Anfang Juli nahm Loka an der Shenzhen Nuclear Fusion Game Expo teil. Das Spiel, das er mitbrachte, hieß „Sound Detective: Mystery Clouds“. Die Testversion umfasste nur zwei eigenständige Level, hatte keine Hauptstory und die Einleitung zur Spielwelt war noch nicht integriert worden. Er wartete darauf, dass die Spieler Fehler finden würden.
Der Tester nahm die Kopfhörer ab und sagte: „Das ist das echte Erlebnis.“
Das ist genau das Feedback, das Loka hören wollte. In den Augen der Entwickler und Spieler ist „Sound Detective“ der geistige Nachfolger von „Sound of Suspicion“. „Sound of Suspicion“ erschien im März 2019 und ist ein von NExT Studios entwickeltes Audio-Detektivspiel, bei dem Loka als Hauptentwickler fungierte.
Dieses Rätselspiel, das lediglich aus Ton, Grundrissen und Blendenwerten besteht, erlangte im Jahr 2019 – einer Zeit, in der Indie-Spiele keine Seltenheit waren – ohne traditionellen Grafikstil und ohne groß angelegte Werbekampagnen rein durch Mundpropaganda und Live-Streams virale Verbreitung und verkaufte sich auf Steam über eine Million Mal.

Statistik zu den Auszeichnungen für „Auf den Spuren des Rätsels“
Viele Spieler sagten nach dem Durchspielen, dies sei das einzigartigste Krimi-Spiel, das sie je gespielt hätten, und es sei sogar schwer, es einem bestimmten Genre zuzuordnen; außerdem gaben einige YouTuber an, dass sie nach dem Durchspielen des DLCs das Gefühl hätten, zusammen mit der Handlung selbst psychisch erkrankt zu sein.
Auch sieben Jahre später gibt es auf Bilibili noch immer eine Vielzahl von Live-Streams und Kommentaren zu diesem Spiel, und die Danmu-Kommentare laufen bis heute weiter.



Im Jahr ihrer Veröffentlichung ernteten das Spiel selbst und die DLCs einhellig begeisterte Kritiken.
Loka hat dieses Projekt vor sechs Jahren verlassen. Er erzählte „Game Teahouse“, dass er in all den Jahren, in denen die Entwicklung stillstand, immer wieder gesehen habe, wie neue Uploader auf Bilibili Live-Videos zu „Mystery Case: Sound Chase“ hochgeladen hätten;Egal in welchem Jahr er darauf klickte, sah er immer neue Nutzerkommentare und Danmaku – manche, um die Handlung noch einmal Revue passieren zu lassen, andere als neue Spieler, die zum ersten Mal den einzigartigen erzählerischen Charme des Spiels erlebten, und viele, die neugierig nach einer Fortsetzung des Spiels fragten.

Loka sagte, wenn er bei anderen Projekten mal niedergeschlagen sei, schaue er sich diese Videos wieder an.
Die Sehnsucht der Spieler nach einem Update, die ungelösten Rätsel aus dem Vorgänger, der vorzeitig eingestellt wurde, sowie der kreative Drang, der ihn in den letzten sechs Jahren nicht losgelassen hat – all das sind die Gründe, warum er zurückgekehrt ist, um „Sound Detective“ weiterzuentwickeln.
Anfang 2025 kündigte er seinen Job bei einem großen Unternehmen, gründete sein eigenes Unternehmen „Suspense Games“ und beschloss, die Reihe „疑案追声“ fortzusetzen – so entstand „声探疑云“.

Screenshot der Steam-Store-Seite von „Sound of Doubt“
In diesen sechs Jahren unterlag die Branche ständigen, stürmischen Veränderungen, und NExT Studios, das „Doubtful Case: In Search of the Voice“ entwickelt hatte, wurde bereits im Jahr 2023 aufgelöst.
In den Jahren, in denen es nicht mehr existierte, wuchs die Beliebtheit dieses Spiels in der Spielergemeinschaft unaufhörlich weiter, und bis heute gilt es als das Spiel von NExT mit dem besten Ruf – nach der Auflösung des Unternehmens wurde es auf andere Weise wieder zum Leben erweckt.
01
Anhören
Das Spielprinzip von „Rätselhafte Fälle: Auf den Spuren der Stimmen“ ist nicht kompliziert.
Auf dem Bildschirm ist ein Grundriss eines Gebäudes aus der Vogelperspektive zu sehen, in dem sich mehrere Lichtkreise bewegen, von denen jeder eine Figur darstellt. Der Spieler folgt der Figur, deren Geschichte er hören möchte.
Keine Requisiten, keine Rätsel-Minispiele, kein Inventar. Der Spieler kann nur eines tun: zuhören und dann die Frage in der unteren rechten Ecke beantworten.

Screenshots aus dem Level „Auf den Spuren des Rätsels“
Aber beim Spielen wird es keineswegs eintönig. Denn die Figuren auf dem Bildschirm nehmen nur wahr, was direkt vor ihren Augen geschieht, während der Spieler die Geheimnisse aller mitbekommt.
Zu Beginn des Spiels sieht der Spieler beispielsweise einen Mann, der in einem Café Kaffee serviert und Speisen austeilt. Er ist zuvorkommend und höflich zu jedem. Der Spieler folgt ihm zehn Minuten lang und hält ihn für einen guten Menschen; wechselt man dann zur Handlungslinie einer anderen Person, stellt man fest, dass der Kaffee vergiftet wurde; wechselt man erneut die Handlungslinie, stellt man fest, dass er gar kein Kellner ist.
Die Art der Dialoge unterscheidet sich ebenfalls von der üblichen linearen Erzählweise und ist dreifach verschachtelt: Zunächst gibt es die Selbstdarstellung der Figur, die ganz ungezwungen über Alltägliches spricht; zweitens verbergen sich hinter den Äußerungen der Figur oft Handlungen und Aufgaben, die nur ansatzweise sichtbar sind; und schließlich gibt es die Einschätzungen anderer Figuren über sie, wobei bei jeder Figur mehr oder weniger Fehleinschätzungen und Fehlinterpretationen seitens der Spieler einkalkuliert werden müssen.
Mehrere Hinweise greifen ineinander und lassen den Spieler erkennen, dass er gerade Zeuge eines Mordes geworden ist, wobei der Mörder in jedem Satz einen Hinweis hinterlassen hat – nur hat niemand alle Äußerungen gleichzeitig gehört.
Wenn Sie ein Fan von Detektivspielen sind, werden Sie wahrscheinlich feststellen, dass sich „Der Fall der Stimmen“ tatsächlich von traditionellen Detektivspielen unterscheidet. Es legt kaum Wert auf den Schwierigkeitsgrad der Rätsel; statt auf Intelligenz und Logik setzt es lieber darauf, die Spieler dazu anzuregen, ihre Beobachtungen immer wieder zu überprüfen – jeder neue Dialog verleiht den zuvor mitgehörten Informationen eine ganz neue Bedeutung;Auch in der Handlung gibt es kaum einen Täter, der alles bis ins Detail plant und Schritt für Schritt vorgeht – stattdessen wimmelt es von Überraschungen, Missverständnissen und einem etwas chaotischen, aber dennoch schwarzen Humor.
Gleichzeitig ist die Handlung des Spiels jedoch so äußerst sorgfältig aufgebaut, dass sich am Ende alle Puzzleteile nahtlos zusammenfügen und dem Spieler das befriedigende Gefühl vermitteln, dass sich am Ende alles zum Guten wendet.
Selbst wenn man all das außer Acht lässt, ist allein schon die Gestaltung der Dialoge interessant genug: Die Figuren haben nicht nur jeweils eigene Charaktere und Temperamente, sondern wecken durch ihre Sticheleien, ihr Hin und Her und ihre doppeldeutigen Äußerungen in den Dialogen auch die Neugier und die Freude der Spieler.
Mit anderen Worten: Man kann den Film durchaus als eine Komödie betrachten, in der es einen Gag nach dem anderen gibt.

Diese vielschichtige Erfahrung entfaltet nach und nach den größten Reiz des Spiels. Auf sozialen Plattformen sind zahlreiche Spieler fest davon überzeugt, dass es für „Suspect: Sound of the Case“ keinen Ersatz gibt.

Die Kreativität ist gerade deshalb so einzigartig, weil sich Loka bei der Produktion an Werken aus ganz unterschiedlichen Genres orientiert hat: darunter Spiele, Filme, Theaterstücke und Crosstalk.
Das erste ist ein Spiel mit fragmentarischer Erzählung.
Ein typisches Beispiel ist das Spiel „Her Story“ des britischen Entwicklers Sam Barlow aus dem Jahr 2015:Der Spieler sieht sich mit der Datenbank eines alten Computers konfrontiert, gibt Stichwörter ein und ruft so einzelne Videoausschnitte aus polizeilichen Verhören ab. Das gesamte Spielmaterial besteht aus mehr als 200 Videoausschnitten, die in kleine Stücke zerlegt und dem Spieler präsentiert werden. Wie ein Filmcutter aus alten Zeiten setzt der Spieler die Geschichte Stück für Stück zusammen.
Aus Lokas Sicht liegt der Reiz dieses Spiels darin, dass es den Spieler zunächst in seinen Bann zieht: Das erste Video enthüllt einen Mordfall, und der Spieler ist sofort gefesselt. Nachdem das Interesse geweckt ist, setzt ein Feedback-Kreislauf ein: Suchen, neue Videos finden, neue Schlüsselwörter entdecken, erneut suchen. Jeder Schritt wird belohnt, und der Spieler wiederholt diesen Kreislauf so lange, bis die Videobänder die Geschichte vollständig zusammenfügen.

(„Her Story“ ist ein Spiel im Stil eines Psychothrillers, das die Geschichte einer Frau erzählt, die 1994 auf einer Polizeiwache wegen des Verschwindens ihres Mannes befragt wird und inmitten von Lügen und Verbrechen nach und nach die Abgründe ihrer Seele offenbart.)
Loka hat sich an diesem Mechanismus orientiert, dessen Kern jedoch ersetzt: In seinem Spiel setzen die Spieler nicht wie in „Her Story“ Videobänder zusammen, sondern begeben sich zeitlich und räumlich an den Tatort und fügen dort fragmentarisch Tonaufnahmen zusammen.
Das zweite Vorbild, auf das sich Loka bezieht, sind Filme mit mehreren Handlungssträngen, wie beispielsweise Ning Haos „Crazy Stone“ aus dem Jahr 2006.
Loka erzählte, dass er in den Jahren, in denen er in der Werbebranche tätig war, es sich zur Gewohnheit gemacht hatte, diesen Film vor dem Schlafengehen anzuschalten – nicht von Anfang an, sondern einfach an einer beliebigen Stelle einzuspulen und von dort weiterzuschauen.Das ist auch das Schöne an diesem Film: Es gibt keinen klaren zeitlichen Ablauf, und in jedem Abschnitt kann man die Handlungsstränge dieser tollpatschigen Diebe verfolgen, die sich gegenseitig beeinflussen. Jede Figur ist von sich selbst überzeugt und steckt in einer Zwickmühle, was den Film besonders unterhaltsam macht.

(Eine Geschichte, in der sich ein reicher Geschäftsmann, ein Sicherheitsmann, ein Hipster, ein tollpatschiger Dieb und ein internationaler Meisterdieb gegenseitig Streiche spielen – daraus sind unzählige lustige Gags entstanden.)
Im Gegensatz zu anderen Filmen, die einen klaren Ablauf aus Ursache, Entwicklung und Auflösung aufweisen – bei denen man auf den ersten Blick erkennt, welche Szene die Ursache darstellt, welche den Höhepunkt bildet und in welcher die Rätsel gelöst werden –, bedient sich „Crazy Stone“ einer vielschichtigen, fragmentarischen Erzählweise. Jede Figur verfolgt ihre eigene Mission, doch das unberechenbare Schicksal verwebt diese auf raffinierte und zugleich verrückte Weise zu einem einzigen roten Faden.
Die Erzählstruktur dieses Films lehnt sich wiederum stark an die beiden Spielfilme von Guy Ritchie an: „Lock, Stock and Two Cigars“ und „Snatch“ – mehrere Gruppen von Figuren, die jeweils ihren eigenen dummen Plänen nachjagen, nichts voneinander wissen, sich aber an verschiedenen Orten der Stadt präzise in die Quere kommen.Der Regisseur bedient sich dabei der Kreuzmontage: Mehrere Handlungsstränge verlaufen parallel und treffen an bestimmten Knotenpunkten aufeinander.

„Die beiden Kettenraucher“
Loka hat diese Form in das Spiel integriert. Der Unterschied besteht darin, dass im Film der Regisseur entscheiden kann, welche Handlungsstränge der Zuschauer zuerst sieht, während im Spiel diese Entscheidung beim Spieler liegt. In Lokas gekreuzter Montage bewegt sich jede Figur frei auf ihrer eigenen Zeitachse, und alle „Zufälle“ müssen in der Unity-Timeline präzise abgestimmt werden.
Das dritte Stück ist das immersive Theaterstück „Schlaflose Nacht“. Die Darsteller in „Schlaflose Nacht“ haben keinen Text, sondern tanzen lediglich; mehrere Darsteller treten gleichzeitig in verschiedenen Räumen auf. Hinter den Kulissen sitzt ein Regisseur an einem Kontrollpult, der den Ablauf der einzelnen Szenen über Kameras steuert.
Wenn man nur einer der Handlungsstränge folgt, erhält man kein vollständiges Bild der Geschichte; erst wenn man mehrere Handlungsstränge miteinander verknüpft, kann man das Gesamtbild der Geschichte erfassen.
Der Schöpfer Felix Barrett hat sein Theaterstück einmal mit einem Spiel verglichen: „Der Durchbruch von ‚Stardew Valley‘ besteht darin, dass die Menschen ohne jegliche Anweisungen durch eigenes Erkunden verstehen, wie man etwas Sinnvolles schafft, und dadurch Zufriedenheit erlangen.Genauso verhält es sich mit unserer Aufführung. In der ersten Stunde laufen die Zuschauer vielleicht wie kopflose Fliegen hin und her, doch dann begreifen sie allmählich: Wenn man einem Darsteller folgt, entfaltet sich die Geschichte von selbst.“

(Zufälligerweise ist die Geschichte von „Sleep No More“ genau das Ergebnis der Inspiration, die der Autor aus verschiedenen narrativen Spielen ohne feste Haupthandlung gewonnen hat – es handelt sich also gewissermaßen um eine direkte Nachahmung.)
Um diese Ideen in konkrete Spielkonzepte umzusetzen, hat Loka einen unkonventionellen Entwicklungsprozess gewählt.
Er erklärte dem Teehaus, dass Loka eher ein Regisseur sei als ein Spieledesigner – ein Regisseur, der vor dem Bildschirm sitzt und alle Darsteller steuert. Diese Darsteller befinden sich nicht am Set, sondern leben in der Unity-Timeline, wo sie beliebig platziert, verschoben und vertont werden können.Jeder „Actor“ hat seine eigenen Bewegungsabläufe, Sprachausgabe und Soundeffekte; werden mehrere „Actors“ miteinander kombiniert, entsteht ein Theaterstück.

Konfigurationsbildschirm für die Zeitleiste des Demo-Levels von „Sound Detective“

Timeline-Effekte im Demo-Level von „Sound of Mystery“
Die Kunst, durch Dialoge komische Effekte zu erzielen, hat er hingegen vom Meister des „Shanghai-Comedy“-Stils, Liu Baorui, gelernt.
Während des Interviews beschrieb er voller Begeisterung Liu Baoruis Stand-up-Comedy-Nummer „Drei Beförderungen in Folge“: Ein ungebildeter, reicher junger Herr hört von einem Wahrsager, dass ihm eine glänzende Karriere als Beamter bevorstehe, glaubt dies für bare Münze und begibt sich nach Peking, um die Beamtenprüfung abzulegen.Vor dem Anwesen von Wei Zhongxian kam es zu einem Missverständnis; Wei Zhongxian nahm an, der junge Mann habe einen einflussreichen Hintergrund, und ließ ihn aus einer Laune heraus in den Prüfungssaal eintreten;

Die beiden Prüfungsleiter hatten sich bereits hinter verschlossenen Türen zur Korrektur der Prüfungsarbeiten zurückgezogen. Als sie spät in der Nacht diesen Nachzügler empfingen, wollten sie ihn hinauswerfen, wagten es jedoch nicht, als sie sahen, dass er von einem Gefolgsmann des „Neuntausendsten“ geschickt worden war;Als sie ihn aufforderten, die Prüfungsaufgabe zu beantworten, brachte er kein einziges Wort zu Papier. Da die Prüfer nicht ergründen konnten, was Wei Zhongxian damit eigentlich bezweckte, schrieben sie die Prüfungsaufgabe schließlich für ihn, woraufhin er schließlich auf der Liste der erfolgreichen Kandidaten stand;
Nach dem Sturz von Wei Zhongxian ging die kaiserliche Regierung gegen seine Gefolgsleute vor. Da dieser reiche junge Herr jedoch Analphabet war und keine Vergehen begangen hatte, wurde er im Gegenteil als integrer Beamter angesehen, der sich nicht in die Machenschaften verstrickt hatte, und sogar um drei Dienstgrade befördert.
Loka hat aus diesem Abschnitt Folgendes herausgelesen: Erstens entsteht die komische Wirkung innerhalb des Werks oft durch Informationsasymmetrien: Jeder trifft aus seiner eigenen Perspektive heraus völlig richtige Einschätzungen, doch wenn drei Parteien aufeinandertreffen, gerät alles durcheinander – dies bildet auch die Grundstruktur jedes einzelnen Falls in „Die Spur der Zweifel“.
Das Endergebnis ist, dass „Doubtful Case: Sound Trail“ einen Effekt erzielt, wie er fast nur in Spielen möglich ist: Das Zusammensetzen der Puzzleteile schafft Raum für Fantasie und macht das Erkunden spannend, die nichtlineare Erzählweise ermöglicht es den Spielern, zeitlich vor- und zurückzuspringen und die Geschichte dabei Schicht für Schicht zu entschlüsseln, und die räumliche Bewegungsfreiheit sorgt dafür, dass das Erleben der Geschichte nicht monoton wird.
Was den Sprachtext angeht, ist das besonders originell und unterhaltsam. Loka sagt, dass ihn Interviewer immer fragen, ab wie vielen verkauften Exemplaren eines Spiels er ein Erfolgserlebnis verspüre. „Eigentlich geht es gar nicht darum – andere zum Lachen zu bringen, das ist für mich das Erfolgserlebnis.“
Nach der Veröffentlichung des Spiels stuften viele Spieler es als Detektivspiel ein; Loka hat dies zwar nicht korrigiert, doch nach seiner eigenen Aussage handelt es sich bei diesem Spiel von Anfang bis Ende um ein Puzzlespiel mit mehreren Handlungssträngen.
02
Regisseur
Bevor „Doubtful Case: Sound Trail“ ins Leben gerufen wurde, hatten Loka und Zhang Zhechuan tatsächlich schon lange mit verschiedenen Spielkonzepten experimentiert, waren aber nie ganz zufrieden damit. Als die beiden sich zusammensetzten, um das Ganze noch einmal zu analysieren, kamen sie zu folgendem Schluss: Das Problem lag weder darin, dass die Idee nicht anspruchsvoll genug war, noch darin, dass die Technik nicht fortschrittlich genug war – das Spiel machte einfach keinen Spaß.
Die beiden, die sich auf Anhieb gut verstanden, beschlossen, einen Neuanfang zu wagen und innerhalb einer Woche eine Demo zu erstellen. Auch als das Folgeprojekt anlief, bestand das Team weiterhin nur aus fünf Personen: einem Grafiker, zwei Programmierern und zwei Spieledesignern.
Dann wurde das Spiel „Mystery Case: Sound Tracker“ veröffentlicht und wurde sofort zum Hit; die positive Bewertungsrate auf Steam stieg rasant auf 96 % und es erzielte damit die höchste Bewertung unter den Spielen von Tencent und sogar unter allen chinesischen Spielen zu dieser Zeit.
Danach folgten die drei DLCs „Zhongyuan-Fest“, „Tödliches Drehbuch“ und „Die schwarzgesichtige Guanyin“, die das Spielprinzip Schritt für Schritt erweiterten.Im ersten Teil gab es nur eine Antwortmöglichkeit – die Auswahl von Personennamen; in „Das tödliche Drehbuch“ tauchten Reihenfolgeaufgaben auf, bei denen die Spieler die Abfolge des Chip-Flusses rekonstruieren mussten; in „Die schwarzgesichtige Guanyin“ wurde als Antwortziel eine Figur festgelegt, die in diesem Level noch nie aufgetaucht war und nur in den Erzählungen anderer existierte.

Man kann sagen, dass „Die Spur der Stimmen“ damals mit jedem neuen Update die Grenzen dieses Spielprinzips – der Fahndung anhand von Stimmen – weiter verschoben hat.
Seit 2020 wurde jedoch die Positionierung von NExT innerhalb von Tencent angepasst, was auch personelle Veränderungen zur Folge hatte. Loka verließ NExT in dieser Zeit; zunächst wechselte er zwischen verschiedenen Abteilungen hin und her, bevor er Tencent im Jahr 2023 verließ.
Nachdem er gegangen war, hatten weder die Verkaufszahlen des Spiels noch die nachfolgenden Updates noch etwas mit ihm zu tun.
Doch auf Bilibili und anderen sozialen Medien hielten ihn die Updates und Diskussionen der Spieler stets auf dem Laufenden; bei anderen Projekten hatte er nicht mehr dieses Gefühl der Begeisterung, das er damals bei der Arbeit an „The Sound of Suspicion“ verspürt hatte.

Er kam später zu dem Schluss, dass man in einem großen Unternehmen in erster Linie dem kollektiven Willen der Firma folgen müsse und in Bezug auf Spielweise und Kreativität oft keinen Einfluss darauf habe.
Zudem sieht die Arbeitsweise in großen Studios meist so aus, dass zunächst ein großes Projekt auf die Beine gestellt wird, woraufhin ein ganzes Team unter der Leitung eines Direktors zusammenkommt: Animatoren, Spezialeffekt-Spezialisten, Modellierer, Level-Designer, Kampf-Designer, Level-Designer und System-Designer – jeder Funktionsbereich hat seinen eigenen Zeitplan für den Projektstart, während das Kernspielprinzip noch nicht feststeht.Die Grafikabteilung experimentiert mit einem realistischen Stil, während ein anderes Team sich mit Science-Fiction oder Märchen beschäftigt; sie behindern sich gegenseitig, das Gameplay wird hin- und hergerissen, und am Ende heißt es nur: „Es wird nichts verschwendet“ – dabei ist eigentlich alles reine Verschwendung.
Bei seiner Arbeit stieß er immer wieder auf ähnliche Probleme. Einmal wurde das Konzept eines FPS-Spiels aus dem Ausland nach China übertragen, was dazu führte, dass die von ihm verfasste Gangster-Handlung nicht mehr stimmig war – schließlich kann es in China keine Schießereien auf offener Straße geben;Ein anderes Mal verlangten seine Vorgesetzten, dass sie sich an den damals angesagten Spielmechaniken orientierten, bestanden jedoch darauf, einen Online-Modus hinzuzufügen und das Spiel mit einer Unmenge an Material zu überladen. In Lokas Augen stand diese Vorgehensweise jedoch im Widerspruch zum Charme des Spieldesigns.
Anfang 2025 kündigte er schließlich seinen Job und fasste den Entschluss, jene Strategie, die auf dem Markt stets unbeachtet geblieben war, wieder aufzugreifen.
Darüber hinaus fließt das Erbe von NExT auch in das neue Projekt ein: Der Vertriebspartner Infini Fun ist aus NExT hervorgegangen und war damals für den Vertrieb von „Suspect: The Sound of Doubt“ verantwortlich. Er sagte: „Solange ihr es macht, ist die Qualität garantiert.“
Sein Partner, ebenfalls ein ehemaliger Kollege bei NExT, wurde in der späteren Firma lediglich als Programmierer eingesetzt. Als Loka ihn einlud, sich ihm anzuschließen, sagte er: „Du musst nicht nur als Programmierer arbeiten, wir beide werden gemeinsam Drehbücher schreiben.“

Das Entwicklerteam von „Sound of Mystery“ auf der Fusion 2026
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Die Freuden des Alltags
Für die Spieler liegt einer der größten Reize von „Sound of Suspicion“ in der Sprachausgabe, und genau darauf legt Loka besonderen Wert.
Ungewöhnlicherweise stammen die Stimmen im Spiel jedoch nicht ausschließlich von professionellen Synchronsprechern.
In der Demo-Phase des Vorgängers wurden die Stimmen der Spielcharaktere von Kollegen aus derselben Etage gesprochen – da auf dem Bildschirm keine erkennbaren Figuren zu sehen waren, konnten die Spieler die Charaktere nur anhand ihrer Stimmen identifizieren.
In diesem Prozess spielt die dekorative Qualität des Klangs eher eine untergeordnete Rolle. Daher legt Loka nicht unbedingt Wert auf eine schöne Stimme, sondern achtet vielmehr darauf, ob die Stimme wie die eines ganz normalen Menschen aus dem Alltag klingt.

Am Set der Synchronisation
Loka selbst hat in „Das tödliche Drehbuch“ einen Charakter gesprochen, der auf Kosten der jungen Dame aus der Familie Gao lebt und von den anderen Figuren von Anfang bis Ende herumkommandiert wird. Bis zum Start des Spiels hat niemand erkannt, dass er die Stimme gesprochen hat, und darüber war er sehr zufrieden, denn das bedeutete, dass sich seine Stimme nahtlos in die Figur eingefügt hatte.
Was die Synchronisationsmethode angeht, bezeichnet er sich selbst als „Methoden-Schauspieler“ oder folgt dem Bresson-Modell – er bemüht sich, von den Schauspielern nicht das zu erhalten, was sie zeigen, sondern das, was sie verbergen, denn genau das ist das Faszinierendste und Einzigartigste an ihnen: ihre Persönlichkeit.

Bei der Loka-Methode wird dem Schauspieler nicht mitgeteilt, ob seine Rolle gut oder böse ist, sondern lediglich, in welchem Zustand sie sich gerade befindet.
In der Psychiatrie-Ebene ließ er den Schauspieler, der einen Reporter spielte, von Anfang bis Ende in einem vorgetragenen Tonfall sprechen. Der Schauspieler fragte: „Ich finde, wenn ich so spreche, klingt das irgendwie ein bisschen krank.“ Er antwortete: „Mach dir keine Gedanken darüber, du musst einfach so weitermachen – die Spieler werden es schon erraten.“
Bereits während der Aufnahmen für den DLC „Zhongyuan-Fest“ hatte Loka einen Streamer für die Synchronisation engagiert. Dieser Streamer kannte selbst zum Zeitpunkt des Live-Streams zur Veröffentlichung des Spiels noch nicht die gesamte Handlung und stellte mitten im Spiel die quälende Frage: „Bin ich etwa der Mörder?“
Die Zuschauer im Livestream dachten noch, sie würde sich verstellen: „Du hast die Stimme selbst synchronisiert, das ist definitiv nur gespielt – du bist eine großartige Schauspielerin, und jetzt spielst du uns immer noch etwas vor.“

(Hinter den Kulissen der Sprachaufnahmen für den „Zhongyuan-Fest“-DLC)
Was Loka wirklich wichtig ist, ist der „Zustand“ der stimmlichen Darbietung, der Tonfall des Schauspielers sowie die Emotionen und Ereignisse, die unbewusst aus der Art und Weise, wie der Schauspieler spricht, hervorgehen.
Was eine Figur sagt, ergibt sich aus ihrer Situation, ihren Motiven und ihrem Charakter und wird nicht ausschließlich vom Autor vorgegeben.
Diese Methodik basiert auf Lokas eigenen Lebenserfahrungen: Seit Anfang der 2000er Jahre war Loka viele Jahre lang im Bereich der Immobilienwerbung tätig, reiste im Rahmen verschiedener Projekte nach Qingdao, Hefei, Dongguan, Zhongshan, Shenzhen und Kunming, wohnte neben Arbeiterbaracken und hörte den Gesprächen am Tisch bei einem Gläschen zu.
Wenn jemand beispielsweise den Chef einer Immobilienfirma um einen Gefallen bitten möchte, lädt er zunächst einen seiner Mitarbeiter zum Essen ein. Am Tisch schiebt der Angestellte die Einladung mit der Ausrede zurück: „Ich habe keine Zeit zum Essen, ich bin sehr beschäftigt.“ Der Einladende schiebt ihm unter dem Tisch bereits eine Visitenkarte zu;Der Empfänger der Visitenkarte gibt vor, überrascht zu sein, und der Überreicher muss ihm zunächst einen Ausweg bieten, indem er ihm die Entschuldigung abnimmt. Dann sagt der eine: „Wie wäre es nächsten Monat?“, und der andere antwortet: „Das war eine Ausnahme“ – und schon ist die Angelegenheit mit wenigen Worten erledigt.

Loka war sich bewusst, dass diese Worte auf dem Papier ihren Reiz verloren: Die Kraft und der Reiz eines Dialogs liegen in den Pausen, der Betonung und dem Tonfall; wenn man sie in Worte fasst, geht die zwischen den Zeilen liegende Bedeutung in den Leerräumen des Textes verloren.
Wenn man genau hinhört, hat das „ah“ in „Das darf nicht wieder vorkommen“ eine bestimmte Intonation, und auch die Betonung in „Was meinst du damit?“ ist eine Art unausgesprochene Übereinkunft und eine Frage der Feinheit. Der Tonfall, die Sprachweise und die Intonation sind oft wichtiger als der eigentliche Wortlaut.
Gerade das, was sich in diesen Texten nur schwer darstellen lässt, ist das, was er in seinen Spielen braucht. Deshalb fragt er sich beim Schreiben als Erstes: „Was täuscht diese Person gerade vor?“
Natürlich bringen solche Anforderungen an die Synchronisation auch Probleme in anderen Bereichen mit sich.
Ein besonderes Merkmal des Spiels sind die verschiedenen Varianten des Mandarin mit regionalen Akzenten.
Dialekte können sehr schnell ein Charakterbild vermitteln: Jemand, der Mandarin mit kantonesischem Akzent spricht, und jemand, der den Dialekt des Nordostens spricht, bringen automatisch regionale und charakterliche Merkmale mit sich, die die Spieler auf Anhieb erkennen können.
Als die Produktion des Spiels jedoch offiziell begann, stellte sich dies als Hürde heraus – von Synchronsprechern wird nur selten verlangt, in einem Dialekt zu sprechen, und noch weniger können dies tatsächlich.
Abgesehen davon verleihen Dialekte dem Spiel zwar eine lebendige Atmosphäre, doch nicht alle Spieler können sich mit ihrer Verwendung anfreunden.

(In der offiziellen Fan-Gruppe des Spiels werden häufig Diskussionen über die Erfahrungen mit Dialekten geführt.)
Loka stammt aus Shanxi und ist im Rahmen seiner Tätigkeit in der Werbebranche durch das ganze Land gereist, sodass er genau weiß, wo die Grenzen der Dialekte verlaufen. So ist beispielsweise Mandarin mit einem leichten Shanxi-Akzent für Außenstehende verständlich; doch zwischen Süd-, Mittel- und Nord-Shanxi gibt es enorme Unterschiede in Wortwahl und Intonation – schon zwischen zwei benachbarten Landkreisen sind die Unterschiede wie Tag und Nacht.
Für „Das tödliche Drehbuch“ war ursprünglich eine Version mit Hubei-Dialekt-Synchronisation aufgenommen worden. Im Tonstudio sagten mehrere Synchronsprecher, sie könnten sie verstehen, doch bei der geschlossenen Beta-Testphase stellten die Spieler fest, dass manche sie nicht verstehen konnten. Schließlich wurde die gesamte Sequenz verworfen und neu aufgenommen.
Loka fasst zusammen: Kantonesisch, Hakka, Chaoshan und Minnan werden außerhalb ihrer jeweiligen Regionen kaum verstanden und daher nicht verwendet; Mandarin klingt zwar so, als würde es jeder verstehen, doch sobald Wörter wie „撒丫子“ oder „瞜一眼“ auftauchen, sind die Spieler aus dem Süden völlig ratlos.
Er will genau das, was über dem Schwellenwert liegt: Es reicht schon, wenn jemand mit kantonesischem Akzent sich bemüht, Mandarin zu sprechen.
Die sprachliche Herangehensweise des Spiels ist nur ein Aspekt; hinter diesen Bemühungen steht Lokas Bestreben, dem Spiel Lebensnähe und den Charme des Alltags zu verleihen.
Er hat für das Spiel eine Grundregel festgelegt: Es wird kein Wissen abgefragt.Jemand hatte vorgeschlagen, dass man in einem Rätselspiel mit Tönen Morsezeichen verstecken sollte, doch er lehnte dies rundweg ab – wenn man Rätsel mit Morsezeichen entwirft, können diejenigen, die es gelernt haben, sie lösen, während diejenigen, die es nicht gelernt haben, sie niemals lösen können. Das ist genau das Erlebnis, bei dem das Spiel durch den Wissensstand blockiert wird.
In seinen Augen sind Lebenserfahrungen und Beobachtungen der Kern des Humors – genau wie bei Liu Baorui und Ning Hao: In einer guten Komödie entstehen die lustigen Momente aus der Beobachtung des Alltags.
Damals schrieb ein anderer Drehbuchautor eine für Kriminalromane typische Handlung: den „Mordtausch“, bei dem zwei Fremde sich gegenseitig dabei helfen, ihre Feinde zu töten – da sie keine sozialen Verbindungen zueinander haben, kann die Polizei den Fall nicht aufklären.

Loka lehnte diesen Vorschlag ab, mit der Begründung: Zwei Menschen, die sich nicht kennen – wie soll man da sicherstellen, dass der andere die Arbeit auch wirklich erledigt? Letztendlich würde ich mir schon Sorgen machen, ob die 500 Yuan, die du mir gibst, echt sind; warum sollte ich dir also glauben, dass du für mich jemanden umbringst? Ich würde mir auf jeden Fall die Rolle desjenigen sichern, der das Geld kassiert, ohne etwas zu tun.
In Kriminalromanen kann dieses Konzept aus dem Nichts entstehen und raffinierten Rätseln Platz machen. Doch in der Welt des Fernsehsenders Dongshan kann man einander nicht einfach so vertrauen.
Schließlich waren die Menschen im wirklichen Leben in den Jahren, in denen er in der Werbebranche tätig war, genau so: Für 500 Yuan waren sie bereit, sich als Brüder zu bezeichnen, kleine Diebstähle zu begehen und sich höflich zu geben, aber wenn man von ihnen verlangte, für 500 Yuan einen Menschen zu töten, fehlte ihnen der Mut dazu.
Er selbst fasste es so zusammen: „Conan hat seinen eigenen Realismus, und Higashiyama hat seinen eigenen. Polizisten, Diebe, Immobilienmakler und einfache Leute leben Seite an Seite und streiten sich um Kleinigkeiten – genau das macht es so lebensnah.“
04
Engpass
Seit dem Start von „Sound of Mystery“ lautet die häufigste Frage der Spieler: Wann erscheint das Spiel?
Loka antwortete darauf, dass der Engpass bei der Entwicklung dieses Spielmodi im Drehbuch liege – nicht in der Grafik und auch nicht in der Programmierung, sondern im Drehbuch.
Im Gegensatz zu herkömmlichen Spielen gibt es bei den Szenario-Tests für „Sound Detective“ und „Sound Case“ ein praktisches Problem: Loka kann die Tests nicht selbst durchführen.
Er schreibt eine Geschichte, kennt alle Details dieser Geschichte und weiß, wie die Wahrheit aussieht. Daher kann er nicht einschätzen, wie die Spieler sie verstehen werden. Er muss andere bitten, sie zu testen: Er findet, dass die Andeutungen in den Dialogen deutlich genug sind, doch die Spieler, die nicht die Allwissenheit des Autors haben, können sie gar nicht erkennen; oder umgekehrt: Die Spieler erraten den Mörder bereits nach zwei Dialogen, und der Rest der Geschichte ist reine Zeitverschwendung.
Wenn man es nicht lösen kann, muss man es ändern; wenn es zu leicht zu lösen ist, muss man die Schwierigkeit des Rätsels von Grund auf neu ausarbeiten.
Das Drehbuch für alle Level ist nun fertiggestellt; wie es tatsächlich wirkt, muss im Rahmen der Synchronisation noch einmal überprüft und verfeinert werden.
Insbesondere nachdem man die Darbietung der Schauspieler tatsächlich gehört hat, kann sich das Verständnis der Handlung völlig anders anfühlen, und sogar das Verständnis der Spieler für die Rätsel in den Levels kann sich ändern; daher sind weitere praktische Leveltests erforderlich.
Es kann sogar vorkommen, dass die chinesische und die englische Version völlig unterschiedliche Fehlinterpretationen aufweisen, die jeweils separat behoben werden müssen. Um das Spielerlebnis in den Levels zu optimieren, werden diese möglicherweise zurückgesetzt und neu vertont, wobei jede Iteration mindestens einen Monat lang wiederholt überarbeitet wird.
Was die Geschwindigkeit der Inbetriebnahme angeht, ist Loka daher eher nicht besonders optimistisch.
Zu Zeiten von „Mystery Case: Sound Trail“ hat Loka seine Synchronisation genau so verfeinert; der Unterschied besteht darin, dass er die Kosten für eine Neuauflage nun selbst tragen muss.

„Sound of Suspicion“ befindet sich in der Testphase
Ein weiterer Faktor, der zu Verzögerungen führt, sind die Hauptstory-Abschnitte außerhalb der Levels; bei diesem Teil wurde darauf geachtet, dass die Geschichte umfassender ist als im Vorgänger.
Als er im „Game Tea House“ gefragt wurde, welche Inhalte genau darin enthalten seien, erklärte Loka, dass es hauptsächlich um drei Aspekte gehe: die Weltgestaltung, die verschiedenen Enden sowie die Verbindung zwischen der Hauptgeschichte und den Spielern.

„Sound of Doubt“ – vom „Nuclear Fusion 2026“-Veranstaltungsort an die Spieler versandte, vom Produzenten signierte Einladungsschreiben
So wurde beispielsweise im Vorgängerwerk jahrelang darüber diskutiert, ob das Ende mit der Geisteskrankheit echt ist und wie die Geschichte der Schallortungstechnik aussieht, und bis heute gibt es noch Leute, die Videos dazu erstellen, um diese Fragen zu klären.
Und in diesem Werk ergeben sich aus diesen Prämissen wiederum neue, in sich geschlossene Geschichten.
Glücklicherweise gibt es während dieser Wartezeit auch Neuigkeiten, die die Ungeduld der Spieler etwas lindern können. Anfang Oktober wird „Sound Detective“ im RedLand in Shanghai eine realistische Ermittlungsinstallation präsentieren, bei der die Spieler keine Maus bedienen müssen, sondern selbst einen realen Raum betreten, die Geräusche in den einzelnen Bereichen wahrnehmen und selbst entscheiden, wohin sie gehen und wem sie folgen.
Genau wie damals, als jeder DLC neue Grenzen des Spielspaßes erkundete, ist es auch diesmal so – nur dass diesmal die Grenzen des Computers selbst durchbrochen werden.

Nach „RedLand“ wird auch „Sound Detective“ die beiden ersten, fertiggestellten Level als kostenlose Demo auf Steam veröffentlichen.
Was den kommerziellen Erfolg dieses Werks angeht, ist sich Loka allerdings nicht ganz sicher.
Schließlich sind seit dem letzten Titel bereits sieben Jahre vergangen, und in diesen sieben Jahren hat sich der Markt schneller verändert, als irgendjemand erwartet hatte. Laut SteamSpy-Statistiken wurden in der ersten Hälfte des Jahres 2026 etwa 16.000 neue Spiele auf Steam veröffentlicht;Im Jahr 2019, als „Mystery: The Sound of the Case“ erschien, lag diese Zahl bei 8.000 Titeln für das gesamte Jahr – das Angebot hat sich also innerhalb von fünf Jahren mehr als vervierfacht. Gleichzeitig hat die extreme Volatilität des Marktes zu einer höheren Ausfallquote bei Indie-Spielen geführt, sodass die meisten Neuerscheinungen keine Einnahmen erzielen.

Den Schätzungen von GameDiscoverCo zur Erfassung der Steam-Verkaufszahlen zufolge liegen die mittleren Einnahmen neu erschienener Spiele langfristig unter dem Niveau, das zur Deckung der Kosten kleiner Teams erforderlich wäre.
Abgesehen von der schier unendlichen Vielzahl an Spielen muss sich „Sound Detective“ auch gegen andere neue Unterhaltungsformen behaupten, die ebenfalls um die Freizeit der Spieler buhlen – zu Zeiten, als „Sound Detective“ ein Riesenerfolg war, war das Anschauen von Kurzvideos noch nicht so weit in den Alltag eingedrungen wie heute.
In der gesamten Branche herrscht eine Atmosphäre der Unsicherheit. Ein Publisher erklärte gegenüber „Teahouse“, dass sich bei den heutigen Indie-Spielen das Gameplay fast immer an erfolgreichen Titeln orientiere; auf den ersten Blick sehe man nur eine Flut von „Likes“, während die Autorität des Entwicklers mittlerweile zu einem Luxus geworden sei.
Dennoch zeigte „Sound of Doubt“ angesichts eines komplexeren Marktumfelds und einer höheren Ausfallwahrscheinlichkeit keine zusätzliche Nervosität, sondern wurde weiterhin stetig vorangetrieben und verfeinert.
Das Spiel wurde auch nicht durch externe Finanzmittel finanziert, sondern ausschließlich aus Lokas eigenen Ersparnissen – aus ganz praktischen Gründen: Bei der Entwicklung von Spielen, bei denen es vor allem auf das Drehbuch und die Kreativität ankommt, sind Zeit und die Kontrolle über den Inhalt von entscheidender Bedeutung.Indie-Spiele sind in wirtschaftlicher Hinsicht fast wie ein Glücksspiel – die Wahrscheinlichkeit, mit einem einzelnen Titel Geld zu verdienen, ist gering. Was er aufbauen will, ist eine Marke: Erst wenn man lange genug dabei bleibt und die Marke von den Spielern anerkannt wird, lassen sich langfristige Erträge erzielen.
Schließlich ist ein Spiel nicht nur ein Produkt, sondern vor allem eine Kunstform, die Freude bereitet. Sprache, Stil und Kreativität – diese Spuren des Schöpfers, die sich nicht in finanziellen Kennzahlen zusammenfassen lassen – sind genau das, was Loka stets in seinen Spielen bewahren möchte.
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