Já vai na oitava edição: por que é que todos os programadores devem assistir a este salão?

No último ano, as mudanças no setor foram, sem dúvida, rápidas.

De acordo com as estatísticas da instituição de investigação internacional ATTN Economy, no semestre compreendido entre novembro de 2025 e maio de 2026, foram lançados globalmente 181 mil novos jogos para dispositivos móveis; na plataforma iOS, o número mais do que duplicou em relação ao ano anterior, enquanto na plataforma Android registou um aumento de 70%.O Vibe Coding permite que mesmo quem não tem conhecimentos prévios consiga criar protótipos jogáveis, o que levou a uma afluência maciça de programadores independentes ao setor. No entanto, apesar da redução das barreiras à entrada, a situação não melhorou. A aquisição de utilizadores está a tornar-se cada vez mais cara; de acordo com dados da Heat Engine, no ano passado, dois em cada três novos utilizadores de minijogos foram adquiridos através de campanhas pagas.

Por outro lado, o mercado dos computadores pessoais está a recuperar. O relatório setorial da Comissão de Jogos da China revela que, no ano passado, as receitas dos jogos para cliente no mercado interno registaram um crescimento de quase 15 % em relação ao ano anterior; a taxa de crescimento das receitas globais dos jogos para PC também superou a dos jogos para dispositivos móveis, tendo as vendas de jogos na plataforma Steam atingido um novo recorde histórico.Cada vez mais produtos optam por um lançamento multiplataforma; em 2025, o número de jogos que solicitaram licenças para várias plataformas atingiu 139, um recorde dos últimos cinco anos.

Embora as barreiras de entrada estejam a diminuir, a concorrência não diminuiu nem um pouco. O que é que a IA pode realmente fazer para ajudar? Como se faz a integração entre plataformas? Como se podem angariar clientes sem recorrer à compra de tráfego? … São muitas questões para as quais é difícil encontrar respostas apenas refletindo sozinho; os programadores precisam de uma plataforma de intercâmbio de ideias.

Entre as conferências de maior e menor dimensão que decorrem ao longo do ano na indústria dos jogos na China, o TapTap Developer Workshop (TDW) tem sido sempre um evento especial.Por um lado, trata-se de um encontro de partilha, onde os programadores se reúnem para debater as escolhas e as dúvidas que surgem no percurso da criação de jogos; por outro lado, assemelha-se a uma reunião de balanço anual, na qual a direção da TapTap apresenta o que foi feito no ano anterior e os planos para o ano seguinte, respondendo às perguntas dos programadores.

É raro, neste setor, que a direção de uma plataforma se sente para responder a perguntas. Mais notável ainda é o facto de terem mantido, durante oito anos, esta forma de comunicação que não se limita a uma transmissão unidirecional, mas que consiste em sentar-se para ouvir os comentários dos programadores e até mesmo as suas críticas.

Hoje, a TapTap divulgou o programa da 8.ª edição do TDW e abriu as inscrições para a transmissão em direto. O evento está agendado para 26 de julho, em Xangai.

Já vai na oitava edição: por que é que todos os programadores devem assistir a este salão?

As duas horas da manhã foram moderadas por Huang Yimeng, fundador da Xindong, e por Dai Yunjie, CEO da TapTap, tendo metade do tempo sido dedicada a partilhas e a outra metade a responder às perguntas enviadas antecipadamente pelos programadores.À tarde, decorreram seis sessões de partilha com profissionais do setor, seguidas de uma nova intervenção de Huang Yimeng e Dai Yunjie, que dedicaram uma hora a responder a perguntas espontâneas do público presente, terminando com uma mesa redonda com os convidados.

Este é o oitavo ano do TDW. Em 2019, a primeira edição do TDW decorreu no THE NEST, em Xangai, com apenas cerca de uma centena de participantes, e Huang Yimeng estava no palco, a não mais de 5 metros da primeira fila. Passados oito anos, este evento, que começou por ser um pequeno salão, evoluiu para um salão presencial e uma transmissão em direto online que atrai anualmente cerca de 10 000 espectadores.

Os temas abordados no palco estão sempre em sintonia com as tendências do setor. Neste momento, um evento como este, organizado pela plataforma e centrado na «partilha de experiências práticas e na resposta direta a perguntas», merece ainda mais atenção.

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Que sinais se escondem na lista deste ano?

A TDW tem sempre os seus critérios na escolha de quem convida para subir ao palco.

No 7.º Salão do ano passado, o leque de oradores inclinou-se claramente para a plataforma PC, com a presença do responsável pela divisão de PC da Thunder Games e do produtor de «Ghost Valley: Eight Deserts», o que corresponde ao impulso dado pela TapTap à versão para PC; se recuarmos ainda mais no tempo, os responsáveis por jogos como «Arknights» e «Genshin Impact» também participaram sucessivamente com as suas partilhas.Pode dizer-se que o foco da lista de oradores reflete, muitas vezes, as tendências do setor e as prioridades estratégicas da plataforma.

Os pontos altos deste ano manifestam-se, em primeiro lugar, nas sessões de partilha do setor que decorrerão durante a tarde.

O jogo para telemóvel «Goose Duck Kill» é um exemplo bastante representativo de sucesso no mercado nos últimos anos.Este jogo de dedução social, publicado e operado pela Kingsoft Shiyou, ultrapassou os 10 milhões de novos utilizadores registados seis dias após o seu lançamento, em janeiro deste ano. Numa altura em que a aquisição de utilizadores paga continua a ser a tendência dominante no setor, não são frequentes casos como este, em que a divulgação se baseia principalmente nas redes sociais e nos conteúdos de transmissão ao vivo.

«Valorant: Operation Origin» é um FPS competitivo 5v5 desenvolvido em conjunto pela Riot Games e pela Tencent Photon. Após o seu lançamento, o número de utilizadores diários ativos (DAU) ultrapassou os 10 milhões, e o total de utilizadores ativos mensais nas versões para computador e telemóvel ultrapassou os 50 milhões, tendo sido classificado no relatório financeiro da Tencent como o jogo para telemóvel de maior sucesso lançado em 2025.

Sendo o primeiro RPG urbano de mundo aberto com temática sobrenatural da China a ser lançado este ano e desenvolvido com o motor UE5, «Yihuan» distingue-se pela combinação de uma temática urbana sobrenatural com uma jogabilidade diversificada de gestão urbana. Com uma estratégia de lançamento simultâneo em todas as plataformas — PC, dispositivos móveis, Mac, HarmonyOS e consolas —, o produto obteve uma boa receção do mercado logo na fase de lançamento.

Neste contexto, a plataforma TapTap deu um contributo significativo. Sendo o primeiro produto a estar fortemente integrado tanto na versão móvel como na versão para PC da TapTap, «Yihuan» alcançou quase 7 milhões de downloads nas duas plataformas da TapTap.

Na lista encontra-se também um jogo de dimensão muito mais reduzida, intitulado «A História da Minha Irmã». Trata-se de um jogo casual impulsionado por IA: as personagens estão equipadas com modelos de grande escala, possuem memória de longo prazo e a sua personalidade evolui à medida que se interage com elas. Embora não seja tão conhecido como os outros jogos da lista, representa uma possibilidade inerente à IA, que coincide precisamente com o tema mais quente do setor este ano.Atualmente, o jogo conta já com 560 mil pré-inscrições na TapTap e mais de 1 700 comentários, sendo que muitos jogadores que participaram na fase de testes escreveram «pequenos ensaios» com mais de mil caracteres na secção de comentários.

Em conjunto, estas apresentações abrangem, essencialmente, os temas centrais que mais interessam aos programadores atualmente. Os oradores são todos profissionais da linha da frente e abordam projetos reais que estão a ser desenvolvidos; para os colegas do setor, isto tem um valor de referência muito maior do que uma mera abordagem metodológica.

E, nessa lista, há ainda uma apresentação que merece especial atenção: «TapTap Manufacturing». Na TDW do ano passado, Huang Yimeng anunciou uma nova atualização do TapTap: não só «ajudar os jogadores a descobrir bons jogos», como também «ajudar os criadores a criar bons jogos».

No início do ano, lançaram a ferramenta de criação de jogos com IA «TapTap Maker». O responsável pela implementação deste novo produto, o diretor do TapTap Maker, estará presente na TDW deste ano, e os programadores que criaram produtos de sucesso com o «TapTap Maker» subirão ao palco para partilhar as suas experiências.

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Das previsões dos anos anteriores, quantas se concretizaram?

Na TDW do ano passado, Huang Yimeng apresentou uma análise sobre as tendências do setor: a programação com IA já reduziu o limiar de entrada na criação de jogos a um «nível surpreendentemente baixo», mas ainda assim 99% das pessoas não conseguiram dar o primeiro passo.

Os obstáculos concentram-se principalmente em «duas frentes»: por um lado, a complexa configuração do ambiente de desenvolvimento dificulta o arranque; por outro, os processos morosos de publicação nas lojas tradicionais atrasam o lançamento.Na era da IA, um protótipo funcional pode ser gerado em apenas alguns minutos, mas a sua disponibilização na loja exige a aquisição de uma conta de programador, a compilação do aplicativo e a espera pela aprovação, o que consome muito mais tempo do que a própria criação. Por isso, ele chegou à conclusão de que o modelo tradicional das lojas de aplicações já não se adapta à era da programação com IA.

Passado um ano, a trajetória de desenvolvimento do setor confirmou, em grande medida, essa avaliação: o «Vibe Coding» tornou-se parte do quotidiano de muitos programadores, as barreiras à criação estão, de facto, a diminuir e os dois obstáculos que ele referiu transformaram-se, consequentemente, em problemas reais enfrentados por um número crescente de criadores.

A 30 de janeiro deste ano, no dia do 10.º aniversário do TapTap, a ferramenta de criação de jogos baseada em IA «TapTap Maker» entrou em fase de testes internos, com o lema «Conversar é criar, concluir é publicar». Os criadores não precisam de configurar o ambiente nem de escrever código manualmente; basta descreverem as suas ideias em linguagem natural para gerarem jogos e publicá-los diretamente na comunidade do TapTap.

Nos seis meses após o lançamento, o produto implementou uma série de medidas. Na GameJam de 24 horas realizada em Xangai no final de março, 142 programadores apresentaram 165 jogos; a conta oficial publicou uma série de guias práticos para programadores, com 12 edições lançadas ao longo de três meses;A 2 de julho, o «TapTap Manufacturing» abriu ainda mais o modo de desenvolvimento local, permitindo que os criadores acedam às principais ferramentas de programação de IA através do MCP, desenvolvam os seus jogos no fluxo de trabalho a que estão habituados e, posteriormente, os publiquem na plataforma.

Para a TapTap, esta não é uma tentativa isolada. Nas palavras de Huang Yimeng, no ano passado: «Esperamos não só “ajudar os jogadores a descobrir bons jogos”, mas também “ajudar os criadores a criar bons jogos”».

Nos primeiros dez anos após a sua criação, o TapTap dedicou-se principalmente a resolver a questão de «como os criadores podem dar-se a conhecer» — a ausência de comissões, as recomendações da equipa editorial e as avaliações da comunidade serviam todas este objetivo; nos últimos anos, o «Teste da Fogueira», o TDS (Serviços para Desenvolvedores do TapTap) e o «TapTap Manufacturing» foram, sucessivamente, alargando os serviços às fases de teste e desenvolvimento.De «ajudar a publicar» a «ajudar a testar» e, agora, a «ajudar a criar», a cadeia de serviços da TapTap abrange já, na sua essência, todo o ciclo de um jogo, desde o desenvolvimento até ao lançamento.

Por isso, a participação da «TapTap Manufacturing» neste evento não se resume apenas à apresentação de um novo produto. Passou um ano desde a última edição do TDW e meio ano desde o lançamento do produto; quais foram os resultados, que problemas surgiram e quais são os próximos passos? Esta sessão de partilha e a sessão de perguntas e respostas que se seguirá constituirão um balanço presencial relativamente completo.

Depois de ter cumprido as promessas dos anos anteriores, vale a pena analisar mais a fundo quais são as novas previsões e estratégias para o futuro apresentadas pela TDW este ano, o que, muito provavelmente, trará mais ajuda concreta aos programadores.

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De programador para programador

Ao contrário da maioria das empresas de plataforma, a Xindong tem uma dupla identidade: gere a TapTap e, ao mesmo tempo, desenvolve os seus próprios jogos. Nas palavras de Huang Yimeng, «nós próprios também somos criadores de jogos… muitos dos problemas com que todos se deparam no dia-a-dia da distribuição, nós também os enfrentamos».

A identidade do desenvolvedor existe antes da plataforma. Em 2016, quando Huang Yimeng anunciou a criação do TapTap, referiu-se à situação da época: os jogadores abriam a loja do Android e viam apenas jogos que não queriam jogar;para os desenvolvedores, o ambiente geral «deixava todos muito desesperados»; o TapTap foi concebido precisamente nesse contexto de desespero — sem parcerias de distribuição, sem partilha de receitas, com receitas provenientes exclusivamente da publicidade.

No que diz respeito ao aperfeiçoamento das ferramentas de serviço, a Xindong também costuma utilizar a sua equipa de desenvolvimento interno como «cobaias» para testar e aperfeiçoar novas funcionalidades. Muitas das ferramentas e serviços da TapTap são primeiro disponibilizados à equipa de desenvolvimento interno para teste; só depois de se confirmar que resolvem os problemas é que são oficialmente promovidos junto do setor.

A união entre o saber e a ação é, muitas vezes, difícil de alcançar.Em edições anteriores do TDW, os desenvolvedores também manifestaram algumas preocupações, tais como: a plataforma troca benefícios por apoio dos desenvolvedores; quando crescer, será que as promessas ainda serão válidas? Na distribuição de tráfego, perante jogos comerciais com recursos financeiros para comprar tráfego e jogos de qualidade com orçamento limitado, será que a plataforma consegue tratar todos de forma imparcial?Estas questões não podem ser respondidas com uma única frase; a solução apresentada pela TapTap é regressar uma vez por ano para fazer as contas.

Nas edições anteriores do TDW, Huang Yimeng e a direção da TapTap partilharam muitos dados muito concretos: a TapTap mantém a percentagem de exposição de anúncios na página inicial abaixo dos 20%; o primeiro lugar da página inicial é sempre reservado às recomendações da redação, tendo a percentagem de exposição dessas recomendações aumentado de 7% para 14% entre 2024 e 2025;35% dos utilizadores de todo o site procuram jogos de forma proativa através da pesquisa, enquanto a percentagem das recomendações da página inicial na distribuição global é, pelo contrário, inferior a 40%…

«Mantemos sempre uma certa cautela em relação a nós próprios e não queremos, de forma alguma, que o TapTap se torne um «monstro» de plataforma que se distancie dos programadores e que fique virado para o sul.»Huang Yimeng também afirmou: «Estou plenamente ciente de que, quando a base de utilizadores e a capacidade de distribuição da TapTap atingirem a escala atual, mesmo que apresentemos exigências totalmente irracionais, talvez os programadores nos recebam com um sorriso; isso é assustador, e faremos tudo para evitar que tal aconteça.»

Face às tendências atuais do setor, que tipo de partilha irá a TapTap apresentar? No dia 26 de julho, estarei atento à transmissão em direto.

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游茶妹儿
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