El videojuego para una sola persona con mejor valoración de Tencent: tras siete años en los que los usuarios de toda la red pedían una secuela, el productor ha presentado una secuela espiritual.

A principios de julio, Loka participó en la feria de videojuegos Nuclear Fusion de Shenzhen. El juego que presentó se titulaba «La investigación del misterio del sonido»; la versión de prueba solo contaba con dos niveles independientes, carecía de trama principal y aún no se había tenido tiempo de incluir la introducción del universo del juego. Esperaba que los jugadores le señalaran los fallos.

El que lo probó se quitó los auriculares y dijo: «Es tal y como era».

Esta es la valoración que Loka quería oír. A ojos de los productores y los jugadores, «El misterio del sonido» es la secuela espiritual de «En busca del sonido». «En busca del sonido», lanzado en marzo de 2019, es un juego de investigación auditiva desarrollado por NExT Studios, y Loka es el diseñador jefe del juego.

Este juego de deducción, que solo cuenta con sonido, planos y aberturas, logró una difusión viral en 2019 —un año en el que los juegos independientes no escaseaban—, sin un estilo gráfico tradicional ni campañas publicitarias a gran escala, basándose únicamente en el boca a boca y las retransmisiones en directo, y superó el millón de copias vendidas en Steam.

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Estadísticas de algunos de los premios obtenidos por «En busca de las pistas de los casos misteriosos»

Muchos jugadores, tras probarlo, afirman que es el juego de misterio más singular al que han jugado nunca, hasta el punto de que resulta difícil clasificarlo en un género concreto; además, algunos creadores de contenido han comentado que, tras completar el DLC, sentían que, al igual que los personajes de la historia, se habían vuelto locos.

Han pasado siete años, y este juego sigue contando con una gran cantidad de retransmisiones y comentarios en Bilibili; los mensajes en pantalla siguen apareciendo sin cesar.

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El videojuego para una sola persona con mejor valoración de Tencent: tras siete años en los que los usuarios de toda la red pedían una secuela, el productor ha presentado una secuela espiritual.

Tanto el juego como los contenidos descargables recibieron una avalancha de críticas positivas el año de su lanzamiento.

Loka abandonó este proyecto hace seis años. Según contó a «Game Teahouse», durante todos estos años en los que el proyecto ha estado paralizado, no ha dejado de ver cómo, en Bilibili, nuevos creadores subían constantemente vídeos de partidas en directo de «Mystery Case: Sound Chase»;Independientemente del año, cada vez que hacía clic en ellos, siempre encontraba nuevos comentarios de los usuarios y mensajes en pantalla: algunos volvían para repasar la trama, otros eran jugadores recién llegados que experimentaban por primera vez el encanto narrativo único del juego, y también había muchas voces que preguntaban con curiosidad por la secuela del juego.

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Loka dice que, cuando se siente desanimado en otros proyectos, vuelve aquí para ver estos vídeos.

La obsesión de los jugadores por la actualización, los acertijos que quedaron sin resolver cuando se canceló la entrega anterior y el impulso creativo que no ha cesado en estos seis años constituyen las razones por las que ha vuelto a trabajar en «Sound Detective».

A principios de 2025, dejó su trabajo en una gran empresa, fundó Suspense Games y decidió dar continuidad a «El rastro del sonido», lo que dio lugar a «El detective del sonido».

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Captura de pantalla de la página de Steam de «Sound of Doubt»

En estos seis años, el sector ha experimentado cambios tan bruscos como las mareas, y NExT Studios, la empresa creadora de «Doubtful Case: In Search of the Voice», ya se disolvió en 2023.

Durante los días en que estuvo ausente, la popularidad de este juego entre los jugadores no dejó de crecer, hasta el punto de que, a día de hoy, el juego mejor valorado de NExT ha renacido de otra forma tras la disolución de la empresa.

01

Escuchar

La mecánica de juego de «En busca de pistas» no es complicada.

En la pantalla aparece un plano en vista aérea de un edificio, por el que se mueven varios círculos luminosos; cada uno de ellos representa a un personaje. El jugador puede seguir al personaje cuya historia quiera conocer.

Sin accesorios, sin minijuegos de resolución de acertijos, sin inventario. Lo único que puede hacer el jugador es una cosa: escuchar y responder a la pregunta que aparece en la esquina inferior derecha.

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Capturas de pantalla de los niveles de «En busca de la pista»

Sin embargo, jugar no resulta nada monótono. Y es que el personaje que aparece en pantalla solo se preocupa por lo que tiene delante, mientras que el jugador puede escuchar los secretos de todos.

Por ejemplo, al comienzo del juego, el jugador ve a un hombre en una cafetería que sirve café y lleva platos, con una actitud atenta y amable con todo el mundo; tras seguirlo durante diez minutos, el jugador piensa que es una buena persona; al pasar a la historia de otro personaje, descubre que el café ya estaba envenenado; y al cambiar de nuevo de historia, se da cuenta de que ni siquiera es camarero.

La forma de dialogar también difiere de la narrativa lineal habitual, ya que presenta un triple nivel de anidación: en primer lugar, el relato en primera persona del propio personaje, que habla con naturalidad de temas cotidianos; en segundo lugar, detrás de las palabras del personaje suelen esconderse acciones y misiones que solo se vislumbran parcialmente; y, por último, la valoración que hacen de él los demás personajes, de modo que cada uno de ellos, en mayor o menor medida, comete errores de juicio o da lugar a interpretaciones erróneas por parte del jugador.

Varias pistas que encajan entre sí hacen que el jugador se dé cuenta de que acaba de presenciar un asesinato, y de que el asesino ha dejado pistas en cada una de sus frases, aunque nadie ha oído todas las frases al mismo tiempo.

Si eres aficionado a los juegos de deducción, seguramente te habrás dado cuenta de que «El rastro de las sospechas» es, en realidad, diferente de los juegos de deducción tradicionales: rara vez busca la dificultad en el diseño de los acertijos y, en lugar de centrarse en la inteligencia y la lógica, prefiere llevar al jugador a comparar una y otra vez sus propias líneas de razonamiento; cada nuevo diálogo aporta un matiz especial a la información que se había escuchado anteriormente;En cuanto a la trama, es poco habitual ver a un asesino que planifica todo minuciosamente paso a paso, sino que está repleta de sorpresas, malentendidos y un humor negro propio de un grupo improvisado.

Sin embargo, al mismo tiempo, el juego presenta una trama tan minuciosamente construida que todas las piezas encajan a la perfección al final, lo que proporciona al jugador la gratificante sensación de descubrir que, tras un momento de oscuridad, surge la luz.

Incluso dejando todo eso de lado, el diseño de los diálogos ya resulta de por sí lo suficientemente interesante: los personajes no solo tienen cada uno su propia personalidad y carácter, sino que las pullas, las evasivas y las palabras falsas que aparecen en los diálogos despiertan la curiosidad y la satisfacción del jugador.

En otras palabras, se puede considerar perfectamente como una comedia repleta de gags.

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Esta experiencia tan heterogénea va desvelando, paso a paso, lo más interesante del juego; en las redes sociales, un número considerable de jugadores está firmemente convencido de que «Cazando pistas» no tiene rival.

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La razón por la que la creatividad resulta tan singular es que, durante su elaboración, Loka se inspiró en obras de géneros muy distintos entre sí: desde videojuegos hasta películas, pasando por el teatro y el monólogo cómico.

El primero es un juego con una narrativa fragmentada.

Un ejemplo típico es el juego «Her Story», creado en 2015 por el desarrollador británico Sam Barlow:El jugador se enfrenta a la base de datos de un ordenador antiguo, introduce palabras clave y recupera fragmentos de vídeos de interrogatorios policiales. El juego se compone de más de doscientos fragmentos de vídeo, que se presentan al jugador en forma de fragmentos sueltos, y este, como un montador de la vieja escuela, va reconstruyendo la historia poco a poco.

A juicio de Loka, el atractivo de este juego radica en que primero capta la atención: el primer vídeo revela un asesinato, y el jugador queda inmediatamente enganchado. Una vez captada la atención, se inicia un ciclo de retroalimentación: buscar, obtener un nuevo vídeo, descubrir nuevas palabras clave y volver a buscar. Cada paso tiene su recompensa, por lo que el jugador repite este ciclo una y otra vez hasta que las cintas de vídeo completan la historia.

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(«Her Story», con un estilo narrativo que evoca el terror, narra la historia de una mujer que, en 1994, es interrogada en la comisaría por la desaparición de su marido y que, entre mentiras y pecados, va revelando poco a poco lo más oscuro de su alma).

Loka se ha inspirado en este mecanismo, pero ha sustituido su elemento central: en su juego, los jugadores no montan cintas de vídeo como en *Her Story*, sino que se sumergen en el tiempo y el espacio de la escena del crimen y ensamblan fragmentos de sonido.

El segundo referente de Loka son las películas con múltiples tramas, como, por ejemplo, la película de Ning Hao de 2006, *Piedras locas*.

Loka cuenta que, durante los años que trabajó en publicidad, solía poner esta película antes de acostarse, sin verla desde el principio, sino que la avanzaba al azar hasta un punto cualquiera y seguía viéndola desde ahí.Esa es precisamente una de las ventajas de esta película: al no tener una línea temporal clara, en cualquier fragmento se pueden ver las tramas de estos torpes ladrones influyéndose unos a otros; cada personaje se cree el centro del mundo y va a duras penas, lo que hace que resulte especialmente animada.

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(Una historia en la que un rico empresario, un guardia de seguridad, un intelectual, un ladrón torpe y un ladrón internacional se gastan bromas unos a otros, lo que ha dado lugar a un sinfín de chistes muy divertidos)

A diferencia de otras películas, que tienen un inicio, un desarrollo y un desenlace —en las que se distingue a simple vista qué parte es el inicio, cuál el clímax y cuál la resolución del misterio—, *Las piedras locas* adopta una narrativa fragmentada con múltiples tramas, en la que cada personaje lleva a cabo su propia misión, mientras que el destino caprichoso las entrelaza de forma ingeniosa y delirante en una sola línea argumental.

La estructura narrativa de esta película se inspira, en gran medida, en los dos largometrajes de Guy Ritchie: *Lock, Stock and Two Smoking Barrels* y *Snatch*: varios grupos de personajes se afanan en sus respectivas tonterías, sin saber de la existencia de los demás, pero coincidiendo con precisión en distintos puntos de la ciudad.El director recurre al montaje cruzado: varias tramas avanzan en paralelo y se entrecruzan en varios puntos clave.

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«Las dos pipas»

Loka ha incorporado este recurso al juego. La diferencia radica en que, en el cine, el director puede decidir qué línea narrativa ve primero el espectador; en el juego, esa decisión recae en el jugador. En el montaje cruzado de Loka, cada personaje actúa libremente en su propia línea temporal, y todas las «coincidencias» deben ajustarse con precisión en la línea de tiempo de Unity.

La tercera es la obra de teatro inmersiva «Noche de insomnio». Los actores de «Noche de insomnio» no tienen diálogo, solo bailan, y varios de ellos actúan simultáneamente en distintas salas. Entre bastidores hay un director general en la sala de control que supervisa el desarrollo de cada escena a través de cámaras.

Si el jugador sigue una sola trama, no podrá conocer la historia completa; solo si sigue varias tramas y las va entrelazando podrá comprender el panorama general de la historia.

El creador, Felix Barrett, comparó en una ocasión su obra teatral con un videojuego: «La innovación de *Stardew Valley* radica en que, sin ninguna indicación, la gente descubre por sí misma cómo crear cosas con sentido y, de ese modo, obtiene una sensación de satisfacción.Lo mismo ocurre con nuestra obra. Durante la primera hora, es posible que el público vaya de un lado a otro como moscas sin rumbo, pero poco a poco se dará cuenta de que, si sigue a uno de los intérpretes, la historia se irá desarrollando por sí sola».

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(Curiosamente, la historia de *Sleep No More* se inspira precisamente en diversos videojuegos con narrativas que se alejan de la trama principal, lo que supone, en cierto modo, una repetición de lo mismo).

Para plasmar estas ideas en formas de juego concretas, Loka ha adoptado un proceso creativo poco convencional.

Le explicó a la casa de té que, en comparación con un diseñador de videojuegos, Loka se parecía más a un director, un director que, sentado frente a la pantalla, controlaba a todos los actores. Estos actores no estaban en un plató, sino que vivían en la línea de tiempo de Unity, donde se les colocaba, arrastraba y les ponía voz a voluntad.Cada actor tiene su propia trayectoria, su voz y sus efectos de sonido; cuando varios actores se combinan, se convierte en una obra de teatro.

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Interfaz de configuración de la línea temporal de los niveles de demostración de «Sound Mystery»

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Efectos de animación en la línea temporal de los niveles de demostración de «Sound Mystery»

En cuanto a la creación de efectos cómicos a través del diálogo, eso lo aprendió del maestro del chasang Liu Baorui.

Durante la entrevista, describió con gran entusiasmo el monólogo de Liu Baorui titulado «Tres ascensos consecutivos»: un joven rico y holgazán, tras oír a un adivino que le auguraba una brillante carrera en la administración pública, se lo creyó a pies juntillas y se dirigió a la capital para presentarse a los exámenes.Frente a la mansión de Wei Zhongxian se produce un malentendido: Wei Zhongxian, creyendo que se trata de alguien importante, decide, por un capricho del momento, dejarlo entrar en la sala de exámenes;

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Los dos examinadores ya se habían encerrado para corregir los exámenes; cuando recibieron a este candidato de última hora en plena noche, quisieron echarlo, pero al ver que lo había enviado el «Noveno Mil», no se atrevieron a hacerlo;Le pidieron que respondiera a las preguntas, pero no fue capaz de escribir ni una sola palabra. Los examinadores, sin poder desentrañar las intenciones de Wei Zhongxian, no tuvieron más remedio que escribir el examen en su lugar, y el resultado fue que su nombre apareció en la lista de aprobados;

Tras la caída de Wei Zhongxian, la corte investigó a sus secuaces; este joven de familia acomodada, al ser analfabeto y no haber cometido ninguna fechoría, fue considerado, por el contrario, un funcionario honrado que no se había manchado las manos, y ascendió tres grados.

Lo que Loka deduce de este fragmento es, en primer lugar, que, dentro de la obra, el efecto cómico suele provenir de un desajuste de información: cada personaje, desde su propio punto de vista, emite un juicio totalmente acertado, pero al enfrentarse tres partes entre sí, todo se complica —lo que constituye, además, la estructura mínima de cada caso de *La voz de la duda*.

El resultado final es que *Tracking the Sound* ha logrado un efecto que prácticamente solo los videojuegos pueden alcanzar: la combinación de elementos abre un espacio para la imaginación y el placer de la exploración; la narrativa no lineal garantiza que el jugador pueda repetir la experiencia en el tiempo y, a través de esa repetición, ir desentrañando la historia capa a capa; y la libertad de movimiento en el espacio hace que la forma de experimentar la historia deje de ser monótona.

En cuanto al texto, es especialmente divertido y original. Loka dice que quienes le entrevistan siempre le preguntan cuántas copias del juego hay que vender para sentirse realizado, «pero, en realidad, no es eso: lo que me hace sentir realizado es hacer reír a la gente».

Tras el lanzamiento del juego, muchos jugadores lo clasificaron como un juego de deducción; Loka no lo corrigió, pero, según él mismo afirma, este juego es, de principio a fin, un rompecabezas con una narrativa de múltiples hilos.

02

Director

Antes de que «Doubt Case: Sound Trail» viera la luz, Loka y Zhang Zhechuan llevaban ya mucho tiempo probando diferentes mecánicas de juego, pero nunca quedaban del todo satisfechos. Tras reunirse para analizar lo sucedido, llegaron a una conclusión: el problema no era que la idea no fuera lo suficientemente ambiciosa ni que la tecnología no fuera lo bastante avanzada, sino que el juego simplemente no era divertido.

Los dos, que se entendieron a la primera, decidieron empezar de cero y crear una demo en una semana; hasta que el proyecto se puso en marcha, solo eran cinco personas: un diseñador gráfico, dos programadores y dos diseñadores de juego.

A continuación, el juego «Doubtful Case: In Search of the Voice» se hizo viral nada más salir al mercado, con una puntuación positiva en Steam que se disparó hasta el 96 %, convirtiéndose en el título con mejor acogida de Tencent e incluso de todo el panorama de los videojuegos nacionales en aquel momento.

A continuación llegaron los tres DLC «El Festival de Zhongyuan», «Guion mortal» y «La Guanyin de rostro oscuro», que ampliaron poco a poco las posibilidades de juego.En la primera entrega solo había una forma de responder: seleccionar nombres de personas; en «Guion mortal» aparecieron preguntas de ordenación, en las que el jugador debía aclarar el orden de circulación de los chips; en «La Guanyin de Rostro Negro», el objetivo de la respuesta era un personaje que nunca había aparecido en ese nivel, sino que solo existía a través de los relatos de los demás.

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Se podría decir que, en aquella época, «El rastro del sonido», con cada nueva actualización, ampliaba los límites de este tipo de juego de investigación criminal basado en el rastreo de sonidos.

Sin embargo, a partir de 2020, se reajustó el posicionamiento de NExT dentro de Tencent, lo que conllevó cambios en la plantilla; Loka abandonó NExT durante ese periodo, pasó por varios departamentos y, posteriormente, en 2023, dejó Tencent.

Una vez que se marchó, ni las ventas del juego ni las actualizaciones posteriores tuvieron nada que ver con él.

Sin embargo, en Bilibili y otras redes sociales, las novedades y los debates de los jugadores siempre le llamaban la atención; en otros proyectos, tampoco había tenido esa sensación de sorpresa que sintió al trabajar en «El rastro del sonido».

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Más tarde llegó a la conclusión de que, cuando se trabaja en una gran empresa, lo primero es someterse a la voluntad colectiva de la misma, por lo que, en lo que respecta a las estrategias y la creatividad, a menudo uno no tiene libertad de acción.

Además, el modelo de trabajo de las grandes empresas consiste siempre en poner en marcha grandes proyectos, en los que los directores se incorporan al equipo con toda su plantilla: los encargados de las animaciones, los de los efectos especiales, los de modelado, los de programación del terreno, los de combates, los de niveles y los de sistemas; cada área funcional tiene su propio calendario de inicio, mientras que la mecánica de juego principal aún no se ha definido.Mientras un equipo de diseño artístico explora el estilo realista, otro se decanta por la ciencia ficción o los cuentos de hadas; esto genera un bloqueo mutuo, la mecánica del juego se ve sometida a tirones y, al final, solo se puede decir que «no se desperdiciará nada» —cuando, en realidad, todo es un desperdicio.

En el trabajo, a menudo se encontraba con problemas similares; en una ocasión, el concepto de un juego de disparos en primera persona (FPS) se trasladó del extranjero al mercado nacional, lo que hizo que la trama sobre la mafia que él había escrito resultara poco coherente: no se podían organizar tiroteos en las calles de China;En otra ocasión, sus superiores les pidieron que se adaptaran a las tendencias de juego del momento, pero se empeñaron en añadir la función multijugador y en acumular una gran cantidad de material; sin embargo, a ojos de Loka, ese enfoque no encajaba con el encanto del diseño del juego.

A principios de 2025, por fin dejó su trabajo y se propuso retomar aquella estrategia que nadie había seguido nunca en el mercado.

Además, NExT también ha dejado su huella en el nuevo proyecto: Infini Fun, socio editor, surgió de NExT y fue el responsable de la distribución de «Doubt Case: Sound Chase» en su momento. Según él: «Si lo haces, la calidad está garantizada».

Por su parte, su socio, que también había sido compañero suyo en NExT, fue utilizado en la empresa posterior como un simple programador. Cuando Loka le invitó a unirse al proyecto, le dijo: «No tienes por qué limitarte a ser programador; los dos juntos podemos escribir el guion».

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El equipo de desarrollo de «Sound of Mystery» en Fusion 2026

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Las alegrías de la vida cotidiana

Para los jugadores, uno de los principales atractivos de «Sound of Suspicion» reside en la interpretación de las voces, y eso es precisamente lo que más valora Loka.

Sin embargo, lo curioso es que las voces del juego no proceden todas de actores de doblaje profesionales.

En la fase de demo del juego anterior, las voces se grabaron con compañeros de trabajo de la misma planta; como en las imágenes no aparecían personajes reconocibles, los jugadores solo podían identificar a los personajes por la voz.

En este proceso, el carácter decorativo del timbre de voz no es lo importante; por eso, Loka no busca a toda costa una voz bonita, sino que valora más que se parezca a la gente corriente de a pie.

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Estudio de doblaje

El propio Loka interpretó en «Guion mortal» a un parásito que vivía a costa de la señorita Gao y al que los personajes de la serie mandaban de un lado a otro de principio a fin. Desde que terminó la grabación hasta el lanzamiento del juego, nadie se dio cuenta de que era él quien ponía la voz, lo cual le satisfizo mucho, ya que eso significaba que su voz se había fundido con el personaje.

En cuanto a la técnica de doblaje, se define a sí mismo como un «seguidor del método», o como el modelo de Bresson: se esfuerza por obtener de los actores no lo que muestran, sino lo que ocultan, que es precisamente lo más mágico y único que tienen: su personalidad.

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En la práctica, el método Loka consiste en no decirle al actor si su personaje es bueno o malo, sino solo informarle de su estado actual.

En la fase del manicomio, le pidió al actor que interpretaba a un periodista que hablara con tono de locutor de principio a fin. El actor le preguntó: «Creo que hablar así me hace parecer un poco enfermo». Él le respondió: «No te preocupes, sigue así; los jugadores ya se lo imaginarán».

Ya durante la grabación del DLC «Festival de Zhongyuan», Loka contrató a un streamer para que prestara su voz. Este streamer ni siquiera conocía el argumento completo cuando se retransmitió el juego en directo, y, a mitad de la partida, lanzó una pregunta inquietante: «¿Acaso soy yo el asesino?».

Los espectadores de la retransmisión en directo pensaban que se estaba disimulando: «Te has doblado a ti misma, sin duda estás actuando, qué buena actriz eres, y ahora nos sigues engañando».

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(Detrás de las cámaras del doblaje del DLC del Festival de Zhongyuan)

Lo que Loka realmente valora es el «estado» de la interpretación vocal, el tono de voz del actor, así como las emociones y los acontecimientos que este transmite de forma inconsciente a través de su forma de hablar.

Lo que dice un personaje viene determinado por su situación, sus motivaciones y su personalidad, y no depende exclusivamente de lo que decida el autor.

Esta metodología se basa en la propia experiencia vital de Loka: desde principios de la década de 2000, Loka se dedicó durante muchos años a la publicidad inmobiliaria, viajando de un proyecto a otro por Qingdao, Hefei, Dongguan, Zhongshan, Shenzhen y Kunming, alojándose junto a los barracones y escuchando las conversaciones de la gente en las mesas de los bares.

Por ejemplo, si alguien quiere que el jefe de una inmobiliaria le haga un favor, primero invita a comer a uno de sus subordinados. Durante la comida, el destinatario de la invitación pone excusas: «No tengo tiempo para comer, estoy muy ocupado», mientras el anfitrión, bajo la mesa, le desliza una tarjeta;el que recibe la tarjeta finge sorprenderse, y el que la entrega tiene que darle una salida, haciendo que el destinatario le perdone primero; a continuación, uno dice «¿qué tal si hacemos tal cosa el mes que viene?», y el otro responde «que no sea una costumbre» —y así, con unas pocas frases, el asunto queda zanjado.

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Loka sabe bien que estas palabras, al plasmarlas por escrito, pierden su encanto: la fuerza y el sabor de la conversación residen en las pausas, los acentos y el tono; al plasmarlas en texto, el subtexto que se esconde en los espacios en blanco se desvanece.

Si nos fijamos en el sonido, la «a» de «que no vuelva a pasar» tiene un tono específico, y el acento de «¿qué quieres decir?» recae en una palabra concreta; todo ello forma parte de una complicidad tácita y de ciertas sutilezas. El tono, el estilo y la entonación al hablar suelen ser más importantes que el contenido del texto.

Lo que no se puede plasmar en estos textos es precisamente lo que le resulta útil en su juego; por eso, cuando escribe, lo primero que se pregunta es: «¿Qué está fingiendo este personaje ahora?».

Por supuesto, estos requisitos en materia de doblaje también plantean problemas en otros aspectos.

Una de las principales características del juego es la variedad de acentos regionales del mandarín.

Los dialectos permiten definir rápidamente el perfil de un personaje: alguien que habla mandarín con acento de Guangdong y alguien que habla con acento del noreste ya transmiten de por sí el origen geográfico y el carácter del personaje, de modo que los jugadores pueden distinguirlos nada más oírlos.

Sin embargo, cuando se inició la producción del juego, esto se convirtió en un obstáculo: a los actores de doblaje rara vez se les pide que actúen en dialecto, y son aún menos los que saben hablarlo.

Además, aunque los dialectos aportan un toque de vitalidad, no todos los jugadores aceptan su uso.

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(En el grupo oficial de fans del juego se ven a menudo debates sobre la experiencia con los dialectos)

Loka es de Shanxi y, cuando trabajaba en publicidad, viajó por todo el país, por lo que conoce muy bien dónde están las fronteras entre los dialectos. Por ejemplo, el mandarín con un ligero acento de Shanxi lo entienden los de fuera; pero entre el sur, el centro y el norte de Shanxi, las diferencias en el vocabulario y el tono son enormes: basta con cruzar de un condado a otro para que haya una diferencia abismal.

En «Guion mortal» se había grabado inicialmente una versión doblada en dialecto de Hubei; varios locutores del estudio de grabación afirmaron que la entendían, pero durante la prueba beta los jugadores se dieron cuenta de que había gente que no la entendía, por lo que finalmente se descartó todo el fragmento y se volvió a grabar.

Loka concluye que el cantonés, el hakka, el chaoshan y el minnan son idiomas que, fuera de su zona de origen, casi nadie entiende ni utiliza; por su parte, el mandarín de Pekín parece que todo el mundo lo entiende, pero en cuanto se introducen expresiones como «saya zi» o «mian yian», los jugadores del sur se quedan perdidos.

Lo que él busca es ese nivel justo por encima del umbral: basta con que alguien con acento de Guangdong se esfuerce por hablar mandarín.

La visión del juego en cuanto al lenguaje es solo una faceta; detrás de todos estos esfuerzos se encuentra la apuesta de Loka por la autenticidad y el ambiente cotidiano del juego.

Estableció una norma para el juego: no se pondría a prueba el bagaje de conocimientos.Alguien sugirió que, al tratarse de un juego de acertijos sonoros, se debería incluir el código Morse en el juego, pero él lo rechazó de plano: diseñar acertijos con el código Morse significa que quienes lo hayan estudiado podrán resolverlos, mientras que quienes no lo hayan hecho nunca lo conseguirán; eso es precisamente limitar la experiencia de juego basándola en los conocimientos previos.

A su modo de ver, las experiencias y observaciones de la vida son la esencia del humor; al igual que en el caso de Liu Baorui y Ning Hao, en una buena comedia, los momentos divertidos surgen de la observación de la vida.

En aquel momento, otro guionista ideó un recurso habitual en las novelas policíacas: el «intercambio de asesinatos», es decir, dos desconocidos que se ayudan mutuamente a matar a sus enemigos; al no existir vínculos sociales entre ellos, la policía no puede investigarlo.

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Loka descartó esta propuesta con el siguiente argumento: si dos personas no se conocen de nada, ¿cómo van a supervisarse mutuamente para garantizar que cada uno cumpla con su parte del trabajo? Al fin y al cabo, si me das quinientos yuanes, me preocuparía que fueran billetes falsos; ¿por qué iba a confiar en que me ayudarás a matar a alguien? Seguro que optaría por ser el que se queda con el dinero sin cumplir con lo prometido.

En las novelas policíacas, este concepto puede surgir de la nada, dando paso a ingeniosos enigmas que hay que resolver. Sin embargo, en el mundo de la cadena de televisión de Dongshan, las personas no pueden confiar así unas en otras.

Al fin y al cabo, durante todos esos años que se dedicó a la publicidad, la gente en la vida real era así: por quinientas yuanes podían hacerse amigos íntimos, cometer pequeños hurtos o fingir amabilidad, pero si les pedías que mataran a alguien por quinientas yuanes, no tenían ese valor.

Él mismo lo resumió así: «Conan tiene su propio realismo, y Higashiyama también tiene el suyo; policías, ladrones, agentes inmobiliarios y gente corriente conviven y se enzarzan en disputas por ganeas insignificantes; eso es lo que se llama estar en contacto con la realidad».

04

cuello de botella

Tras el lanzamiento de «Sound of Mystery», la pregunta más frecuente de los jugadores es cuándo saldrá a la venta.

La respuesta de Loka al respecto fue que el cuello de botella en el desarrollo de esta mecánica de juego estaba en el guion, no en el diseño artístico ni en la programación, sino en el guion.

A diferencia de los juegos tradicionales, las pruebas de los guiones de «La investigación sonora» y «En busca del sonido» plantean un problema práctico: Loka no puede realizarlas por sí misma.

Al escribir una historia, conoce todos los entresijos de la misma y sabe cuál es la verdad, por lo que no puede predecir cómo la interpretarán los jugadores. Solo le queda pedir a otras personas que la prueben: a él le parecen bastante evidentes las pistas de los diálogos, pero los jugadores, al no tener una perspectiva omnisciente, no las perciben; o, por el contrario, los jugadores adivinan quién es el asesino tras escuchar dos diálogos, y el resto del contenido resulta ser una pérdida de tiempo.

Si no se resuelve, hay que cambiarlo; si se resuelve con demasiada facilidad, hay que volver a pulir el equilibrio del acertijo desde cero.

Ahora que ya se han escrito todos los niveles del guion, habrá que volver a revisar y pulir el resultado final durante la fase de doblaje.

En concreto, tras escuchar realmente la interpretación de los actores, la comprensión de la trama puede generar sensaciones totalmente diferentes, e incluso la interpretación que los jugadores hacen de los acertijos de los niveles puede variar; por lo tanto, es necesario llevar a cabo la siguiente fase de pruebas en los niveles reales.

Es posible que incluso las versiones en chino y en inglés den lugar a malentendidos totalmente distintos, que habrá que resolver por separado. Para optimizar la experiencia en los niveles, es posible que haya que reiniciarlos y volver a grabarlos, lo que supone al menos un mes de trabajo repetitivo en cada ronda de pulido.

Por eso, en lo que respecta a la rapidez de la puesta en marcha, Loka no se muestra especialmente optimista.

En la época de «El rastro del sonido», Loka ya perfeccionaba así el doblaje; la diferencia es que ahora tiene que asumir él mismo los costes de volver a empezar desde cero.

El videojuego para una sola persona con mejor valoración de Tencent: tras siete años en los que los usuarios de toda la red pedían una secuela, el productor ha presentado una secuela espiritual.

«El misterio de los sonidos» se encuentra en fase de pruebas con jugadores

Otro factor que provoca retrasos es la parte de la historia principal que no forma parte de los niveles; el objetivo de esta entrega es ofrecer una experiencia más completa que la de la anterior.

Cuando en «Game Teahouse» se le preguntó qué contenidos incluía concretamente, Loka respondió que se centraban principalmente en tres aspectos: la configuración del universo del juego, los finales alternativos y la conexión entre la trama principal y el jugador.

El videojuego para una sola persona con mejor valoración de Tencent: tras siete años en los que los usuarios de toda la red pedían una secuela, el productor ha presentado una secuela espiritual.

Invitación firmada por el productor del juego «Sound of Mystery», entregada a los jugadores en el evento «Fusión Nuclear 2026»

Por ejemplo, en la entrega anterior, se ha debatido durante años sobre la veracidad del final relacionado con la enfermedad mental y sobre los orígenes históricos de la tecnología de detección sónica, y todavía hay gente que publica vídeos para dar respuesta a estas cuestiones.

Y en esta entrega, estos elementos darán lugar a una nueva historia completa.

Por suerte, durante este periodo de espera también hay noticias que pueden aliviar la ansiedad de los jugadores. A principios de octubre, «El misterio del detective sonoro» se exhibirá en el RedLand de Shanghái con una instalación de investigación de casos en un entorno real: los jugadores no tendrán que manejar el ratón, sino que entrarán en una sala real, escucharán los sonidos de cada espacio y decidirán por sí mismos adónde ir y a quién seguir.

Al igual que en su momento cada DLC exploraba nuevos límites en cuanto a la jugabilidad sonora, esta vez ocurre lo mismo, solo que en esta ocasión el límite que se traspasa es el propio ordenador.

El videojuego para una sola persona con mejor valoración de Tencent: tras siete años en los que los usuarios de toda la red pedían una secuela, el productor ha presentado una secuela espiritual.

Tras RedLand, «Sound Detective» también lanzará en Steam una demo gratuita que incluirá los dos niveles que se han pulido en primer lugar.

En cuanto al éxito comercial de esta obra, Loka tampoco lo tiene muy claro.

Al fin y al cabo, han pasado ya siete años desde la última entrega y, durante ese tiempo, el mercado ha cambiado rápidamente, superando las expectativas de todos. Según las estadísticas de SteamSpy, en el primer semestre de 2026 se lanzaron en Steam unos 16 000 juegos nuevos;en 2019, año en que se lanzó «Mystery: The Sound of the Case», esta cifra fue de 8.000 títulos en todo el año, lo que significa que la oferta se ha multiplicado por más de cuatro en cinco años. Al mismo tiempo, la gran inestabilidad del mercado ha traído consigo una mayor tasa de fracaso para los juegos independientes, y la mayoría de los nuevos títulos no consiguen generar ingresos.

El videojuego para una sola persona con mejor valoración de Tencent: tras siete años en los que los usuarios de toda la red pedían una secuela, el productor ha presentado una secuela espiritual.

Según las estimaciones de GameDiscoverCo sobre las ventas en Steam, los ingresos medios de los juegos recién lanzados se sitúan, a largo plazo, por debajo del nivel necesario para que los equipos pequeños recuperen sus costes.

Además de la ingente cantidad de videojuegos, «El misterio del sonido» también tiene que competir con otras formas de entretenimiento que están surgiendo, todas ellas disputándose el tiempo libre de los jugadores; en la época en que «El misterio del sonido» se hizo viral, ver vídeos cortos aún no se había infiltrado, como hoy en día, en los más mínimos recovecos de la vida cotidiana.

La ansiedad por la incertidumbre se extiende por todo el sector; un editor comentó a «Tea House» que, en la actualidad, casi todos los videojuegos independientes pueden encontrar un modelo de referencia en los títulos de éxito, y que, a simple vista, todo es un mar de «me gusta», mientras que la originalidad del autor se ha convertido, por el contrario, en un lujo.

Aun así, en un entorno de mercado más complejo y ante unas probabilidades de fracaso más elevadas, «El misterio del sonar» no ha mostrado una ansiedad adicional, sino que ha seguido avanzando y perfeccionándose con paso firme.

El juego tampoco ha buscado financiación externa, sino que se ha financiado íntegramente con los ahorros del propio Loka, por una razón muy práctica: para crear un juego que apueste por el guion y la creatividad, lo que más se necesita es tiempo y control sobre el contenido.En términos de resultados comerciales, los videojuegos independientes se asemejan a una apuesta: la probabilidad de que un título concreto sea rentable es baja. Lo que él quiere es crear una marca: solo si se mantiene en el mercado durante mucho tiempo y los jugadores la reconocen, se obtendrán beneficios a largo plazo.

Al fin y al cabo, más allá de ser un producto, un videojuego es, ante todo, un arte que genera alegría; el lenguaje, el estilo y la creatividad —esas huellas del autor que no pueden resumirse en indicadores financieros— son precisamente lo que Loka siempre ha querido plasmar en sus juegos.

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游茶妹儿
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