E o que melhor ilustra a singularidade de *The Sea of Forgetfulness* é, sem dúvida, o próprio mar de Otopia. A equipa do projeto reformulou completamente a estrutura da experiência de mundo aberto, e é precisamente isso que mais facilmente afasta alguns jogadores, ao mesmo tempo que deixa os que continuam a jogar completamente viciados.Por exemplo, face ao problema atual de os jogos de segunda geração esgotarem o seu conteúdo demasiado depressa e apresentarem períodos de inatividade demasiado longos, o género «roguelike» oferece uma abordagem diferente — se a diversão de construir a própria estratégia dentro de cada partida valer a pena ser repetida, os jogadores não se aborrecem tão facilmente; a abertura de novas regiões já não é a única forma de atualização a longo prazo, pois o jogo dispõe de mais meios para proporcionar diversão incremental aos jogadores.Todo este conjunto de lógica de design coerente é também a razão pela qual tenho expectativas mais elevadas em relação ao desempenho futuro de «O Mar Esquecido» do que as atuais. Porque, assim que os jogadores que permanecerem entrarem neste ciclo positivo, irão naturalmente ficar viciados na experiência.Por isso, eu, o «Senhor da Casa de Chá», continuo a acreditar que os resultados e a reputação futuros de «O Mar Esquecido» irão recuperar à medida que o conteúdo inicial for sendo gradualmente assimilado pelos jogadores, que mais pessoas entrem na experiência das fases intermédia e final, e que os jogadores desenvolvam uma compreensão mais profunda do jogo, alcançando assim novos patamares. Muitos dos novos jogos que entraram no topo das tabelas nos últimos anos seguiram uma curva semelhante.
Já se passaram dois dias desde o início do teste público da versão móvel de «O Mar Esquecido», da NetEase. Durante este período em que se tem gerado um grande debate em torno deste produto, a «ausência de consenso» tem sido o maior consenso formado pela comunidade.
Talvez, tal como o autor deste artigo, também tenhas observado inúmeras opiniões entre os comentários confusos: por exemplo, em relação ao mesmo estilo artístico, há quem considere que tem personalidade e é de excelente qualidade, enquanto outros o rejeitam, dizendo que «não conseguem habituar-se a ele»;há quem considere que *The Sea of Forgetfulness* exige demasiado tempo e esforço, ao ponto de «desistirem», enquanto outros adoram, achando que jogar é muito gratificante, especialmente a experiência de entrar na segunda e terceira jogadas, que curou a sua «impotência digital»;Os que se regozijam com o infortúnio dos outros ficam de olho nos resultados das tabelas de vendas, ansiosos por ver como a NetEase vai «dar o espetáculo», mas há também muitos que percebem o que está por trás disso e consideram que esta é uma oportunidade rara para a NetEase se desafiar a si própria, ao tentar fazer algo que, por natureza, é muito difícil.

Independentemente da complexidade dos sentimentos e das diferenças de preferências pessoais que estas discussões possam envolver — o simples facto de reunir tantas pessoas para debaterem animadamente já, por si só, revela muitas das características deste produto.Até ao momento da publicação deste artigo, «The Sea of Forgetfulness» continuava a ocupar o primeiro lugar na tabela de aplicações gratuitas do iOS, tendo anteriormente alcançado o primeiro lugar nas tabelas de tendências do TapTap e do Bilibili. Tudo isto comprova que a maioria das pessoas demonstra um interesse fora do comum por este produto.
E a origem desse interesse reside em algumas características bastante invulgares de «O Mar do Esquecimento». Por exemplo, tal como o «Senhor da Casa de Chá» referiu repetidamente nos seus relatórios de experiência de testes anteriores, «O Mar do Esquecimento» é um produto que ousa ser diferente, procurando ativamente a mudança e a inovação em muitos aspetos. Muitas das emoções complexas e contraditórias têm também origem nisso.

Muitas pessoas seguem-no e adoram-no precisamente porque reconhecem o estilo único de *The Sea of Forgotten*, bem como as suas características, como o vasto mundo marítimo e os elementos de exploração, combate e fuga (ou o estilo «roguelike»), e consideram que o jogo consegue apresentar uma nova abordagem no meio da acirrada «corrida ao armamento» dos mundos abertos dos últimos anos.Chegam mesmo a considerar que *The Forgotten Sea* tem a capacidade de quebrar o ciclo vicioso em que «a escala dos jogos aumenta cada vez mais, mas a conceção da jogabilidade se torna cada vez mais conservadora devido às restrições orçamentais».
Por outro lado, alguns atritos previsíveis acabam por ocorrer: os hábitos e as expectativas de fluxo criados por jogos de segunda e terceira geração e por títulos de mundo aberto são demasiado fortes, mas não são totalmente compatíveis com «O Mar Esquecido». Nestas situações, a inovação transforma-se num verdadeiro custo de adaptação para os jogadores, afetando de forma concreta a sensação de prazer inicial de uma parte deles.
No entanto, este curto período de testes abertos não é suficiente para que os jogadores criem novas expectativas e explorem todo o potencial da jogabilidade. É por isso que o autor deste artigo considera que o momento em que «O Mar Esquecido» realmente merece ser avaliado ainda não é agora, durante a fase de testes abertos.

A julgar por algumas entrevistas anteriores, a equipa do projeto aparentemente já previa esta situação de «arranque lento».Por exemplo, quando as opiniões na comunidade se tornaram mais agitadas, a equipa do projeto «O Mar do Esquecimento» incluiu, por um lado, os problemas levantados pelos jogadores na agenda de desenvolvimento e otimização e, por outro, comunicou a todos, através da rubrica «Carta da Equipa do Projeto», que os planos de atualizações futuras se mantinham inalterados e que as parcerias e atividades já planeadas avançariam de acordo com o calendário previsto.Não se verificou qualquer pânico, confusão nem erros operacionais decorrentes da pressão.

Isso dá-me a sensação de que a equipa do projeto «The Sea of Forgetfulness» se assemelha um pouco à banda Blue Wave e ao seu rock — começam a «dar tudo» sem se preocuparem com nada, deixando o mundo para trás, para oferecerem o espetáculo que querem apresentar.
Deixemos então que seja o tempo a dar cor àquele toque final que dá vida à obra.
01
Quebrar a linearidade do mundo
Um fator importante que contribui para a homogeneização dos mundos abertos tradicionais reside no facto de o processo de exploração do mundo já estar, na verdade, relativamente padronizado, quer se trate de jogos para uma jogador, como *The Legend of Zelda: Breath of the Wild*, quer de outros jogos com mundos vastos: parte-se do local de nascimento, defronta-se um mapa coberto por nevoeiro e vão-se desbloqueando áreas gradualmente;depois, rapidamente, exploram o terreno, completam as missões, transformam o desconhecido em conhecido e, por fim, guardam o jogo ou entram num período de inatividade. Os jogadores já estão bastante familiarizados com todo este fluxo de experiência.
Mas «The Sea of Forgetfulness» é diferente. O que pretendem criar não é uma aventura unidirecional com um final definido, mas sim uma experiência que se desenvolve em espiral.O ciclo central do jogo inspira-se no modo roguelike: o jogador parte repetidamente para o mar e regressa, seguindo o ciclo «partida — exploração — crescimento — retirada». À medida que o equipamento adquirido durante as partidas e o crescimento fora delas se acumulam, vai experimentando gradualmente uma sensação de crescimento cada vez mais viciante.

Por exemplo, durante o jogo, ao derrotar um chefe ou monstro específico, é possível obter itens e a oportunidade de escolher uma de três habilidades de classe; as classes podem ser atualizadas e mudadas após o cumprimento de determinadas condições; ao aprender a «Canção do Barco», é possível obter novas características de personagem e habilidades. A combinação destes sistemas constitui um conjunto completo de espaço de construção dentro do jogo.

Por sua vez, os itens que os jogadores obtêm durante a exploração no jogo, como tesouros, pedras de oração e pregos de navio, podem ser levados para fora do jogo e utilizados para «reforço mental» ou melhorias nas embarcações, entre outros tipos de desenvolvimento permanente.À medida que o nível do «Fruto Dourado» aumenta, o número de equipamentos de nível elevado e com atributos raros que podem ser obtidos durante as partidas também aumenta, tornando a experiência de avançar nos níveis mais rica e gratificante — as recompensas da exploração no jogo alimentam o desenvolvimento fora do jogo, e este, por sua vez, reduz a exigência e as barreiras de acesso no jogo.Trata-se de um ciclo virtuoso que se intensifica progressivamente.

A diferença reside no facto de, nos jogos do tipo «Meat Dove», os jogadores terem expectativas em relação a todo este processo de evolução na fase final do jogo.
É como no «Hades»: o Zagros começa com apenas um ataque básico e duas habilidades, mas os jogadores não se sentem entediados nem frustrados por não conseguirem avançar no jogo por causa disso. Isso porque todos conseguem deduzir, com base na experiência em jogos roguelike, que, mais tarde, é possível melhorar o Espelho Sagrado da Noite para desbloquear talentos.No entanto, quando se passa para a estrutura de um mundo aberto, essa expectativa tem de ser redefinida.
No entanto, mesmo deixando esta questão de lado, a mecânica de jogo de *The Sea of Forgetfulness* continua a merecer o adjetivo «sofisticada». Não só porque é a primeira vez que combina verdadeiramente um mundo aberto com o género roguelike, mas também porque essa combinação responde precisamente a alguns dos problemas concretos que o género dos mundos abertos enfrenta atualmente.
Outro exemplo é a comercialização dos sorteios de cartas, um tema que continua a ser muito debatido pelos jogadores — os problemas do modelo tradicional são evidentes: a sensação de frustração causada por conjuntos de cartas desequilibrados, a falta de acesso por parte dos jogadores que não gastam dinheiro no jogo, entre outros.

«O Mar do Esquecimento» associou a jogabilidade de repetição de campanhas à comercialização de sorteios de cartas: sempre que um jogador concluir uma campanha semanal, pode sortear gratuitamente um tripulante «Black Voucher» (SSR), com 50% de probabilidade de obter um SSR e a garantia de, pelo menos, um SSR a cada três semanas.Isto equivale a proporcionar uma zona de transição ao tradicional conjunto de cartas de personagens, ao mesmo tempo que confere aos jogadores um objetivo e uma motivação para participarem na rejogabilidade do jogo de tipo roguelike.
Por exemplo, os jogadores que começaram a jogar a versão para PC há meio mês, após meio mês de «investigação», já descobriram várias estratégias, como a «estratégia da explosão nuclear» e a «estratégia do dano contínuo»:Quer se trate de tripulantes SR ou SSR, desde que combinados com a equipa certa e com a mudança de classe durante a partida, conseguem atingir um desempenho espetacular, muito superior ao da fase inicial, chegando mesmo a superar facilmente fases de pesadelo de elevada dificuldade. Já os jogadores da versão móvel ainda precisam de algum tempo de desenvolvimento para alcançarem essa parte da diversão.

O conteúdo de «O Mar do Esquecimento» é, por si só, bastante rico e vai sendo gradualmente descoberto pelos jogadores ao longo de uma jogada prolongada.Para além das inúmeras histórias secundárias na ilha e dos incontáveis minijogos, se o jogador realizar ações como o «massacre da cidade» na capital de Otopia, existe uma probabilidade extremamente baixa de ativar um easter egg oculto chamado «falha do sistema» — até mesmo a página de recargas é confiscada, quebrando a «quarta parede»,e o jogador só poderá recorrer ao apoio ao cliente para reverter o estado do jogo.

E estes conteúdos relacionados com o jogo já começaram a surgir na comunidade e a ser divulgados espontaneamente pelos jogadores. Atualmente, é frequente encontrar uma frase nas avaliações dos jogadores: «Era bom que o *Sea of Forgotten* fosse um jogo para um único jogador».Na verdade, isto reflete precisamente o elevado reconhecimento que os jogadores têm pela experiência central de «The Forgotten Sea». Além disso, a melhoria da experiência nas segundas e terceiras jogadas demonstra que o conteúdo e a jogabilidade de alta qualidade — os elementos que definem a essência do jogo — acabam sempre por brilhar.

Apenas precisam de mais tempo e espaço para que ocorram mais reações químicas.
02
Ligar os jogadores e as épocas através do oceano
Para além de aguardar que os jogadores explorem e descubram espontaneamente as diversões do jogo, também podemos ver que a equipa oficial de «O Mar Esquecido» está a acelerar ativamente esse processo. É provável que eles próprios estejam cientes de que, ao criar uma nova mecânica de jogo sem precedentes, é inevitável passar por um período de adaptação. Perante as opiniões apresentadas pelos jogadores, a equipa do projeto tem vindo a acompanhar e a fazer ajustes de forma ativa.
Desde o início do teste público na versão para PC que já ocorreram várias interrupções para atualizações. Além disso, mantêm uma secção especial dedicada ao teste público chamada «Cartas da Equipa do Projeto», em que cada carta tem vários milhares de caracteres.
Sem grande sentimentalismo nem «apelar à pena», o foco está em enumerar, na íntegra, as questões levantadas pelos jogadores e, em seguida, responder a cada uma delas. Desde as soluções e o grau de dificuldade até aos prazos concretos de implementação e lançamento, tudo é apresentado de forma clara e detalhada.Sem evasivas nem dissimulações, aceitam com firmeza as opiniões dos jogadores e, passo a passo, vão eliminando as imperfeições que possam prejudicar a experiência.
A reviravolta no caso do «Voucher Negro à Escolha: Escolha Um de Seis» é um excelente exemplo — o ponto do jogo em que os jogadores podiam escolher um tripulante com o Voucher Negro, previsto oficialmente para principiantes, surgiu demasiado cedo, o que fez com que a escolha dos jogadores pudesse coincidir com a garantia mínima do conjunto para principiantes, reduzindo consideravelmente as possibilidades de formação de equipas na fase inicial. A situação chegou a causar bastante agitação na comunidade.

No entanto, pouco tempo depois, a equipa do projeto apresentou uma solução numa carta: alterar imediatamente a lógica principal do evento, oferecendo a opção de manter a escolha pessoal a longo prazo; comprometeu-se também a disponibilizar, no futuro, a possibilidade de os jogadores que já tivessem feito a sua escolha reverterem a mesma; posteriormente, ampliou a oferta para todo o servidor, oferecendo adicionalmente uma caixa de presente com seis tripulantes «Black Voucher» à escolha.Com esse investimento, a opinião pública mudou quase instantaneamente.

Quanto aos problemas apontados pelos jogadores na fase inicial, como a dificuldade em obter as «moedas de rosto grande» e o processo de desenvolvimento demasiado demorado, a equipa aumentou as formas de obter conchas, reduziu os requisitos para subir de nível com os «frutos dourados» e diminuiu o número de etiquetas necessárias para mudar de classe…No que diz respeito aos benefícios da fase de testes públicos, a equipa revelou-se bastante generosa: ao longo de toda a temporada S1, os jogadores poderão obter, no total, até 450 sorteios como recompensa, além de molduras de perfil em colaboração com «Identity V», trajes gratuitos e muito mais.
A lista de ajustes semelhantes continua a aumentar à medida que o teste público avança.

Se tiver acompanhado as novidades sobre «The Sea of Forgetfulness» ao longo do mês de julho, terá percebido que esta série de ações se tornou, na verdade, uma oportunidade para a reputação do jogo começar a melhorar. Embora ainda haja alguma controvérsia entre os jogadores sobre se «The Sea of Forgetfulness» é ou não divertido, já são poucos os que questionam a atitude da própria equipa de desenvolvimento.A imagem oficial do «Ratinho Esforçado» já se consolidou.
Na verdade, é também por isso que tenho ainda mais confiança no desempenho futuro de «O Mar Esquecido» — nesta era em que o que conta é a durabilidade, «O Mar Esquecido» demonstrou ter solidez.Seja na comunicação com os jogadores, nas iterações ágeis ou na gestão a longo prazo, «The Forgotten Sea» tem demonstrado uma base sólida nestes «fundamentos essenciais» — que são os mais difíceis de estabelecer —, conseguindo assim manter firme a sua base de jogadores fiéis.
Além disso, podemos constatar que, com este teste público, «O Mar Esquecido» também criou vários momentos marcantes que ultrapassaram os limites do seu público-alvo.Convidaram Alan Walker para compor, em colaboração com Zhang Shaohan, uma banda sonora para o jogo no estilo da música eletrónica; lançaram personagens em parceria com o artista de banda desenhada Ashley Wood, destacando o lado moderno do jogo; e fizeram uma parceria com o «Bob Esponja», introduzindo o Krusty Burger no jogo.


Estas ações geraram uma enorme onda de discussões em ambas as fases de testes abertos, tanto na versão para PC como na versão para dispositivos móveis, colocando «O Mar Esquecido» no centro das atenções do público com um estilo muito marcante — esta capacidade de ultrapassar os limites do seu público-alvo e criar eventos marcantes não será facilmente esquecida, e continuará a revelar todo o seu potencial nas futuras atualizações do jogo.
Conseguir atrair novos jogadores e reativar os antigos, bem como manter a retenção dos jogadores principais, significa, na verdade, ter resolvido a principal contradição dos jogos F2P.
Além disso, este jogo já conquistou uma forte identidade própria: desde o estilo de marionetas, único no setor, até à experiência de eventos no mundo aberto repleta de uma sensação de leve embriaguez, as pessoas já conseguem lembrar-se do nome «O Mar Esquecido», que é verdadeiramente único.
Depois de conseguir o mais difícil — «conquistar a mente» — e dar o primeiro passo para entrar na mesa de jogo, ainda haverá muitas oportunidades para se destacar no futuro.
Conclusão
Quanto a «The Sea of Forgetfulness», possui uma base de conteúdo de jogo suficientemente sólida; a equipa por trás do projeto já atravessou vários ciclos e enfrentou grandes altos e baixos, estando ainda mais capacitada para transformar essas experiências em combustível necessário para seguir em frente.
Este navio almirante acabará por partir para um longo voyage.
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