el productor se equivoca, pues se equivoca; en nuestro equipo está permitido llevarle la contraria (risas), no hay ningún problema. Al fin y al cabo, lo que buscamos es un resultado que todos aceptemos, no crear una figura de autoridad en el desarrollo del equipo: el productor no puede representar al equipo ni convertirse en la única referencia en el desarrollo del proyecto.

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Cafetería: Tengo cierta curiosidad: Chengdu no cuenta con tanta gente con talento como Pekín, Shanghái, Guangzhou o Shenzhen, ¿por qué se os ocurrió entonces estableceros allí?

Fu Kun: Es muy sencillo: porque soy de Chengdu. Además, creo que en todas las ciudades de nuestro país hay muchísimos desarrolladores excelentes, y he tenido la suerte de encontrar a muchos compañeros con ideas afines; también hay muchos compañeros de estudios dispuestos a venir a Chengdu, así que me siento muy afortunado.

Cafetería: ¿Os cuesta encontrar personal ahora mismo?

Fu Kun: En cuanto a la contratación, creo que va bien; fíjate en que el número de personas se mantiene tan estable, lo cual está bastante bien.

Tehouse: ¿Qué de las dos cosas, el respaldo inversor de Tencent o el desarrollo de videojuegos independientes de categoría AAA, resulta más atractivo para los profesionales del sector?

Fu Kun: La verdad es que nunca los he comparado.

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Cafetería: Pero, en general, creo que probablemente se prestará más atención a los juegos individuales de triple A, ya que este tipo de oportunidades no son tan frecuentes en China.

Fu Kun: Es así. Como operamos de forma más autónoma, el enfoque de nuestro equipo sigue estando en nuestro propio proyecto: si realmente compartimos la misma filosofía a la hora de llevar a cabo algo.La mayor parte de las conversaciones que mantenemos con otras personas giran en torno a nuestro propio proyecto; si no conseguimos dedicarnos plenamente a él, resultará muy difícil seguir adelante. Los inversores nos han concedido un margen de tiempo tan amplio que, por nuestra parte, nuestra prioridad principal en estos momentos sigue siendo, probablemente, la finalización del producto.

04

«Los resultados se obtienen en los exámenes»: hay que estar a la altura de los jugadores y de uno mismo.

Cafetería: Desde su anuncio, «The Tide of Annihilation» es el juego chino de categoría AAA más discreto que he visto. ¿A qué se debe esta discreción?

Fu Kun: Creo que se trata de un proceso normal de investigación y desarrollo. Primero nos ponemos manos a la obra y, llegado un momento determinado, necesitamos recabar opiniones de los jugadores, así que nos esforzamos por organizar un evento —ya sea una feria o una sesión de pruebas— que les resulte gratificante. Nuestra filosofía es la siguiente: si nos ponemos a hacerlo, hay que hacer todo lo posible para que los jugadores lo consideren una experiencia que merezca la pena.

Cafetería: Esta vez han venido muchos amigos extranjeros y representantes de los medios de comunicación. Anteriormente, también habéis expuesto vuestros productos en grandes ferias en el extranjero. ¿El mercado extranjero es un mercado al que le dais mucha importancia?

Fu Kun: Quizás prestemos más atención a los jugadores extranjeros, ya que nuestro enfoque se basa en la globalización y nos gustaría que todos los jugadores pudieran disfrutar de nuestro juego. Tanto como desarrolladores chinos como, simplemente, como desarrolladores de videojuegos, esperamos que el mayor número posible de jugadores pueda jugar a nuestro juego.Hemos jugado a juegos de distintos países y nos gustaría mucho que nuestras creaciones chinas llegaran a más jugadores extranjeros; es algo totalmente lógico.

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Tea House: Al ser el primer videojuego nacional para un solo jugador a gran escala que desarrollas como jefe de equipo, ¿sientes algo de presión?

Fu Kun: Es evidente que hay presión. Pero tengo la suerte de contar con un equipo que colabora conmigo en este proyecto; no estoy solo en esto —al igual que nuestro sistema de órdenes de caballeros—, es el resultado del esfuerzo colectivo. Por eso, aunque siento presión, sigo pensando que esa presión nos aporta a mí y a nuestro equipo una motivación infinita.Ya sean las peticiones o las expectativas de los jugadores, al final todo ello nos impulsa a crear más contenido de calidad.

Tehouse: ¿De dónde proviene esa presión? ¿De los jugadores o de tus propias exigencias más elevadas?

Fu Kun: Los jugadores no nos presionan, sino que más bien tienen expectativas puestas en nosotros: esperan que lo hagamos mejor, sin exigirnos que alcancemos ningún indicador clave de rendimiento (KPI) concreto ni que cumplamos condiciones exigentes. Por eso, nuestro objetivo es intentar satisfacer sus expectativas en la medida de lo posible; incluso si para ello tenemos que ponernos de puntillas, nos esforzaremos por dar ese paso más.

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Tehouse: Ahora que ya contamos con un título de referencia como «Black Myth: Wukong» y con el próximo lanzamiento de «Shadow Blade Zero», ¿creéis que estos juegos, que son auténticos ejemplos a seguir, os influirán de alguna manera?

Fu Kun: Creo que es un estímulo. Productos tan excelentes como «Black Myth» y «Shadow Blade Zero» han elevado las expectativas y la percepción de los jugadores respecto a los juegos; para nosotros, los desarrolladores, el hecho de que se nos exija tanto supone un estímulo: debemos hacerlo mejor y no crear juegos que ni siquiera nosotros mismos aprobemos. Por eso creo que es un estímulo que nos anima a asumir el reto de alcanzar una calidad aún mayor.

Tehouse: Los videojuegos independientes de gran envergadura desarrollados en China conllevan un alto riesgo y una alta rentabilidad. ¿Hay algún momento concreto, o un periodo de tiempo, durante el proceso de desarrollo en el que de repente te preguntes qué pasaría si este juego fracasara? ¿Se trata de apostarlo todo a una sola carta o de ir poco a poco mediante iteraciones?

Fu Kun: A la hora de crear un videojuego, dedicamos la mayor parte del tiempo al desarrollo. En cuanto a qué pasaría si fracasáramos, todavía no nos hemos planteado esa posibilidad. Si no nos esforzamos al máximo, sin duda fracasaremos; así que basta con darlo todo.

Cafetería: Al menos, no te arrepientas y da lo mejor de ti.

Fu Kun: Que todo el equipo se sienta satisfecho, esa es nuestra filosofía de desarrollo.

Tehouse: En cuanto a «La marea de la aniquilación», ¿qué previsiones o expectativas tenéis ahora mismo a nivel interno? ¿Qué tipo de juego esperáis que sea al final?

Fu Kun: Espero que sea un juego de acción y aventuras de alta calidad. En realidad, mis expectativas no están tan definidas como podría pensarse; lo que más deseo es poder terminarlo y perfeccionarlo al máximo; ese es nuestro punto de partida. En cuanto a qué resultados esperamos obtener… los resultados se miden en las pruebas, son el fruto del producto y los juzgan los jugadores.Nosotros mismos tenemos que esforzarnos por prepararnos bien y, así, conseguir un buen resultado; lucharemos por conseguirlo.

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Tehouse: ¿Cómo valoras actualmente el mercado y el entorno de desarrollo de los videojuegos independientes nacionales?

Fu Kun: Solo puedo decir que he tenido mucha suerte, que realmente me ha tocado vivir una época fantástica. Qué maravilloso es este florecimiento actual: contar con el apoyo de tantos jugadores y con tanta atención por parte del público… Antes ni siquiera me lo habría imaginado.

Tetería: Para ti, ¿la finalización de *La marea de la aniquilación* supone la consecución de un sueño, un logro provisional en tu trabajo o una tarea que aún hay que seguir impulsando?

Fu Kun: Tanto el trabajo como los sueños son, para mí, las partes más importantes de mi vida. Creo que han dejado una huella imborrable en estos últimos años de mi vida, y voy a esforzarme por mejorar aún más esa huella. Lo que más deseo es que los videojuegos en los que trabajo ahora estén a la altura de las expectativas de los jugadores y de mi equipo; eso es lo que más debo priorizar en este momento.

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游茶妹儿
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