Nunca hubiera imaginado que la presentación de un videojuego pudiera tener alguna extraña relación con mi seguridad personal.
Por lo que recuerdo, la mayoría de las presentaciones de videojuegos en el país suelen celebrarse en salas de reuniones de hoteles de lujo, con una fila de periodistas en la platea adormilados, mientras escuchan a los productores hablar con gran entusiasmo y vehemencia desde el estrado.
Pero quizá te cueste imaginar que, hace apenas una semana, me encontraba en una tierra árida del desierto del noroeste, viviendo en primera persona un «paisaje apocalíptico» con tormentas eléctricas y una tormenta de arena que lo cubría todo,mientras en mis oídos resonaba el grito posmoderno de «Dibujar una luna en el cielo nocturno solitario» (sé que es folk, pero en directo tenía un toque rockero inexplicable),mientras ante mis ojos se mezclaban una multitud que «huía» apresuradamente y un grupo de fiesteros apocalípticos que se lo pasaban en grande rodeando a la banda.
Sé que este escenario, en el que se mezclan «la muerte, el rock, el fin del mundo y el romanticismo», resulta un poco demasiado inquietante, pero esa fue realmente la única sensación que tuve en aquel momento.

Tengo que aclarar que esto no es el escenario de un festival de rock, sino la presentación previa del juego «Evolución fuera de control» de Tencent.

Gansu, Jinchang, Base Marte 1. Nada más bajar del autobús, me quedé impresionado por ese ambiente desolador.A mi alrededor solo había un desierto sin un solo hilo de hierba, con laderas de tierra desnuda que se unían unas con otras hasta perderse de vista. ¿Que hasta qué punto es desolado? El local de comida a domicilio más cercano está a unos 20 kilómetros, y encima solo hace entregas de flores.

Al principio, la rueda de prensa transcurría con relativa normalidad; sin embargo, a mitad del acto, el cielo se había cubierto de nubes negras y empezó a caer una llovizna. Al poco rato,un rayo púrpura surcó el cielo desde las cumbres lejanas y se abatió sobre nosotros; una ráfaga de viento fantasmal, cargada de arena amarilla que cubría el cielo, arrasó con todo el recinto.

Al terminar, la situación se había vuelto totalmente incontrolable. La arena amarilla parecía haber tejido una cortina ante nuestros ojos; la visibilidad era inferior a un metro, el aire desprendía un olor a tierra asfixiante y el viento, cargado de arena y piedras, nos azotaba la cara como si fueran pequeños latigazos.

En aquel momento, el fuerte viento ya impedía mantenerse en pie con firmeza; se sentía una sensación en el corazón como la de una montaña rusa en picado. Los demás periodistas y yo nos esforzábamos por salir del recinto, y oíamos a nuestro alrededor un torrente de palabrotas, en las que la palabra que empieza por «F» no dejaba de repetirse.

Al volver la mirada hacia el recinto, las densas nubes opresivas en la lejanía, la arena que rugía a toda velocidad ante mis ojos, el recinto sumido en una nube de polvo, los destellos de fuego que parpadeaban en el suelo,y, bajo la luz difusa, una multitud que se entregaba al jolgorio: una composición tan absurda y a la vez tan realista que, en conjunto, puso el broche final a esta presentación. Solo puedo decir que, como era de esperar de quienes se hicieron famosos con juegos de supervivencia hardcore, incluso la presentación fue de lo más alocada.

Cuando por fin conseguimos subir al autobús, muchos medios de comunicación comentaron: «Se notan mucho las partículas en la boca», «La buena noticia: lo recordaremos toda la vida; la mala, que casi nos matamos».Ahora que lo pienso, el hecho de que en esta rueda de prensa se empezara a reservar «activamente» con dos semanas de antelación probablemente se debió a que se tuvo en cuenta la posibilidad de que los medios de comunicación, ante las dificultades, «dieran marcha atrás» y se plantearan la posibilidad de largarse.

Bueno, volvamos al tema que nos ocupa. A día de hoy, «Evolución fuera de control» ya se ha lanzado oficialmente el 9 de julio. Echando la vista atrás, ese «Festival del Hombre Salvaje» celebrado en el Gobi fue, en realidad, más bien una forma que tuvo el equipo de desarrollo de mostrar por adelantado a todo el mundo el producto que querían crear: un juego SOC centrado en la supervivencia, la competencia y las estrategias a largo plazo.
Al ver esto, quizá algunos se pregunten qué tipo de juego es este que ha suscitado tanto revuelo.Antes de la presentación, «Teahouse» entrevistó, junto con otros medios de comunicación, a Zheng Ming, responsable de I+D de «Evolution Out of Control»; a los diseñadores del juego, Yiran y Mason; y a Zheng Ruwei, responsable de marketing, para que nos contaran cómo «Evolution Out of Control» va a «dar que hablar».(A continuación se incluye el contenido de la entrevista, ligeramente abreviado para facilitar la lectura).
01
Tehouse: El sector SOC nunca ha experimentado un verdadero auge en China. ¿Cuál es la causa fundamental? ¿Cambiará la aparición de «Evolución fuera de control» el panorama del mercado del sector?
Zheng Ruwei (responsable de mercado): Sin duda, nuestro objetivo es cambiar el panorama del mercado. En los últimos años, en diferentes categorías han surgido productos superventas que han pasado de ser pequeños a grandes éxitos; por ejemplo, en la categoría de «buscar, golpear y retirar», se ha pasado de unos pocos millones al principio a productos superventas que alcanzan los decenas de millones. Es posible que cada categoría necesite un momento oportuno y que se vaya cultivando una base de usuarios.
Llevamos probando nuestro producto desde el año pasado y recientemente hemos realizado pruebas a escala de un millón de usuarios; tanto el número de usuarios captados como los datos de las pruebas han superado las expectativas.
En segundo lugar, los datos de reservas demuestran sin lugar a dudas que esta categoría ha despertado más interés que hace dos o tres años. Gracias a la experiencia adquirida en otras categorías, a los jugadores les resulta más fácil dar el salto a este género de supervivencia, que puede presentar un umbral de acceso ligeramente más alto.
En tercer lugar, en cuanto a los objetivos, como ya he dicho, se puede apreciar que estamos avanzando hacia ellos si tenemos en cuenta nuestra inversión, la serie de iniciativas ecológicas que vamos a dar a conocer próximamente, los contenidos interdisciplinares y el hecho de que, en lo que respecta a los productos, compartiremos con todos vosotros los lanzamientos más importantes del año.
Mason (planificador): Rust lleva mucho tiempo siendo un éxito en Steam y es uno de los juegos PVP más destacados del género SOC, pero su alcance en China es bastante limitado. Hemos realizado numerosos estudios de mercado y hemos constatado que muchos usuarios ni siquiera conocen este juego. Esto puede deberse a varios obstáculos: en primer lugar, la plataforma Steam es de pago;en segundo lugar, requiere una conexión a Internet bastante buena, y puede que se necesite un acelerador para poder jugar; en tercer lugar, muchos de los entornos oficiales de Rust son cerrados, y el idioma utilizado en la comunicación de la comunidad se convierte en otra barrera más. Estas tres barreras de acceso suponen una gran dificultad que los jugadores chinos deben superar.
Por eso, cuando lanzamos «Evolución descontrolada» en China, el entusiasmo de los jugadores superó nuestras expectativas.Al principio tampoco pensábamos que el entusiasmo de los jugadores fuera a ser tan grande. Desde la primera prueba técnica, en la que participaron 20 000 personas, pasando por las 200 000 posteriores, hasta llegar al millón, la acogida ha sido siempre espectacular; incluso hubo jugadores que nos acusaron de practicar el «marketing de la escasez», pero, sinceramente, en aquel momento no esperábamos tener tantos jugadores ni un entusiasmo tan grande.
En estos momentos, las reservas en toda la red ascienden a 40 millones, y estas cifras bastan para demostrar el enorme potencial que tiene este mercado.
Tehouse: ¿Cómo valoras el techo de crecimiento del sector de los SOC en China? ¿Puede alcanzar un gran número de usuarios activos diarios (DAU) o se limitará a ser un segmento vertical para usuarios fieles? ¿Cuál será el posicionamiento de «Evolución fuera de control» en este sector?
Zheng Ruwei (responsable de marketing): En estos momentos, el número total de reservas de «Evolución fuera de control» ha superado los 40 millones; el mes pasado, esta cifra era de 32 millones.
Dejando a un lado el segmento de los SOC, esta cifra de reservas se sitúa entre las más altas en comparación con cualquier otro título nuevo lanzado en los últimos dos años, por lo que el volumen de reservas refleja las expectativas de los jugadores y del sector respecto al juego y a este género.
Por eso, nuestro objetivo es afianzarnos en el género de la supervivencia y la lucha, y esperamos que surjan más posibilidades. Ya sea en cuanto a la mecánica de juego principal o a la creación conjunta con los jugadores de un espacio de juego más imaginativo, en el futuro también habrá modos de juego basados en el contenido generado por los usuarios (UGC).Creo que, por ahora, no hay que juzgar de inmediato si somos simplemente un producto SOC, ni compararnos en cuanto a escala con ningún juego ya lanzado; podemos enfocar este producto con más imaginación.
Queremos basarnos en la lucha por la supervivencia para crear un género que se adapte mejor a las tendencias actuales de juego; en concreto, se trata de una cuestión abierta. Los 40 millones de reservas, la celebración de este evento aquí hoy y las inversiones posteriores en el ecosistema pueden dar algunas respuestas.
Tehouse: ¿Cuál es el principal problema o obstáculo que debe superarse para que «Evolución descontrolada» sea bien acogida por los jugadores chinos?
Yiran (planificador): Seguimos reflexionando sobre esta cuestión. La diferencia entre los jugadores nacionales y los extranjeros radica en que sus expectativas son distintas.
Los jugadores extranjeros se fijan más en la experiencia en sí y en si esta les proporciona una gran sensación de logro. Los jugadores nacionales también tienen estas expectativas, pero, además, tienen otras dos demandas aún más importantes: en primer lugar, «¿qué puedo conseguir?», «¿puedo ganar?»; y, en segundo lugar, «¿hay amigos con los que jugar durante el proceso?». Los jugadores nacionales se inclinan más por estos dos aspectos.
Por eso, al desarrollar un juego, lo primero que hacemos es reforzar el sentido de los objetivos dentro del juego. Hoy en día, a muchos jugadores les gustan las experiencias de ritmo más bien rápido, y si el umbral de aprendizaje es demasiado alto, el esfuerzo que les supone resulta demasiado grande.
En segundo lugar, en el ámbito social, hemos colaborado con el equipo de distribución para implementar en el juego numerosos sistemas que facilitan la interacción social, de modo que los jugadores puedan formar equipos para jugar y surjan interacciones sociales con los streamers, lo que genera un mayor sentido de pertenencia.
Mason (diseñador): Sin duda, la interacción social es lo que más nos interesa abordar, pero no se trata solo de crear un sistema social. En nuestro equipo llevamos tiempo debatiendo cómo ofrecer más opciones a los jugadores. En el emparejamiento, ofrecemos la posibilidad de jugar en equipo, pero también se puede jugar en solitario. En los distintos modos, el juego en solitario también cuenta con una buena protección y ofrece una experiencia satisfactoria.
El segundo punto muy importante es el tiempo, es decir, el tiempo que los jugadores dedican al juego.Hay muchísimos jugadores en el país y el tiempo que cada uno dedica al juego varía. Hemos preparado diferentes modos precisamente para adaptarnos al tiempo de juego diario del que dispone cada jugador. Algunos jugadores tienen mucho tiempo libre y pueden jugar sin parar durante 24 o 48 horas; otros solo pueden jugar entre media hora y una hora al día, por lo que también incorporaremos modos de juego que permitan jugar en pequeños intervalos.
Por último, hay otro aspecto importante: actualmente, en China, no solo el sector de los videojuegos, sino también el ecosistema de las retransmisiones en directo goza de un buen desarrollo. Llevamos tiempo trabajando en la línea del contenido generado por los usuarios (UGC) y esperamos que, en el futuro, se pueda lograr una situación en la que tanto los jugadores como el equipo de desarrollo oficial salgan beneficiados.
02
Cafetería: ¿Y cómo lográis mantener el equilibrio entre el sabor auténtico y la adaptación al gusto del gran público?
Zheng Ming (responsable de I+D): Creo que lo que puede determinar el éxito o el fracaso del juego es la retención a los 60 días; ni siquiera la de 30 días es decisiva. Pero la fase inicial también es muy importante: al tratarse de un juego tan «hardcore» y dado que la influencia de Rust en China es prácticamente nula, es fundamental conseguir que los jugadores que nunca han probado este tipo de juegos de supervivencia y competición «hardcore» comprendan rápidamente el atractivo principal del juego y sigan jugando.
En esencia, el contenido de nuestro juego no variará con respecto a la mecánica original de Rust. Sin embargo, en la fase inicial, ¿cómo podemos facilitarle la incorporación al jugador novato?
En primer lugar, hay varios ciclos en este juego que hay que tener en cuenta: el ciclo de construcción tecnológica, el ciclo de construcción de viviendas, el ciclo de exploración de bases y obtención de tarjetas, etc. Otros ciclos pueden estar más orientados a lo social y a aspectos secundarios, por lo que debemos ofrecer una experiencia de juego bien segmentada, para que los jugadores se den cuenta de que jugar así es divertido y no se desanimen por no entenderlo bien o por encontrarlo demasiado difícil.
Por ejemplo, hemos creado el modo «Asalto», un modo de juego por niveles en el que, al entrar, ambos bandos se enfrentan; en el futuro también habrá niveles tutoriales, en los que se desglosará el juego en diferentes niveles tutoriales para que los jugadores disfruten de la diversión a través de este modo de juego por niveles.
En segundo lugar, la esencia del juego radica en que muchos jugadores mueren nada más entrar. La mayoría de los jugadores de juegos de disparos en China no tienen paciencia para construir cosas, sino que, nada más empezar, quieren enfrentarse a otros en combates intensos; sin embargo, al revivir se quedan sin todo su equipamiento, lo que les produce una gran sensación de frustración, mientras que en otros juegos es posible que, al revivir, conserven todo su equipamiento.
Por eso, cuando lancemos el juego, introduciremos el modo «zona segura»: dentro de la zona segura se está protegido, mientras que fuera de ella se aplica el modo PVP. Dentro de la zona segura, los jugadores podrán dedicarse sin presión a construir, mejorar sus estructuras, farmear, socializar y participar en combates. En cuanto a los modos de juego, necesitamos ofrecer a los principiantes opciones que no les desanimen por ser demasiado exigentes.
Creo que, una vez que comprendan de verdad la mecánica central del juego, si en el futuro dejan de jugar no será porque no les guste, sino porque quizá ahora no tengan tiempo: esta semana no voy a conectarme, pero en cuanto tenga tiempo, cuando esté de vacaciones, es posible que me conecte a jugar un rato.Este grupo de jugadores es muy numeroso; o bien pueden optar por no jugar al modo de desafío más exigente y conformarse con el modo avanzado; si aún les resulta difícil, pueden jugar al modo estándar, y si quieren algo aún más sencillo, al modo «zona segura», para ir encontrando poco a poco el nivel de dificultad que más les convenga. En el futuro también lanzaremos algunos modos PVE más relajados.
Por lo tanto, la prioridad número uno es atender bien al amplio público de los jugadores de SOC, que ya tienen de por sí una esencia de PVP. En segundo lugar, atraer a jugadores más periféricos mediante una jugabilidad más casual.
Tehouse: A la hora de llevar a cabo una adaptación local, ¿cómo se determina si una mecánica o un modelo concretos pueden modificarse y hasta qué punto? ¿En qué se basa esa decisión?
Yiran (diseñador): En primer lugar, el método más básico consiste en analizar los datos y los estudios de usuarios. Nosotros, los diseñadores, hacemos una valoración aproximada, pero esta tiene una precisión muy baja frente al big data, por lo que nos basamos sobre todo en los datos de los jugadores reales.A lo largo de numerosas pruebas, ajustamos la mecánica de juego con mucha frecuencia; somos muy atrevidos a la hora de añadir nuevas dinámicas de juego, e incluso hubo un periodo en el que rediseñamos por completo hasta las mecánicas más sencillas. Estamos dispuestos a realizar pruebas audaces, y son los jugadores quienes nos dan las respuestas; este es el primer punto.
En cuanto a los detalles, como por ejemplo si la tasa de abandono es del 50 % o de otro porcentaje, podríamos profundizar un poco más. Contamos con numerosos puntos de seguimiento de datos; por ejemplo, podemos observar cuál es el comportamiento de los jugadores en línea tras determinados momentos de muerte: si cierran el juego y se van inmediatamente, o si pasan 10 minutos realizando alguna acción antes de marcharse. Todo ello refleja directamente la reacción psicológica real de los jugadores.
Es posible que la pérdida del 50 % no sea la verdadera causa principal de la deserción; también es posible que, si el jugador puede recuperar rápidamente el equipo o dispone de otros medios para obtener una respuesta positiva, no se marche.No nos limitamos a afirmar sin más que «el 50 % es demasiado», sino que analizamos con gran detalle qué comportamientos concretos provocan la pérdida de usuarios; a esto se le llama «análisis de la pérdida de usuarios», pero no basta con limitarse a ello.
Otro aspecto a tener en cuenta es que la mayoría de los jugadores se quedan porque el juego ofrece tanto desafíos como recompensas positivas. También prestamos atención a los momentos de satisfacción; por ejemplo, si tras morir un personaje se le puede proporcionar inmediatamente una sensación de satisfacción. Si el jugador lo percibe, es probable que se quede. Se trata de un conjunto muy complejo de detalles y comportamientos que, en última instancia, se regulan.
Nuestro objetivo es muy sencillo: el flujo de los usuarios debe tener altibajos; no puede ser siempre muy seguro, ni tampoco estar constantemente sometido a una retroalimentación negativa. Debe haber un tira y afloja que haga que los usuarios perciban el juego como muy desafiante, pero sin llegar al punto de que les resulte imposible seguir jugando. Ese es el objetivo que queremos alcanzar.
Tea House: El año pasado, el productor dijo que el objetivo era alcanzar un millón de usuarios activos diarios (DAU). Ahora que ya hay 40 millones de reservas, ¿ha cambiado el objetivo? ¿Cuáles son las previsiones internas del equipo respecto al número de usuarios activos durante el primer mes tras el lanzamiento?
Zheng Ruwei (responsable de marketing): Este objetivo no ha dejado de aumentar a medida que avanzaban las pruebas. Solo puedo decir que, en estos momentos, los preparativos del proyecto en su conjunto no se están llevando a cabo pensando únicamente en un millón de usuarios activos diarios (DAU), ya sea en cuanto a la capacidad de los servidores, la inversión en el ecosistema o todas las adaptaciones que hemos realizado para atraer a usuarios de distintos niveles.Ya sean usuarios habituales, personas que nunca hayan jugado a un juego de supervivencia o jugadores que hayan probado Rust pero no un juego para móvil, hemos realizado numerosas adaptaciones para cada tipo de usuario. Por lo tanto, estamos preparados, y desde luego no nos limitamos a un millón de usuarios activos diarios. El objetivo, por supuesto, es que haya tantos como sea posible.
Yiran (planificador): A nivel de producto, nuestra estrategia a largo plazo abarca un periodo muy extenso.En esta fase, lo más importante son esos jugadores habituales; debemos retenerlos a toda costa y conseguir que consideren que nuestro producto es una buena opción. Sin embargo, los planes futuros se irán ampliando poco a poco, ya que la base de este producto es un «sandbox»; el modo «hardcore» es solo el aspecto más destacado en este momento, pero su potencial va mucho más allá.
En el futuro, ya se trate de servicios comunitarios, mecánicas relacionadas con el contenido generado por los usuarios (UGC) o de que la empresa siga lanzando más mecánicas fragmentadas, esta combinación de elementos acabará atrayendo poco a poco a más jugadores.Creemos firmemente en el dicho «el buen vino no teme a las callejuelas recónditas»: aunque ahora parezca un juego con ciertas barreras de entrada —al igual que en su día «Buscar, Golpear, Retirarse», en el que se perdían todos los objetos al morir y la retroalimentación negativa era muy fuerte—, la clave reside en su escasez en el mercado y su potencial de crecimiento. También estamos preparados para librar una batalla a largo plazo durante los próximos seis meses, un año o incluso más tiempo.
03
Tea House: El juego para ordenador Rust, al ser un juego SOC, suele requerir mucho tiempo para construir y luchar, pero los jugadores de móviles suelen disponer principalmente de ratos sueltos. ¿Cómo se pueden equilibrar las necesidades de ambos tipos de jugadores para que todos puedan disfrutar de lo mejor del juego y sigan jugando?
Zheng Ming (responsable de I+D): Quizás ofrezcamos una combinación de modos de juego que permita a los jugadores más exigentes disfrutar de una experiencia realmente intensa, pero que, cuando se cansen de jugar, también les permita desconectar por completo y descansar un rato.
En futuras actualizaciones incluiremos más modos de juego de «slice», e incluso la zona segura podrá utilizarse como un simulador de construcción de hogares, donde los jugadores podrán entrar cuando quieran para construir un poco. La duración de cada partida en el modo de zona segura también es mayor que en otros servidores, por lo que podrás entrar cuando te apetezca.
Otro ejemplo son nuestras partidas de combate: cada una dura apenas una decena de minutos, con una base para la defensa y una torreta para el ataque, además de todo el equipamiento necesario. El emparejamiento es automático, por lo que se parecen bastante a las partidas cortas tradicionales y permiten disfrutar de la diversión incluso en ratos libres.
Por otra parte, puede que tengas diez minutos, media hora o una hora de tiempo libre, pero eso no significa que ese sea todo el tiempo libre del que dispones en toda tu vida. Durante la fase de pruebas, la duración media de conexión de nuestros jugadores llegó a alcanzar las cuatro horas; cuando creamos este juego, hace cuatro o cinco años, no podíamos imaginar que la duración media de conexión de un jugador de móvil pudiera llegar a las cuatro horas.
Por eso, el concepto de «tiempo libre» puede ser una falacia, ya que hay muchos jugadores que sí disponen de tiempo para jugar. Sin embargo, es posible que estos jugadores también tengan momentos libres; la cuestión es si, cuando los tienen, están dispuestos a entrar en nuestro juego para disfrutar del contenido que ofrecemos. Eso es lo que esperamos conseguir en el futuro.Por ejemplo, si construyes una casa con una determinada cantidad de materiales y, cuando otro jugador se una a la partida, pueda derribarla con un número concreto de cohetes, se podría crear una clasificación para ello. No es necesario que permanezca en el servidor durante 3, 7 o 10 días.Todas estas son soluciones que permiten a los jugadores disfrutar del juego en sus ratos libres, trasladando la mecánica central del juego a esos momentos.
Cafetería: ¿Hay algún ejemplo concreto que lo ilustre?
Zheng Ming (responsable de I+D): Pongamos un ejemplo concreto. Durante las pruebas previas, los jugadores crearon por su cuenta en el juego un modo denominado «esclavo negro».
Al igual que los grandes de los SLG, hay muchos trabajadores a su servicio. Hay quien construye las casas y quien se encarga de los materiales; su tarea cuando se conecta por la noche es construir torres de artillería frente a las puertas de los demás y luego reunir a los «esclavos negros» para arrasar sus casas.En el canal general del servidor de pruebas, es habitual ver mensajes del tipo «600 residuos por un yuan, 10 000 azufre por un yuan». Se trata de un ciclo económico creado por los propios jugadores. Nosotros no nos dedicamos a vender materiales ni residuos, pero es una forma de funcionamiento del juego, y hay jugadores que disfrutan así del juego en sus ratos libres.
Yiran (diseñador): Además de estas formas de juego fragmentadas, contamos con otras estrategias combinadas. Por ejemplo, la interacción social es clave; en el juego existe un ecosistema en el que algunos jugadores no necesitan completar una partida entera. En las primeras fases, dentro de la zona segura, juegan en solitario o como lobos solitarios, pero luego conocen a otros jugadores y se crea un ecosistema.Por ejemplo, un grupo de cuatro que juega en equipo: dos o tres de ellos son muy dedicados, mientras que los otros dos son jugadores ocasionales que solo necesitan aparecer en momentos clave. Quedan con sus compañeros para saquear bases o hacer mazmorras esa noche, se conectan una o dos horas por la noche y, el resto del tiempo, sus compañeros se encargan de desarrollarse en el juego. Se ha comprobado que este tipo de ecosistema es muy común tanto en los juegos de PC como en el nuestro.
El segundo punto se refiere al contenido generado por los usuarios (UGC). Tenemos previstos más planes a largo plazo; cuando no haya tiempo, se podrá jugar en modo «por partes»; los fines de semana y días festivos habrá actividades o modos de juego basados en el UGC, para que los jugadores disfruten más de la experiencia en esos momentos. Esto también forma parte de nuestros planes.
Tea House: ¿Se ha analizado el perfil de los usuarios de «Evolution Unleashed»? ¿Qué diferencias de tendencia se observan en las preferencias de juego de los jugadores de «Evolution Unleashed» en comparación con los usuarios internacionales de Rust?
Zheng Ruwei (responsable de marketing): Puedo compartir algunas etiquetas interesantes. Lo más destacado es la diversidad profesional; por lo general, la mayoría son universitarios del país, y contamos con muchos jugadores que estudian en la universidad. Más adelante, también nos acercaremos a muchos campus para promover los clubes de esports y la iniciativa en las propias universidades.Lo más curioso es que, durante la investigación, descubrimos que hay muchas profesiones muy cercanas a la vida cotidiana, como repartidores de comida a domicilio, mensajeros, conductores de Didi y guardias de seguridad. Como suelen tener horarios irregulares y mucho tiempo libre, nos parece que se parecen bastante a los «oficios» que hay en nuestro juego.
Cuando, el 27 de mayo, se fijó la fecha de lanzamiento para el 9 de julio, organizamos una campaña de marketing para contratar personal en la sede central de Tencent, en la que buscábamos electricistas, leñadores, mineros y otros perfiles, lo que tuvo una gran acogida.En la vida real hay repartidores, personas dedicadas a la entrega de suministros y transportistas, lo cual lo diferencia mucho de otros juegos. La diversidad de los jugadores hará que el aspecto social del juego sea excelente; una vez que se lance, los temas de conversación, los hábitos sociales y las reacciones ante los conflictos serán muy intensos.
Además, en cuanto a las diferencias entre el mercado nacional y el internacional: en primer lugar, los jugadores extranjeros envidian que China cuente con un entorno de red tan bueno y unos dispositivos de alta calidad, ya que los chinos tienen una situación económica más holgada y, por lo tanto, disponen de mejores dispositivos. En segundo lugar, en cuanto a los hábitos de juego, los jugadores chinos son mucho más competitivos, más parecidos a los de el sudeste asiático, y les gusta más el PK, por lo que debemos garantizar la equidad.Los jugadores de Europa del Este también tienen un espíritu competitivo muy marcado, pero los de Europa y Estados Unidos pueden ser diferentes: es posible que prefieran la exploración de mundos abiertos, sin que sea imprescindible el combate directo ni el PvP.
04
Tehouse: Se prevé que «Evolución descontrolada» tenga nuevas versiones en septiembre y noviembre, lo que supone básicamente una versión importante cada dos meses. ¿Se ha tenido en cuenta en este ritmo de actualizaciones la intensa competencia del mercado?
Zheng Ming (responsable de I+D): Se dividirá en dos fases. La primera fase durará unos ocho o nueve meses, desde el lanzamiento hasta el Año Nuevo Lunar, y después vendrá la segunda fase.
En la primera fase, aunque para los jugadores que siguen en el juego el contenido no se agota demasiado rápido, aún nos quedan muchas cosas por hacer. Por ejemplo, hay muchos bastiones que aún no se han desbloqueado, como los que se encuentran en el fondo del mar o los del centro de lanzamiento a gran escala, entre otros; todo ello supone una novedad para los jugadores.
En segundo lugar, somos una combinación de modalidades de juego; esta combinación no se puede completar con una planificación unilateral, sino que hay que ir ajustándola poco a poco tras el lanzamiento en función de los comentarios de los jugadores: aquello que los jugadores estén dispuestos a probar más, lo potenciaremos más.
En tercer lugar, el ecosistema de juego no es del todo saludable en estos momentos. Por ejemplo, en los servidores de 5 o 7 días, es posible que algunos jugadores acaben abandonando en la fase final. Para los que sobreviven, aunque ser el dominador del servidor les proporcione una gran sensación de logro, se darán cuenta de que ya no tienen a nadie con quien enfrentarse y descubrirán lo solitario que es sentirse invencible.Por eso, en esta fase, tenemos previsto introducir en el futuro modos multiserver, nuevos servidores marítimos y el modo «invasión»; por ejemplo, los días 3 y 4 se permitirá que nuevos jugadores invadan tu servidor: ellos obtendrán los recursos correspondientes y, si consigues defenderlo, obtendrás los logros correspondientes. Esperamos que estas novedades amplíen la diversión del juego.
Además, la competencia externa es realmente muy intensa; cuando lleguen las vacaciones de verano, la competencia será feroz, ya que todas las empresas sacarán nuevos productos. Por eso, en las actualizaciones de los próximos seis meses, actualizaremos todo el contenido actual.
Cafetería: Entonces, en tu opinión, ¿cómo será la segunda fase?
Zheng Ming (responsable de I+D): Desde el punto de vista técnico, la versión para PC que se lanzó el 9 de julio no me parece una versión del todo perfecta. Esto se debe a que no empezamos a trabajar en la versión para PC hasta marzo o abril del año pasado; antes no había planes al respecto y el tiempo de desarrollo fue relativamente corto.No obstante, tenemos previsto lanzar la versión PC 2.0, y esperamos presentar una versión completa de PC 2.0 para la temporada S3. Por ejemplo, el sistema de iluminación global de la versión para PC actual podría mejorarse aún más; no es que no tengamos la capacidad para hacerlo, sino que no hemos tenido tiempo suficiente.
Para entonces, los usuarios habituales deberían percibir que nuestro producto tiene un estilo propio: se trata de un juego de supervivencia «hardcore», ideal para jugar en ratos libres, con colaboraciones con diversas marcas y una versión de alta calidad para PC. El contenido generado por los usuarios (UGC) se lanzará probablemente durante las fiestas del Año Nuevo chino del año que viene; en un primer momento, se centrará en la mecánica de juego competitiva «hardcore» y, a partir de ahí, se irá ampliando.
Tras el Festival de Primavera del año que viene, tenemos cierta ambición de definir un nuevo estándar para los juegos de SOC: «¿Cómo debería ser un buen juego de SOC?».Creemos que debería tener su propio estilo: un juego de supervivencia y competición «hardcore», pero que también sea compatible con muchas otras cosas. ¿Podremos experimentar en él esa sensación de «Paru»? ¿Podremos convertirlo en un «parque de atracciones de los juegos de supervivencia»? Para mí, todo esto supone una gran satisfacción. Lo que vendrá a partir de marzo del año que viene es más bien una visión de futuro; aún no hay planes concretos.
Mason (planificador): Desde el punto de vista estratégico, los seis primeros meses antes del lanzamiento del año pasado se definieron internamente como la «fase de sentar las bases», en la que lo primero era sentar unas bases sólidas. A partir del próximo Año Nuevo chino, ya sea con el editor, con nuevas mecánicas de juego originales o con más colaboraciones con otras marcas, entraremos en una larga «fase de innovación en las mecánicas de juego».
Aprovecho para aclarar un malentendido: no es que tengamos fijado lanzar una versión cada dos meses. Puede ser más rápido o más lento, dependiendo principalmente del ciclo de desarrollo completo. Al principio, cuando hablé en privado con Yiran, esperaba que pudiéramos hacerlo con mayor frecuencia, por ejemplo, lanzar una versión cada dos semanas.Pero hay todo un proceso que abarca desde las pruebas internas de diseño, pasando por el control de calidad, hasta las pruebas en el servidor de pruebas, por lo que finalmente decidimos que el ritmo actual sería el más adecuado. Lo fundamental es avanzar a pequeños pasos pero con rapidez, mostrar a los jugadores todo lo que hayamos terminado lo antes posible y que sean ellos quienes nos digan qué tal lo hemos hecho.
Tehouse: «Evolución fuera de control» se centra principalmente en el PVP, pero la mayoría de los jugadores nacionales suelen jugar en modo PVE. ¿Cómo valora el equipo el valor de los jugadores de PVE dentro del ecosistema general? ¿Habrá en el futuro alguna estrategia para convertir a los jugadores de PVE en jugadores de PVP?
Yiran (diseñador): En realidad hay tres tipos de jugadores, no dos: unos son jugadores exclusivamente de PVP, otros son exclusivamente de PVE y hay otros que pueden jugar a ambos.
En el caso de los jugadores que se dedican exclusivamente al PVE, no queremos imponerles el PVP a la fuerza. A este grupo de usuarios se les atraerá más bien en el futuro mediante el contenido generado por los usuarios (UGC) o a través del marco básico de juego tipo «sandbox», que les permitirá crear nuevas formas de jugar, en lugar de intentar venderles a la fuerza los modos de juego de confrontación intensa actuales.
A quienes realmente queremos atraer es a este grupo intermedio, que no se identifica claramente como «jugador de PVE» o «jugador de PVP». Lo que buscan es una experiencia de supervivencia: si la inmersión es buena o no, y si la emoción y la tensión son suficientes. Ahora estamos centrando nuestros esfuerzos en atraer a este grupo de jugadores.
En lo que respecta a los jugadores de PVP, nuestros datos generales de retención ya han demostrado que son bastante buenos; ahora nos centramos más en perfeccionar el juego y escuchar sus peticiones para realizar optimizaciones en el futuro.
Mason (planificador): Durante el primer semestre, el equipo quiere centrarse en sentar unas bases sólidas.Tanto en el aspecto técnico como en el de la jugabilidad, sin duda nos centraremos más en el PVP. Tal y como ha dicho Yiran, en la segunda fase, la «etapa de innovación en la jugabilidad», a medida que las herramientas ganen en madurez, es posible que la jugabilidad PVE pase de ser más bien breve o fragmentada a convertirse en un modo a gran escala. Eso es cosa del futuro, pero por ahora no queremos que el equipo pierda el enfoque.
Yiran (planificador): El número de jugadores del género de supervivencia es enorme. Es posible que antes todo el mundo jugara al PVE porque no había ningún título que ofreciera una fórmula de «supervivencia + PVP». Un título como Rust lleva ya 13 años en el mercado y sigue creciendo en el extranjero.
Cuando empecé en este sector, la mayoría de los jugadores de móviles se dedicaban a los juegos de combinar, y por aquel entonces llamábamos a los jugadores de móvil «Time Killer», ya que solo los utilizaban para pasar el rato.Pero, con el paso del tiempo, los jugadores actuales han madurado de verdad en el sector de los móviles. Especialmente aquellos que han crecido jugando en el móvil desde pequeños: se han convertido en «gamers» y consideran que el móvil es una consola de videojuegos. Creemos que estos usuarios tienen un gran potencial. A medida que los usuarios maduren, habrá más jugadores dispuestos a aceptar el modo de supervivencia PVP.
Por eso, en mi opinión, el momento es clave. Si «Evolución descontrolada» se hubiera lanzado cinco o incluso diez años antes, las dificultades habrían sido mayores. También estamos muy agradecidos a los juegos que nos han precedido, como «Search and Destroy» y «PlayerUnknown’s Battlegrounds», que han superado las barreras de los juegos de disparos tradicionales y han elevado el nivel de los jugadores.También les estamos muy agradecidos por haber formado a los jugadores, que ahora cuentan con un sistema de conocimientos más sólido. Durante las pruebas, también hemos descubierto que muchos jugadores, incluso profesores, tienen una gran capacidad de exploración. Antes quizá solo pudieran jugar en modo PVE, pero ahora ya no es así necesariamente. Esperamos ver crecer a toda la comunidad de usuarios y que surjan más posibilidades.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/218653
