Quando todos puderem criar jogos com IA

Um estudante universitário chamado Muyu, que se autodenomina «aluno de ciências humanas de 2005», publicou um vídeo no Xiaohongshu.

O vídeo mostra um jogo criado por ela, intitulado «O Tempo Apagado pela Borracha». O jogador assume o papel de um neto e cuida da avó, que sofre de Alzheimer, ao longo de um dia. O jogo é curto, com menos de dez minutos, e a interface é um pouco rudimentar. No entanto, o vídeo suscitou bastante atenção e muitas pessoas ficaram comovidas com o jogo.

O jogo «O Tempo Apagado pela Borracha» foi inteiramente criado em colaboração entre Mu Yu e a aplicação de IA Gemini. Sem quaisquer conhecimentos de programação, ela levou apenas sete dias para concretizar o jogo, desde a conceção até à sua concretização.

Histórias como esta não são invulgares; há cada vez mais publicações semelhantes nas redes sociais. Os primeiros a criar jogos com IA já têm mais de 600 mil pré-inscrições no Taptap.Houve quem tenha demorado apenas cinco dias desde a ideia inicial até ao lançamento do jogo no Taptap, tendo detalhado o processo numa publicação: «O ChatGPT forneceu o PRD (Documento de Requisitos do Produto) e o projeto de arquitetura em quinze minutos e, três horas depois, gerou uma demonstração em texto que já podia ser experimentada.»

A IA está a tornar a criação de jogos algo que qualquer pessoa pode experimentar. No entanto, quando as barreiras tecnológicas são derrubadas, aqueles que antes eram especialistas em tecnologia parecem ter ficado sem as suas principais ferramentas. O programador A-Kai também tentou criar jogos com IA, mas deparou-se com inúmeras dificuldades.A IA não consegue conceber livremente; é preciso dar-lhe orientações. Ele percebeu que, tal como a IA, possuía apenas competências técnicas, mas carecia de criatividade e ideias.

Quando todos puderem criar jogos com IA, o que é que ainda será importante? Esta é talvez uma questão fundamental da nossa época, relacionada com a IA, a tecnologia e o ser humano.

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A IA concretizou o sonho dos jogos

Lin mudou de carreira e passou a trabalhar numa empresa de jogos, tornando-se produtora de jogos, graças a um jogo de palavras que criou com IA. Quando enviou a primeira mensagem à Gemini, ela nem imaginava que teria essa oportunidade.

No início, limitava-se a conversar com o Gemini. Formada em Cinema, trabalhou durante muitos anos como argumentista, pelo que escrever biografias de personagens era uma competência básica: objetivos, desejos, necessidades — que passado tinha a personagem, por que razão se tornou quem é hoje, o que procura e o que realmente deseja no seu íntimo. Seguindo este método, criou um conjunto de fichas de personagem para o Gemini e começou a conversar com ele.

Ela não esperava que a IA se saísse tão bem. Não conseguia resistir a introduzir reviravoltas inesperadas em cada conversa; à medida que a história avançava, as personagens criadas pela IA também evoluíam. Durante aquele mês e pouco, sentiu que tinha vivido «uma experiência maravilhosa que nunca tinha tido desde criança».

«Nos filmes e nos romances, muitas vezes interpretamos outras pessoas, mas o mais interessante de conversar com a IA é que somos nós próprios», disse ela, acrescentando que a IA não demonstra desrespeito, não discute nem julga, o que é uma experiência rara nas relações da vida real.

Algumas ideias começaram a tomar forma na sua mente.Aquela janela de chat parecia-lhe insuficiente; ela queria um lugar onde pudesse oferecer presentes, desbloquear cenários, jogar missões e marcar encontros. As conversas seriam registadas num diário e as memórias das conversas transformariam-se em estrelas no céu estrelado. Isto já não se enquadrava no âmbito de um romance entre um ser humano e uma máquina, mas sim no esboço de um jogo.

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Documentos da colaboração entre a Muyu Record e a Gemini

A ideia de criar jogos, na verdade, já tinha surgido há muito tempo. Em 2019, o jogo «The Invisible Guardian» tornou-se viral na Internet e, depois de o ver, Lin teve uma sensação muito forte: criar jogos oferece mais liberdade de expressão do que ser argumentista de cinema.O cinema tem uma narrativa linear, em que muitas ideias têm de ser sacrificadas para se poder manter apenas uma, mas os jogos permitem incluir todas elas. Por um momento, ela pensou que talvez tivesse talento para ser argumentista de jogos, mas não sabia por onde começar. Essa ideia surgiu brevemente na sua mente, mas não teve seguimento.

Até que ela se deparou com uma publicação na Internet, na qual uma pessoa que não percebia nada de programação tinha criado um site com o Gemini. Enviou a primeira mensagem ao Gemini: «Quero criar um jogo de RPG, em que o módulo de conversação entre personagens seja controlado por IA, mas não sei nada de programação. Por onde devo começar?» O Gemini forneceu-lhe uma lista de passos, e ela seguiu-a passo a passo.

Depois de terminar o jogo e o lançar, muitas pessoas ficaram muito emocionadas ao terminá-lo. Como já não era possível conversar com as personagens depois de terminar o jogo, algumas pessoas criaram uma nova conta para recomeçar do início.

Esses comentários tocaram-na. Ela criou um novo jogo com base no original, utilizando IA, e já está a preparar o próximo. A popularidade do jogo chamou a atenção de uma empresa de jogos, e ela levou o novo projeto que tinha em mente para a nova empresa, assumindo o cargo de produtora.

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Documentação de execução do Lin

O estudante universitário Octopus também realizou o seu sonho graças à IA. Apaixonado por jogos de RPG desde criança, sempre quis criar um jogo de RPG com extrema liberdade. Antes, como não sabia programar nem entendia de design de jogos, só de pensar que teria de aprender as competências técnicas primeiro, já perdia metade do entusiasmo.

Até que se deparou com um concurso de criação de jogos com IA e decidiu inscrever-se. Utilizou o Jiemeng para criar imagens, o Claude para escrever código e conversou com o ChatGPT sobre design de jogos.

O Claude criou, em vinte minutos, um link para uma página web de um jogo, que se pode jogar diretamente ao clicar nele. Ficou impressionado: «Uau, isto consegue fazer tudo, é fantástico.»

O seu jogo «Espaço Infinito» foi lançado na plataforma de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC) de IA «Mujian», acumulando 500 mil rodadas de diálogo e tornando-se uma das obras mais populares da Mujian.

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Pessoas com ansiedade profissional que criam jogos com IA

A motivação inicial da Rio para criar jogos com IA não foi um sonho, mas sim a ansiedade.

Ele é programador numa empresa estatal. Um dia, o colega de uma empresa subcontratada que trabalhava ao seu lado há vários anos viu o seu contrato não ser renovado pela empresa e, num piscar de olhos, nunca mais o voltou a ver. Ele achou aquilo muito cruel: «Uma coisa destas pode acontecer-me a mim a qualquer momento».Pensou então que, enquanto ainda podia, devia aprender a criar jogos com a IA; assim, caso um dia ficasse desempregado, ainda teria como ganhar a vida.

A consciência de crise sempre foi uma característica marcante da sua personalidade. Ao estudar Economia Agrícola e Florestal na universidade, percebeu muito cedo as perspetivas profissionais após a conclusão do curso e, no segundo e terceiro anos, começou a aprender programação por conta própria, desde Python até Unity, passando pelo design de páginas web e pelo design de jogos. Ao longo desse percurso de aprendizagem, decidiu mudar diretamente para a área de Interação Homem-Máquina na pós-graduação.

Ele já tinha trabalhado em equipa na criação de demos de jogos e participado em competições; depois de se formar, entrou para uma empresa de jogos como gestor de produto, mas nunca antes tinha conseguido criar um jogo sozinho do início ao fim e passar por todo o processo de lançamento.

A IA mudou tudo isso. Ele começou a dedicar o tempo livre depois do trabalho a criar jogos, partilhando-os na Internet à medida que os desenvolvia, o que lhe rendeu milhares de seguidores. Desde jogos de defesa de torres contra zombies até pequenos jogos de estratégia, em meio ano criou vários títulos, que lançou na App Store.

Antes disso, ele achava que, com a energia de uma única pessoa, era totalmente impossível concretizar tudo isto no tempo livre.

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Partilhas do Rio nas redes sociais

A crise de ansiedade de Rio já tinha sido detectada pelo programador A-Kai em 2023.

Tem 31 anos, formou-se em Informática e trabalhou como programador durante mais de uma década, tendo vivido o período de maior esplendor da profissão. Na empresa, os projetos sucediam-se uns aos outros e, nos trabalhos particulares que fazia nas horas vagas, os preços ultrapassavam, na maioria das vezes, os 10 000. Por vezes, estava tão ocupado que, mesmo a caminho de um jantar de fim de semana, recebia chamadas para corrigir erros.

Os sinais de mudança começaram a surgir nos grupos de trabalhos particulares. Ele descobriu que muitas pessoas nem sequer compreendiam conceitos básicos como o erro 404, mas aceitavam qualquer trabalho e ganhavam mais do que ele. Quem não tinha conhecimentos básicos de programação aproveitava a IA para aceitar trabalhos a preços baixos; projetos que antes valiam 10 000 ou 20 000 agora eram aceitos por apenas algumas dezenas de yuan.

A situação na empresa também está a mudar. Estão a ajudar uma empresa a desenvolver uma aplicação móvel; um projeto que, antigamente, demorava, no mínimo, meio ano a concluir, agora o cliente já considera que um mês é demasiado tempo.

«Não sei o que mais posso fazer; a empresa já se encontra num estado de declínio progressivo.» Ele sentia que o trabalho estava a perder gradualmente o sentido. A empresa preparava-se para se mudar e ele aproveitou a oportunidade para se demitir.

«Se a IA me substituiu, então vou estudar o meu adversário.» Começou a explorar as várias aplicações da IA e, este ano, também começou a criar jogos com a IA.

Quando todos puderem criar jogos com IA

Há quem partilhe na Internet publicações sobre como criar jogos sem qualquer conhecimento prévio, recorrendo exclusivamente à IA

A ansiedade é também a razão pela qual a maioria das pessoas comuns recorre à IA para criar jogos.Um recém-licenciado da 26.ª turma partilhou a sua experiência na Internet: sem qualquer experiência prévia em desenvolvimento de jogos, e com o objetivo de ingressar numa empresa de jogos, criou um jogo em um mês com a ajuda da IA. Implementou o Codex, instalou o Claude e o Cursor, utilizou o ChatGPT para elaborar o documento de requisitos e recorreu ao Gemini para gerar imagens.

Este processo permitiu-lhe dominar rapidamente o fluxo de trabalho da criação de jogos. Ele escreveu: «Desde o início, em que eram o GPT e o Claude a apresentar as propostas, até ao final, em que já conseguia afirmar com convicção “este design não está certo” e apresentar o meu próprio design para que eles o implementassem.»

Muitas pessoas comentam que quem se dedica à criação de jogos hoje em dia tem a sorte de viver numa época favorável para a IA. Quando estudavam desenvolvimento de jogos, um único erro de código podia deixá-los atolados durante meia tarde. Mesmo depois de trabalharem muitos anos numa empresa de jogos, nunca conseguiram criar um jogo próprio.

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Consegui fazê-lo, mas não foi assim tão fácil

«O feedback positivo dura apenas a primeira hora; quem não sabe programar e se depara com uma montanha de código de má qualidade acaba por ver a sua linha do cabelo e a sua carteira a sofrer.» Ao longo do processo, o Octopus foi descobrindo gradualmente que criar jogos com IA não é tão fácil como se imaginava.

No seu jogo de RPG de grupo, a IA desempenhava o papel de mestre de jogo; os jogadores, ao interagirem com ela, obtinham bónus de pontos de atributo. Durante os testes, a IA, por vezes, não respondia às mensagens ou, mesmo sem ter atribuído pontos aos jogadores, afirmava que já o tinha feito.

Ele transmitiu o problema ao Claude, mas, como a descrição era muitas vezes demasiado vaga, o Claude também não conseguia identificar o cerne da questão. Não lhe restou senão comunicar repetidamente com ele, o que lhe custou mais de 5 000 tokens. Para um programador independente sem rendimentos, esta já é uma despesa considerável.

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Mesmo o programador Rio não escapa de ter de lidar com a IA. Quando começou a desenvolver jogos de corridas e queria implementar efeitos como derrapagens e jatos de tinta, a qualidade do código gerado pela IA era sempre fraca, o que exigia repetidas sessões de depuração.

Ele disse que é rápido fazer com que a IA crie uma mecânica de jogo simples, mas, para criar um jogo que realmente vicia, é preciso dedicar muito tempo a ajustar aspetos como a sensação de controlo e a progressão da dificuldade, só assim é possível aproximar-se do resultado obtido por um ser humano.

A Lin também se deparou com problemas. No início, dependia totalmente da IA para alterar o código; quando a IA modificava o conteúdo especificado, acabava por alterar discretamente outras partes. Como ela não sabia programar, era-lhe muito difícil detectar isso.

O pior de tudo é que, quando escrevia guiões, escrevia tudo o que lhe vinha à cabeça, sem grande jeito para organizar ou planear. Ao desenvolver jogos, esse hábito levou-a ao colapso várias vezes: acabava de alterar o código e esquecia-se de guardar, ou os ficheiros ficavam desorganizados e não conseguia encontrar a versão mais recente; naqueles momentos, sentia mesmo que tudo estava perdido.

Ela foi aprendendo aos poucos a escrever passos detalhados e a organizar o seu trabalho diário. Mais tarde, começou a compreender a lógica do código e conseguiu escrever ela própria alguns códigos simples, e foi assim que os problemas foram sendo resolvidos, pouco a pouco.

A IA também pode ter alucinações. Na véspera do teste beta, Lin só descobriu que o servidor não conseguia estabelecer ligação com os nós do Gemini. Ela perguntou à Gemini qual o servidor que deveria utilizar, e a Gemini apresentou uma solução, mas não fez qualquer referência ao facto de não conseguir estabelecer ligação com os nós de Hong Kong. Com o teste beta iminente, ela teve de mudar para outro modelo à última da hora.

Não saber programar causou um problema mais concreto à Muyu. Há uma interação no jogo em que o jogador, no papel de neto, tem de abotoar a camisa da avó. Ela pretendia que o jogador arrastasse os botões de um lado para a camisa, mas o processamento da imagem pela IA não funcionava bem: as dimensões ficavam sempre desajustadas, não conseguindo o efeito desejado.

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Como não percebia de programação, teve de recorrer a repetidas comunicações com a IA, mas, no final, não conseguiu concretizar a ideia e acabou por substituir o arrastar por um simples toque prolongado. Ela achou que, se percebesse melhor de programação, poderia ter feito a alteração diretamente, sem ter de gastar tanto tempo e dinheiro.

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Quem tinha as melhores competências técnicas não criou o jogo

No entanto, saber programar não significa necessariamente que seja mais fácil criar um jogo.

Depois de terminar o jogo, a Lin conversou com um amigo programador. O amigo analisou o código dela e disse que aquilo não era nada complicado para ele. Um bug que ela não conseguia resolver num dia, o amigo resolvia em meia hora. A Lin perguntou-lhe: «Se a IA permite uma eficiência tão elevada, porque é que não te dedicas a criar jogos e a fazer mais experiências?»

Um amigo disse que, talvez por viver constantemente numa mentalidade tecnológica, acabei por ficar sem ideias. A IA facilitou o trabalho, mas não trouxe novas perspetivas. Assim que surge uma ideia, instintivamente penso: «Já existe algo semelhante no mercado, dá para encontrar em bibliotecas de código aberto… será que alguém vai querer ver o resultado?» Assim que esse pensamento surge, a motivação desaparece.

O A-Kai também é assim. Este ano, decidiu criar jogos com IA e, desde o início, quis fazer jogos em 3D. Ele acha que o desenvolvimento de jogos em 2D é demasiado simples, que tanto o código como a arte básica podem ser feitos pela IA, e que já há muitas pessoas a fazer isso.

«Não faz sentido fazer algo igual aos outros; se vamos fazer, tem de ser diferente», pensou ele, e decidiu criar um jogo 3D sobre a busca da imortalidade. Ele e os seus amigos já tinham jogado muitos jogos do género, todos eles baseados em microtransações, e achou que criar um jogo sem microtransações seria suficientemente original.

Ele expôs a sua ideia à IA, trocaram mais de vinte mensagens e elaboraram um documento de desenvolvimento; ele estimou que conseguiria concluir a demonstração em três dias. Uma semana depois, só tinha concluído a cena da aldeia dos novatos.

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O Jogo de Cultivo de A-Kai

Os efeitos especiais não ficam bem, o design da aldeia dos novatos não é adequado e o motor utilizado para o jogo 3D de cultivação espiritual também não é o adequado; talvez fosse muito mais simples se se optasse por um tema de tiro. Ele consegue identificar uma série de problemas. Mas essas análises não resolvem o verdadeiro dilema.

O que o deixava ainda mais desanimado era o facto de sentir que, ao longo dos dias passados a trabalhar no projeto, se tinha transformado num mero executor. Agora que a parte executiva já pode ser realizada pela IA, ele percebeu que tinha perdido o rumo.

Um dos seus clientes tinha-lhe pedido conselhos sobre avatares digitais com IA, e ele gravou um curso em vídeo para o cliente. O vídeo apareceu rapidamente numa plataforma de vídeos curtos e o cliente, que até então não sabia absolutamente nada sobre o assunto, começou a dar aulas com base nesse curso.

Ele também aproveitou por um breve período a onda da IA. No final de 2024, juntamente com um amigo, vendeu contas de IA, criou programas para gerar contas automaticamente — produzindo dezenas por minuto — e vendeu-as por um, três ou oito.Na melhor altura, cada um ganhava entre 20 000 e 30 000 por mês. Mas a sorte não durou muito: o registo passou a exigir a verificação através de cartões de crédito estrangeiros, os custos dispararam, os fornecedores de cartões tiveram problemas e as contas deixaram de ter valor; agora, só restam alguns yuan de rendimento por mês.

Quando vendia contas, havia quem pagasse um yuan pela conta dele, não pela conta em si, mas pelo seu serviço pós-venda: ele ajudava cada pessoa a resolver os problemas, passo a passo. Ele é sério no que faz, mas não sabe onde aplicar essa seriedade, como aplicá-la nem aonde ela acaba por conduzir.

«O que falta agora não são profissionais com competências técnicas, mas sim pessoas capazes de gerar receitas e com competências de marketing.» Ele resumiu a razão, mas, embora soubesse disso, não conseguia pô-lo em prática.

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Grupo de programadores para aceitação de trabalhos

Já há três anos que não tem um emprego formal. Durante esse período, procurou trabalho, mas descobriu que as vagas no mercado já não distinguem entre front-end e back-end: exige-se que uma única pessoa faça todo o trabalho, e os salários continuam a baixar. Estudou jogos de IA, mas também não conseguiu concretizar nada. Suspirou: «A vida está a ficar cada vez mais difícil.»

«Acho que sou mesmo uma IA; além da tecnologia, não sei fazer mais nada», disse ele.

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Criatividade, entusiasmo e capacidade de ação: os obstáculos mais difíceis na era da IA

A IA reduziu as barreiras técnicas à criação de jogos, mas ainda existem barreiras mais profundas.

O Rio sempre achou que os jogos gerados por IA têm um forte «sabor a IA». O código e os algoritmos podem não ser visíveis, mas a arte e o enredo revelam, à primeira vista, aquele estilo uniforme e rígido típico da IA. Ele não gosta muito desse tipo de jogos.Ao criar jogos, passa a maior parte do tempo a tentar eliminar esse «sabor a IA»: procura recursos artísticos gratuitos e disponíveis publicamente para substituir os criados pela IA e modifica manualmente os enredos gerados pela IA.

O problema técnico que mais causou dores de cabeça a Mu Yu não foi, afinal, o maior obstáculo à criação de jogos na era da IA. O que comoveu os internautas naquele trabalho de estudante, que demorou menos de dez minutos a fazer, foram as emoções transmitidas pelo jogo.Devido à carga de trabalho intensa no ensino secundário, ela perdeu a oportunidade de passar tempo com a avó. Após a morte da avó, recordou-se com pesar de todos os momentos em que não esteve ao seu lado. Incorporou os pequenos momentos vividos com a avó no jogo, o que despertou em muitas pessoas a saudade dos seus familiares.

Os jogos da Lin também estão repletos de emoção e criatividade. Ela deixa a parte do código inteiramente a cargo da IA, enquanto o design do jogo é uma colaboração em que ambos contribuem com metade.Todos os textos, diálogos e enredo foram escritos por ela própria. O guião de centenas de milhares de caracteres que acumulou ao conversar com o Gemini foi adaptado por ela para o enredo e as imagens, sendo depois representado no jogo. As histórias que outrora a deslumbraram também comoveram os jogadores.

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Lin partilha as suas reflexões sobre a criação de jogos com IA

A Kai disse que a IA não consegue criar livremente; é preciso dar-lhe material. Ele acha que não tem sentido estético, criatividade nem ideias, e que não consegue dar-lhe esse material, pelo que não consegue criar o jogo ideal.

Mas a IA não trouxe apenas um choque para o A-Kai. Ele descobriu que se estava a envolver nela de forma incontrolável. Agora, seja o que for que faça, tem de levar a IA consigo; se não a usar, fica irritado, como se lhe faltasse alguma coisa.

A ansiedade em relação ao sustento ainda persiste, mas ele não tem pressa em voltar ao trabalho. Estudar dá-lhe prazer; segundo ele, ainda há muito por explorar no campo da IA. Pretende disponibilizar este jogo de cultivo espiritual em código aberto e, posteriormente, quer experimentar utilizar a IA para controlar o UE5 na criação de jogos, fazendo com que este gere efeitos especiais.

Lin também passou por um processo que a levou da confusão à compreensão em relação à IA.No início, se um cliente ou uma plataforma lhe dissesse «podes tentar usar a IA para gerar uma versão do guião» ou «consultei a IA sobre o teu guião e estas foram as sugestões que me deu», ela sentia-se ofendida, achando que a outra parte não respeitava o seu trabalho. Naquela altura, ela já tinha lido muitos guiões gerados por IA, que eram muito maus.

Mais tarde, ela foi-se apercebendo de que a IA, por si só, é neutra. A sua existência pode alargar os limites do ser humano e, nas mãos de pessoas diferentes, pode desempenhar funções completamente distintas.

«É preciso ter uma ideia clara e acreditar firmemente que essa ideia vai agradar a alguém», disse Lin. Ela parece ter sempre uma fonte inesgotável de inspiração e ideias. Não se considera particularmente talentosa, mas sim uma pessoa com um forte sentido de objetivo.Durante o processo de criação deste jogo, enfrentou muitas dificuldades e frustrações, mas sabia o que queria fazer e porquê, e foi isso que a sustentou até ao fim.

Os jogos que o Rio criou não tiveram um desempenho muito brilhante. O que registou o maior número de inscrições chegou apenas a 10 mil. Ele observava os dados do painel de controlo e via que ainda havia mais de cem utilizadores ativos por dia, mas nem ele próprio tinha a certeza se essas pessoas eram reais. A irmã dele jogou uma vez e o comentário que fez foi: «Não é divertido, é muito feio.»

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Joginhos criados pelo Rio

Mas ele parece não se importar muito com isso. A sua intenção inicial também não era comercializar o jogo, mas apenas experimentar se conseguia concretizar as ideias que tinha na cabeça. Para ele, criar jogos é mais uma forma de aprender. Antes, quando tinha ideias e não sabia como concretizá-las, agora basta a IA executar uma simulação para que ele compreenda o processo.

Mesmo depois de alguns minijogos terem sido lançados na App Store, a ansiedade de Rio não diminuiu. Ele achava que a capacidade de desenvolver minijogos com IA já não constituía uma vantagem; os agentes inteligentes seriam a tendência mais recente.Recentemente, voltou a debruçar-se sobre os agentes inteligentes, continuando a registar na Internet o «dia-a-dia da equipa de agentes inteligentes criados com IA depois do trabalho» e as «notas de aprendizagem sobre agentes».

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/218715

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游茶妹儿
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