Ich hätte nie gedacht, dass eine Spielevorstellung auf seltsame Weise mit meiner persönlichen Sicherheit in Verbindung stehen würde.
Meiner Erinnerung nach finden die meisten Spielevorstellungen in China in Konferenzräumen gehobener Hotels statt, wo die Medienvertreter in der ersten Reihe schläfrig dasitzen und den Produzenten zuhören, die voller Begeisterung und mit großer Leidenschaft sprechen.
Was du dir jedoch wahrscheinlich kaum vorstellen kannst: Noch vor einer Woche befand ich mich mitten in der öden Wüste im Nordwesten und erlebte hautnah eine „apokalyptische Szene“ mit Gewitter und Sandsturm,während in meinen Ohren der postmoderne Rock-Schrei „Zeichne einen Mond in den einsamen Nachthimmel“ erklang (ich weiß, dass es sich um Folk handelt, aber live hatte der Song einen unerklärlichen Rock-Charakter),während sich vor meinen Augen einerseits Menschen in panischer „Flucht“ befanden und andererseits eine Horde apokalyptischer Feiernder, die die Band umringten und bis zum Umfallen feierten.
Ich weiß, dass diese Szene, in der sich „Tod, Rock ’n’ Roll, Apokalypse und Romantik“ vermischen, etwas zu unheimlich wirkt, aber das war wirklich das einzige Gefühl, das ich damals hatte.

Ich muss hier etwas klarstellen: Das ist keine Live-Aufnahme von einem Rockfestival, sondern die Vorabpräsentation von Tencent’s „Out of Control Evolution“.

Gansu, Jinchang, Stützpunkt „Mars Nr. 1“. Kaum war ich aus dem Bus ausgestiegen, war ich von dieser trostlosen Atmosphäre überwältigt.Um mich herum erstreckte sich eine Wüste, in der kein Grashalm wuchs; kahle Erdhänge schlossen sich zusammen und reichten so weit das Auge reichte. Um zu verdeutlichen, wie öde es hier ist: Der nächste Lieferservice ist etwa 20 Kilometer entfernt – und der liefert sogar Blumen.

Zu Beginn verlief die Pressekonferenz noch relativ normal, doch zur Mitte hin zogen bereits dunkle Wolken am Himmel auf, und es begann leicht zu nieseln. Kurz daraufzog ein violetter Blitz über die Berggipfel in der Ferne und schlug vom Himmel herab; ein unheimlicher Wind, der den Himmel mit gelbem Sand füllte, fegte wie eine Flutwelle über den gesamten Veranstaltungsort hinweg.

Am Ende war die Situation völlig außer Kontrolle geraten. Der gelbe Sand schien vor unseren Augen einen Vorhang zu bilden, die Sichtweite betrug weniger als einen Meter, in der Luft lag ein erstickender Geruch nach Erde, und der Wind peitschte uns Sand und Steine ins Gesicht, als wären es kleine Peitschenhiebe.

Der heftige Wind wehte damals so stark, dass man kaum noch fest auf den Beinen stehen konnte; man hatte das Herzklopfen, als würde man in einer Achterbahn bergab rasen. Ich und die anderen Medienvertreter versuchten so gut es ging, uns aus dem Veranstaltungsort hinauszubewegen, und hörten dabei in unseren Ohren ein ununterbrochenes Fluchen, wobei das Wort mit dem „F“ fast ohne Unterbrechung fiel.

Als ich wieder in den Veranstaltungsraum blickte, sah ich in der Ferne bedrückende, dichte Wolken, vor meinen Augen den vorbeirauschenden Sandsturm, den in Sand und Staub versunkenen Veranstaltungsraum sowie die auf dem Boden funkelnden Feuerpunkte,und unter dem trüben Licht eine Gruppe feiernder Menschen – diese absurde und doch realistische Komposition bildete den Abschluss dieser Pressekonferenz. Ich kann nur sagen: Es ist kein Wunder, dass das Unternehmen mit Hardcore-Survival-Spielen groß geworden ist – selbst die Pressekonferenz ist so wild inszeniert.

Als wir endlich im Bus saßen, äußerten sich viele Medienvertreter wie folgt: „Man spürt die Körner deutlich im Mund“, „Die gute Nachricht: ein unvergessliches Erlebnis; die schlechte Nachricht: Wir wären fast dabei ums Leben gekommen.“Wenn ich jetzt darüber nachdenke, dass bei dieser Pressekonferenz bereits zwei Wochen im Voraus „eifrig“ Tickets reserviert wurden, wurde dabei wohl auch berücksichtigt, dass wir Medienvertreter angesichts der Schwierigkeiten vielleicht „den Rückzug antreten“ und die Möglichkeit in Betracht ziehen würden, einfach zu verschwinden.

Nun aber zurück zum Thema. Inzwischen ist „Out of Control Evolution“ am 9. Juli offiziell erschienen. Rückblickend betrachtet glich dieses „Wildman-Festival“ in der Wüste Gobi eher einer Vorabpräsentation des Entwicklungsteams, mit der es allen zeigen wollte, was es schaffen wollte – ein SOC-Spiel, bei dem es um Überleben, Konfrontation und langfristige Strategien geht.
Manche fragen sich vielleicht: Was für ein Spiel ist das eigentlich, dass es einen so großen Wirbel verursacht?Im Vorfeld der Pressekonferenz hat „Teahouse“ gemeinsam mit verschiedenen Medien den Entwicklungsleiter von „Out of Control Evolution“, Zheng Ming, sowie die Spieledesigner Yi Ran und Mason und den Marketingleiter Zheng Ruwei interviewt, um von ihnen zu erfahren, wie „Out of Control Evolution“ eigentlich für Aufsehen sorgt.(Der folgende Text enthält Auszüge aus dem Interview, die zur besseren Lesbarkeit leicht gekürzt wurden.)
01
Teahouse: Warum hat sich der SOC-Markt in China bisher nicht wirklich durchgesetzt? Was ist der eigentliche Grund dafür? Wird das Erscheinen von „Out of Control Evolution“ die Marktlandschaft der Branche verändern?
Zheng Ruwei (Leiter Marketing): Die Veränderung der Marktlandschaft ist definitiv unser Ziel. In den letzten Jahren sind in verschiedenen Produktkategorien Bestseller entstanden, die von klein angefangen haben und immer größer geworden sind. So hat sich beispielsweise die Kategorie „Souda Che“ von einem anfänglichen Umsatzvolumen im Millionenbereich zu einem Bestseller im Zehnermillionenbereich entwickelt. Jede Produktkategorie benötigt möglicherweise den richtigen Zeitpunkt und den Aufbau einer Nutzerbasis.
Unsere Produkte werden seit letztem Jahr getestet; kürzlich haben wir einen Test im Millionenbereich durchgeführt, bei dem sowohl die Anzahl der gewonnenen Nutzer als auch die Testdaten die Erwartungen übertroffen haben.
Zweitens belegen die Vorbestellungszahlen eindeutig, dass diese Spielkategorie im Vergleich zu vor zwei oder drei Jahren mehr Aufmerksamkeit auf sich zieht. Da sich die Spieler bereits an andere Spielkategorien gewöhnt haben, fällt ihnen der Umstieg auf dieses Survival-Genre, dessen Einstiegshürde möglicherweise etwas höher ist, umso leichter.
Drittens, was die Ziele angeht: Wie bereits gesagt, lässt sich anhand unserer bisherigen Investitionen, der nun angekündigten Reihe von Investitionen in das Ökosystem, der branchenübergreifenden Inhalte sowie der Produkte – bei denen wir Ihnen im Laufe des Jahres die wichtigsten Neuheiten vorstellen werden – erkennen, dass wir auf dieses Ziel hinarbeiten.
Mason (Planer): „Rust“ ist auf Steam schon seit Langem sehr beliebt und gehört zu den führenden PvP-Spielen im SOC-Genre, hat aber in China noch keine große Reichweite. Wir haben umfangreiche Marktforschungen durchgeführt und festgestellt, dass viele Nutzer das Spiel „Rust“ überhaupt nicht kennen. Dafür gibt es möglicherweise einige Hürden: Erstens ist die Nutzung der Steam-Plattform kostenpflichtig;zweitens sind relativ gute Internetverbindungen erforderlich, und möglicherweise braucht man einen VPN-Dienst, um spielen zu können; drittens sind viele Bereiche von Rust offiziell geschlossen, und die auf die Community ausgerichtete Kommunikationssprache stellt eine weitere Hürde dar. Diese drei Zugangsbarrieren sind für chinesische Spieler wie hohe Berge, die es zu überwinden gilt.
Wir haben daher festgestellt, dass die Begeisterung der Spieler nach der Veröffentlichung von „Out of Control Evolution“ in China größer war, als wir erwartet hatten.Anfangs hätten wir nie gedacht, dass die Begeisterung der Spieler so groß sein würde. Von den ersten technischen Tests mit 20.000 Spielern über später 200.000 bis hin zu einer Million war das Spiel durchweg ein Riesenerfolg. Einige Spieler warfen uns sogar „Hungermarketing“ vor, aber ehrlich gesagt hätten wir damals wirklich nicht mit so vielen Spielern und einer so großen Begeisterung gerechnet.
Mittlerweile belaufen sich die Online-Reservierungen auf 40 Millionen – diese Zahlen belegen deutlich, wie groß das Marktpotenzial ist.
Teahouse: Wie sehen Sie die Grenzen des heimischen SOC-Marktes? Kann er hohe DAU-Zahlen erreichen oder bleibt er nur ein Nischenmarkt für Kernnutzer? Wie wird sich „Out of Control Evolution“ in diesem Marktsegment positionieren?
Zheng Ruwei (Marketingleiter): Derzeit liegt die Gesamtzahl der Vorregistrierungen für „Out of Control Evolution“ bei über 40 Millionen – im vergangenen Monat lag diese Zahl noch bei 32 Millionen.
Abgesehen vom SOC-Genre liegen diese Vorbestellungszahlen im Vergleich zu allen neuen Titeln, die in den letzten zwei Jahren auf den Markt gekommen sind, recht weit vorne. Anhand der Vorbestellungszahlen lässt sich also erkennen, wie hoch die Erwartungen der Spieler und der Branche an das Spiel und dieses Genre sind.
Daher ist es unser Ziel: Wir wollen uns in der Kategorie „Überlebenskampf“ etablieren und uns dabei mehr Möglichkeiten eröffnen. Sei es durch das Kernspielprinzip oder durch die gemeinsame Gestaltung fantasievoller Spielwelten mit den Spielern – in Zukunft wird es auch UGC-basierte Spielinhalte geben.Ich denke, wir sollten noch nicht sofort beurteilen, ob wir nur ein SOC-Produkt sind, und auch die Größe nicht mit bereits veröffentlichten Spielen vergleichen – wir können dieses Produkt mit mehr Fantasie betrachten.
Wir möchten auf dem Prinzip des Überlebenskampfs aufbauen und ein Genre entwickeln, das den aktuellen Trends im Gaming besser entspricht – konkret ist dies jedoch eine offene Frage. Die 40 Millionen Voranmeldungen, die heutige Veranstaltung hier sowie die künftigen Investitionen in das Ökosystem werden uns einige Antworten liefern.
Teehaus: Was ist das wichtigste Problem bzw. die größte Hürde, die es zu überwinden gilt, damit „Out of Control Evolution“ bei den chinesischen Spielern Anklang findet?
Yi Ran (Planung): Wir beschäftigen uns kontinuierlich mit dieser Frage. Der Unterschied zwischen Spielern im In- und Ausland besteht darin, dass sie unterschiedliche Bedürfnisse haben, die sie lieber erfüllt sehen möchten.
Spieler aus dem Ausland legen mehr Wert auf das Spielerlebnis und darauf, ob es ein starkes Erfolgserlebnis vermittelt. Spieler aus China haben zwar ebenfalls diese Erwartungen, doch darüber hinaus haben sie noch zwei weitere, noch wichtigere Anliegen: Erstens „Was bekomme ich dafür? Kann ich gewinnen?“ und zweitens „Gibt es Freunde, mit denen ich dabei spielen kann?“. Spieler aus China legen größeren Wert auf diese beiden Aspekte.
Deshalb legen wir bei der Entwicklung von Spielen vor allem Wert darauf, das Zielbewusstsein im Spiel zu stärken. Heutzutage bevorzugen viele Spieler ein eher rasantes Spielerlebnis; wenn die Einstiegshürde zu hoch ist, ist der Aufwand für sie zu groß.
Zweitens haben wir auf sozialer Ebene gemeinsam mit den Kollegen aus der Vertriebsabteilung zahlreiche praktische Funktionen für soziale Interaktionen im Spiel implementiert, damit die Spieler im Spiel Teams bilden und spielen können und es zu sozialen Interaktionen mit Streamern kommt, wodurch ein stärkeres Zusammengehörigkeitsgefühl entsteht.
Mason (Planer): Der soziale Aspekt ist definitiv das, was wir am liebsten angehen möchten, aber es geht nicht nur darum, ein Sozialsystem zu entwickeln. In unserem Team diskutieren wir ständig darüber, wie wir den Spielern mehr Auswahlmöglichkeiten bieten können. Beim Matchmaking gibt es sowohl Team-Matches als auch die Möglichkeit, alleine zu spielen. In den verschiedenen Modi ist auch das Einzelspieler-Erlebnis gut abgesichert und bietet ein gutes Spielerlebnis.
Ein zweiter wichtiger Punkt ist die Zeit, nämlich die Spielzeit der Spieler.Es gibt sehr viele Spieler in China, und jeder spielt unterschiedlich lange. Wir haben verschiedene Spielmodi vorbereitet, um uns an die täglich verfügbare Spielzeit der verschiedenen Spieler anzupassen. Manche Spieler haben viel Freizeit und können 24 oder 48 Stunden am Stück spielen; andere können täglich nur eine halbe bis eine Stunde spielen, daher werden wir auch Spielmöglichkeiten für kurze Spielsitzungen einführen.
Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass sich in China derzeit nicht nur der Gaming-Bereich, sondern auch das Ökosystem der Live-Streamer gut entwickelt. Wir arbeiten kontinuierlich an diesem UGC-Bereich und hoffen, dass sich in Zukunft eine Win-Win-Situation zwischen den Spielern und dem offiziellen Entwicklerteam entwickeln wird.
02
Teestube: Wie schafft ihr es denn, das Gleichgewicht zwischen authentischem Hardcore-Geschmack und der Anpassung an den Massenmarkt zu halten?
Zheng Ming (Leiter der Forschungs- und Entwicklungsabteilung): Ich glaube, dass der Erfolg oder Misserfolg eines Spiels möglicherweise von der 60-Tage-Bindungsrate abhängt – die 30-Tage-Bindungsrate reicht dafür nicht aus. Aber auch die Anfangsphase ist sehr wichtig. Da es sich um ein so „Hardcore“-Spiel handelt und „Rust“ in China so gut wie keinen Bekanntheitsgrad hat, ist es entscheidend, wie man Spielern, die noch keine Erfahrung mit solchen Hardcore-Überlebens- und Kampfspielen haben, den Kern des Spielspaßes schnell näherbringen und sie dazu bringen kann, weiterzuspielen.
Was den Kern des Spiels betrifft, wird sich unser Spielinhalt im Vergleich zum ursprünglichen Spielprinzip von „Rust“ nicht ändern. Aber wie können wir Neulingen den Einstieg in das Spiel erleichtern?
Erstens gibt es in diesem Spiel einige Spielabläufe, die man unbedingt im Blick behalten muss: den Technologie- und Bauzyklus, den Hausbauzyklus, den Zyklus der Stützpunkt-Erkundung und -Eroberung und so weiter. Andere Spielabläufe sind möglicherweise eher sozialer Natur oder nebensächlich. Daher müssen wir eine gute Aufteilung der Spielinhalte vornehmen, damit die Spieler erkennen, dass diese Spielweise Spaß macht, und nicht das Spiel verlassen, weil sie es nicht verstehen und es für zu schwierig halten.
Wir haben zum Beispiel den „Überfall“-Modus als „Slice“-Spielmodus entwickelt, bei dem sich beide Seiten nach dem Einstieg gegeneinander behaupten; in Zukunft wird es auch Lehrlevel geben, in denen das Spiel in einzelne Lehrlevel unterteilt wird, damit die Spieler durch den „Slice“-Spielmodus Spaß daran haben.
Zweitens liegt der Kern des Spiels darin, dass viele Spieler gleich zu Beginn getötet werden. Die meisten chinesischen Shooter-Spieler haben keine Geduld, etwas aufzubauen, sondern wollen sich sofort in intensive Kämpfe mit anderen stürzen. Wenn sie jedoch nach dem Respawn ihre gesamte Ausrüstung verloren haben, ist das Gefühl der Frustration sehr groß – während in anderen Spielen die Ausrüstung nach dem Respawn möglicherweise noch vollständig vorhanden ist.
Deshalb werden wir zum Start einen Sicherheitszonen-Modus einführen: Innerhalb der Sicherheitszone sind die Spieler geschützt, außerhalb herrscht PvP-Modus. In der Sicherheitszone können die Spieler ohne Druck bauen, aufleveln, Karten sammeln, Kontakte knüpfen und kämpfen. Was den Spielmodus angeht, müssen wir für Neulinge Spielmöglichkeiten bereitstellen, die nicht so extrem sind, dass sie davon abgeschreckt werden.
Ich bin überzeugt, dass sie, sobald sie das Kernspielprinzip wirklich verstanden haben, dieses Spiel in Zukunft vielleicht nicht mehr spielen, nicht weil es keinen Spaß macht, sondern weil sie derzeit keine Zeit dafür haben – ich bin diese Woche nicht online, aber sobald ich Zeit habe oder Ferien habe, werde ich vielleicht mal reinschauen und spielen.Diese Spielergruppe ist sehr groß; oder sie verzichten auf den härtesten Herausforderungsmodus und entscheiden sich stattdessen für den Fortgeschrittenenmodus. Wenn ihnen das immer noch zu schwer ist, können sie den Standardmodus spielen, und noch darunter gibt es den „Sicherheitszonen“-Modus – so können sie Schritt für Schritt den für sie passenden Schwierigkeitsgrad finden. In Zukunft werden wir auch einige PVE-Modi einführen, die noch entspannter sind.
Daher besteht die oberste Priorität darin, den großen Spielerkreis der SOC-Spieler gut zu bedienen, da diese von Natur aus PVP-orientierte Eigenschaften aufweisen. Zweitens sollen durch ein eher entspanntes Spielprinzip auch Spieler aus den Randbereichen angezogen werden.
Teestube: Wie lässt sich bei der Lokalisierung beurteilen, ob ein bestimmtes Spielprinzip oder Modell geändert werden kann und in welchem Umfang? Auf welchen Kriterien basiert diese Beurteilung?
Yi Ran (Planung): Zunächst einmal besteht die grundlegendste Methode darin, Daten und Nutzerumfragen zu betrachten. Wir in der Planungsabteilung treffen zwar eine grobe Einschätzung, doch angesichts der großen Datenmengen ist die Genauigkeit solcher Einschätzungen sehr gering, weshalb wir uns stärker auf die Daten der tatsächlichen Spieler stützen.Im Rahmen zahlreicher Tests haben wir das Spielprinzip sehr häufig angepasst. Wir haben sehr mutig neue Spielmodi eingeführt und sogar eine Zeit lang selbst die einfachsten Spielmechaniken komplett umgestaltet. Wir sind bereit, mutige Tests durchzuführen – die Spieler geben uns die Antworten. Das ist der erste Punkt.
Was die Details angeht – zum Beispiel, ob die Abbruchrate tatsächlich bei 50 % liegt oder wie hoch sie tatsächlich ist –, können wir näher darauf eingehen. Wir haben zahlreiche Datenpunkte eingerichtet, um beispielsweise zu beobachten, wie sich Online-Spieler nach bestimmten Todespunkten verhalten: Schließen sie das Spiel sofort und verlassen die Plattform, oder tun sie erst nach 10 Minuten etwas Bestimmtes, bevor sie gehen? Diese Verhaltensweisen spiegeln direkt die tatsächlichen psychologischen Reaktionen der Spieler wider.
Möglicherweise ist der 50-prozentige Abbruch nicht der eigentliche Hauptgrund für die Abwanderung; möglicherweise würde der Spieler nicht abwandern, wenn er seine Ausrüstung schnell zurückerhalten könnte oder auf andere Weise positives Feedback bekäme.Wir werden nicht einfach aus dem Stegreif sagen: „50 % sind zu viel“, sondern sehr detailliert analysieren, welche Verhaltensweisen genau zur Abwanderung geführt haben. Das nennt man Abwanderungsanalyse, doch eine reine Abwanderungsanalyse reicht nicht aus.
Ein weiterer Punkt ist, dass die meisten Spieler dabei bleiben, weil das Spiel sowohl herausfordernd ist als auch positives Feedback bietet. Wir achten auch auf die „Befriedigungsmomente“ – zum Beispiel darauf, ob wir einem Spieler nach seinem Tod sofort ein Erfolgserlebnis vermitteln können. Wenn er das spürt, bleibt er möglicherweise dabei. Das ist ein sehr komplexes Zusammenspiel von Details, das letztendlich alles eine Frage der Feinabstimmung ist.
Unser Ziel ist ganz einfach: Der Flow-Zustand der Nutzer muss Schwankungen aufweisen – er darf weder durchgehend zu sicher sein noch ständig durch negative Rückmeldungen unterbrochen werden. Es sollte ein Spannungsfeld entstehen, in dem die Nutzer das Spiel als sehr herausfordernd empfinden, ohne dass es jedoch unspielbar wird. Das ist das Ziel, das wir erreichen wollen.
Teahouse: Letztes Jahr sagte der Produzent, man wolle zunächst eine Million DAU erreichen. Nun liegen bereits 40 Millionen Voranmeldungen vor – hat sich das Ziel geändert? Wie sehen die internen Erwartungen des Teams hinsichtlich der aktiven Nutzer im ersten Monat nach dem Start aus?
Zheng Ruwei (Marketingleiter): Dieses Ziel wurde im Laufe der Tests kontinuierlich nach oben korrigiert. Ich kann nur sagen, dass die Vorbereitungen für das gesamte Projekt derzeit definitiv nicht nur auf eine Million DAU ausgerichtet sind – sei es hinsichtlich der Serverauslastung, der Investitionen in das Ökosystem oder all der Anpassungen, die wir für die Einbindung von Nutzern verschiedener Ebenen vorgenommen haben.Ob Kernnutzer, Spieler, die noch nie ein Survival-Spiel gespielt haben, oder solche, die zwar „Rust“ kennen, aber noch keine Handyspiele gespielt haben – wir haben für alle Nutzergruppen zahlreiche Anpassungen vorgenommen. Wir sind also gut vorbereitet, und das sicherlich nicht nur für eine Million DAU. Unser Ziel ist es natürlich, so viele Nutzer wie möglich zu erreichen.
Yiran (Planung): Auf Produktebene haben wir eine langfristige Strategie für die Zukunft entwickelt.Im Moment sind die Kernspieler das Wichtigste – wir müssen sie unbedingt an uns binden und dafür sorgen, dass sie unser Produkt als gut empfinden. Die weiteren Pläne sehen jedoch vor, den Markt nach und nach zu erweitern, denn die Grundlage dieses Produkts ist ein Sandbox-Spiel; der Hardcore-Aspekt ist derzeit zwar das auffälligste Highlight, aber das Potenzial geht weit darüber hinaus.
Unabhängig davon, ob es sich in Zukunft um Community-Dienste, UGC-bezogene Spielelemente oder um weitere von den Entwicklern kontinuierlich veröffentlichte, fragmentierte Spielelemente handelt – diese Kombination wird nach und nach immer mehr Spieler anziehen.Wir sind fest davon überzeugt, dass „gute Ware sich von selbst verkauft“ – Spiele, die derzeit noch gewisse Einstiegshürden aufweisen, sind vergleichbar mit dem damaligen „Sou Da Che“: Man verliert bei Tod alle Gegenstände und das Feedback ist sehr negativ, doch entscheidend sind ihre Knappheit auf dem Markt und ihr Wachstumspotenzial. Wir sind darauf vorbereitet, in den nächsten sechs Monaten, einem Jahr oder sogar noch länger einen langwierigen Kampf zu führen.
03
Teahouse: Als SOC-Spiel erfordert die PC-Version von „Rust“ in der Regel viel Zeit für den Aufbau und die Kämpfe, während Mobile-Gamer meist nur kurze Zeitfenster zur Verfügung haben. Wie lässt sich ein Gleichgewicht zwischen den Bedürfnissen dieser beiden Spielergruppen herstellen, damit jeder Spieler den Spaß am Spiel erleben und dabei bleiben kann?
Zheng Ming (Leiter der Forschungs- und Entwicklungsabteilung): Wir bieten vielleicht eine Kombination verschiedener Spielweisen an, sodass Hardcore-Spieler besonders anspruchsvolle Inhalte genießen können, während man sich gleichzeitig, wenn man vom Spielen müde ist, vollkommen entspannen und eine Pause einlegen kann.
In zukünftigen Updates werden wir mehr Spielmodi rund um das „Slicing“ einführen; die Sicherheitszone kann sogar als eine Art Hausbausimulator genutzt werden, in dem Spieler nach Belieben bauen können, wenn ihnen danach ist. Die Dauer einer einzelnen Partie im Sicherheitszonen-Modus ist zudem länger als auf anderen Servern, sodass man jederzeit einsteigen kann, wenn man Lust dazu hat.
Ein weiteres Beispiel sind unsere Kampf-Matches: Jede Runde dauert nur etwa zehn Minuten, es gibt eine Basis für die Verteidigung und einen Geschützturm für den Angriff, sowie die entsprechende Ausrüstung. Die Spieler werden automatisch zu den Matches zugeordnet – ähnlich wie bei herkömmlichen kurzen Einzelrunden –, sodass man auch in kurzen Pausen Spaß daran haben kann.
Außerdem hast du zwar zehn Minuten, eine halbe Stunde oder eine Stunde Zeit, aber das bedeutet nicht, dass du in deinem ganzen Leben nur diese kleinen Zeitfenster zur Verfügung hast. Während der Testphase betrug die durchschnittliche Online-Zeit unserer Spieler bis zu vier Stunden – als wir dieses Spiel vor vier oder fünf Jahren entwickelt haben, hätten wir uns nicht vorstellen können, dass ein Handyspieler durchschnittlich vier Stunden online sein könnte.
Daher ist „Zeit in kleinen Einheiten“ vielleicht ein Trugschluss, denn es gibt viele Spieler, die tatsächlich Zeit zum Spielen haben. Aber auch diese Spieler haben möglicherweise Zeit in kleinen Einheiten – die Frage ist nur: Sind sie bereit, unser Spiel zu nutzen und die von uns angebotenen Inhalte zu erleben, wenn sie diese Zeit haben? Das ist es, was wir in Zukunft erreichen möchten.Ein Beispiel: Man baut ein Haus, verwendet eine bestimmte Menge an Materialien dafür, und dann wird ein Spieler zugewiesen, der versuchen kann, das Haus mit einer bestimmten Anzahl von Raketen zu zerstören – dafür könnte es eine Rangliste geben. Der Spieler muss nicht unbedingt drei, sieben oder zehn Tage auf dem eigentlichen Server verbringen.All das sind Lösungsansätze, die es den Spielern ermöglichen, in ihrer Freizeit Spaß zu haben und den Kern des Spiels in diese kurzen Zeitfenster zu integrieren.
Teestube: Gibt es konkrete Beispiele, die das verdeutlichen?
Zheng Ming (Leiter der Forschungs- und Entwicklungsabteilung): Lassen Sie mich ein konkretes Beispiel nennen. Während der vorangegangenen Testphase haben die Spieler im Spiel eigenständig ein sogenanntes „Sklaven-Modell“ entwickelt.
Genau wie die SLG-Bosse stehen ihm viele Arbeiter zur Verfügung. Es gibt Leute, die Häuser bauen, und andere, die die Materialien besorgen. Seine Aufgabe, wenn er abends online geht, besteht darin, vor den Häusern anderer Spieler Wachtürme zu errichten und dann seine „Sklaven“ zu beordern, diese Häuser zu zerstören.Auf dem Testserver hört man im allgemeinen Chat oft: „600 Schrott für einen Yuan, 10.000 Schwefel für einen Yuan“. Das ist ein Wirtschaftskreislauf, den die Spieler selbst geschaffen haben. Wir würden so etwas wie den Verkauf von Materialien oder Schrott nicht betreiben, aber es ist eine Art Ökosystem, und manche Spieler können das Spiel auf diese Weise in ihrer Freizeit genießen.
Yiran (Planung): Neben diesen fragmentierten Spielweisen haben wir noch weitere Kombinationen im Ärmel. Zum Beispiel spielt die soziale Komponente eine entscheidende Rolle: Im Spiel hat sich ein Ökosystem gebildet, in dem manche Spieler nicht unbedingt eine komplette Partie durchspielen müssen. In der Anfangsphase, in der es um die Sicherheitszone geht, spielen sie zunächst im Einzelspielermodus oder als „Einzelkämpfer“, lernen dann aber Freunde kennen und bilden so ein Ökosystem.Ein Beispiel: Vier Spieler bilden ein Team, von denen zwei oder drei sehr engagiert sind, während die anderen beiden Gelegenheitsspieler sind, die nur zu entscheidenden Zeitpunkten auftauchen müssen. Sie vereinbaren mit ihren Teamkollegen, heute Abend Raids zu machen oder Dungeons zu spielen, sind dann ein oder zwei Stunden online, und in der restlichen Zeit kümmern sich die Teamkollegen um ihre Charakterentwicklung. Es hat sich gezeigt, dass ein solches Ökosystem sowohl in PC-Spielen als auch in unserem Spiel weit verbreitet ist.
Der zweite Punkt betrifft den Bereich UGC. Wir haben weitere langfristige Pläne in dieser Hinsicht; wenn die Spieler wenig Zeit haben, bieten wir kurze Spielrunden an; an Wochenenden und Feiertagen gibt es Event- oder UGC-Modus, damit die Spieler in dieser Zeit noch mehr Spaß am Spiel haben. Auch das ist Teil unserer Planung.
Teahouse: Habt ihr das Nutzerprofil von „Out of Control Evolution“ schon einmal analysiert? Gibt es bei den Spielern von „Out of Control Evolution“ im Vergleich zu den internationalen Nutzern von „Rust“ trendmäßige Unterschiede hinsichtlich der Spielvorlieben?
Zheng Ruwei (Marketingleiter): Ich kann euch ein paar interessante Stichworte nennen. Am wichtigsten ist die berufliche Vielfalt – in der Regel sind die meisten unserer Spieler Studenten aus China, und wir haben viele Spieler, die an Hochschulen studieren. In Zukunft werden wir auch an vielen Hochschulen E-Sport-Clubs gründen und dort für unser Spiel werben.Besonders interessant war die Erkenntnis aus unserer Umfrage, dass es viele sehr bodenständige Berufe gibt, wie zum Beispiel Lieferfahrer, Kuriere, Didi-Fahrer und Sicherheitspersonal. Da sie oft nur über kurze Zeitfenster verfügen, aber auch viel Freizeit haben, scheinen sie den „Berufen“ in unserem Spiel ziemlich ähnlich zu sein.
Als am 27. Mai der Starttermin auf den 9. Juli festgelegt wurde, haben wir in der Tencent-Zentrale eine Marketingaktion zur Personalrekrutierung veranstaltet, bei der wir Elektriker, Holzfäller, Bergleute und andere Berufe suchten, was großen Anklang fand.Im realen Leben gibt es Kuriere, Personen, die speziell für die Lieferung von Gütern zuständig sind, sowie Transportfachkräfte – das unterscheidet sich deutlich von anderen Spielen. Die Vielfalt der Spieler wird dem Spiel eine hervorragende soziale Komponente verleihen, und nach dem Start werden die Diskussionen, sozialen Gewohnheiten sowie Konflikte und Reaktionen im Spiel sehr intensiv sein.
Was zudem die Unterschiede zwischen dem In- und Ausland betrifft: Erstens beneiden ausländische Spieler China um die hervorragenden Internetbedingungen und die gute Endgeräteausstattung; die Chinesen verfügen über eine bessere wirtschaftliche Lage und somit über hochwertigere Endgeräte. Zweitens sind chinesische Spieler in ihren Spielgewohnheiten wesentlich wettbewerbsorientierter, ähnlich wie in Südostasien, und bevorzugen eher PvP-Kämpfe; daher müssen wir für Fairness sorgen.Auch osteuropäische Spieler sind sehr wettbewerbsorientiert, während dies bei Spielern aus Europa und den USA möglicherweise anders ist. Sie bevorzugen möglicherweise eher das Erkunden offener Welten und legen nicht unbedingt Wert auf Schusswechsel und PvP.
04
Teahouse: Für „Out of Control Evolution“ sind sowohl im September als auch im November neue Versionen geplant, also im Grunde alle zwei Monate ein großes Update. Wurde bei diesem Aktualisierungsrhythmus berücksichtigt, dass der Wettbewerb auf dem Markt sehr hart ist?
Zheng Ming (Leiter der Forschungs- und Entwicklungsabteilung): Es gibt zwei Phasen. Die erste Phase dauert etwa acht bis neun Monate vom Start bis zum chinesischen Neujahrsfest, danach folgt die zweite Phase.
In der ersten Phase werden die Inhalte für die überlebenden Spieler zwar nicht allzu schnell aufgebraucht, aber wir haben noch viel zu tun. So sind beispielsweise viele Stützpunkte noch nicht freigeschaltet, darunter Stützpunkte auf dem Meeresgrund und Stützpunkte in größeren Abschusszentren – all das bietet den Spielern neue Erlebnisse.
Zweitens handelt es sich bei uns um eine Kombination verschiedener Spielmechaniken. Diese Kombination lässt sich nicht allein durch Planung verwirklichen, sondern muss nach dem Start schrittweise anhand des Feedbacks der Spieler angepasst werden. Was die Spieler gerne öfter ausprobieren möchten, werden wir stärker in den Vordergrund rücken.
Drittens ist das Spielökosystem derzeit nicht ganz ausgewogen. Bei Servern mit einer Laufzeit von beispielsweise 5 oder 7 Tagen kann es vorkommen, dass einige Spieler in der Endphase das Spiel verlassen. Für die überlebenden Spieler ist es zwar ein großes Erfolgserlebnis, der Server-Champion zu sein, doch sie werden feststellen, dass niemand mehr da ist, der sich ihnen entgegenstellt, und erkennen, wie einsam es ist, unbesiegbar zu sein.Deshalb werden wir in dieser Phase in Zukunft serverübergreifende Spielmodi, neue „Ozean“-Server und Invasionsmodi einführen. So können beispielsweise am dritten oder vierten Tag neue Spieler in euren Server eindringen; sie erhalten entsprechende Ressourcen, und wenn ihr euren Server verteidigen könnt, erhaltet ihr entsprechende Erfolge. Wir hoffen, den Spielspaß durch diese Spielmechaniken zu steigern.
Außerdem gibt es tatsächlich ziemlich viel Konkurrenz von außen; in den Sommerferien geht es richtig zur Sache, da bringen alle ihre neuen Produkte auf den Markt. Deshalb werden wir in den nächsten sechs Monaten alle bestehenden Inhalte aktualisieren.
Teestube: Wie wird deiner Meinung nach die zweite Phase aussehen?
Zheng Ming (Leiter der Forschungs- und Entwicklungsabteilung): Aus technischer Sicht ist die PC-Version, die am 9. Juli veröffentlicht wurde, meiner Meinung nach noch nicht ganz ausgereift. Denn wir haben erst im März oder April letzten Jahres mit der Entwicklung der PC-Version begonnen; zuvor gab es keine Planung, und die Entwicklungszeit war relativ kurz.Wir haben jedoch Pläne für PC 2.0 und gehen davon aus, dass wir in der Saison S3 eine voll ausgereifte Version von PC 2.0 präsentieren können. So lässt sich beispielsweise das globale Beleuchtungssystem auf der PC-Version noch verbessern – das liegt lediglich an der knappen Zeit und nicht daran, dass wir dazu nicht in der Lage wären.
Bis dahin sollten unsere Kernnutzer das Gefühl haben, dass unser Produkt einen ganz eigenen Charakter hat – eben ein echtes Hardcore-Überlebensspiel, das sich für kurze Spielzeiten eignet, verschiedene IP-Kooperationen bietet und auch für den PC in einer hochwertigen Version verfügbar ist. UGC wird voraussichtlich während der chinesischen Neujahrsfeiertage im nächsten Jahr online gehen; zunächst wird der Schwerpunkt auf dem Hardcore-Kampfmodus liegen, von dem aus wir dann weitere Funktionen hinzufügen werden.
Nach dem chinesischen Neujahrsfest im nächsten Jahr haben wir den Ehrgeiz, einen neuen SOC-Standard zu definieren: „Wie sollte ein hervorragendes SOC-Spiel aussehen?“Wir sind der Meinung, dass es einen ganz eigenen Stil haben sollte – ein Hardcore-Überlebens- und Kampfspiel, das aber dennoch vielseitig ist. Kann man darin das Gefühl von „Paloo“ erleben? Kann man daraus einen „Spielplatz für Überlebensspiele“ machen? Für mich sind das alles Dinge, die mir ein großes Erfolgserlebnis verschaffen. Was nach März nächsten Jahres kommt, ist eher noch Zukunftsmusik; konkrete Pläne gibt es noch nicht.
Mason (Planer): Aus strategischer Sicht haben wir die ersten sechs Monate vor dem Start im letzten Jahr intern als „Grundlagenphase“ definiert, in der wir zunächst ein solides Fundament legen wollten. Ab dem chinesischen Neujahrsfest im nächsten Jahr werden wir in eine lange „Phase der spielerischen Neuerungen“ eintreten – sei es beim Editor, bei der kontinuierlichen Entwicklung origineller Spielkonzepte oder bei weiteren IP-Kooperationen.
An dieser Stelle möchte ich auch ein Missverständnis ausräumen: Wir veröffentlichen nicht zwangsläufig alle zwei Monate eine neue Version. Es kann schneller gehen oder auch länger dauern – das hängt hauptsächlich vom gesamten Entwicklungszyklus ab. Als ich mich anfangs privat mit Yiran unterhielt, hatte ich gehofft, dass wir einen schnelleren Rhythmus einhalten könnten, zum Beispiel alle zwei Wochen eine neue Version.Da es jedoch einen Ablauf gibt, der von der internen Designprüfung über die Qualitätssicherung bis hin zur Testphase auf dem Testserver reicht, haben wir uns später darauf geeinigt, dass der derzeitige Rhythmus am besten ist. Im Wesentlichen geht es darum, in kleinen Schritten schnell voranzukommen, die fertigen Inhalte so schnell wie möglich den Spielern zugänglich zu machen und von ihnen Feedback zu erhalten, wie gut sie uns gelungen sind.
Teahouse: „Out of Control Evolution“ ist hauptsächlich auf PvP ausgerichtet, doch die meisten chinesischen Spieler bevorzugen PvE. Wie schätzt das Team den Wert der PvE-Spieler für das gesamte Spielökosystem ein? Wird es in Zukunft Strategien geben, um PvE-Spieler zu PvP-Spielern zu machen?
Yi Ran (Planung): Eigentlich gibt es drei Arten von Spielern, nicht nur zwei: Die eine Art sind reine PvP-Spieler, die andere sind reine PvE-Spieler, und die dritte Art kann beides spielen.
Reinen PVE-Spielern möchten wir PVP nicht aufzwingen. Diese Nutzergruppe soll vielmehr in Zukunft durch UGC oder über das zugrunde liegende Sandbox-Framework dazu angeregt werden, neue Spielvarianten zu entwickeln, anstatt ihnen die derzeitigen konfrontativen Spielmodi zwangsweise aufzudrängen.
Was wir wirklich für uns gewinnen wollen, ist diese Gruppe in der Mitte, die sich nicht eindeutig als „PVE-Spieler“ oder „PVP-Spieler“ definiert. Was sie suchen, ist ein immersives Spielerlebnis: Ist das Eintauchen in die Welt gut? Fehlen der Nervenkitzel und der Druck? Wir konzentrieren unsere Bemühungen derzeit vor allem darauf, diese Spielergruppe für uns zu gewinnen.
Was die PvP-Spieler betrifft, so haben unsere Gesamtdaten zur Spielerbindung bereits gezeigt, dass diese recht gut sind. Wir konzentrieren uns nun vor allem darauf, das Spiel weiter zu verfeinern und auf ihre Wünsche einzugehen, um es in Zukunft weiter zu optimieren.
Mason (Planung): In der ersten Jahreshälfte möchte sich das Team weiterhin darauf konzentrieren, ein solides Fundament zu schaffen.Sowohl in technischer Hinsicht als auch beim Gameplay wird der Schwerpunkt definitiv weiterhin auf PvP liegen. Wie Yiran bereits sagte, wird sich in der zweiten Phase, der „Phase der Gameplay-Durchbrüche“, mit zunehmender Reife der Tools das PvE-Gameplay möglicherweise von eher kurzen oder fragmentierten Spielmodi zu groß angelegten Modi entwickeln. Das ist zwar Zukunftsmusik, aber derzeit möchten wir nicht, dass das Team den Fokus verliert.
Yi Ran (Planung): Die Spielerbasis im Survival-Genre ist sehr groß. Möglicherweise haben früher alle PVE gespielt, weil es kein Spiel gab, das eine Lösung für „Survival + PVP“ bot. Ein Titel wie „Rust“ ist bereits seit 13 Jahren auf dem Markt und verzeichnet auch im Ausland ein stetiges Wachstum.
Als ich in diese Branche einstieg, waren Match-3-Spiele der Haupttrend unter den Handyspielern. Damals bezeichneten wir Handyspieler als „Time Killer“ – sie nutzten ihr Handy lediglich zur Zeitvertreibung.Doch im Laufe der Zeit haben sich die Spieler in der Mobilfunkbranche wirklich weiterentwickelt. Insbesondere diejenigen, die von Kindesbeinen an auf dem Handy gespielt haben, sind mittlerweile zu „Gamern“ geworden und betrachten das Handy als Spielkonsole. Wir glauben, dass diese Nutzer ein großes Potenzial haben. Mit der Weiterentwicklung der Nutzer werden auch immer mehr Spieler PVP-Survival-Spiele akzeptieren.
Daher ist meiner Meinung nach der richtige Zeitpunkt entscheidend. Wäre „Out of Control Evolution“ fünf oder gar zehn Jahre früher erschienen, wären die Schwierigkeiten möglicherweise noch größer gewesen. Wir sind unseren Vorgängern wie „Search and Destroy“ und „PlayerUnknown’s Battlegrounds“ sehr dankbar, denn sie haben die Grenzen traditioneller Shooter durchbrochen und das Niveau der Spieler auf eine neue Stufe gehoben.Wir sind ihnen auch sehr dankbar für die Förderung der Spieler – diese verfügen nun über ein fundierteres Wissen. Während der Testphase haben wir festgestellt, dass viele Spieler, darunter sogar Lehrer, über eine ausgeprägte Fähigkeit zum Erkunden verfügen. Früher konnten sie vielleicht nur PVE spielen, doch heute ist das nicht mehr unbedingt der Fall. Wir hoffen, dass die gesamte Nutzergruppe weiter wächst und sich noch mehr Möglichkeiten eröffnen.
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