A indústria dos videojogos é muito romântica, mas também muito cruel.
Conceda generosamente às pessoas uma capacidade criativa quase divina e recompensas generosas.Aqui, podes criar montanhas, rios, lagos e mares a partir do nada, narrar alegrias, tristezas, raivas e esperanças através de imagens e enredos, e ajudar pessoas solitárias a encontrar companheiros por meio de mecânicas de jogo e interação; tens também a oportunidade de auferir salários inatingíveis na maioria dos setores e conquistar a empatia e o reconhecimento de dezenas de milhões de jogadores.
No entanto, por trás desta dádiva, escondem-se também as amarras da realidade, impossíveis de ignorar. O trabalho incessante e de alta intensidade comprime a vida quotidiana, os ideais criativos cedem constantemente às exigências do lucro comercial, os projetos são suspensos e as reestruturações do setor surgem de repente; a pressão e a incerteza omnipresentes pairam sobre a cabeça de cada profissional do setor.
Por isso, há sempre quem acorra em massa a esta «cidade sitiada», para depois, em diferentes momentos, dar meia-volta e sair. A grande maioria das pessoas entra neste setor com um entusiasmo ardente, mas, na hora de se despedir, a situação de cada um é completamente diferente.Há quem opte por cortar laços de forma proativa, minimizando as perdas antes de esgotar o entusiasmo e saindo do pântano do desgaste interno para reconstruir a sua vida; outros, por sua vez, despedem-se de forma passiva, sendo empurrados para fora da mesa de jogo pelas ondas gigantes do setor, à medida que os projetos são encerrados, as equipas são reduzidas e os estúdios são dissolvidos.
Recentemente, a «Chaguan» contactou vários profissionais que abandonaram o setor dos jogos para conversar sobre as suas experiências e escolhas.
O Chefe dos Ovos
Antigo fundador de uma equipa de desenvolvimento de jogos casuais
Atual blogueiro de redes sociais
Desde que entrei no setor, em 2012, até à dissolução oficial da equipa este ano, trabalhei na indústria dos videojogos durante 14 anos.
Em 2015, fundei o meu próprio estúdio e obtive algum sucesso no mercado dos jogos casuais. Entre os títulos mais conhecidos contam-se «A Velha Casa da Aldeia», com um total de 60 a 70 milhões de utilizadores, e «A Vida Feliz de Wang Lanmei», desenvolvido em colaboração com a Ohayoo.Entre estes, «A Vida Feliz de Wang Lanmei» foi um verdadeiro sucesso, tendo liderado a tabela de jogos gratuitos da Apple durante três dias e gerado receitas acumuladas de cerca de 100 milhões. No entanto, neste tipo de produtos que recorrem à compra de tráfego, após a repartição dos lucros, a receita que ficou nas mãos da nossa equipa de desenvolvimento não foi significativa, situando-se em cerca de 10 milhões, ou seja, menos de 20 milhões.
O momento de maior ímpeto da nossa equipa foi em 2021, quando o número de colaboradores chegou a cerca de 90 pessoas; no entanto, foi também nesse ano que as novas medidas contra o vício nos jogos entraram em vigor, causando um duro golpe no setor das IAA.A nossa equipa não reagiu com a rapidez necessária, o que levou a uma queda abrupta nas receitas. Posteriormente, os resultados dos novos produtos desenvolvidos em colaboração com a Ohayoo e de vários projetos de IAP desenvolvidos internamente também não foram os esperados. Com o fluxo de caixa praticamente esgotado, tivemos de reduzir gradualmente a equipa, até ao encerramento definitivo este ano.
Depois da dissolução do estúdio, com os fundos e a equipa reduzidos a zero e ainda com dívidas para pagar, tive de refletir sobre o que poderia fazer a seguir.Então, vi vários casos de trabalhadores desempregados que montaram bancas ou criaram contas de vídeos curtos. Pensei: «Um trabalhador que deixa o emprego para montar uma banca» já é, por si só, um tema que dá que falar; e, como eu já tinha sido fundador de uma empresa de jogos, será que esse contraste de identidades não atrairia mais tráfego? Foi assim que comecei a minha experiência com a banca e os meios de comunicação social.

Às vezes, este tipo de conteúdo consegue, de facto, obter uma boa repercussão e bons resultados na Internet. Atualmente, os rendimentos que a minha conta gera através dos vídeos curtos e das transmissões ao vivo no Douyin já são suficientes para me sustentar. Além disso, nesta fase, o foco continua a ser a angariação de seguidores, não tendo ainda iniciado uma comercialização em grande escala; no futuro, irei experimentar gradualmente mais canais de monetização, como a venda de produtos e a publicidade comercial.
Considero que a lógica subjacente à criação de jogos e à gestão de canais de comunicação social é, na verdade, totalmente idêntica, especialmente no caso dos jogos IAA, que também dependem do tráfego para sobreviver. Toda a metodologia relacionada com a aquisição de clientes, a retenção e a monetização pode ser perfeitamente aplicada à gestão de contas. No entanto, para gerir um canal de comunicação social, é essencial deixar o orgulho de lado; só se nos expormos sem reservas é que será possível alcançar resultados.
Para dizer a verdade, este novo negócio não é nada fácil.Todos os dias tenho de preparar os produtos para a banca, ficar ao ar livre exposta ao sol e ao vento, e ainda dedicar muito tempo a filmar e editar vídeos curtos. Mas isto também torna a minha vida extremamente gratificante; ao ver o número de seguidores a aumentar gradualmente, sinto-me cheia de esperança para seguir em frente e já não sinto mais as dificuldades e a confusão que sentia na fase final da minha carreira na indústria dos videojogos.
Li Chufan
Ex-profissional do setor dos videojogos com mais de 20 anos de experiência
Formador independente de hipnose no setor da cura
Nasci em 1981 e sou um dos primeiros profissionais do setor dos videojogos.
No início da minha carreira, dedicava-me à escrita de artigos; por volta de 1999, comecei a publicar artigos sobre jogos na imprensa especializada sob o nome de Li Chufan, tendo trabalhado sucessivamente na «Game King», no canal de jogos da NetEase e no canal de jogos da TOM.Em 2007, ingressei na Perfect World, passando da área dos meios de comunicação para o marketing; por sua vez, por volta de 2011, ingressei na Sohu Changyou.
Depois de casar e ter filhos, senti uma certa pressão, por isso decidi lançar-me no mundo do empreendedorismo e criei uma empresa de marketing dedicada exclusivamente a empresas de videojogos, onde ganhei o meu primeiro grande dinheiro. No entanto, as minhas iniciativas empresariais seguintes não tiveram grande sucesso e, três meses antes do início da pandemia, encerrei as atividades da minha última empresa, o que marcou a minha saída oficial do setor dos videojogos.
Para ser sincero, a decisão de sair da indústria dos videojogos não foi minha. Fui eliminado pela indústria; foi uma saída passiva. Houve uma altura em que pensei que iria dedicar toda a minha vida à indústria dos videojogos.
Entrei neste setor aos 18 ou 19 anos e percorri todo o caminho desde a era dos jogos para consola, passando pela onda dos jogos online coreanos, até ter vivido na íntegra todo o processo que abrangeu os jogos para computador, os jogos para navegador e, por fim, a era dos jogos para telemóvel.Ao longo de mais de vinte anos, acompanhei de perto praticamente todos os altos e baixos do setor. Por isso, o facto de não ter tido sucesso na indústria dos jogos não se deve, de forma alguma, a questões relacionadas com o ambiente. É claro que também não considero que seja uma questão de capacidade pessoal.
Onde está o problema? Está na perceção, está no caráter.
Em termos de perceção, houve alguns momentos-chave que não consegui compreender bem; hesitei quando devia ter mudado de rumo e teimei em manter a mesma trajetória quando devia ter mudado de setor. Em termos de personalidade, tenho muitos traços que não se adequam ao mundo do trabalho: por exemplo, sou disposto a confiar nas pessoas e faço-o facilmente; além disso, não disfarço quando não gosto de alguém. Por isso, tenho muitos amigos, mas também não faltam pessoas que me detestam, haha.Por isso, não consigo lidar bem com relações profissionais mais complexas, e foi também por isso que mais tarde decidi lançar o meu próprio negócio. (Claro que também não tenho jeito para ser patrão, hahaha)
No que diz respeito às escolhas, também tomei algumas decisões que, olhando para trás, não foram muito sensatas. A soma destes fatores fez com que eu nunca tenha conseguido realmente «chegar à meta».
Felizmente, mais tarde encontrei um caminho mais adequado para mim.
A verdade é que a minha decisão de entrar na área da cura não resultou de nenhum plano de longo prazo; foi simplesmente fruto de uma série de coincidências.
Costumo sentir que sou uma pessoa com muita sorte.Tal como aconteceu quando, por acaso, entrei na indústria dos videojogos, foi também de uma forma totalmente imprevista que entrei na área da terapia: algumas pessoas que conhecia começaram a aprender hipnose, achei que parecia divertido e decidi aprender também. Para minha surpresa, foi logo na aula que tive um momento de revelação e compreendi imediatamente como funciona a hipnose.Depois de terminar o curso, aproveitei a minha experiência anterior em marketing para angariar clientes de forma contínua na Xiaohongshu. Ao chegar ao terceiro mês, senti que também era capaz de ensinar hipnose e, assim, comecei a dar aulas de hipnose, o que continuo a fazer até hoje.

Depois de mais de vinte anos a trabalhar arduamente na indústria dos jogos, as competências essenciais que desenvolvi sem dar por isso consistem em saber como criar conteúdos, como chegar aos utilizadores, como construir confiança e como completar todo o ciclo, desde a promoção até à aquisição de clientes, passando pela conversão, entrega e serviço pós-venda. Tudo isto foi-me ensinado pela indústria dos jogos e pelo meu chefe.Por isso, quando entrei no setor da terapia para dar formação em hipnose, fiz algo que muitas pessoas consideraram incrível: sozinho, gerei todo o ciclo, desde a promoção, passando pela aquisição de clientes, pela conversão, pela entrega até ao serviço pós-venda. Sem equipa, sem financiamento, apenas com base na experiência que acumulei ao longo desses anos na indústria dos jogos.
Desde 2023 até agora, ao longo de três anos, já formei mais de 120 hipnoterapeutas. Este número não é grande nem pequeno, mas cada um deles saiu de facto das minhas mãos.Olhando para trás, não tenho formação académica em psicologia, nem sou um mestre de terapia com formação oficial. Então, com que base consegui fazer isto? No fundo, foi simplesmente aplicar aquilo em que sou mais bom num setor em ascensão.
Estou muito satisfeito com a minha vida e a minha situação profissional atuais. O que mais salta à vista é o seguinte: não preciso de ir trabalhar com cara de mau nem de ficar à mercê da boa vontade de ninguém. Não preciso de acordar cedo para ir para o trabalho, não preciso de picar o cartão, não preciso de participar em reuniões enfadonhas e, muito menos, de lidar com aquelas relações profissionais que esgotam a energia. Posso dispor do meu tempo como quiser e tenho o controlo total da minha vida.
Além disso, no que diz respeito ao meu percurso profissional ou à criação da minha empresa, as características que antes considerava pontos fracos — como o facto de gostar de me expressar, de me destacar e de ter um forte sentido de vaidade —, que num ambiente de trabalho normal talvez não fossem vistas como algo positivo, transformaram-se, pelo contrário, em vantagens no meu trabalho como formador de hipnose.O gosto por me expressar permite-me transmitir conteúdos cativantes nas aulas; o gosto por me destacar faz com que tenha coragem de me apresentar perante o público para demonstrar as minhas competências e ideias; e a minha forte vaidade leva-me a ter exigências muito elevadas em relação à qualidade do ensino, à minha imagem profissional e à reputação da minha marca. Já não são defeitos, mas sim fontes de motivação.
Depois de tantas voltas ao longo destes anos e de ter passado por muitos altos e baixos, acabei por seguir um caminho que tanto gosto como no qual me destaco. Esta sensação de «ter feito a escolha certa» dá-me mais segurança do que qualquer título ou rendimento.
Tenho plena consciência de que este caminho ainda está no início e não tenho pressa em provar nada. Vou dedicar-me ao que sei fazer bem, ajudar quem está realmente disposto a aprender, continuar a partilhar o meu conhecimento e a aperfeiçoar-me constantemente; o resto, deixo nas mãos do tempo. E quero também mostrar aos outros que quem vem da nossa indústria dos jogos é do que há de melhor!
Olhando para trás, só sinto saudades e gratidão pela indústria dos videojogos. Mais de vinte anos… os melhores vinte anos da minha vida passaram-se na indústria dos videojogos. Foi mesmo bom.
Tenho saudades da pureza daquela época. Naquela altura, a indústria dos videojogos — pelo menos nos círculos com que eu contactava — era um setor relativamente muito simples. A maioria dos profissionais entrou neste ramo porque gostava de jogos e de jogar, e não apenas para ganhar dinheiro. As conversas giravam em torno do design, da experiência e das sensações dos jogadores, e não se centravam exclusivamente em ganhar dinheiro. É difícil encontrar esse tipo de ambiente em muitos setores.
Também estou grato por tudo o que esta indústria me proporcionou — deu-me a minha primeira carreira, as competências necessárias para me sustentar, vinte anos de experiência acumulada e permitiu-me conhecer um grupo de amigos que ainda hoje prezo muito. Estas são coisas que nada pode substituir.
Qingyu
Fundador da antiga empresa «Corn Game»
Atual blogueiro especializado na partilha de conteúdos sobre saúde e bem-estar
Tenho formação em arte para jogos, entrei na indústria dos jogos em 2008 e, em 2014, fundei o meu próprio estúdio. Trabalhei em títulos como «Acender a Tocha», «Cubo Perdido», «Rapariga de Papel» e «Batalha de Cliques», que tiveram uma aceitação razoável no mercado, mas o preço a pagar foi a minha saúde ter-se deteriorado completamente.
Na altura em que trabalhei mais intensamente, passei três meses sem tirar um único dia de folga; houve ainda uma ocasião em que fui levado pelo 120 e quase tive uma morte súbita. Descobriu-se que tinha anemia grave e que a coluna vertebral e as vértebras cervicais estavam em mau estado.Naquela altura, o fluxo de caixa da empresa também era instável; houve meses em que os pagamentos não chegavam a tempo de pagar os salários, o que gerou uma enorme pressão. O meu estado físico e mental estava péssimo, por isso decidi simplesmente dissolver a equipa e voltar para casa para recuperar. Mal o meu corpo tinha começado a recuperar, o meu pai foi internado na UCI; fiquei ao seu lado durante três meses, mas acabei por perdê-lo.
Depois de passar por tudo isto, decidi que, por enquanto, não queria angariar investimento para criar uma empresa, pelo que fui trabalhar durante dois anos numa conhecida empresa de jogos para dispositivos móveis. Mas, para ser sincero, não tenho aquele «jeito para os negócios» no sangue e nunca me integrei verdadeiramente. Além disso, devido a uma anemia grave, não conseguia dar o meu melhor, pelo que acabei por me demitir.
Depois de deixar o emprego, para resolver a causa da anemia, fiz uma histerectomia e publiquei um vídeo pós-operatório, que acabou por se tornar viral de forma inesperada.

Sou uma pessoa que não consegue ficar parada; durante o ano em que me dediquei a cuidar da minha saúde, passava os dias a gravar vídeos ou a estudar para obter certificações, tendo conseguido, ao longo desse tempo, certificados de nutricionista, gestor de saúde, conselheiro psicológico, gestor de saúde em medicina tradicional chinesa e orientador de educação familiar, entre outros.
O número de seguidores da minha conta de vídeo também tem vindo a aumentar. A série de vídeos que partilhei após a cirurgia suscitou grande identificação e apoio por parte de muitas mulheres que passaram por experiências semelhantes. Ver que mais pessoas se sentem reconfortadas com o conteúdo que partilho e começam a viver uma nova vida de forma positiva dá-me uma enorme sensação de realização.
Além disso, recebo diariamente várias propostas de colaboração relacionadas com produtos de cuidados pós-cirúrgicos. Hoje em dia, ao fazer vídeos, não só tenho liberdade de horários como também consigo obter um rendimento estável; embora não se compare ao salário máximo que auferia na indústria dos videojogos, tenho finalmente a oportunidade de me reavaliar e perceber que valor tenho quando «não trabalho por conta de outrem» e «não vou para o trabalho».Este processo de autodescoberta é, para mim, também um prazer.
Se continuar assim, este trabalho será perfeitamente suficiente para sustentar a minha família e a mim próprio. Além disso, permite-me libertar-me das restrições geográficas e ter mais tempo livre; posso viajar enquanto gravo vídeos, cuidar da minha saúde, ler e estudar, cuidar dos animais de estimação e cultivar flores, e dedicar-me à reflexão e ao equilíbrio interior.
É claro que ainda é possível que eu volte para o setor dos jogos, que me é familiar; ainda tenho ideias que gostaria de concretizar e, se encontrar uma equipa com a qual me identifique, estou disposto a lançar um novo projeto. No entanto, neste momento, optei por uma expansão horizontal, procurando enriquecer-me e preparar-me através da aquisição de mais conhecimentos fora do meu setor.
Alguém sabe de medicina tradicional chinesa?
Já há mais de dois anos que deixei a indústria dos videojogos.
Na verdade, a minha entrada neste setor foi um acaso. Na altura, não consegui entrar no ensino secundário, por isso frequentei um curso profissional de design gráfico e, depois de terminar o curso, comecei a trabalhar numa fábrica de placas de jogo.Mais tarde, voltei para o Norte com a minha família e descobri por acaso que o meu primo trabalhava na subcontratação de jogos. Como eu já tinha bastante interesse pelo 3D Max (hoje detesto esse software), decidi ficar e comecei a trabalhar com o meu primo na subcontratação de jogos.
Entrei no setor aos 19 anos, aos 22 tornei-me responsável pela coordenação de projetos na NetEase e, aos 24, fui destacado para a Mihoyo, onde trabalhei na área da representação artística, até que, aos 26, pedi demissão sem ter outro emprego à vista. No total, passei exatamente sete anos na indústria dos videojogos.
Decidi sair, principalmente por três razões: em primeiro lugar, como estava em um destacamento de longa duração, não era considerado funcionário efetivo e não tinha percurso de progressão na carreira; para subir na hierarquia, teria de me recandidatar a um cargo internamente, tendo de competir com muitos colegas que tinham sido despedidos e com recém-licenciados cheios de energia, e eu próprio não tinha muita confiança nisso;em segundo lugar, a ansiedade relacionada com a idade é muito forte neste setor; no mundo das TI é assim: se não se conseguir chegar a chefe de equipa ou a um cargo de nível médio antes dos 35 anos, é muito provável que se enfrente uma «otimização»; em terceiro lugar, o ritmo de vida em Xangai é demasiado acelerado e, além disso, não tenho muitos amigos por lá; a pressão constante deixou-me num estado psicológico muito mau e, se ficar mais tempo, receio ter de me apresentar no n.º 600 da Wanping Nanlu.
Como há muitos médicos na minha família, depois de pensar muito no assunto, acabei por decidir regressar à minha cidade natal, Huizhou, para recomeçar a aprender medicina tradicional chinesa: curar-me a mim próprio antes de curar os outros. No segundo mês após ter deixado o emprego sem ter outro garantido, inscrevi-me no curso de técnico de fitoterapia de nível básico e, após três anos de estudo dedicado, vou obter o certificado de qualificação no próximo ano.
A minha vida atual é muito tranquila: raramente fico doente, passo os dias a preparar remédios e a fazer massagens terapêuticas aos doentes, e sinto-me revigorado.
Quanto à possibilidade de voltar à indústria dos videojogos no futuro, acho que provavelmente voltarei — para dar uma olhadela na situação dos meus antigos colegas.
O monólogo de um transeunte apressado
Quando a questão se colocou perante mim, senti até alguma vergonha — em comparação com aqueles que estão há muitos anos na indústria dos videojogos ou que se dedicam profundamente à exploração de uma determinada área, pareço alguém que anda sempre a vaguear à porta do teatro, sem poder fazer mais do que ouvir as risadas que vêm de dentro e sorrir timidamente em resposta.
Não sou propriamente alguém que pertença ao meio dos jogos, mas é verdade que, durante um período de tempo considerável, estive envolvido neste meio; por isso, falar um pouco sobre a minha experiência não deve ser considerado uma pretensão de ensinar quem já sabe.
As histórias começam sempre na simplicidade. Para alguém que adora jogar, numa idade em que ainda não se conhece bem o mundo, é compreensível transformar um passatempo numa carreira.Antes de deixar a estação de televisão, já tinha começado a explorar as possibilidades de fazer dos jogos a minha carreira profissional; no entanto, as opções para alguém sem formação técnica são limitadas. Naquela altura, além da criação, não tinha mais nenhuma competência, pelo que só me restava dedicar-me a trabalhos de divulgação. Olhando para trás agora, parece que o desfecho da história já estava subentendido desde o início.
Mesmo assim, continuo cheio de entusiasmo e espero, através das minhas criações, oferecer valor àqueles que, tal como eu, adoram jogos: recomendações de jogos, guias de jogabilidade, análises de novos jogos… Este desejo puro de partilhar, esta ressonância e estas emoções que vêm do fundo do coração, constituem o início genuíno de um sonhador genuíno.
Na altura em que comecei a trabalhar com novos meios de comunicação na área dos jogos, tudo era sempre acompanhado de diversão e surpresas.Numa época em que os conteúdos com imagens e texto predominavam, eu era uma editora que produzia regularmente, todos os meses, 3 a 4 artigos com mais de 100 mil visualizações. Recebia até muitas propostas de colaboração nas redes sociais, o que me permitiu alcançar, num curto espaço de tempo, rendimentos que ultrapassavam as minhas expectativas. Isso deixou-me, por um momento, um pouco convencida e cheia de orgulho, e cheguei a acreditar que aquele era o meu futuro.
Até que, um dia, durante uma reunião de equipa, quando relatei com toda a confiança que, mais uma vez, tinha escrito vários artigos com mais de 100 mil visualizações nesse mês, os aplausos que esperava não surgiram; pelo contrário, o meu superior franziu ainda mais as sobrancelhas.Foi então que percebi que, afinal, o valor da divulgação nem sempre corresponde ao valor real — um artigo com mais de 100 mil visualizações não traz, necessariamente, mais de 100 mil utilizadores. Depois de reconhecer este facto, o edifício que eu tinha construído começou a desmoronar-se gradualmente.
Comecei a ser «obrigado» a distorcer a minha escrita e a reprimir os meus pensamentos, deixando de escrever sobre o que gostava para escrever sobre o que devia. Para alguém que adora jogos, isto é um tormento; para alguém que adora expressar-se através das palavras, também é um tormento. Foi a primeira vez que senti de forma tão clara que «quando um passatempo se transforma em trabalho, é o fim».
Lembro-me com especial clareza de um tipo de conteúdo, como, por exemplo, «Por que é que tal jogo não tem boas críticas, mas gera receitas tão elevadas?», etc. Parece que o facto de um jogo não ser divertido, mas dar muito lucro, é algo de que vale muito a pena gabar-se.Por outro lado, se olharmos para outro tipo de conteúdo, como «Por que é que tal jogo é aclamado pela crítica mas não tem sucesso de vendas? Onde é que falhou, afinal?», parece que um jogo divertido mas que não dá lucro é um exemplo negativo típico.
Essa sensação de desconexão faz-me, por vezes, acordar a meio dos meus pensamentos, esquecendo-me, por um instante, qual é afinal o objetivo de jogar, esquecendo-me de como devo avaliar e transmitir as características de um jogo, esquecendo-me se aprovo este jogo ou se devo aprová-lo.
Percebi que aquelas supostas «visões perspicazes» são, por vezes, apenas palavras que não correspondem ao que se sente; percebi que aquelas supostas «análises objetivas» são, por vezes, apenas seguir um roteiro pré-estabelecido. Estava sozinho numa ilha isolada no meio do lago, observando com indiferença a água a subir até à altura das sobrancelhas, e, sem outra alternativa, desenvolvi guelras para respirar no fundo da água.Felizmente, o afogamento não me trouxe entorpecimento, mas sim uma tomada de consciência: neste oceano que é a sobrevivência, há demasiadas coisas sufocantes, e os passatempos são das poucas coisas que nos permitem respirar de novo. Por isso, optei por partir, optei por regressar à pureza.
Já se passaram cinco anos desde que saí da indústria dos videojogos. Nunca considerei ter-me aprofundado nesta área e, naturalmente, não tenho qualquer direito de dar conselhos aos profissionais que se dedicam a ela por puro amor, mesmo que a minha saída da indústria pareça ter sido apenas uma ilusão minha.No entanto, esta experiência influenciou em grande medida a minha visão da vida, enriqueceu a minha compreensão do mundo e permitiu-me conquistar muitos amigos que, embora sigam caminhos diferentes, partilham os mesmos objetivos; tudo isto constitui, sem dúvida, uma enorme riqueza. Estas pequenas histórias do passado não podem ser consideradas «experiência»; são apenas um «desvio» na vida de uma pessoa comum, mas cada passo conta.
Voltando ao presente, depois de várias vicissitudes após ter deixado a indústria dos videojogos, acabei por me estabelecer no setor dos vídeos curtos, onde dirijo uma empresa de consultoria de marca que presta serviços de monetização de novos meios de comunicação a outras empresas. Este setor é muito interessante, pois permite-me entrar em contacto com empresários de todos os ramos de atividade e ouvir uma série de histórias fascinantes.
Com o contacto frequente e profundo com estas pessoas, fui gradualmente adquirindo a sensação de que a vida é, na verdade, um jogo altamente personalizado, em que cada um se esforça, à sua maneira, por chegar ao fim. A minha vida assemelha-se mais a um jogo de simulação casual com um estilo gráfico fresco, no qual procuro constantemente o equilíbrio: entre o trabalho e a família, entre o material e o espiritual.Trabalho com dedicação durante o dia, volto para casa depois do trabalho para estar com a minha mulher e os meus filhos; depois de os miúdos adormecerem, jogo algumas partidas emocionantes de «batalha generalizada»; aos fins de semana, saímos todos juntos para dar uma volta. Não há grandes altos e baixos, mas consigo sentir plenamente as emoções de cada momento — acho que, no verdadeiro sentido da palavra, consigo «viver o presente».Se é que tenho algum desejo para o futuro, espero poder continuar assim para sempre~
Por fim, agradeço ao «Game Tea House» e ao «Xiao Zhu» por terem dado a mim, um simples transeunte de passagem, a oportunidade de relembrar o passado. Desejo que o «Game Tea House» se torne, nesta época, um espaço espiritual onde todos os profissionais do setor possam reunir-se para conversar descontraidamente, acompanhando a indústria ao longo dos seus ciclos!
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/218930
