Como é que os grandes nomes dos jogos independentes, que entraram em conflito com as editoras tradicionais, expandiram os seus negócios de edição de jogos?

A 13 de agosto de 2021, o criador independente de jogos jakefriend publicou no Twitter uma carta de intenções de investimento no valor de 500 mil dólares canadianos. Este contrato iria, inicialmente, proporcionar financiamento e apoio à distribuição do seu jogo de aventura desenhado à mão, «Scrabdackle», mas ele optou por recusá-lo.

Como é que os grandes nomes dos jogos independentes, que entraram em conflito com as editoras tradicionais, expandiram os seus negócios de edição de jogos?

O motivo da recusa também foi muito claro: a editora estava a explorar os desenvolvedores de forma um pouco excessiva: de acordo com os termos do contrato, os desenvolvedores não poderiam receber qualquer participação nos lucros até que a editora recuperasse 200 mil dólares canadianos em custos de marketing e 65 mil dólares canadianos em fundos de desenvolvimento, o que significa que, mesmo com 24 mil cópias vendidas, os rendimentos dos desenvolvedores continuariam a ser nulos.As cláusulas de incumprimento são ainda mais severas: caso seja unilateralmente considerado em incumprimento, o desenvolvedor perderá todos os direitos de propriedade intelectual do jogo, terá de reembolsar na totalidade o financiamento de desenvolvimento e assumirá, sem limite, todos os custos incorridos pela editora ao contratar terceiros para concluir o jogo.

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Os criadores não só são responsáveis pela produção, como também assumem todos os riscos associados ao fracasso do produto, enquanto os investidores, a jusante, utilizam cláusulas para se protegerem contra esses riscos, mantendo-se assim numa posição confortável, quer avancem, quer recuem.

A história de Jakefriend é apenas um exemplo, e o que a sua experiência revela vai muito além de uma questão de ética profissional.

Desde sempre que têm existido diversos conflitos entre a distribuição e o desenvolvimento de jogos, causados pelas próprias leis de mercado dos jogos, em especial dos jogos independentes:

O lançamento tem de ter em conta o retorno do mercado, pelo que é necessário considerar o apelo comercial do jogo, transformando a criatividade, a jogabilidade e a estética inovadoras em fontes de receita tangíveis;Um jogo deve ter, ou uma fonte de receitas estável, ou uma mecânica de jogo de sucesso comprovada, ou uma estratégia de marketing. É aconselhável que cada etapa inclua uma análise da concorrência e uma análise detalhada do modelo de negócio, com o objetivo de mitigar os riscos a todos os níveis e evitar que o investimento se perca por completo.

Por seu lado, os criadores de jogos têm de possuir a consciência e a determinação de um artista para concluir os seus projetos; têm de inovar e conceber ideias inéditas, caso contrário, limitar-se-ão a combinar elementos de jogos já existentes, dependendo ainda em grande medida do feedback do mercado para verificar se essas ideias são, de facto, divertidas.

O conflito entre a distribuição e a investigação e desenvolvimento torna-se, muitas vezes, uma inevitabilidade embaraçosa. O que as entidades distribuidoras procuram é obter rendimentos de capital estáveis num setor tão incerto como o dos jogos, transformando o retorno do mercado num modelo matemático preciso.

Em casos extremos, para cumprir os objetivos financeiros, as editoras chegam, por vezes, a ameaçar suspender o financiamento para impor estratégias de rentabilização ou até mesmo forçar o lançamento de jogos ainda não concluídos.A Conradical Games, desenvolvedora do jogo independente «Outbound Ghost», enfrentou precisamente esta situação: a editora Digerati lançou uma versão para consolas com problemas de qualidade, sem o consentimento dos desenvolvedores. Para proteger a reputação da obra, o criador principal, Conrad Grindheim, viu-se obrigado a intentar uma ação judicial contra o próprio jogo que criou, ao abrigo da DMCA, exigindo a sua retirada das lojas de consolas.

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(Só no final de 2024 é que a Conradical Games recuperou o controlo do jogo através de um acordo e anunciou o relançamento de uma versão corrigida de «The Outbound Ghost: Reborn»)

É difícil conciliar arte e negócios, e o mercado independente está extremamente fragmentado. Os criadores enfrentam, de um modo geral, dificuldades financeiras, o que faz com que tenham pouca influência, encontrem obstáculos nos contratos, sejam vulneráveis em matéria de direitos de autor e sejam constantemente limitados na sua criatividade. Será que ainda têm de lidar com situações em que o seu trabalho é explorado sem compensação?

No entanto, um grupo de profissionais de sucesso, que dominam tanto a criação de jogos como a gestão das expectativas do mercado, decidiu mudar esta situação. Optaram por criar uma editora própria, composta por profissionais da indústria dos jogos, com o objetivo de colmatar o fosso entre a distribuição e o desenvolvimento.

A Innersloth, a Poncle, a Ghost Ship Games e a SUPERHOT — estas quatro equipas, depois de terem acumulado fundos consideráveis graças aos seus produtos de grande sucesso — não optaram por sair do setor nem por aceitar ofertas de aquisição a preços elevados, nem se transformaram no tipo de entidade financeira contra a qual outrora se opunham; em vez disso, procuraram criar um sistema de apoio mais equitativo para os criadores do setor.

Então surge a questão: será que uma nova editora criada por criadores de jogos independentes que já passaram por dificuldades conseguirá evitar ou resolver estes problemas?

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Innersloth e Outersloth: contratos transparentes e regras que impõem restrições

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Graças à popularidade viral de «Among Us» a nível mundial, a Innersloth, a empresa desenvolvedora do jogo, acumulou uma fortuna impressionante.

Após o sucesso, o CEO Forest Willard e a diretora da comunidade Victoria Tran nunca conseguiram esquecer a humilhação dos primeiros tempos — durante o desenvolvimento do jogo, foram vítimas de contratos duplos e injustos por parte de editoras tradicionais,Os dois guardaram isso no coração e, mesmo após o enorme sucesso, não conseguiram esquecer o medo que sentiram na pele de verem o seu destino pendurado por um fio e de estarem à mercê dos outros.

Durante a GDC de 2024, a Innersloth apresentou oficialmente ao público a Outersloth, a sua divisão de investimentos que tinha vindo a operar em segredo há dois anos, e tomou uma medida invulgar no setor: divulgou na íntegra o contrato-tipo no seu site oficial.

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(Informação oficial da Outersloth)

Tradicionalmente, a assimetria de informação constitui uma vantagem importante para os editores nas negociações, abrangendo não só a distribuição dos rendimentos futuros, como também prazos de pagamento, direitos de propriedade intelectual e diversas questões relacionadas com o lançamento internacional,o que leva a que, na prática, os editores possam aproveitar-se das cláusulas contratuais para obter uma parte excessiva das receitas do jogo, enquanto, do lado dos desenvolvedores, falta consenso sobre contratos complexos e não padronizados.

A escolha de Victoria Tran foi fazer o contrário: os termos da Outersloth são muito simples: antes de recuperar o adiantamento para o desenvolvimento, as partes dividem os lucros a meio; após a recuperação do investimento, a percentagem de comissão desce para 15%, ficando os desenvolvedores com 85% dos lucros.

Além disso, o contrato estabelece uma cláusula de caducidade de sete anos: sete anos após o lançamento do jogo, o contrato cessa automaticamente, devolvendo todos os direitos de controlo e receitas ao criador, o que evita disputas posteriores relacionadas com a titularidade da propriedade intelectual; assim, o criador pode confiar plenamente na editora.

Forest Willard explicou: «Ninguém deve ter o direito de exigir indefinidamente dinheiro aos criadores.»

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Os termos da Outersloth conseguem duas coisas: em primeiro lugar, evitam a falta de transparência na relação entre criadores e editores, definindo a repartição de receitas e as condições de colaboração, de modo a dissipar as preocupações dos criadores e evitar que o jogo se torne um instrumento que prejudique tanto a distribuição como o desenvolvimento; em segundo lugar, incentivam os criadores a refletirem por si próprios sobre a comercialização, afinal, ninguém quer prejudicar a sua própria conta bancária.

Num nível mais profundo, a Outersloth também pretende desencadear uma competição contra a «involution» em todo o setor — através de condições transparentes, forçando as editoras tradicionais a melhorar as condições de trabalho e, assim, conquistar projetos de qualidade.

A razão pela qual não esgotam os recursos na comercialização, para além de os fundadores já terem passado por dificuldades, reside no facto de possuírem uma segurança que uma editora tradicional nunca poderá alcançar: um título de sucesso como o «Among Us» proporciona um fluxo de caixa contínuo.A Outersloth não precisa, de forma alguma, de depender do investimento em jogos para gerar receitas; a empresa-mãe, a Innersloth, assume o risco, o que permite que o departamento de distribuição não tenha de se preocupar constantemente com o retorno sobre o investimento (ROI). Isto liberta-os, em certa medida, da pressão das exigências financeiras, permitindo-lhes explorar com confiança os jogos em que acreditam.

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Com essa confiança, podem recusar arbitrariamente qualquer tipo de especulação financeira. Rejeitaram diretamente cerca de 50% das propostas comerciais, recusando projetos que visavam ganhos rápidos e que seguiam cegamente as tendências do momento; cerca de 30% dessas propostas foram imediatamente descartadas apenas por envolverem IA generativa.

Além disso, a Outersloth abandonou completamente os modelos tradicionais de controlo de risco quantitativo. Os critérios de avaliação apresentados por Victoria Tran parecem, de certa forma, um pouco caprichosos. Ela afirma sem rodeios: «Só valorizo os jogos que têm “alma”».

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Na opinião da Outersloth, se a própria equipa não consegue entusiasmar-se com um jogo, é impossível promovê-lo com sucesso no mercado. Por isso, logo na primeira ronda, eliminam impiedosamente as propostas rudimentares que contêm apenas texto enfadonho e carecem de elementos visuais a condizer.Entre os projetos restantes, procuram ideias baseando-se inteiramente na intuição, no seu próprio gosto e na capacidade de suscitar empatia.

Por isso mesmo, a sua taxa de aprovação é bastante baixa, situando-se apenas um pouco acima de 1%, e continuam a surgir novos projetos sem parar.

Por vezes, o facto de não se seguir os métodos de seleção dos modelos existentes pode, pelo contrário, gerar surpresas inesperadas em termos de comercialização.

Desde sempre, o problema com que as editoras tradicionais se deparam é o de simplificar e padronizar as preferências dos jogadores, que são extremamente variáveis, o que leva inevitavelmente a procurar, nos novos jogos, os elementos que garantem o sucesso e a rentabilidade, na tentativa de construir um modelo de negócio viável a partir dos sucessos do passado.

No entanto, isso não significa que os jogos que não fazem parte dessa lista não possam ser rentáveis; significa apenas que o risco da inovação foi transferido para os criadores, devido às restrições financeiras.

Em 2023, Xalavier Nelson Jr., responsável pelo estúdio Strange Scaffold, viu-se numa situação crítica: para além da enorme pressão decorrente do próprio desenvolvimento, o processo contínuo de angariação de fundos deixou o Xalavier exausto, levando-o a pensar várias vezes em desistir.

Ao longo de apresentações e demonstrações sucessivas, foi repetidamente rejeitado pelos investidores tradicionais, e o motivo era muito simples: este jogo não tinha qualquer estratégia comercial a longo prazo.

«Se o teu objetivo for angariar um orçamento de 200 mil dólares junto de editoras tradicionais, estas dir-te-ão que um jogo que vai contra os princípios básicos do mundo dos negócios não tem, de forma alguma, hipótese de existir. Os investidores irão certamente exigir a implementação de mecanismos de retenção a longo prazo.» Nelson percebeu, com desespero, que, sob a lógica do capital tradicional, as ideias excêntricas não têm, de todo, espaço para sobreviver.

A Outersloth surgiu na altura certa, tendo financiado o jogo experimental de Nelson, «Clickolding».Trata-se de um jogo bizarro, cuja ação se limita a um quarto sombrio de um motel, onde, num canto, está sentado um homem mascarado e armado, que obriga o jogador a premir o contador de passos com o rato ou a barra de espaço; a banda sonora é sinistra e assustadora, o preço é de apenas 2,99 dólares e a duração do jogo é de cerca de 40 minutos.

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Com o apoio da Outersloth, a equipa do Strange Scaffold concluiu este projeto em dois meses.

Foi precisamente este jogo, que ostenta claramente o seu caráter de nicho, que acabou por vender 80 mil exemplares, tendo sido incluído pela conceituada publicação de entretenimento The A.V. Club na lista dos 40 melhores jogos de 2024.

Do ponto de vista do ROI, o «Clockolding» apresenta-se bastante bem: tem custos baixos, um ciclo curto, é suficientemente seguro e, para um jogo desta dimensão, os lucros são relativamente consideráveis.

Esta é também a missão que a Outersloth se propôs: trazer para a mesa de discussão do grande público aquelas obras excêntricas e altamente controversas, que não conseguiriam sobreviver de forma alguma sob os modelos de negócio tradicionais, e provar que o interesse e a criatividade repletos de incertezas não são, necessariamente, inimigos do negócio.

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Ghost Ship Games: a resposta certa para a 2A Games

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Se houvesse uma empresa disposta a conceder licenças de propriedade intelectual das suas obras principais, permitindo que equipas pequenas e médias criativas aproveitassem a popularidade, mantendo ao mesmo tempo o máximo respeito pelo jogo em si, será que teria sucesso?

O estúdio dinamarquês Ghost Ship Games seguiu um caminho totalmente diferente do apoio financeiro prestado pela Outersloth.

Enquanto desenvolvedora do jogo de tiro colaborativo de enorme sucesso «Deep Rock Galaxy», a Ghost Ship Games não só conseguiu manter o jogo como um sucesso duradouro, com vendas superiores a 8 milhões de exemplares, como também foi adquirida em 2021 pela Coffee Stain, uma empresa do gigante sueco de capital Embracer Group.

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O CEO Søren Lundgaard e o diretor de jogos Mikkel Martin Pedersen, que passaram a dispor de uma grande margem de manobra financeira, perceberam rapidamente as lacunas existentes no ecossistema de distribuição dinamarquês e, cientes de que criar um sucesso original é extremamente difícil, lançaram a Ghost Ship Publishing.

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No que diz respeito ao lançamento de «Ghost Ship», a empresa não procurou cegamente diversificar o género; está plenamente consciente de que os seus pontos fortes residem na criatividade e no conhecimento em termos de jogabilidade, bem como no capital substancial e no reconhecimento público proporcionados pela propriedade intelectual, que constituem os maiores recursos que pode partilhar.

Por isso, a opção que escolheram foi libertar os direitos de propriedade intelectual e partilhar a sua experiência com a equipa de desenvolvimento, o que resultou num envolvimento profundo.

No entanto, esta intervenção não pressiona os autores com a comercialização, mas garante, através de duas medidas, simultaneamente a liberdade de desenvolvimento e as expectativas do mercado.

Em primeiro lugar, a abertura: exige que a equipa de desenvolvimento comunique constantemente com os jogadores, para garantir que a resposta à opinião pública seja suficientemente atempada.

Em segundo lugar, a flexibilidade: a Ghost Ship recusa-se a investir em jogos que exijam um investimento excessivo em ativos, não se interessa por jogos «3A», mas privilegia jogos «2A» que se concentrem na jogabilidade e na profundidade das mecânicas, garantindo assim a estabilidade do retorno do investimento.

Em primeiro lugar, a estratégia de partilha de IP é o principal pilar de todo o modelo de distribuição da Ghost Ship e constitui também a essência da Ghost Ship Games, que tem as suas origens na desenvolvimento de jogos.

As grandes editoras e estúdios tendem a considerar os IP de alta qualidade como um domínio exclusivo, mantendo um controlo firme sobre os benefícios económicos decorrentes da sua distribuição. Os IP constituem a garantia fundamental com que as editoras se protegem contra os riscos de investimento, são uma arma jurídica que lhes permite controlar o destino dos criadores e representam uma barreira de proteção contra a diluição do valor da marca.

O fundador do «Disco Elysium» foi afastado devido a manobras financeiras, e inúmeros criadores independentes perderam o controlo sobre as suas próprias obras nos contratos; as cláusulas relativas à propriedade intelectual têm sido, desde sempre, o ponto nevrálgico do desequilíbrio de poder entre as editoras e os criadores.

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Os dirigentes da Ghost Ship, Søren Lundgaard e Mikkel Martin Pedersen, preferiram, pelo contrário, conceder a licença do seu ativo principal de maior valor — a propriedade intelectual de «Deep Rock Galaxy» — a pequenas equipas de desenvolvimento com poucos recursos, assumindo ainda a responsabilidade pela sua distribuição.

A sua estratégia consiste em, em vez de permitir que uma grande quantidade de imitações que seguem a tendência ocupe o mercado de categorias emergentes, utilizar o seu próprio portfólio de propriedade intelectual como alavanca para apoiar equipas externas no desenvolvimento de produtos de categorias diferentes com base na mesma propriedade intelectual.

Os programadores não precisam de se preocupar com a apropriação indevida da sua propriedade intelectual e, além disso, podem beneficiar do tráfego e do apoio da marca associados a propriedades intelectuais de primeira linha.

Em segundo lugar, o desenvolvimento aberto. A Ghost Ship defende veementemente o modelo de «Acesso Antecipado». Exige que os programadores comecem a comunicar com os jogadores desde as fases iniciais do produto, revelando as mecânicas centrais e as ideias criativas a jogadores reais, e que, através do feedback contínuo da comunidade, realizem testes e iterações ágeis com elevada frequência, recusando-se a desperdiçar o orçamento a desenvolver produtos à porta fechada.

Eles optaram por ser os «guias» do desenvolvimento de jogos, ensinando passo a passo as equipas de desenvolvimento a lidar com as turbulências da fase de Acesso Antecipado e ajudando os criadores de jogos a evitar as armadilhas da reação negativa da comunidade.Lundgaard e Pedersen costumam transmitir ao vivo, nas «conversas à lareira» do Discord, sessões de jogo da versão atual, oferecendo feedback da mais elevada qualidade;

Isto faz com que o jogo consiga captar com precisão o estado de espírito do mercado, evitando ao mesmo tempo que elementos comerciais imaginários provoquem a aversão dos utilizadores — tal é o caso do jogo lançado pela Ghost Ship. Perante uma lista de desejos dos jogadores que superou as expectativas, a empresa chegou mesmo a tomar a decisão firme de adiar o lançamento, para permitir que a sua equipa de desenvolvimento aperfeiçoasse a qualidade do jogo.

Alex Skronski, diretor de marketing da Ghost Ship, designou esta abordagem como «marketing de trabalho árduo» — que consiste em considerar a comunidade como um interlocutor em pé de igualdade e em utilizar o feedback recebido para aperfeiçoar as estratégias de desenvolvimento e de marketing.

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Em terceiro lugar, prioridade à categoria 2A. No que diz respeito à seleção de produtos, a Ghost Ship descartou completamente os jogos com narrativa linear que envolvem produções de grande envergadura, dedicando-se exclusivamente à procura de jogos com mecânicas profundas, passíveis de expansão ilimitada e cuja experiência seja construída principalmente através da interação espontânea dos jogadores durante o jogo.

Esta escolha deve-se ao facto de o Ghost Ship, ao mesmo tempo que controla os custos de desenvolvimento, incorporar os elementos-chave do sucesso do «Deep Rock Galaxy» — mapas gerados programaticamente, combinações de classes com elevada liberdade e uma ecologia comunitária sustentável a longo prazo —, garantindo assim um nível mínimo de sucesso comercial do jogo.

Resumindo numa frase: deixa os outros ganharem da mesma forma que tu ganhas; ajuda primeiro aqueles que partilham a tua mesma filosofia de jogo.

A concretização destas estratégias é o jogo de tiro automático «Deep Rock Galaxy: Survivor», desenvolvido pela Funday Games e publicado pela Ghost Ship.

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O projeto teve origem em 2022, na Gamescom, em Colónia, na Alemanha, quandoSøren Lundgaard e um dos seus antigos alunos, Anders Leicht Rohde, cofundador da Funday, conversavam informalmente à volta de um copo de vinho, e dessa conversa surgiu uma ideia: integrar a mecânica de mineração do «Deep Rock Galaxy» num jogo do género de tiro automático.

Sem perder tempo, a Rohde criou, no espaço de uma semana, um protótipo básico, ainda que rudimentar, mas jogável. E, apesar de o contrato formal ainda não ter sido assinado, a Ghost Ship não só disponibilizou financiamento como também concedeu à Rohde a licença da propriedade intelectual de «Deep Rock Galaxy» a título gratuito.

O processo de desenvolvimento também foi altamente colaborativo, com uma análise aprofundada da concorrência — a equipa estudou em conjunto cerca de 30 produtos concorrentes do mesmo tipo, analisando um a um os seus sucessos e fracassos;

Houve também um debate sobre a equidade na jogabilidade — internamente, surgiu uma discussão acesa sobre se se deveria incluir um botão de «sprint»; inicialmente, Søren defendeu veementemente a sua inclusão, mas, após uma análise aprofundada, percebeu que o sprint destruiria completamente o prazer estratégico de os jogadores planearem os seus percursos de mineração e acabou por ser convencido, pelo que o jogo manteve um sistema de controlo de movimentos minimalista.

Os resultados comerciais também foram bastante animadores: o jogo «Deep Rock Galaxy: Survivor», com um preço de 9,99 dólares, foi lançado em fevereiro de 2024, tendo ultrapassado as 500 000 cópias vendidas na primeira semana e atingido um pico de quase 57 000 jogadores online em simultâneo;As vendas acumuladas ascenderam a cerca de 1,4 milhões de exemplares, com uma duração média de jogo de 12,2 horas e uma média de 28,9 horas; estima-se que a receita bruta do modelo de compra definitiva ultrapasse os 11,1 milhões de dólares; a classificação no Steam mantém-se estável nos 86,4%, com a classificação «Muito elogiado».

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A Ghost Ship, ao conceder licenças gratuitas dos seus IPs principais a pequenas equipas externas para a exploração de segmentos de mercado verticais, permitiu que a sua editora obtivesse um retorno comercial substancial sem aumentar significativamente os custos internos de investigação e desenvolvimento, prolongando assim a vida útil dos IPs; por seu lado, os desenvolvedores beneficiaram do tráfego gerado por IPs consolidados e de um apoio técnico aprofundado.

Esta abordagem, que redefine a propriedade intelectual (IP) de um ativo monopolista para um instrumento de alavancagem, proporciona a todo o setor um caminho de referência quantificável e verificável: ao capacitar pequenas equipas externas para a exploração, as editoras não só conseguem prolongar a vitalidade da IP sem aumentar significativamente os custos de I&D, como também, através da partilha de recursos, constroem uma barreira de proteção em torno da IP que não pode ser facilmente replicada.

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Equipa SUPERHOT: Criar uma infraestrutura para a comercialização

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A ajuda que esta equipa presta aos programadores pode ser dividida em dois pontos:

No seio da equipa, criam fundos de incubação, distribuição e investimento, com condições extremamente flexíveis, para ajudar os programadores com dificuldades financeiras; neste sentido, assemelham-se à Outersloth, que tem condições mais flexíveis e uma abordagem mais espontânea, mas não contribui para a comercialização.

Além disso, o próprio CEO, com base na dolorosa experiência de comercialização do SUPERHOT, desenvolveu uma plataforma SaaS dedicada a ajudar os criadores de jogos independentes a analisar dados, proporcionando-lhes a infraestrutura necessária para a análise comercial.

Resumindo numa frase: são muito flexíveis em termos de investimento, abrem a carteira quando se deparam com projetos originais, mas basicamente não realizam processos de distribuição do tipo Q&A;

No plano comercial, ensinar a pescar, em vez de dar peixe, e promover a igualdade digital através da distribuição de ferramentas.

Comecei por abordar o primeiro ponto.

Em 2014, a equipa do Superhot destacou-se no «Desafio de Desenvolvimento de Jogos FPS de 7 Dias» (7-Day FPS Game Jam) com um protótipo inovador baseado num mecanismo de paragem do tempo e conseguiu angariar o dobro do capital inicial através do Kickstarter;Após quase dois anos de desenvolvimento intensivo e exaustivo, o jogo «Superhot» foi lançado oficialmente na plataforma Steam em fevereiro de 2016, tendo o «Superhot VR», lançado em dezembro do mesmo ano, alcançado rapidamente o primeiro lugar na tabela de vendas globais de jogos de RV para PC.

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Ou seja, depois de as vendas do jogo «SUPERHOT» terem ultrapassado os 1,2 milhões de exemplares e as da versão em RV terem atingido os 800 mil, esta equipa, que outrora esteve à beira da falência, continuava a sentir, no fundo do coração, um forte «sentimento de culpa do sobrevivente».

Na altura em que o estúdio atravessava o seu momento mais difícil, o SUPERHOT só conseguiu sobreviver graças ao financiamento coletivo dos jogadores no Kickstarter.

O diretor de projetos especiais, Callum Underwood, olhou para os avultados montantes nas contas e tomou uma decisão. «Na altura em que não tínhamos dinheiro, foi a comunidade que nos ajudou. Agora, vamos reinvestir esse dinheiro no setor.»

A SUPERHOT Presents surgiu para responder às necessidades dos programadores que não precisam — ou até detestam — as editoras tradicionais.

Começando pelo primeiro ponto, a SUPERHOT eliminou de forma extremamente completa a maioria das cláusulas restritivas: não exige, de forma alguma, qualquer tipo de controlo sobre a propriedade intelectual do jogo, não interfere no estilo artístico nem na direção narrativa do jogo, nem impõe intervenções na data de lançamento do jogo.Simplesmente simplificaram ao máximo o processo de avaliação, dispensando a necessidade de apresentar aqueles PowerPoints (Pitch Deck) com um ar tão «escolar».

Na verdade, muitas vezes, basta aos programadores enviar uma imagem animada apelativa do jogo para a conta oficial do Superhot no Twitter para que estes se dispõem a gastar dinheiro.

O próprio Underwood não faz qualquer mistério quanto a isso, afirmando que toma as suas decisões com base na «intuição e no dinheiro vivo», e que procuram especificamente obras «fixes, divertidas e invulgares».Por exemplo, «The Frog Detective», de Grace Bruxner — um jogo narrativo curto, sem elementos de ação nem mecanismos de resolução de enigmas, em que a principal missão do protagonista é investigar uma preguiça assombrada por um fantasma.

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Para além do investimento, a SUPERHOT partilhará a sua experiência no domínio empresarial, nomeadamente em matéria de desenvolvimento comercial (Bizdev), incluindo assistência na elaboração de contratos, apresentação de contactos com plataformas e recomendações de análise de dados; disponibilizará também à comunidade em geral os seus modelos de propostas de jogos, para ajudar os programadores a planear os seus projetos de forma mais profissional e aumentar as suas hipóteses de obter investimento.

Na prática, as vendas da série «Frog Detective» ultrapassaram as 500 mil cópias, tendo o primeiro título obtido uma taxa de avaliação positiva esmagadora de 92% no Steam, com receitas de 580 mil dólares apenas com a venda do jogo completo.Outro jogo, o RPG pixelizado «Knuckle Sandwich», desenvolvido por Andrew Brophy ao longo de mais de dez anos, recebeu financiamento da SUPERHOT na fase final de desenvolvimento, que se revelou a mais difícil. Com uma taxa de aprovação de 85,5% e vendas satisfatórias, foi considerado pela crítica como «o jogo mais estranho e mais cativante do ano».

Partindo do princípio de que os direitos de propriedade intelectual pertencem inteiramente aos criadores e não sofrem qualquer interferência na criação, estes projetos alternativos não só sobreviveram, como também conquistaram uma base fiel de utilizadores pagantes no mercado comercial.

No entanto, estão plenamente conscientes de que, se não conseguirem ajudar a equipa do jogo a alcançar o sucesso comercial, estarão a agir de forma irresponsável para com os próprios produtores e editores do jogo.

Mas será que existe alguma forma de ajudar os produtores independentes a vender os seus jogos sem interferir na sua autonomia?

Em 2018, a equipa do SUPERHOT passou por grandes dificuldades no que diz respeito à comercialização do jogo. Devido a uma gestão excessivamente descuidada, a equipa não tinha qualquer conhecimento sobre o cálculo das vendas multiplataforma do jogo nem sobre o impacto mútuo dos descontos aplicados nas diferentes plataformas, o que a levou, por um momento, a um estado de ansiedade e pânico.

Foi precisamente nessa altura que a direção da equipa do SUPERHOT compreendeu profundamente que a razão pela qual as editoras tradicionais conseguem manter, a longo prazo, uma posição de força absoluta nas negociações de repartição de receitas não se deve apenas à vantagem financeira e à capacidade de divulgação e distribuição, mas também ao monopólio dos dados — conversão de vendas entre plataformas, modelos de fixação de preços regionais,dados esses, dos quais a maioria dos desenvolvedores nada sabe, constituem a base da fixação de preços e do marketing dos canais de distribuição.

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A promoção de um jogo não pode prescindir de estratégias como descontos, promoções conjuntas e localização, mas o marketing também deve basear-se em dados fiáveis e no feedback recebido. O maior ponto fraco que os criadores independentes enfrentam quando optam pela auto-publicação é ficarem excluídos do acesso aos dados comerciais.

Assim, com base na sua própria experiência e face à total ausência no mercado de soluções de inteligência empresarial prontas a utilizar, Tom Kaczmarczyk decidiu, em 2018, mobilizar recursos internos de investigação e desenvolvimento para criar uma ferramenta de análise de dados empresariais e partilhá-la com os criadores.

A sua plataforma de dados, a IndieBI, visa precisamente quebrar essa barreira: permite aos desenvolvedores segmentar a percentagem de vendas dos jogos por região e por plataforma de hardware, fazer comparações anónimas do desempenho real com jogos do mesmo género no mercado e calcular com precisão a elasticidade das vendas em função dos diferentes níveis de desconto.

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Nesta estrutura, os programadores não só obtêm financiamento sem qualquer interferência na criação, como também podem utilizar o IndieBI para otimizar a monetização nas estratégias de promoção e vendas a longo prazo.

A importância da equipa do SUPERHOT para o setor reside precisamente neste aspeto.

A empresa está plenamente ciente de que, enquanto editora de média e pequena dimensão, carece de influência efetiva nos canais de distribuição e não consegue ampliar a sua voz no setor dos jogos; por isso, concentra-se apenas em dois pontos críticos concretos: por um lado, a questão do financiamento dos jogos não convencionais e, por outro, o fornecimento de ferramentas de decisão comercial para a investigação e desenvolvimento, o que, na prática, também reduziu a dependência das equipas de produção de jogos independentes em relação aos canais de distribuição.

Tal como afirmou Kaczmarczyk, responsável pela equipa comercial, trata-se de «um esforço para ajudar os programadores a tornarem-se mais inteligentes e a terem mais hipóteses de sucesso».

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O fracasso da Poncle Presents: a vontade não substitui o trabalho árduo

Se tivesse a oportunidade de dizer uma frase ao seu eu do passado, então Poncle, o criador de «Vampire Survivors», diria ao seu eu de há dois anos:

«És tão altivo, és tão importante.»

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Depois de ter ultrapassado a marca dos 27 milhões de jogadores com o jogo «Vampire Survivors» e alcançado um enorme sucesso comercial, em setembro de 2024, o estúdio independente britânico Poncle e o seu fundador, Luca Galante, decidiram criar a sua própria editora.

Ao ler isto, provavelmente já tens uma ideia do que se segue — sim, o objetivo inicial deste senhor também é retribuir à comunidade de jogadores.

Numa entrevista à GamesRadar, ele admitiu: «Tivemos a sorte de o *Vampire Survivors* ter sido um sucesso. Embora tenhamos dado alguns passos em falso no início, aprendemos muito e queremos partilhar essa experiência com outros criadores independentes.»

No entanto, ao contrário das três primeiras, a sua abordagem em termos de estratégia de lançamento era muito mais radical, seguindo apenas um princípio: a rebeldia.

Ou seja: «O que as editoras tradicionais fazem, eu faço exatamente o contrário.»

Devido ao facto de, nos seus primeiros anos de carreira, ter trabalhado com jogos de slot machines para dispositivos móveis, Galante nutre uma enorme desconfiança e aversão em relação à atitude do capital, que não hesita em recorrer a quaisquer meios para obter lucro. Galante considera que muitos editores encaram os jogos apenas como produtos financeiros e cortam o financiamento sem piedade quando estes não se tornam sucessos imediatos.

Com base nisso, a Poncle Presents estabeleceu um conjunto de critérios de rejeição extremamente rigorosos: recusa categoricamente qualquer modelo F2P que tente explorar a atenção dos jogadores, recusa a Web3, recusa a tecnologia de blockchain e recusa jogos gerados por IA.

O anticapitalismo chegou ao ponto de se voltar contra si próprio: a Poncle Presents recusa todas as imitações que tentam replicar o sucesso de «Vampire Survivors».

Como é que os grandes nomes dos jogos independentes, que entraram em conflito com as editoras tradicionais, expandiram os seus negócios de edição de jogos?

O seu critério para avaliar o valor de um investimento resume-se apenas ao facto de a obra demonstrar ou não a profundidade das mecânicas do jogo e a sinceridade dos criadores.

Além disso, Galante afirmou que, independentemente do sucesso comercial do jogo, este continuará a receber «apoio contínuo» após o lançamento. A sua filosofia central é a seguinte: «Assim que se lança um jogo, passa-se a ter um público — independentemente do seu tamanho, esse público deve ser tratado de forma justa.»

À primeira vista, tudo parece ótimo, mas há apenas um problema: o jogo não está, de facto, a vender.

Até ao momento, a Poncle Presents lançou duas pequenas obras:«Kill the Brickman», um jogo de tipo «roguelike» com tema de «Breakout» desenvolvido pela Doonutsaur, e «Berserk or Die», desenvolvido pela Nao Games, ambos com preços inferiores a cinco dólares, tiveram um desempenho bastante mediano, com o número de avaliações positivas no Steam a mal ultrapassar as três centenas.

Como é que os grandes nomes dos jogos independentes, que entraram em conflito com as editoras tradicionais, expandiram os seus negócios de edição de jogos?

A Poncle Presents afastou-se completamente da comercialização, bem como das equipas de marketing profissionais, da rede global de relações públicas, do conhecimento aprofundado dos algoritmos das plataformas e das estratégias de aquisição de utilizadores a longo prazo;

Além disso, devido à negligência prolongada em relação às ferramentas de mercado, a estratégia de lançamento da Poncle Presents também se mostra frequentemente desfasada das características do produto.

É importante ter em conta que a distribuição e o investimento não se resumem simplesmente a investir dinheiro e vender produtos, mas constituem um projeto sistémico complexo, que envolve o desenvolvimento multilingue, a gestão intercultural, a manutenção de relações com influenciadores e a gestão de versões a longo prazo. No mercado, estas áreas já se encontram altamente industrializadas; o capital não representa a única barreira à distribuição, e a vontade não pode substituir a competência profissional.

O fraco desempenho do mercado levou, por fim, a Poncle a decidir suspender totalmente as atividades de distribuição de jogos de terceiros. O fundador refletiu sobre a situação: «Pensávamos ingenuamente que, desde que estivéssemos dispostos a investir dedicação e dinheiro, conseguiríamos apoiar esses projetos. Agora percebemos que, para distribuir jogos de forma eficiente, precisamos também de uma estrutura organizacional mais sólida.»

Atualmente, a Poncle aprendeu com os erros e reorientou o seu foco estratégico. Embora tenha optado por suspender as publicações de terceiros, a Poncle encontrou uma forma mais eficiente de apoiar o setor noutro domínio — o desenvolvimento do «Motor Vampire Survivors», que licencia a outras marcas e estúdios para a criação de jogos do tipo «Survivors».

Em comparação com um lançamento abrangente, que exige o investimento de recursos consideráveis em promoção de mercado, testes de controlo de qualidade e negociações com plataformas, «ajudar outros programadores a criar jogos com o seu próprio motor» é, sem dúvida, um caminho mais pragmático e eficaz.

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Reformular os pontos de referência de valor

À primeira vista, as histórias dos responsáveis pela Outersloth, Poncle, Ghost Ship e SUPERHOT são frequentemente retratadas como as de um grupo de idealistas pouco realistas, determinados a ir contra a corrente do mercado.

Mas será que é mesmo assim?

Pelo menos nos três primeiros casos, cada uma das equipas com origem no mundo dos jogos independentes tinha uma noção clara dos desafios da comercialização e, mantendo a essência dos jogos independentes, envidou esforços contínuos nesse sentido: seja através de disposições legais, seja através da sua própria propriedade intelectual, seja através de ferramentas digitais.

A sua iniciativa não visa simplesmente contrariar ou clamar pela «descomercialização», mas sim ajudar as obras que parecem envolver muitos riscos a encontrar o seu próprio valor comercial e, assim, fazer a ponte entre o mercado e a criatividade.

Porra!

E isto, afinal, é precisamente o objetivo inicial do capital de risco; afinal, os negócios nem sempre estão em contradição com a inovação.

Num sistema empresarial maduro, a vocação do capital consiste em assumir riscos financeiros em troca de lucros.

No entanto, a realidade é que uma parte considerável das editoras, aproveitando-se de uma relação desigual de direitos e responsabilidades, transfere todos os riscos comerciais para os criadores, que se encontram numa posição de desvantagem. Os criadores não só têm de arcar com o facto de todo o seu esforço ter sido em vão em caso de fracasso do desenvolvimento, como também enfrentam a possibilidade de perder tudo o que possuem em caso de incumprimento do contrato.

Uma vez que a indústria dos videojogos, ao contrário do mercado de conteúdos já consolidado, carece há muito de um sistema que garanta o sucesso comercial, os criadores de nível mais básico são obrigados a enfrentar a maior exposição ao risco.

No entanto, um mecanismo comercial saudável poderia, por si só, ajudar todos os intervenientes do setor a obter os lucros que lhes são devidos.

Este é também o valor mais importante das editoras independentes: elas navegam e equilibram-se entre a criatividade, que acolhe de bom grado a incerteza, e o mercado, que mais necessita de certeza; o objetivo final não é provar que são mais éticas, mas sim restabelecer a relação de benefício mútuo entre editoras e criadores.

Afinal, o capital deve estar ao serviço da criatividade, e não devorá-la.Ainda não se sabe se estas experiências rebeldes conseguirão derrubar completamente o antigo sistema, mas, pelo menos, acenderam uma fogueira que não queima quem a aproxima para os criadores independentes que avançam às cegas na escuridão, evitando que os lucros colossais gerados pela criação de jogos acabem por se voltar contra a própria indústria dos jogos.

|(Nota: o conteúdo foi gerado por IA; por favor, utilize-o com cautela)

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游茶妹儿
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