Há cinco anos, Koi (Wang Zilin) desenhou-me, numa folha A4, com traços que pareciam quase rabiscos de uma criança do ensino básico, o esboço do jogo que tinha em mente. Na altura, não dei muita importância ao assunto.
No entanto, um figurão que viu o protótipo não concorda com isso. Ele encorajou a Koi: «A direção está certa, este é o tipo de projeto que, mais cedo ou mais tarde, terá de ser feito.»
Atualmente, a demo deste jogo já está disponível no Steam e tem um nome: «A Caça Branca». Trata-se de um jogo de ação em 2,5D, que pode ser simplesmente descrito como uma versão em 2D ao estilo de «Monster Hunter». A sua desenvolvimento demorou um ano.

Na véspera do lançamento da demo de «A Caça Branca», dirigi-me à Rua Yulin Sul, em Chengdu, onde, num bairro artístico repleto de cafés e lojas de produtos culturais e criativos, encontrei o estúdio ego da Koi.
O Koi que conheço foi não só um dos principais criadores originais do estúdio Fei, o Deus do Sono, como também o «azarado» que, apesar dos repetidos fracassos, nunca desistiu.

A equipa de desenvolvimento de jogos no bairro artístico
Após um grande sucesso no setor dos jogos casuais, Koi liderou a criação do projeto criativo «Reorganização em Situações Adversas». Em 2021, o panorama do setor sofreu uma reviravolta repentina e «Reorganização em Situações Adversas» acabou por fracassar devido à falta de apoio financeiro. A equipa de produção foi dissolvida e Koi partiu para uma empresa cotada na bolsa de Guangzhou.
O mais irónico de tudo é que, dois anos após a dissolução da equipa, a licença de publicação de «Reestruturação em Situações Adversas» foi aprovada. Só que os antigos membros da equipa seguiram caminhos diferentes e a Koi já não tinha forças para dar nova vida a «Reestruturação em Situações Adversas».
Após concluir uma viagem a Guangzhou que não correu muito bem, Koi regressou a Chengdu, formou uma equipa de sete pessoas e deu novo fôlego à ideia que, na altura, tinha esboçado numa folha de papel A4.
Por que razão uma equipa de uma startup se quer aventurar num campo de batalha cercado por gigantes? É importante ter em conta que neste setor existem novos jogos promissores, como o «Monster Hunter: Traveler», da Tencent, e o «The Knot of Origin», da Mihoyo, que estão de olho no mercado.
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A primeira caçada no mundo 2.5D
Assim que se acede ao menu principal de «A Caça Branca», a atmosfera ao estilo de «Monster Hunter» é imediatamente palpável. Chamas laranja-avermelhadas espalham-se da parte inferior do ecrã para cima, criando um forte contraste com o fundo cinzento claro de tons frios; um enorme monstro em forma de dragão domina o centro, enquanto três personagens humanas se posicionam em forma de cerco.A própria composição da imagem principal já deixa claro que *A Caça Branca* suporta missões PVE multijogador para quatro jogadores.

A personagem em estilo chibi que controlo acorda no acampamento e pode imediatamente partir para combater monstros. Como sou bastante cauteloso, é claro que comecei por praticar alguns movimentos com o boneco à entrada do acampamento, para me familiarizar com as técnicas de combate e o sistema.
Quando comecei realmente a controlar a personagem em combate, aquela «sensação de lentidão» familiar despertou-me imediatamente as memórias das derrotas sofridas em *Monster Hunter*. A baixa mobilidade da personagem, bem como os ataques e as cambalhotas, transmitiam uma sensação de peso, o que me obrigava a antecipar os movimentos e a controlar o ritmo.
As variantes da série de armas de «A Caça Branca» terão as suas próprias características específicas. Das três armas atualmente disponíveis, duas terão um estilo muito ao estilo de «Monster Hunter», enquanto a última irá destacar a criatividade do design, refletindo a capacidade de design original da equipa.
Já as armas técnicas são um projeto original de que a equipa se orgulha bastante.
As armas de técnica são mais adequadas para o combate corpo a corpo. Permitem acumular rapidamente o valor de sobrecarga (um bónus que converte a barra de vida em aumento de dano, que pode ser revertido) e, ao atingir o limiar, podem ser libertadas para infligir danos verdadeiramente exorbitantes. O mais fantástico é que as sequências de ataques também podem ser interrompidas a qualquer momento através do movimento especial «deslize», o que proporciona uma sensação de grande adrenalina.No entanto, precisamente porque o dano depende da perda de vida para aumentar o dano, a capacidade de sobrevivência da personagem fica comprometida, sendo esta uma opção reservada para desafios mais avançados.
A equipa da Koi criou um vasto mundo em estilo «kakuro» para o jogo «A Caça Branca», que pode ser explorado livremente. Empunhando uma arma de velocidade, segui por um caminho até chegar a uma planície, onde rapidamente descobri o monstro «Espírito da Madeira Castanho-Lodo» em repouso.

Com um passo deslizante e um golpe de espada, fui o primeiro a lançar o ataque.
As armas de velocidade têm ataques rápidos e movimentos relativamente fluidos, sendo perfeitamente capazes de «atacar e mudar de posição», evitando confrontos diretos com o Espírito da Madeira. Especialmente após desbloquear o modo de duas espadas, a frequência de ataque aumenta ainda mais.Luto enquanto recuo, acumulando constantemente o valor de sobrecarga; quando o momento for propício, lanço a «Bênção Giratória», obtenho um bónus de poder de ataque e, em seguida, desfero uma onda de danos explosivos.
O Espírito da Madeira, enfurecido, riposta rapidamente, não só lançando pedras para atacar à distância, como também lançando-se contra o jogador. Especialmente nos níveis de dificuldade mais elevados, as investidas do Espírito da Madeira visam o jogador quase a 100%, o que torna bastante difícil esquivá-las.Após várias tentativas, acabei por derrotar o Espírito da Madeira. Obtive dele materiais para melhorar as armas, tal como no «Monster Hunter».
A demo de «A Caça Branca» não é muito longa, mas o conteúdo principal já está delineado, e funcionalidades adicionais, como a banda sonora e até o suporte para comandos, já foram implementadas. Em especial, a banda sonora do jogo foi criada em colaboração com Reo Uchitani, o compositor original de «Monster Hunter».

A Koi revelou que, atualmente, o nível de abertura do mapa DEMO é de 4%. Tendo em conta que se trata de um mundo aberto em estilo «kakuro», não está, por enquanto, prevista a implementação total dos efeitos do mapa. Durante o processo de desenvolvimento, os recursos e as especificações técnicas foram concebidos de acordo com um esquema de compatibilidade total com todas as plataformas, de modo a facilitar o trabalho futuro de portabilidade para várias plataformas.
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Um jogo de ação em 2,5D precisa mesmo de arte técnica?
Jogar «A Caça Branca» em 2.5D tem, de facto, um encanto especial. Muitas das experiências acumuladas anteriormente em «Monster Hunter» já não se aplicam aqui. No entanto, a perspetiva única em 2.5D também traz os seus próprios problemas. O que mais me irrita são os erros de avaliação causados pela perspetiva:
Quando a personagem está atrás e ao lado do monstro, do ponto de vista do monstro, este parece estar claramente dentro do meu alcance de ataque, mas a distância real é muito diferente. A sensação de frustração causada por um ataque que falha num momento crucial chegou a deixar-me um pouco irritado.

Pensei que conseguisse acertar
Para resolver esta questão, a Koi está a considerar ajustar as projeções das personagens e dos monstros, de forma a reforçar a perceção do jogador do espaço 3D global.
Tenho muita curiosidade: se «A Caçada Branca» fosse feita em 3D, não se resolveriam os problemas acima referidos?
«Assim que o jogo for em 3D, os jogadores vão inevitavelmente compará-lo com o *Monster Hunter* em todos os aspetos», revelou Koi. Ele referiu que, já na fase de pré-desenvolvimento do jogo, se tinha pensado em fazê-lo em 3D, mas, após uma análise mais aprofundada, percebeu que a Capcom tinha uma experiência demasiado vasta no campo dos jogos de ação em 3D, tendo atingido um nível difícil de igualar.
A escolha do estilo artístico 2.5D é, na essência, uma decisão estratégica que visa realçar os pontos fortes e minimizar as fraquezas. A Koi considera que o estilo artístico 2.5D permite criar uma primeira impressão diferenciada, evitando que os jogadores associem o jogo, de forma preconceituosa, à série «Monster Hunter».
Mas não pensem que o 2D seja necessariamente mais fácil de fazer.
Mesmo sendo um jogo 2D, «A Caça Branca» levou cerca de um ano a criar um fluxo de produção complexo (ferramentas 3C, ferramentas de programação de terrenos, etc.), permitindo que todo o processo fosse realizado sem a intervenção de programadores, utilizando apenas recursos para o design.
As animações esqueléticas Spine das personagens 2D e dos monstros no jogo são afetadas em tempo real pela iluminação global. Para as rotas de movimento dos monstros, é necessário programar algoritmos específicos de navegação. Especialmente em situações fora de combate, os monstros carregam informações do ambiente circundante e adotam comportamentos que se integram no ecossistema. Além disso, há questões complexas relacionadas com colisões entre personagens e monstros durante as interações de combate, entre outras……..
O projeto acima referido suscitou inúmeros desafios técnicos. Por isso, a Koi recrutou especificamente um aluno de TA (arte técnica) para prestar apoio.
Para além dos efeitos visuais, *A Caçada Branca* também se empenhou bastante na criação de uma experiência de combate com características próprias.
A Koi, especialista em simplificar, adaptou o sistema de valores de sobrecarga «em degraus» — cujo design original era mais complexo — para uma lógica de «energia mágica» libertada em tempo real, ou seja, basta ao jogador acumular energia e libertá-la, o que torna a jogabilidade mais emocionante.
Ao mesmo tempo, simplifica-se o sistema de valores do jogo, concentrando-os quase exclusivamente nas armas, enquanto as roupas passam a ter uma função meramente estética. À medida que as armas são reforçadas e melhoradas, são desbloqueadas novas variações de movimentos, reduzindo assim a dificuldade de aprendizagem para os jogadores.

A Koi espera que «A Caça Branca» não só satisfaça os jogadores mais exigentes do género de ação, como também consiga atrair um público mais vasto. Fiéis a esta intenção inicial, «A Caça Branca» sofreu mudanças radicais em relação ao protótipo conceptual de outrora.
03
O «Efeito de Massa», nascido da sensação de ausência de gravidade
A origem de «A Caça Branca» remonta a «The Legend of Zelda: Breath of the Wild», lançado há dez anos.
Na altura em que o Koi jogou «Breath of the Wild», ficou impressionado com a abordagem do jogo, que tinha a «temperatura» como elemento central e servia de base a todo o design do mundo. Ele tentou aplicar essa filosofia de design ao seu próprio projeto de jogo.

O «Breath of the Wild», cujo conceito central de design gira em torno da temperatura, serviu de inspiração para o Koi
Durante um voo de avião, uma forte sensação de ausência de gravidade despertou de repente uma ideia brilhante em Koi: por que não utilizar o elemento «massa» para conceber as regras de todo o mundo do jogo?
Esta ideia acabou por se tornar a lógica subjacente ao design de *A Caça Branca*. A sensação das armas que experimento agora e o sistema de valores de sobrecarga são, na essência, diferentes manifestações deste elemento central: a «qualidade».
Enquanto trabalhava na sua antiga empresa em Guangzhou, Koi apresentou este conceito ao diretor de arte com quem colaborava na altura. O diretor de arte ficou imediatamente encantado e concordou plenamente com a ideia. No entanto, naquela altura a empresa passava por um período de turbulência e, pouco tempo depois, o diretor de arte saiu da empresa para se juntar a um projeto de grande sucesso da Mihoyo.
A história talvez devesse ter terminado aqui.
Até que, uma noite, o artista principal, que na altura ainda não tinha saído da Mihoyo, ligou ao Koi para pôr a conversa em dia e, no decorrer da conversa, mencionou o protótipo de «A Caça Branca» e perguntou:
«Ainda queres avançar com este projeto?»
Foi precisamente esta pergunta profunda que reacendeu a determinação de Koi. No momento em que mais precisava de um empurrãozinho, alguém, vindo de longe, estendeu-lhe um fósforo.
Um ano depois, Koi reuniu vários dos seus antigos colaboradores e lançou oficialmente o «Caça ao Branco» em Chengdu. O diretor de arte que lhe tinha ligado a altas horas da noite também se juntou a esta equipa, vindo da Mihoyo.
No entanto, ainda faltam no mercado exemplos de sucesso semelhantes ao Monster Hunter; que hipóteses terá a Koi, que se lançou neste projeto com tanto entusiasmo?
A análise da Koi é muito lúcida: atualmente, grande parte dos jogos do género «Monster Hunter-like» disponíveis no mercado baseiam-se em grande parte nas mecânicas superficiais de «Monster Hunter», mas as experiências essenciais, como a sensação de impacto, o feedback e a representação dos movimentos, não são algo que se possa igualar à Capcom a curto prazo. «White Hunt» afastou-se, desde o início, do sistema de avaliação de ação 3D estabelecido por «Monster Hunter», criando um estilo próprio e distinto.
Ele desenvolveu «A Caça Branca» sempre com a ideia de criar uma série de IPs. Tal como o nome do jogo sugere, a personagem e o «Criador» na perceção dos NPCs representam a cor branca, além de conterem várias pistas sobre uma visão de mundo mais profunda. Koi espera que «A Caça Branca» seja apenas o começo.

04
O dinheiro e os recursos: um tema inevitável
Com o lançamento da DEMO, «A Caça Branca» entra numa nova fase. O foco do trabalho da equipa Koi passará agora a ser aumentar o volume de conteúdo de forma gradual e avançar com o processo de controlo de qualidade, nomeadamente melhorando a qualidade gráfica e introduzindo mais tipos de monstros, entre outros. Aproveitando o período de testes, a equipa irá recolher intensivamente o feedback dos jogadores para validar a jogabilidade principal.
Koi está confiante nas suas capacidades de gestão de projetos. Desde que a mecânica de jogo subjacente e o ciclo estejam 70% a 80% validados, o resto é só uma questão de seguir em frente até ao amanhecer. Mas isso não significa que não sinta alguma ansiedade.
O dinheiro e os recursos são sempre um tema incontornável para qualquer equipa de uma startup. Apesar de a Koi ter investido o orçamento de forma otimizada, ainda há um longo caminho a percorrer até que «A Caça Branca» chegue à meta final. Prevendo essa etapa, já começou a contactar potenciais parceiros.

O espírito da árvore enfurecido
Ao longo de dez anos a desenvolver jogos comerciais, tive tanto sucessos fenomenais no género casual como projetos de jogos para telemóvel que nunca chegaram a ver a luz do dia. A Koi está plenamente convicta de que a autoexpressão em projetos comerciais é, por si só, uma falta de responsabilidade para com a equipa.
Sendo assim, mais vale deixar de lado a obsessão pela dimensão e criar um jogo que realmente queiramos fazer.
Epílogo: Brincar na Comunidade de Yulin
Antes de sair, dei mais uma olhadela a este estúdio.
Ao abrir a porta da loja, depara-se com o espaço de criação cultural gerido pela esposa de Koi, onde nas prateleiras se encontram produtos relacionados com jogos, como «Picking Love». Ao avançar para o interior, por trás da divisória, encontra-se a equipa de desenvolvimento de «The White Hunt».

A Koi Wife EC é uma das criadoras principais de «Pick Love»
Graças à fachada decorada ao estilo de uma loja de produtos culturais e criativos, o estúdio integra-se perfeitamente no bairro da moda, sem destoar, mas, surpreendentemente, mantém a sua tranquilidade no meio da agitação.
Koi está bastante satisfeito por criar os seus próprios jogos num bairro que transpira o verdadeiro espírito da vida quotidiana. Aqui, não só a vida é prática, como os espaços são baratos. Desde que o «Deus do Sono» voou para Guangzhou e regressou a Chengdu, esta cidade deu-lhe duas oportunidades de recomeço — a primeira quando alcançou a fama ainda jovem, e esta vez, com menos bagagem.

À porta do estúdio ego, os tranquilos habitantes de Chengdu desfrutam do café e do sol
Olhando para trás, para onde sempre reinou a desolação, não há nem chuva nem sol.
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