テンセントゲームズの発表会が、メディア関係者を全員「追い出しかけた」

ゲームの発表会が、自分の身の安全と奇妙なつながりを持つことになるとは、夢にも思わなかった。

私の記憶では、国内のゲーム発表会の大半は高級ホテルの会議室で行われ、前列のメディア関係者はうとうとしながら、壇上のプロデューサーが熱意を込めて力強く語るのを聞いている。

しかし、あなたが想像しづらいかもしれませんが、ちょうど一週間前、私は北西部の砂漠の不毛の地におり、雷雨と砂嵐が渦巻く「終末のような光景」を肌で感じていました。耳元には「寂しい夜空に月を描こう」というポストモダン・ロックの咆哮が響き渡り(これはフォークソングだと分かっているが、ライブではなぜかロックのような雰囲気が漂っていた)、目の前には、慌てて「逃げ惑う」人々の群れと、バンドを取り囲んで最後まで盛り上がる終末のカーニバル参加者たちが混在していた。

「死、ロック、終末、そしてロマン主義」が入り混じったこの光景は、少し不気味すぎるかもしれないと分かっているが、それがまさに当時の私の唯一の感想だった。

テンセントゲームズの発表会が、メディア関係者を全員「追い出しかけた」

はっきりさせておきたいのですが、これはロックフェスティバルのライブ会場などではなく、テンセントの『失控進化』のプレビュー発表会です。

テンセントゲームズの発表会が、メディア関係者を全員「追い出しかけた」

甘粛省、金昌市、火星1号基地。バスを降りた途端、この荒涼とした光景に圧倒された。周囲は草一本生えていない荒野ばかりで、むき出しの土の斜面が連なり、見渡す限りどこまでも続いている。具体的にどれほど荒涼としているかというと、最も近いデリバリー店はおよそ20キロメートル先にあるが、それも花を配達する店だ。

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発表会の冒頭は比較的平穏だったが、中盤に差し掛かると、頭上にはすでに暗雲が立ち込め、しとしとと小雨が降り始めた。ほどなくして、遠くの山々を紫色の稲妻が走り、天から地面へと落ちると、妖しい風が空一面に舞う黄砂を巻き込み、会場全体を覆い尽くすように吹き荒れた。

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イベントが終わる頃には、現場全体はもはや制御不能な状態になっていた。黄砂が目の前でカーテンのように立ち込め、視界は1メートルにも満たず、空気中には息が詰まるような土の匂いが漂い、風が砂や小石を巻き込んで顔を叩きつける様は、まるで小さな鞭で打たれているかのようだった。

テンセントゲームズの発表会が、メディア関係者を全員「追い出しかけた」

その時の強風は、人がしっかりと立ち続けることさえできないほどで、まるでジェットコースターが急降下するようなドキドキ感があった。私や他の報道陣は会場の外へ必死に移動しようとしていたが、耳元では下品な言葉――Fで始まるあの言葉――が絶え間なく飛び交っていた。

テンセントゲームズの発表会が、メディア関係者を全員「追い出しかけた」

会場の奥へと視線を移すと、遠くには重苦しい厚い雲、目の前を轟音を立てて吹き抜ける砂嵐、砂塵に飲み込まれた会場、地面にちらちらと光る火の粉、ぼんやりとした照明の下には、狂喜乱舞する人々の群れも。この荒唐無稽でありながら、実に写実的な構図が、この発表会のフィナーレを彩った。まさにハードコアなサバイバルゲームで名を馳せただけあり、発表会ですらこれほどワイルドにやり遂げるのだな、としか言いようがない。

テンセントゲームズの発表会が、メディア関係者を全員「追い出しかけた」

ようやく車に乗り込んだ後、多くのメディアが「口の中で粒感がたっぷり」「良いニュース:一生忘れられない体験。悪いニュース:危うく命を落とすところだった」と評した。今思えば、この発表会では開催の2週間前から「積極的に」チケットの予約が始まっていたが、おそらくメディア側が「難しさに屈して」逃げ出す可能性も考慮されていたのだろう。

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さて、本題に入りましょう。さて、『失控进化』は7月9日に正式にリリースされました。振り返ってみると、ゴビ砂漠で繰り広げられたこの「野人祭」は、実のところ、開発チームが皆に、彼らが作りたかった作品――生存競争と長期的な駆け引きを軸にしたSOCゲーム――をいち早く披露したようなものでした。

これを見て、「一体どんなゲームなのか、これほどの大掛かりなイベントを繰り広げられるのか」と不思議に思う人もいるかもしれません。発表会に先立ち、当サイトも各メディアと共に、『失控進化』の開発責任者である鄭明氏、ゲームプランナーの弈然氏とMason氏、マーケティング責任者の鄭儒偉氏にインタビューを行い、彼らが語る『失控進化』が一体どのように「波乱を巻き起こす」のかについて話を伺いました。(以下はインタビューの内容ですが、読みやすさを考慮して一部省略しています)

01

茶館:SOC分野は中国国内でこれまで真の意味でのブレイクを果たせていませんが、その根本的な原因は何でしょうか?『失控進化』の登場は、業界の市場構造を変えることになるのでしょうか?

鄭儒偉(マーケティング責任者):市場の構図を変えることは、間違いなく私たちの目標です。ここ数年、さまざまなカテゴリーで小規模から始まり、大ヒット商品が登場しています。例えば、「搜打撤」というカテゴリーは、当初は数百万規模でしたが、現在では1000万規模の大ヒット商品となっています。各カテゴリーには、適切なタイミングとユーザー層の育成が必要となるでしょう。

当社の製品は昨年からテストを続けており、最近、100万規模のテストを実施したところ、ユーザー獲得数もテストデータも予想を上回る結果となりました。

第二に、予約データが如実に示しているように、このジャンルは2、3年前と比べて注目を集める人が増えています。他のジャンルでの経験が蓄積されているため、プレイヤーが、やや参入障壁が高いこのサバイバルジャンルに移行する際も、よりスムーズに移行できるでしょう。

第三に、目標についてですが、以前もお話しした通り、これまでの当社の取り組みから、今後発表される一連のエコシステムへの投資や異業種連携コンテンツ、そして製品に関して、1年以内に予定されている最も重要な発表を皆様と共有していくことから、当社がこの目標に向かって着実に前進していることがお分かりいただけるでしょう。

Mason(企画):『Rust』はSteamで長い間人気を博しており、SOCジャンルのトップクラスに位置するPvPゲームですが、中国国内での認知度はそれほど高くありません。我々が実施した多くの市場調査によると、多くのユーザーは『Rust』というゲームそのものをまったく知らないことが分かりました。これにはいくつかの参入障壁が考えられます。第一に、Steamプラットフォームは有料であることです;第二に、比較的良好なネットワーク環境が必要で、プレイするにはVPNなどの利用が必要になる場合があること;第三に、Rustの公式コミュニティの多くの場面が閉鎖的であり、コミュニティ内のコミュニケーション言語がさらなる障壁となっていること。これら3つの参入障壁は、中国のプレイヤーにとって乗り越えなければならない大きな壁となっています。

そのため、『失控進化』が中国でリリースされた後、プレイヤーの熱狂ぶりは私たちの予想を上回るものでした。当初、これほどまでにプレイヤーの熱意が高まるとは予想していませんでした。最初の技術テストでは2万人、その後20万人、さらに100万人と、常に非常に盛況な状態が続いており、中には「飢餓マーケティング」だと指摘するプレイヤーもいましたが、正直なところ、これほど多くのプレイヤーが集まり、これほど高い熱意が示されるとは、当時は予想もしていませんでした。

現在、ネット上の予約数は4000万件に達しており、この数字は今後の市場がどれほど大きな可能性を秘めているかを十分に物語っている。

茶館:国内のSOC分野の成長限界についてどうお考えですか?DAUを拡大できる分野になるのでしょうか、それともコアユーザー向けのニッチ分野にとどまるのでしょうか?『失控進化』はこの分野においてどのような位置づけになるのでしょうか?

鄭儒偉(マーケティング責任者):現在、『失控進化』の総事前登録者数は4000万人を突破しましたが、先月時点ではこの数字は3200万人でした。

SOCジャンルを除けば、この予約数はここ2年間にリリースされたどの新作と比べても上位に位置しており、予約数から、プレイヤーや業界がこのゲームおよびこのジャンルに抱く期待の高さがうかがえる。

したがって、私たちの目標は、「サバイバル・バトル」というジャンルに根ざしつつ、さらなる可能性を追求することです。コアとなるゲームプレイだけでなく、プレイヤーと共に想像力豊かな遊びの空間を共創し、将来的にはUGC(ユーザー生成コンテンツ)による創作要素も導入していく予定です。現時点では、私たちが単なるSOC(サバイバル・オブ・ザ・フィットネス)系タイトルに過ぎないかどうかをすぐに判断する必要はないと思います。規模についても、すでにリリースされているゲームと比較する必要はなく、もっと想像力を働かせてこの製品を見てもらえればと思います。

私たちは「サバイバル対決」を基盤とし、現代のゲームトレンドにより合致したジャンルを創り出したいと考えています。具体的には、これはまだ答えが定まっていない課題です。4,000万件の事前登録や、本日ここで開催されたこのイベント、そして今後のエコシステムへの投資などが、その答えの一端を示すことになるでしょう。

茶館:『失控进化』が国内のプレイヤーに受け入れられるためには、最も解決すべき問題や障壁は何でしょうか?

イ・ラン(企画):私たちはこの問題について常に考え続けています。国内のプレイヤーと海外のプレイヤーの違いは、彼らが満たしたいと望むニーズが異なる点にあります。

海外のプレイヤーは、ゲーム体験そのものや、強い達成感を得られるかどうかをより重視しています。国内のプレイヤーもこうした点を求めていますが、それに加えて、さらに2つの強い要望があります。1つは「何を得られるか、勝てるかどうか」、もう1つは「その過程で一緒に遊べる友達がいるかどうか」です。国内のプレイヤーは、この2つの点をより重視する傾向があります。

そのため、ゲーム開発の過程では、まずゲーム内の目標意識を強化します。現在、多くのプレイヤーはテンポの速い体験を好んでおり、習得のハードルが高すぎると、彼らにとって負担が大きくなりすぎてしまいます。

第二に、ソーシャル面では、パブリッシングチームのメンバーと協力し、ゲーム内にソーシャル機能に関する利便性を高めるシステムを数多く実装しました。これにより、プレイヤー同士がゲーム内でパーティーを組んでプレイできるほか、配信者との交流も生まれ、より強い絆が築かれるようになりました。

Mason(企画): ソーシャル要素は間違いなく私たちが最も解決したい課題ですが、単にソーシャルシステムを作るだけではありません。チーム内では、どうすればプレイヤーにより多くの選択肢を提供できるかについて、常に話し合っています。マッチングでは、パーティーでのマッチングもあれば、ソロプレイも可能です。どのモードでも、ソロプレイでも十分な保護や快適な体験が得られるようになっています。

2つ目の重要なポイントは「時間」、つまりプレイヤーのプレイ時間です。国内のプレイヤーは非常に多く、一人ひとりのプレイ時間は異なります。私たちは、プレイヤーごとに異なる1日のプレイ可能時間に対応できるよう、さまざまなモードを用意しました。時間に余裕があり、24時間や48時間ぶっ通しでプレイできるプレイヤーもいれば、1日30分から1時間しかプレイできないプレイヤーもいます。後者のために、隙間時間を活用できるプレイスタイルも追加する予定です。

最後に、もう一つ重要な点があります。現在、中国ではゲーム分野だけでなく、配信者のライブ配信エコシステムも順調に発展しています。私たちは一貫してUGCの分野に取り組んでおり、将来的にはプレイヤーと公式開発チームがウィンウィンの関係を築けるよう目指しています。

02

茶館:では、ハードコアな「本場の味」と、大衆向けの適応とのバランスを、どのように取っているのでしょうか?

鄭明(研究開発責任者):ゲームの成否を決めるのは60日間の継続利用率であり、30日間では判断できないかもしれません。しかし、初期段階も非常に重要です。このゲームはハードコアな内容であり、Rustの中国国内での知名度はほぼゼロです。このようなハードコアなサバイバル・対戦ゲームに触れたことのないプレイヤーに、いかにしてゲームの核心的な面白さを素早く理解してもらい、プレイを続けてもらえるか、これが非常に重要です。

ゲームの核心部分において、当社のゲームコンテンツは『Rust』のオリジナルプレイスタイルから変更されることはありません。しかし、初心者段階において、どうすればプレイヤーをよりスムーズにゲームの世界に引き込めるでしょうか?

まず第一に、このゲームには「技術開発のループ」「家屋の建設ループ」「拠点の探索とカード獲得のループ」など、押さえておくべきいくつかのループがあります。その他のループはソーシャル要素や周辺要素に偏りがちであるため、プレイヤーが「この遊び方には楽しさがある」と実感できるよう、適切なプレイスタイルを提示する必要があります。そうしなければ、遊び方が分からず「難しい」と感じて離れてしまう恐れがあります。

例えば、我々は「奇襲モード」というスライス型ゲームプレイを実装しました。このモードに入ると、両陣営が対戦します。将来的にはチュートリアルステージも追加し、ゲームを個々のチュートリアルステージに分解することで、スライス型ゲームプレイを通じてプレイヤーに楽しさを感じてもらえるようにします。

第二に、このゲームのハードコアな魅力は、多くのプレイヤーがゲーム開始直後に倒されてしまう点にある。中国のFPSプレイヤーの大半は、アイテムを作成する忍耐力がなく、プレイを始めるとすぐに他プレイヤーと激しい戦闘を繰り広げたがる。しかし、復活すると所持品がすべて失われてしまうため、強い挫折感を味わうことになる。一方、他のゲームでは復活しても装備がすべて残っている場合がある。

そこで、サービス開始時には「セーフゾーンモード」を導入する予定です。セーフゾーン内は保護され、セーフゾーン外はPvPモードとなります。セーフゾーン内では、プレッシャーを感じることなく、建設やアップグレード、カード収集、交流、戦闘といったサイクルを楽しむことができます。ゲームモードに関しては、初心者でもハードコアな要素に圧倒されずに楽しめるような遊び方を用意する必要があります。

彼らがゲームの核心となるゲームプレイを真に理解すれば、将来このゲームをプレイしなくなるのは、面白くないからではなく、単に今は時間がないからではないかと私は考えています。私は今週はログインしませんが、時間ができて休みになれば、少しプレイするかもしれません。この層のプレイヤーは非常に多いのです。あるいは、最もハードコアなチャレンジモードには手を出さず、次善の策としてアドバンスモードをプレイしたり、それでも難しいと感じたらスタンダードモード、さらにその下にはセーフゾーンモードなどがあり、自分に合った難易度を段階的に見つけていくことができます。将来的には、よりカジュアルなPVEモードも追加していく予定です。

したがって、最優先事項は、SOCプレイヤーという主要なユーザー層に質の高いサービスを提供することです。彼らにはもともとPvPの要素が備わっています。次に、よりカジュアルなゲームプレイを通じて、より周辺層のプレイヤーを惹きつけることです。

茶館:ローカライズを行う際、特定のゲームプレイや仕組みを変更できるかどうか、またどの程度まで変更できるかを、どのように判断すればよいのでしょうか?その判断の根拠は何ですか?

弈然(プランナー):まず、最も基本的な方法はデータとユーザー調査を確認することです。私たちプランナーも大まかな判断は行いますが、ビッグデータの前ではその正確性は非常に低いため、実際のプレイヤーのデータに大きく依存しています。数多くのテストを通じて、ゲームプレイの調整を頻繁に行い、イベント要素を大胆に追加してきました。ある時期には、最もシンプルなゲームプレイさえも根本から作り直したほどです。私たちは果敢にテストを行い、プレイヤーから答えを引き出しています。これが第一点です。

詳細については、例えばドロップ率が50%なのか、それともそれ以外なのかといった点について、もう少し詳しく説明できます。私たちは多くのデータトラッキングを行っており、例えば、オンラインプレイヤーが特定の「死亡ポイント」を過ぎた後の離脱行動がどうなっているかを分析しています。すぐにゲームを閉じて離脱するのか、それとも10分経ってから何か行動を起こしてから離脱するのかといった点は、プレイヤーの本音や心理的な反応を直接反映しています。

50%の離脱率が、実際の離脱の根本的な原因ではない可能性もあります。また、ユーザーが素早く装備を取り戻せたり、他の方法でポジティブなフィードバックを得られたりすれば、離脱しない可能性もあります。私たちは「50%のドロップ率は高すぎる」と安易に結論づけるのではなく、離脱の原因となった具体的な行動を詳細に分析します。これを「離脱分析」と呼びますが、離脱分析を行うだけでは不十分です。

もう一点挙げるとすれば、多くのプレイヤーがゲームに留まり続けるのは、挑戦しがいがあり、かつポジティブなフィードバックが得られるからです。私たちは「爽快感」にも注目しています。例えば、プレイヤーが死亡した後、すぐに次の爽快感を味わえるかどうかといった点です。もしその爽快感を感じられれば、そのプレイヤーもゲームに留まり続ける可能性があります。これは非常に総合的な細部の調整であり、最終的にはすべて調整次第なのです。

私たちの目標はシンプルです。ユーザーの「フロー状態」には必ず起伏が必要であり、常に安全すぎる状態でも、常に打ちのめされるような負のフィードバック状態でもあってはなりません。そのせめぎ合いの中で、ユーザーに「このゲームは挑戦しがいがある」と感じさせつつ、それでもプレイを続けられないほどではない、というバランスを目指しています。これこそが、私たちが達成したい目標です。

茶館:昨年、プロデューサーは「まずはDAU100万を目指す」とおっしゃっていましたが、現在は事前登録者数が4000万人に達しています。目標は変更されたのでしょうか?チーム内では、サービス開始初月のアクティブユーザー数について、どのような見通しを持っているのでしょうか?

鄭儒偉(マーケティング責任者):この目標は、テストが進むにつれて絶えず引き上げられてきました。現時点では、プロジェクト全体の準備作業は、DAUが100万にとどまることを想定して進められているわけではないとだけ言えます。サーバーの負荷対策、エコシステムへの投資、そしてさまざまな層のユーザーを取り込むためのあらゆる最適化など、あらゆる面でその準備が進められています。コアユーザー、サバイバルゲームをプレイしたことがないユーザー、Rustはプレイしたことがあるがスマホゲームは未経験のユーザーなど、さまざまなユーザー層に合わせて多くの対応を行ってきました。ですから、準備は万全であり、決してDAU100万レベルだけを見据えて準備しているわけではありません。目標としては、もちろん多ければ多いほど良いと考えています。

弈然(企画):製品面では、長期的なロードマップを策定し、将来を見据えています。現段階では、コアユーザー層が最も重要であり、彼らをしっかりと引き留め、当製品が優れたものであると認識してもらう必要があります。しかし、今後の計画では確実にユーザー層を徐々に拡大していく予定です。なぜなら、この製品の基盤はサンドボックスであり、ハードコア要素は現時点で最も際立った魅力の一つに過ぎず、その潜在能力はそれだけにとどまらないからです。

今後、コミュニティ機能やUGC関連のコンテンツ、あるいは公式による断片的なコンテンツの継続的な提供など、こうした複合的な取り組みによって、徐々に多くのプレイヤーを惹きつけることができるでしょう。私たちは「良いものは自然と広まる」と確信しています。現時点では一定のハードルがあるように見えるこのゲームも、かつての『搜打撤』のように、死亡時に所持品をすべて失うなどネガティブな要素が強いものの、重要なのは市場における希少性と成長の余地です。私たちは今後半年、1年、あるいはそれ以上の長期戦に備える覚悟もできています。

03

茶館:RustのPC版はSOCゲームとして、通常、建設や戦闘に多くの時間を要しますが、スマホゲーマーの場合は、そのほとんどが隙間時間です。この2種類のプレイヤーのニーズをどのようにバランスよく調整し、すべてのプレイヤーがゲームの面白さを体験して、続けてプレイしてもらえるようにすればよいでしょうか?

鄭明(研究開発責任者):私たちのゲームは、さまざまな遊び方を組み合わせたものになるでしょう。ハードコアなプレイヤーには、非常にハードコアなプレイを楽しんでもらえる一方で、遊び疲れた時には、完全にリラックスして一息つけるような感覚も味わえるはずです。

今後のアップデートでは、スライスプレイの要素をさらに増やしていく予定です。安全地帯では、まるで家づくりシミュレーターのように、プレイヤーが建てたい時にいつでも気軽に家を建てられるようになります。また、安全地帯モードの1ゲームあたりのプレイ時間は他のサーバーよりも長いため、いつでも気軽にプレイできます。

また、例えば当社のバトルモードは、1試合あたり十数分程度です。防御側には基地があり、攻撃側には砲台があり、武器や装備も完備されています。自動マッチングで参加でき、従来の短時間のシングルマッチとほぼ同様で、ちょっとした空き時間でも楽しむことができます。

また、10分、30分、1時間といった「隙間時間」があるとはいえ、人生で利用できる時間がそれだけだということにはなりません。テスト期間中、プレイヤーの平均オンライン時間は4時間に達しました。4、5年前にこのゲームを開発していた頃、スマホユーザーの平均オンライン時間が4時間にも達するとは想像もできませんでした。

ですから、「隙間時間」というのは実は誤った概念かもしれません。実際にゲームをプレイする時間があるプレイヤーもたくさんいます。しかし、そうしたプレイヤーにも隙間時間はあるはずで、その隙間時間に、私たちのゲームにアクセスして、私たちが提供するコンテンツを体験してくれるかどうか、という点こそが、私たちが今後実現したいことです。例えば、家を建てて、一定量の建材を使って完成させると、マッチングで入ってきたプレイヤーがロケット弾を何発撃てばその家を破壊できるか、といったランキングを設けることができます。プレイヤーは必ずしも実際のサーバーに3日、7日、10日も滞在する必要はありません。これらはすべて解決策であり、プレイヤーが隙間時間に楽しみを得られるようにし、ゲームのコアとなるループを隙間時間に組み込むものです。

茶館:具体的な例を挙げて説明していただけますか?

鄭明(研究開発責任者):具体的な例を挙げましょう。これまでのテスト期間中、ゲーム内でプレイヤーたちによって「黒奴モード」と呼ばれるものが自然発生しました。

SLGのトッププレイヤーと同じように、彼のために働く多くの「労働者」がいる。家を建てる人もいれば、資材を調達する人もいる。夜にログインしての任務は、他人の家の前に砲台を建て、それから「黒奴」を連れて家を破壊することだ。テストサーバーのチャットでは、よく「1元でスクラップ600個、1元で硫黄1万個」といった書き込みが見られる。これはプレイヤー自身によって形成された経済循環だ。我々は素材やスクラップを販売するようなことはしないが、これもまた一つのエコシステムであり、一部のプレイヤーは隙間時間を活用してこのようにゲームを楽しんでいる。

弈然(企画):こうした断片的な遊び方以外にも、他にもいくつかの組み合わせを用意しています。例えば、ソーシャル要素は非常に重要です。ゲーム内にはある種のエコシステムが存在します。一部のプレイヤーは、1試合を最後までプレイする必要がありません。序盤のセーフゾーンではソロプレイや単独行動を楽しみ、その後仲間と知り合い、ある種のエコシステムを形成していくのです。例えば、4人でチームを組む場合、そのうち2~3人は非常に熱心なプレイヤーで、残りの2人は断片的なプレイスタイルのプレイヤーです。彼らは重要なタイミングにだけ登場し、チームメイトと「今夜、敵の拠点を襲撃する」「ダンジョンを攻略する」と約束し、夜に1~2時間ログインするだけで、残りの時間はチームメイトがレベルアップや装備強化に専念すればよいのです。このようなエコシステムは、PC版ゲームや私たちのゲームにおいても、現在広く存在することが実証されています。

2つ目はUGCに関する点です。今後、長期的な計画をさらに展開していく予定ですが、時間がない時には「スライス」形式の遊び方を、週末や休日にはイベントやUGC形式の遊び方を用意し、プレイヤーがこれらの時間帯により快適に楽しめるようにします。これも現在計画中の内容です。

茶館:『失控进化』のユーザープロファイルについて分析したことはありますか?『失控进化』のプレイヤーと『Rust』の海外ユーザーとでは、プレイの傾向にどのような違いが見られますか?

鄭儒偉(マーケティング責任者):興味深いタグをいくつかご紹介しましょう。最も重要なのは職業の多様性です。一般的に国内の大学生が中心ですが、当ゲームには多くの大学生プレイヤーがいます。今後、多くの大学を訪れて、eスポーツサークルや学校でのプロモーション活動を行っていく予定です。興味深いことに、調査を通じて、フードデリバリーの配達員、宅配便の配達員、配車アプリ「ディディ」のドライバー、警備員など、非常に庶民的な職業のプレイヤーが多数いることが分かりました。彼らは時間が細切れになりがちですが、一方で多くの空き時間もあり、ゲーム内の「職種」とかなり似ていると感じられます。

5月27日に7月9日のリリース日が決定した際、私たちはテンセント本社で「水道・電気工事士」「木こり」「鉱夫」などを募集する採用キャンペーンを実施し、多くの共感を呼びました。現実の世界には配達員や物資の配送を専門とする人、輸送を専門とする人などが存在しますが、これは他のゲームとは大きく異なります。プレイヤーの多様性がゲームのソーシャル性を非常に高めるため、サービス開始後はゲーム内での話題や交流の習慣、そして衝突や反応が極めて活発になるでしょう。

また、国内外の違いについてですが、第一に、海外のプレイヤーは、中国がこれほど優れたネットワーク環境や端末機器を備え、中国人の経済状況も比較的良好で、端末機器の質も高いことを羨ましく思っています。第二に、ゲームのプレイスタイルにおいて、中国のプレイヤーは競争心が非常に強く、東南アジアのプレイヤーに近い傾向があり、PKを好む傾向があるため、公平性を確保する必要があります。東欧のプレイヤーも競争心が強いですが、欧米のプレイヤーは少し異なるかもしれません。彼らはオープンワールドの探索を好み、必ずしも銃撃戦やPvPを好むとは限りません。

04

茶館:『失控進化』は9月と11月に新バージョンをリリースする予定で、基本的に2ヶ月ごとにメジャーアップデートが行われることになりますが、このような更新ペースは、市場競争が激化している状況を考慮したものなのでしょうか?

鄭明(研究開発責任者):2つの段階に分かれます。サービス開始から旧正月の頃までの約8~9ヶ月が第1段階、その後は第2段階となります。

第1段階では、サバイバルプレイヤーにとってはコンテンツの消費ペースがそれほど速くはないものの、まだやり残していることがたくさんあります。例えば、海底の拠点や、より大規模な発射センターの拠点など、まだ攻略されていない拠点が多数あり、これらはプレイヤーにとって新鮮な体験となるでしょう。

第二に、私たちはゲームプレイの組み合わせを提供していますが、この組み合わせは一方的な計画だけで完成するものではなく、リリース後にプレイヤーのフィードバックに基づいて少しずつ調整していく必要があります。プレイヤーがどの要素にもっと挑戦したいと思うかを見極め、その部分にはさらに力を入れていきます。

第三に、現在のゲームプレイ環境は必ずしも健全とは言えません。例えば、5日間や7日間のサーバーでは、最終段階になって一部のプレイヤーが離脱してしまうことがあります。生き残ったプレイヤーにとって、サーバーの覇者になることは大きな達成感をもたらしますが、対抗する相手が誰もいなくなってしまうことに気づき、無敵であることがいかに孤独であるかを実感することになるでしょう。そこでこの段階において、今後はクロスサーバー機能や海洋の新サーバー、侵攻モードなどを導入していく予定です。例えば、3日目や4日目には新規プレイヤーがあなたのサーバーに侵攻できるようになり、彼らは相応の物資を獲得でき、あなたが防衛に成功すればそれ相応の達成感を得られる仕組みです。こうしたゲームプレイを通じて、楽しさをさらに拡大していきたいと考えています。

また、外部からの競争は確かにかなり激しく、夏休みになると各社が新製品を次々と投入し、熾烈な競争が繰り広げられます。そのため、今後半年間のアップデートでは、既存のコンテンツをすべて更新していく予定です。

茶館:では、あなたから見ると、第2段階はどのようなものになると思いますか?

鄭明(研究開発責任者):エンジニアリングの観点から言えば、7月9日にリリースされたPC版は、私から見れば完璧とは言えないバージョンです。というのも、PC版の開発を始めたのは昨年の3月か4月になってからで、それ以前には計画がなく、開発期間が比較的短かったからです。しかし、PC 2.0の計画も進めており、S3シーズンにはPC 2.0の完成版をリリースする予定です。例えば、現在のPC版のグローバルイルミネーションシステムは、もっと改善できる余地があります。ただ、時間が足りなかっただけで、技術的にできないわけではありません。

その頃には、コアユーザーは当社の製品に独自の魅力があると感じるようになるはずです。つまり、これぞハードコアなサバイバルゲームであり、空き時間を活用できる要素や様々なIPとのコラボレーション、さらにはPC版でも高品質なバージョンが用意されているという点です。UGC機能も来年の春節シーズンにリリースされる予定で、まずはハードコアな対戦プレイを中核とし、そこから徐々に機能を拡充していく予定です。

来年の春節以降、私たちは「優れたSOCゲームとはどのようなものか」という新たな基準を打ち立てたいという野心を抱いています。独自の個性を持つべきだと考えています。ハードコアなサバイバル対戦ゲームでありつつ、幅広い層にも対応できるものでなければなりません。「パル」のような感覚をこのゲームで味わえるか?「サバイバルゲームの遊園地」のようなものを作れるか?私にとって、これらはすべて大きな達成感をもたらすものです。来年3月以降のことはあくまで構想の段階であり、具体的な計画はまだありません。

Mason(企画):戦略的な観点から言えば、昨年サービス開始前の半年間は、社内で「基盤構築期」と位置づけ、まずは土台を固めました。来年の春節以降からは、エディターであれ、継続的なオリジナルコンテンツであれ、さらなるIPコラボレーションであれ、長い「コンテンツ革新期」に突入することになります。

ここで誤解を一つ解いておきますが、私たちは必ずしも2ヶ月ごとに1つのバージョンをリリースしているわけではありません。もっと早くなることもあれば、長引くこともあり、主に開発サイクル全体次第です。当初、私がイランと個人的に話した際、例えば2週間ごとに1つのバージョンをリリースするなど、より短い頻度で進めたいと考えていました。しかし、設計の内部検証、QA、体験サーバーでの検証といった一連のプロセスがあるため、最終的には現在のペースが最適であると判断しました。何よりも重要なのは、小刻みに迅速に開発を進め、完成したものをできるだけ早くプレイヤーに公開し、その出来栄えについてフィードバックをもらうことです。

茶館:『失控進化』はPvPが中心ですが、中国のプレイヤーの多くはPvEを好んでプレイしています。開発チームは、PvEプレイヤーがゲーム全体のエコシステムにおいてどのような価値を持っていると考えていますか?今後、PvEプレイヤーをPvPプレイヤーへと転換させるような戦略はありますか?

イ・ラン(企画):実はプレイヤーは2種類ではなく、3種類あります。1つは純粋なPvPプレイヤー、もう1つは純粋なPvEプレイヤー、そしてもう1つは両方ができるプレイヤーです。

純粋なPVEプレイヤーに対しては、無理にPVPを押し付けるつもりはありません。こうしたユーザー層には、現時点での激しい対戦要素を無理に売り込むのではなく、将来的にはUGCや基盤となるサンドボックスフレームワークを通じて、新たな遊び方を生み出していくことで対応していきたいと考えています。

私たちが本当に取り込みたいのは、この中間層のプレイヤーたちです。彼らは「自分はPVEプレイヤーだ」とか「自分はPVPプレイヤーだ」といった明確なアイデンティティを持っていません。彼らが求めているのは「サバイバル体験」であり、没入感の良し悪しや、スリルやプレッシャーが十分に感じられるかどうかが重要です。現在、私たちはこうしたプレイヤー層の獲得に注力しています。

PvPプレイヤーに関しては、全体的な継続利用率のデータが良好であることがすでに確認されており、今後は彼らの要望に耳を傾け、それを反映させてさらなる改善を図っていく予定です。

Mason(企画):上半期は、チームとして基盤の強化に注力していきたいと考えています。技術面でもゲームプレイ面でも、やはりPvPを主軸に据えていくことになるでしょう。弈然が述べたように、第2段階の「ゲームプレイのブレイクスルー期」には、ツールの成熟度が高まるにつれて、PvEのゲームプレイも、比較的短時間のものや断片的なものから大規模なモードへと発展していく可能性があります。これは将来の話ですが、現時点ではチームが焦点を失うことは避けたいと考えています。

イ・ラン(企画): サバイバルジャンルのプレイヤー層は非常に大きい。以前は、おそらく誰もがPVEをプレイしていたが、それは「サバイバル+PVP」という形を実現したタイトルがなかったからだ。『Rust』のようなジャンルはすでに13年間運営されており、海外でも成長を続けています。

私がこの業界に入ったばかりの頃、スマホゲーマーの主流はパズルゲームでした。当時はスマホユーザーを「タイムキラー」と呼び、彼らは単にスマホで暇つぶしをしているだけだと考えられていました。しかし、業界が徐々に発展するにつれ、現在のプレイヤーたちはスマホゲーム業界の中で真に成長を遂げました。特に、幼い頃からスマホでゲームをしてきた世代は、すでに「ゲーマー」へと変貌を遂げ、スマホそのものをゲーム機だと捉えています。私たちは、こうしたユーザーにはさらなる可能性があると確信しています。ユーザーの成長に伴い、PvPサバイバルゲームを受け入れるプレイヤーも増えていくでしょう。

ですから、私としてはタイミングが重要だと考えています。『失控进化』が5年、あるいは10年早くリリースされていたら、さらに困難だったかもしれません。また、『搜打撤』や『吃鸡』といった先駆者たちにも深く感謝しています。彼らは従来のシューティングゲームの壁を打ち破り、プレイヤーのレベルを一段階引き上げてくれました。また、彼らがプレイヤーを育成してくれたことにも深く感謝しています。今ではプレイヤーはより強固な知識体系を身につけています。テストの過程でも、多くのプレイヤー、さらには教師の方々でさえ、非常に優れた探求力を持っていることに気づきました。以前はPVEしかプレイできなかったかもしれませんが、今は必ずしもそうとは限りません。私たちも、ユーザー層全体の成長と、さらなる可能性の広がりを期待しています。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/218651

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游茶妹儿
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