8年連続で開催されているこのサロン――なぜ開発者なら誰もが参加すべきなのか?

この1年間、業界の変化は実に急速だったと言わざるを得ない。

海外の調査機関ATTN Economyの統計によると、2025年11月から2026年5月までの半年間で、世界中で18.1万本の新しいモバイルゲームがリリースされ、iOS版は前年同期比で2倍以上に、Android版も7割増加した。Vibe Codingのおかげで、初心者でも遊べるプロトタイプを作成できるようになり、多くの個人開発者がこの分野に参入した。しかし、参入障壁が下がったからといって、状況が好転したわけではない。ユーザー獲得コストはますます高騰しており、熱力エンジンのデータによると、昨年のミニゲームにおいて、新規ユーザーの3人に2人は有料で獲得されたものだった。

一方、PC市場は回復の兆しを見せている。中国ゲーム産業委員会の産業報告によると、昨年の国内クライアント型ゲームの売上高は前年比で約15%増加した。世界のPCゲームの売上高の伸び率もモバイル端末を上回り、Steamプラットフォームでのゲーム販売本数は過去最高を記録した。クロスプラットフォームでの配信を選択する製品が増加しており、2025年にマルチプラットフォーム版の版号を申請したゲームは139本に達し、過去5年間で最高を記録した。

参入障壁は下がっているものの、競争は依然として激しさを増している。AIは一体どのような助けになるのか、クロスプラットフォーム開発はどう進めるべきか、広告出稿なしでどうすればユーザーを獲得できるのか……こうした多くの課題について、一人で黙々と考えを巡らせるだけでは答えを見出すのは難しい。開発者たちには、意見交換ができるプラットフォームが必要だ。

中国国内のゲーム業界で一年を通じて開催される大小さまざまな会議の中で、TapTap開発者サロン(TDW)は常に特別な存在です。一方で、これは開発者たちが一堂に会し、ゲーム制作の道のりにおける選択や悩みについて語り合う交流の場であり、他方で、TapTapの経営陣が過去1年間の成果や翌年の計画について報告し、開発者からの質問に答える年次報告会の役割も果たしている。

あるプラットフォームの経営陣が席に着いて質問に応じるというのは、業界内でも珍しいことだ。さらに貴重なのは、一方的な情報発信ではなく、開発者からのフィードバックや疑問に耳を傾けるというこのコミュニケーションのスタイルを、彼らが8年間も貫いてきたことだ。

本日、TapTapは第8回TDWの日程を発表し、ライブ配信の予約受付を開始した。イベントは7月26日に上海で開催される予定だ。

8年連続で開催されているこのサロン――なぜ開発者なら誰もが参加すべきなのか?

午前中の2時間は、「心動」の創業者である黄一孟氏とTapTapのCEOである戴雲傑氏が司会を務め、時間の半分は講演に、残りの半分は開発者から事前に寄せられた質問への回答に充てられました。午後は業界関係者による6つのセッションが行われ、その後、黄一孟氏と戴雲傑氏が再び登壇し、1時間にわたり会場からの即席の質問に回答し、最後はゲストによる円卓討論で締めくくられます。

TDWは今年で8年目を迎えます。2019年、第1回TDWは上海のTHE NESTで開催され、参加者は100人ほどで、黄一孟氏はステージ上に立ち、最前列から5メートル以内の距離にいました。8年が経ち、このイベントは当初の小規模なサロンから、毎年1万人規模の観客を集めるオフラインサロンとオンライン生配信へと発展しました。

ステージでの議題は常に業界のトレンドに密接に関連しています。現在、プラットフォームが主催し、「実践的なノウハウの共有と質疑応答」を中核とするこのような開発者向けサロンは、特に注目に値します。

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今年のリストには、どのような兆候が隠されているのか

TDWが誰をステージに招くかについては、昔から決まりがある。

昨年の第7回サロンでは、登壇者の顔ぶれが明らかにPC向けに偏っており、雷霆ゲームのPC事業責任者や『鬼谷八荒』の制作責任者らが名を連ねており、これはTapTapがPC版に注力している状況と符合している。さらにさかのぼると、『アークナイツ』や『原神』などのゲームの責任者たちも、相次いで登壇して講演を行ってきた。つまり、登壇者の選定の重点は、往々にして業界のトレンドやプラットフォームの戦略的重点と一致していると言えるだろう。

今年の見どころは、まず午後の業界セミナーに表れています。

スマホゲーム『ガチョウとアヒルの殺人』は、近年の市場において極めて代表的なブレイクスルー事例である。金山世遊が配信・運営を行うこのソーシャル推理ゲームは、今年1月のリリースから6日で新規登録ユーザー数が1,000万人を突破した。ユーザー獲得広告が依然として業界の主流である現在、ソーシャルネットワークやライブ配信コンテンツを主な原動力として自発的な拡散を実現した事例は、そう多くない。

『Valorant: Source Operation』は、Riot GamesとTencent Photonが共同開発した5対5の競技型FPSであり、サービス開始後、DAUは1,000万を突破し、PC版とモバイル版の月間アクティブユーザー数は合計で5,000万を超え、Tencentの決算報告書において2025年にリリースされた最も成功したモバイルゲームとして挙げられている。

年内にリリースされる、UE5エンジンで開発された中国初の超自然的都市を舞台としたオープンワールドRPG『異環』は、超自然的都市というテーマと多様な都市経営要素を組み合わせることで独自の差別化を図り、PC、モバイル、Mac、HarmonyOS、ゲーム機といった全プラットフォームを網羅したマルチプラットフォーム同時リリース戦略により、リリース当初から市場から好評を博している。

この点において、TapTapプラットフォームは少なからぬ貢献を果たした。TapTapのモバイル版とPC版の両方に強く連携した初のタイトルとして、『異環』はTapTapの両プラットフォームで合計700万回近いダウンロード数を記録した。

リストには、はるかに小規模な『妹居物語』も名を連ねている。これはAI駆動型のカジュアルゲームであり、キャラクターには大規模言語モデルが搭載され、長期記憶を持ち、交流の過程で性格が変化していく。その知名度はランキング上の他の作品には及ばないものの、AIネイティブの可能性の一端を示しており、まさに今年業界で最も注目されているテーマに合致している。現在、この作品はTapTapで56万件の事前登録を集め、コメント数は1700件を超えている。多くのテストプレイヤーがコメント欄に千字を超える「小作文」を書き込んでいる。

これらのセッションを総合すると、現在開発者が最も関心を寄せている核心的なテーマをほぼ網羅しています。登壇者は皆現場の第一線で活躍する方々であり、現在進行中の実際の業務について議論しているため、同業者にとっては、単なる方法論よりもはるかに参考になる内容となっています。

また、このリストの中には、「TapTap製造」という、特に注目すべき取り組みも挙げられている。昨年のTDWで、黄一孟氏はTapTapの新たなアップグレードを発表した。それは、「プレイヤーが優れたゲームを見つけられるよう支援する」だけでなく、「開発者が優れたゲームを制作できるよう支援する」というものであった。

年明け、同社はAIゲーム制作ツール「TapTap製造」をリリースした。この新製品の実装を担当した「TapTap製造」の責任者も今年のTDWに出席するほか、「TapTap製造」を用いて成功した製品を生み出した開発者も登壇し、その経験を共有する予定だ。

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過去の予測は、どれほど的中したのか

昨年のTDWで、黄一孟氏は業界の動向について次のような見解を示した。AIプログラミングによってゲーム制作の参入障壁は「驚くほど低い水準」にまで下がったが、依然として99%の人が第一歩を踏み出せていない。

障害は主に「両端」に集中している。一方は、複雑な開発環境の設定が立ち上げを妨げていること、もう一方は、従来のアプリストアにおける煩雑な公開プロセスがリリースを遅らせていることだ。AI時代において、動作するプロトタイプは数分で生成できるかもしれないが、ストアへの掲載には開発者アカウントの購入、パッケージ化、審査待ちが必要であり、その所要時間は制作自体をはるかに上回る。そのため、彼は「従来のアプリストアのモデルは、AIプログラミング時代にはもはや適応し難い」という結論に至った。

1年が経過し、業界の動向はこの見解を概ね裏付けるものとなった。「Vibe Coding」は多くの開発者にとって日常のものとなり、創作のハードルは確かに下がっている一方で、彼が指摘した2つの障壁も、より多くのクリエイターが直面する現実的な問題となっている。

今年1月30日、TapTapの10周年記念日に、AIゲーム制作ツール「TapTap製造」がクローズドベータテストを開始した。そのコンセプトは「対話で創作、完成すれば即公開」である。クリエイターは環境設定や手動でのコーディングを必要とせず、自然言語でアイデアを記述するだけでゲームを生成し、TapTapコミュニティのエコシステムに直接公開することができる。

リリースから半年、本製品は一連の取り組みを実施した。3月末に開催された「24時間GameJam」上海大会では、142名の開発者が165本のゲームを完成させた。公式アカウントでは開発者向け実践ガイドを連載し、3ヶ月間で12回を配信した。7月2日、「TapTap製造」はローカル開発モードをさらに開放し、クリエイターはMCPを通じて主要なAIプログラミングツールに接続できるようになり、慣れたワークフローで開発を行った後、プラットフォームに戻って公開できるようになった。

TapTapにとって、これは単発の試みではない。昨年の黄一孟氏の言葉を借りれば、「私たちは単に『プレイヤーが良いゲームを見つけられるよう手助けする』だけでなく、『開発者が良いゲームを作れるよう支援する』ことを目指している」とのことだ。

設立から最初の10年間、TapTapは主にクリエイターが「どのように注目されるか」という課題に取り組んできました。収益分配なし、編集部のおすすめ、コミュニティの評価といった取り組みは、すべてこの目的に向けられたものでした。ここ数年では、「篝火テスト」、TDS(TapTap開発者サービス)、「TapTap製造」などが相次いで導入され、サービスはテストや開発の段階へと拡大しています。「リリースを支援する」から「テストを支援する」、そして現在の「制作を支援する」へと、TapTapのサービスチェーンは、ゲームの開発からリリースに至るまでの全ライフサイクルをほぼ網羅するようになった。

したがって、今回の「TapTap製造」の登壇は、単なる新製品の紹介にとどまりません。前回のTDWから1年、製品リリースから半年が経過した今、その成果や直面した課題、今後の展望について、今回のプレゼンテーションとそれに続く質疑応答を通じて、比較的包括的な報告を行う予定です。

これまでの約束を果たした上で、今年のTDWが将来に向けてどのような新たな見通しや戦略を打ち出しているかをさらに検討すれば、開発者たちにとってより実質的な助けとなる可能性が高いでしょう。

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開発者同士の対話

多くのプラットフォーム企業とは異なり、心動は二重の立場にある。TapTapを運営すると同時に、自社でもゲームを開発しているのだ。黄一孟氏の言葉を借りれば、「私たち自身もゲーム開発者です……皆さんが日常的なパブリッシング業務で直面する多くの問題に、私たち自身も同様に直面しています」。

開発者という存在は、プラットフォームよりも先に存在していた。2016年、黄一孟はTapTapの立ち上げを発表した際、当時の状況を次のように語った。「プレイヤーがAndroidのアプリストアを開くと、そこにはプレイしたくないゲームばかりが並んでいる。開発者がゲームを作る際、全体的な環境は「誰もが絶望を感じるほど」だった。TapTapはまさにそのような絶望の中で立ち上げられた——共同運営は行わず、収益分配もゼロ、収入は広告のみに依存している。

サービスツールの改良にあたっては、心動も自社開発チームを「実験台」として、新機能のテストや改良を行うことを常としている。TapTapの多くのツールやサービスは、まず自社開発チームに試用してもらい、問題が解決されたことを確認してから、業界に向けて正式に展開している。

「知行合一」を実現するのは、往々にして難しい。過去のTDWでは、開発者たちから次のような懸念も提起されてきた。例えば、「プラットフォームが利益を譲歩して開発者の支持を得ているが、いつの日か規模が大きくなった時、その約束は果たされるのか?」あるいは、「トラフィックを配分する際、資金力のある商業ゲームと予算の乏しい良質なゲームに対して、プラットフォームは公平な対応ができるのか?」といったものだ。これらの問題に一言で答えることはできませんが、TapTapが提示した解決策は、毎年一度戻ってきて、直接対面で精算を行うことです。

過去のTDWでは、黄一孟氏がTapTapの経営陣に対し、多くの極めて具体的なデータを共有しました。TapTapは、トップページにおける広告の露出割合を20%以内に抑えており、トップページの1番目の位置は常に編集部のおすすめに割り当てられています。2024年から2025年にかけて、編集部のおすすめの露出割合は7%から14%に引き上げられました。サイト全体のユーザーの35%は検索を通じて自らゲームを探しており、トップページの推薦が全体の配信に占める割合は逆に40%未満である……

「私たちは常に自戒の念を抱いており、TapTapが開発者との距離を置き、南を向いて座るようなプラットフォームの『怪物』へと成長することを決して望んでいません。」黄一孟氏はさらに次のように語っている。「TapTapのユーザー数や配信能力が現在の規模に達すると、たとえ私たちがどんなに理不尽な要求を出しても、開発者たちは笑顔で応じてくれるかもしれない。これは非常に恐ろしいことであり、私たちは絶対にそのような事態を避けるつもりだ。」

現在の業界の動向を踏まえ、TapTapはどのような見解を共有してくれるのでしょうか?7月26日、私はライブ配信を欠かさず視聴するつもりです。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/218661

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游茶妹儿
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