2021年8月13日、インディーズゲーム開発者のjakefriendはTwitterで投稿ボタンを押して、50万カナダドル相当の投資意向書を公開した。この契約書は、本来なら彼の手描きアドベンチャーゲーム『Scrabdackle』への資金提供と発売支援を目的としたものだったが、彼はこれを断ることを選んだ。

拒否の理由も極めて率直だった。パブリッシャーの搾取が、少々度を越していたのだ。契約条項によれば、パブリッシャーが20万カナダドルのマーケティング費用と6.5万カナダドルの開発資金を回収するまでは、開発者は利益分配を一切受け取ることができない。つまり、ゲームが2万4000本売れても、開発者の収入は依然としてゼロということになる。契約違反に関する条項はさらに過酷だ。一方的に契約違反と判定された場合、開発者はゲームの知的財産権をすべて失い、開発資金を全額返還しなければならない上、パブリッシャーが第三者に依頼してゲームを完成させるための全費用を無制限に負担することになる。

クリエイターは制作を担当するだけでなく、製品の失敗に伴うリスクのすべてを負わなければならない一方で、資本側は下流の段階で契約条項を利用してリスクをヘッジし、余裕を持って対応している。
Jakefriendの物語はあくまで一例に過ぎないが、彼の経験が浮き彫りにしているのは、単なる業界の倫理的な問題にとどまらない。
これまで、ゲームのパブリッシングと開発の間には様々な対立が存在してきました。こうした対立を引き起こしているのは、ゲーム、とりわけインディーズゲームそのものが持つ製品としての特性です:
リリースにあたっては市場からのリターンを考慮する必要があり、そのためにはゲームの売り込みやすさを考慮し、型にはまらないアイデア、ゲームプレイ、美学を目に見える収益源に変えなければならない。ゲームには、安定した収益モデル、実績のある成功したゲームプレイ、あるいはマーケティングのいずれかが不可欠であり、各段階において競合分析やモデルの分解を行い、リスクを段階的に回避し、投資元本を失う事態を防ぐことに注力すべきである。
一方、ゲーム制作者たちは、ゲームを完成させるためにアーティストとしての自覚と執念を持たなければならない。彼らは革新を図り、これまでにない斬新なアイデアを考案しなければならない。そうでなければ、既存のゲーム要素を単に組み合わせるだけであり、さらに市場の反応に大きく依存して、それらのアイデアが果たして面白いかどうかを検証することになってしまう。
パブリッシングと開発の間の矛盾は、多くの場合、厄介ながらも避けられないものとなっている。パブリッシャーが追求するのは、不確実性のあるゲーム業界において安定した資本収益を見出し、市場からのリターンを明確な数学的モデルに変えることである。
極端なケースでは、財務指標を達成するために、パブリッシャーが資金提供の停止をちらつかせて、収益化の仕組みを押し付けたり、未完成のゲームを無理やりリリースさせたりすることさえあります。インディーゲーム『Out of the Ghost』の開発元であるConradical Gamesは、まさにこのような事態に直面した。パブリッシャーのDigeratiは、開発者の承認を得ないまま、品質に問題のあるコンソール版を発売してしまったのだ。作品の評判を守るため、クリエイティブディレクターのConrad Grindheimは、DMCA(デジタルミレニアム著作権法)に基づき、自らが制作したゲームに対して訴訟を起こし、コンソールストアからの削除を求めざるを得なかった。

(2024年末になってようやく、Conradical Gamesは和解を通じてゲームの管理権を取り戻し、修正を加えた『The Outbound Ghost: Reborn』の再リリースを発表した。)
芸術とビジネスの両立は難しく、インディーズ市場は極めて分散しているため、クリエイターは概して資金不足に陥りがちだ。その結果、クリエイターの発言権は極めて弱く、契約交渉で壁にぶつかり、著作権面でも弱い立場に置かれ、創作活動においても度々制約を受けることになる。さらには、自分の労力が無償で搾取されるような事態に直面することさえあるのではないか。
しかし、ゲーム制作に精通すると同時に、市場の期待を確実に満たすことのできる成功者たちは、この状況を打開しようと決意し、ゲーム開発者自身によるパブリッシングレーベルを設立することで、パブリッシングと開発の間の対立を解消することにした。
Innersloth、Poncle、Ghost Ship Games、SUPERHOT――これら4つのチームは、それぞれのヒット作によって多額の資金を蓄積した後、業界から撤退したり高額な買収を受け入れたりすることも、かつて反対していたような資本側の立場に転じることもなく、むしろ業界のクリエイターたちのために、より平等な支援体制を構築しようと試みている。
そこで疑問が浮かびます。雨に濡れたインディーゲーム開発者たちが立ち上げた新しいパブリッシャーは、こうした問題を回避したり解決したりできるのでしょうか?
01
InnerslothとOutersloth:透明性のある契約とルールによる強制

『Among Us』が世界中で爆発的な人気を博したことで、開発元のInnerslothは驚異的な富を手にした。
成功を収めた後も、CEOのフォレスト・ウィラードとコミュニティ・ディレクターのビクトリア・トランは、初期の頃に味わった屈辱をいつまでも忘れられずにいた。ゲーム開発の最中、彼らは従来のパブリッシャーによる不公正な「陰陽契約」に遭遇したことがあったのだ。二人はこのことを深く心に刻んでおり、大成功を収めた今でも、かつて身が引き裂かれそうな恐怖や、他人の意のままに操られるような恐怖を身をもって体験したことを忘れることはできない。
2024年のGDC期間中、Innerslothは、これまで2年間にわたり秘密裏に運営されてきた投資部門「Outersloth」を正式に表舞台に引き出し、業界では異例とも言える措置を講じた。それは、標準契約書の全文を公式ウェブサイトで公開することだった。

(Outerslothの公式情報)
従来、情報の非対称性は、パブリッシャーにとって交渉上の重要な優位性であり、これには今後の収益配分だけでなく、支払期限、IP権、および海外展開に関する様々な問題も含まれます。このため、実際の運用においては、パブリッシャーが契約の条項を巧みに利用してゲームの収益を過剰に搾取することが可能となっており、一方で開発側では、複雑で標準的ではない契約内容に対する共通認識が欠如している。
Victoria Tranは、あえてその逆の道を選んだ。Outerslothの契約条件は非常にシンプルに設計されている。開発前払金が回収されるまでは、双方が利益を50対50で分け合う。元本回収後は、手数料率が15%に引き下げられ、開発者が利益の85%を受け取る。
さらに、契約には7年間のサンセット条項が設けられている。ゲームの発売から7年が経過すると、契約は自動的に終了し、すべての管理権と収益は開発者に返還される。これにより、IPの帰属権をめぐる後々の争いを未然に防ぐことができ、クリエイターはパブリッシャーを全面的に信頼することができる。
フォレスト・ウィラードは、「いかなる者も、クリエイターから金銭を際限なく要求する権利を持つべきではない」と説明した。

Outerslothの利用規約は、2つのことを実現しています。1つ目は、開発者とパブリッシャー間の関係が不透明になるのを防ぎ、収益分配や提携の関係を明確にすることで、クリエイターの懸念を払拭し、ゲームがパブリッシャーと開発者の双方にとって害となる道具になるのを防ぐことです。2つ目は、クリエイター自身がビジネス化について考えるよう促すことです。何しろ、自分の銀行口座を損にしようとする人はいないからです。
さらに深いレベルでは、Outerslothは業界全体に「内巻き」に対抗する競争を巻き起こしたいと考えている。透明性の高い契約条件を通じて、従来のパブリッシャーに待遇の改善を迫り、それによって優良なプロジェクトを獲得しようとしているのだ。
彼らが商業化において「一攫千金」を狙わない理由は、創業者がかつて苦境を経験したからというだけでなく、伝統的なパブリッシャーには到底及ばない強みを持っているからでもある。『Among Us』のような大ヒット作が、絶え間ないキャッシュフローをもたらしているのだ。Outerslothは、収益を得るためにゲームへの投資に頼る必要は全くない。親会社であるInnerslothが後ろ盾となっているため、パブリッシング部門は常にROI(投資収益率)を気にする必要がなく、財務的なリターンという束縛からある程度解放され、自信を持って有望なゲームの開拓に取り組むことができるのだ。

こうした自信があるからこそ、彼らはあらゆる資本による投機を気ままに拒絶することができる。彼らはビジネス提案の約50%を即座に却下し、目先の利益ばかりを追い求め、盲目的に流行に便乗するようなプロジェクトを拒否した。そのうち約30%は、生成AIが関与しているという理由だけで、即座に門前払いされた。
さらに、Outerslothは従来の定量的なリスク管理モデルを完全に放棄した。Victoria Tranが提示した審査基準は、直感的で、ある意味わがままなほどだった。彼女は率直にこう語った。「私が重視するのは、『魂』を持ったゲームだけだ」。

Outersloth社によれば、チーム自身がそのゲームにワクワクできなければ、市場で成功させることは不可能だ。そのため、彼らは最初の段階で、味気ないテキストばかりで、それにふさわしいビジュアルがないような粗末な企画書を容赦なく排除する。残ったプロジェクトの中から、彼らは完全に直感と自身の好み、そして共感を呼び起こせるかどうかを基準に、クリエイティブなアイデアを見出していく。
そのため、それらの合格率は極めて低く、かろうじて1%をわずかに上回る程度にとどまっており、しかも新しい案件が次々と持ち込まれている。
また、既存のモデルの選択方法とは無関係なことが、かえってビジネス化において予想外の好結果をもたらすこともある。
従来、伝統的なパブリッシャーが直面してきた課題は、プレイヤーの嗜好という刻々と変化する要素を単純化・標準化することであり、その結果、必然的に新作ゲームにおいて収益を上げられる要素を探し求め、過去の成功例から実用的なビジネスモデルを組み立てようとする傾向が生じてきた。
しかし、これはリストに載っていないゲームが利益を上げられないという意味ではなく、単に、資金繰りの逼迫により、イノベーションに伴うリスクが開発者に転嫁されているに過ぎない。
2023年、Strange Scaffoldスタジオの代表であるXalavier Nelson Jr.は危機に直面した。開発そのものからの多大なプレッシャーに加え、資金調達を続ける過程でNelson氏は心身ともに疲れ果て、何度か諦めようかと考えたほどだった。
絶え間ない紹介やデモの中で、彼は伝統的な投資家から繰り返し断られていた。その理由は単純で、このゲームには長期的なビジネスモデルが全く見当たらないというものだった。
「もし伝統的なパブリッシャーから20万ドルの予算を調達しようとした場合、彼らは『商業的常識に反するようなゲームなど絶対に成り立たない』と言うだろう。出資者は間違いなく、長期的なユーザー定着メカニズムの導入を要求してくるはずだ」。ネルソンは、従来の資本論理の下では、奇抜なアイデアには生存の余地が全くないことを絶望的に悟った。
Outerslothが絶妙なタイミングで登場し、ネルソンの実験的なゲーム『Clickolding』に資金を提供した。これは奇妙なゲームで、舞台は薄暗いモーテルの部屋に限定されている。部屋の隅には仮面を被り、銃を持った男が座っており、プレイヤーにマウスやスペースキーを使って歩数計を押すよう強要する。不気味で陰鬱なBGMが流れ、価格はわずか2.99ドル、プレイ時間は約40分だ。

Outerslothの支援を受け、Strange Scaffoldチームはこの作品を2ヶ月で完成させた。
まさに「ニッチ」という文字が顔に刻まれたようなこのゲームが、最終的に8万本を売り上げ、著名なエンターテインメントメディア『The A.V. Club』によって2024年のベスト40ゲームに選出された。
ROIの観点から見ると、『Clockolding』はかなり良好な成績を収めており、コストが低く、開発期間が短く、十分な安全性を確保できており、この規模のゲームとしては利益も比較的大きい。
これこそが、Outerslothが自らに課した使命である。すなわち、極めて物議を醸し、従来のビジネスモデルでは到底成り立たないような「異端」を、主流の議論の場に持ち込み、不確実性に満ちた面白さや創造性が、必ずしもビジネスの敵ではないことを証明することだ。
02
Ghost Ship Games:2A Gamesの正解

もしある企業が、自社の主力作品のIPライセンスを開放し、独創性のある中小開発チームがその人気に便乗できるようにしつつ、ゲームそのものに対しては最大限の敬意を払うとしたら、その企業は成功するだろうか?
デンマークのスタジオ「Ghost Ship Games」は、Outerslothによる財政的支援とは全く異なる道を歩んできた。
大ヒットコラボシューティングゲーム『Deep Rock Galaxy』の開発元であるGhost Ship Gamesは、本編の売上を800万本以上という長期にわたる人気を確立しただけでなく、2021年にはスウェーデンの大手投資グループEmbracer Group傘下のCoffee Stainに買収された。

CEOのソーレン・ルンドガードとゲームディレクターのミッケル・マーティン・ペダーセンも、このおかげで資金に余裕ができた。彼らはデンマーク国内のパブリッシング環境に欠けているものを鋭く察知し、オリジナル作品でヒット作を生み出すことが極めて困難であることを痛感していたため、Ghost Ship Publishingを立ち上げた。

『Ghost Ship』は、作品のリリースにおいて、ジャンルを無闇に広げることを追求してはいない。同社は、自社の強みがゲームプレイの独創性と認知度にあること、そしてIPがもたらす豊富な資金力と世間の支持にあることを深く理解しており、これらこそが同社が共有できる最大の資源である。
そのため、彼らはIPの権利を解放し、自らの経験を開発チームに伝授することで、深く関与する体制を築いた。
しかし、この介入は、商業化を盾に著者を脅かすものではなく、2つの取り組みを通じて、開発の自由と市場の期待を同時に確保するものである。
第一に「オープン」であり、開発チームは常にプレイヤーとコミュニケーションを取り、世論からのフィードバックに迅速に対応することが求められます。
第二に、柔軟性です。Ghost Shipは、資産負担が大きすぎるゲームへの投資を避け、AAAタイトルではなく、ゲームプレイやメカニクスの深みを重視した2Aタイトルを好んでおり、投資対効果の安定性を確保しています。
まず、IP共有戦略は「Ghost Ship」の配信モデル全体における最大の焦点であり、ゲーム開発会社としてスタートしたGhost Ship Gamesの原点でもあります。
大手パブリッシャーやスタジオは、多くの場合、質の高いIPを独占的な財産と見なし、IPの配信がもたらす経済的利益をしっかりと掌握している。IPは、パブリッシャーにとって投資リスクをヘッジするための核心的な担保であり、クリエイターの運命を左右する法的武器であり、ブランド価値の希薄化を防ぐための防御壁でもある。
『ディスコ・イン・パラダイス』の創設者は資本操作によって追い出され、数多くのインディーズ開発者が契約によって自身の作品に対する支配権を失っている。IP条項は、パブリッシャーとクリエイター間の権力の不均衡の根本的な原因であり続けている。

『Ghost Ship』の経営陣であるSøren Lundgaard氏とMikkel Martin Pedersen氏は、むしろ、自社が保有する最も価値のある中核資産である『Deep Rock Galaxy』のIPを、リソースに乏しい小規模な開発チームにライセンス供与し、そのパブリッシングも担当することを望んでいる。
彼らの考え方は、新興カテゴリーの市場を大量の模倣品に占領されるよりは、自社のIPポートフォリオをテコとして活用し、外部チームが同じIPを用いた異なるカテゴリーの製品を開発できるよう支援する、というものだ。
開発者は、自社のIPが横取りされる心配をする必要がなく、さらにトップクラスのIPによるトラフィックの後押しやブランド力による裏付けも得られる。
第二に、オープンな開発です。『Ghost Ship』は「早期アクセス」モデルを強く推奨しています。同社は開発者に対し、製品の初期段階からプレイヤーとコミュニケーションを取り、中核となるメカニズムやアイデアを実際のプレイヤーに公開し、長期にわたるコミュニティからのフィードバックを通じて頻繁に試行錯誤とアジャイルな反復を行い、密室で開発を進めることで予算を浪費することを拒んでいます。
彼らはゲーム開発の「守護者」となることを選び、開発チームがアーリーアクセス段階の荒波を乗り切れるよう手取り足取り指導し、ゲーム制作者がコミュニティからの反発という落とし穴を回避できるよう支援している。Lundgaard氏とPedersen氏は、Discordの「炉辺談話」で頻繁に最新バージョンのプレイ実況を行い、最も専門的なフィードバックを提供しています;
これにより、このゲームは市場の動向を鋭く捉えつつ、商業的な要素を無理に盛り込むことでユーザーの反感を買うことを回避できた。『Ghost Ship』がリリースしたこのゲームは、予想を上回る数のプレイヤーからのウィッシュリスト登録を受け、発売を延期して開発チームに品質の向上に注力させるという果断な決断さえ下した。
Ghost Shipのマーケティングディレクター、アレックス・スクロンスキー氏は、このアプローチを「ハードワーク型マーケティング」と呼んでいる。コミュニティを対等な対話パートナーと見なし、フィードバックに耳を傾けることで、開発やマーケティング戦略に反映させていくというものである。

第三に、2Aを優先する。製品の選定において、Ghost Shipは、重厚な演出を伴う直線的なストーリー展開のゲームを完全に排除し、深みのあるメカニズムを備え、無限に拡張可能であり、主にプレイ中のプレイヤーによる自発的なインタラクションを通じて体験が構築されるゲームを専門に探している。
このように選択したのは、『Ghost Ship』が開発コストを抑えつつ、『ディープロック・ギャラクシー』独自の成功要素――プロシージャル生成されたマップ、高度に自由なクラス連携、長期にわたるコミュニティの活性化――を取り入れ、ゲームの商業的成功の下限を確保しているためである。
一言でまとめると、自分が勝つ方法と同じ方法で他人も勝たせ、まずはプレイスタイルが合う仲間を先に成功させる、ということだ。
こうした戦略が集約されたのが、Funday Gamesが開発し、Ghost Shipが発売したオートシューティングゲーム『ディープロック・ギャラクシー:サバイバー』である。

このプロジェクトは2022年、ドイツのケルンで開催されたゲーム見本市で、Søren Lundgaard氏と、彼の元教え子でありFundayの共同創業者であるAnders Leicht Rohde氏が、酒の席で何気なく会話を交わしていたところ、あるアイデアが閃きました――『Deep Rock Galaxy』の採掘メカニズムを、オートシューティングゲームに組み込むというものです。
即座に行動に移したRohdeは、1週間で粗削りながらもプレイ可能なコアプロトタイプを完成させた。正式な契約がまだ締結されていない状況にもかかわらず、Ghost Shipは資金を提供しただけでなく、『Deep Rock Galaxy』のIPを無償でライセンス供与した。
開発プロセスも非常に平等であり、綿密な競合分析が行われました。チームは同種の競合製品約30点を共同で調査し、その成否や得失を一つひとつ分析しました。
ゲームプレイの公平性についても議論がなされた。開発チーム内では、「ダッシュ」ボタンを導入すべきかどうかを巡って激しい議論が巻き起こった。Sørenは当初、導入を強く主張していたが、シミュレーションの結果、ダッシュ機能はプレイヤーが採掘ルートを計画する戦略的な楽しさを根本から損なうことが判明し、最終的に説得されて、ゲームは最小限の移動操作を維持することになった。
商業的な成果も非常に好調で、9.99ドルで販売された『Deep Rock Galaxy: Survivor』は2024年2月に発売され、発売初週の販売本数は50万本を突破し、同時接続者数はピーク時で57,000人近くに達した。累計販売本数は約140万本、プレイ時間のメディアンは12.2時間、平均は28.9時間。完全購入モデルの粗利益は1,110万ドルを超えると推定されている。Steamでの評価率は86.4%の「特に好評」を安定して維持している。

Ghost Shipは、中核となるIPを外部の小規模チームに無償でライセンス供与し、垂直的なニッチ市場の開拓を促進することで、自社のパブリッシャーは内部の開発コストを大幅に増やすことなく、多大な商業的リターンを得てIPの生命力を維持することができました。一方、開発者は成熟したIPによるトラフィックの後押しと、綿密な技術支援を受けることができました。
IPを独占資産から「レバレッジ」として再定義するというこのアプローチは、業界全体に定量的に検証可能な指針を提供する。外部の小さなチームに探索の機会を与えることで、パブリッシャーは開発コストを大幅に増やすことなくIPの寿命を延ばせるだけでなく、リソースの共有を通じて、容易には模倣できないIPの競争優位性を築くことができる。
03
SUPERHOTチーム:商用化に向けた基盤の構築

このチームが開発者に提供する支援は、以下の2点に分けられます:
チーム内部では、インキュベーション・パブリッシングおよび投資ファンドを立ち上げ、極めて寛大な条件で資金不足の開発者を支援している。この意味において、彼らはOuterslothに似ているが、条件はさらに寛大で「成り行きに任せる」スタイルであり、商業化への支援は行っていない。
さらに、CEO自身は『SUPERHOT』の苦い商業化の経験をもとに、インディーズゲーム開発者がデータを分析できるよう支援するSaaSプラットフォームを開発し、彼らにビジネス分析を行うためのインフラを提供した。
一言でまとめると、投資に関しては非常に寛容で、奇抜なアイデアには惜しみなく資金を出す一方で、Q&Aなどの配信プロセスは基本的に行わない、ということだ。
ビジネス面では、「魚を与えるのではなく、釣り方を教える」という姿勢で、ツールの提供を通じてデジタル・エクイティを実現する。
まず第一点について。
2014年、Superhotチームは「7日間FPSゲーム開発チャレンジ」(7-Day FPS Game Jam)において、時間の停止というメカニズムを取り入れた革新的なプロトタイプで注目を集め、Kickstarterを通じて当初の目標額の2倍の資金調達に成功しました。約2年間にわたる高強度かつ集中的な開発期間を経て、2016年2月にSteamプラットフォームで『Superhot』本編が正式にリリースされ、その後同年12月に発売された『Superhot VR』は、瞬く間に世界のPC向けVRゲーム売上ランキングの首位に躍り出ました。

つまり、『SUPERHOT』の本編が120万本を突破し、VR版が80万本を売り上げた後、かつて破産寸前まで追い込まれたこのチームは、心の奥底で強い「生存者の罪悪感」を抱き続けていたのだ。
当時、スタジオが最も苦境に立たされていた時期、SUPERHOTはKickstarterでのプレイヤーによるクラウドファンディングのおかげでかろうじて生き延びることができた。
特別プロジェクトディレクターのカラム・アンダーウッドは、帳簿上の巨額の資金を見つめ、ある決断を下した。「かつて資金に困っていた時、地域社会が私たちを助けてくれた。今こそ、この資金を業界に還元する時だ。」
SUPERHOT Presentsは、従来のパブリッシャーを必要としない、あるいは嫌っている開発者たちのために誕生しました。
まず第一に、SUPERHOTは制限条項の大部分を徹底的に排除しています。いかなる形式のゲームIPの管理権も要求せず、ゲームのアートスタイルやストーリー展開に口出しせず、発売時期にも強制的に介入することはありません。さらに、審査プロセスも極めて簡素化されており、ありきたりなPPT(ピッチデッキ)を作成する必要もありません。
それどころか、多くの場合、開発者はTwitterを通じて「Superhot」の公式アカウントに、目を引くプレイ動画のGIFを送るだけで、彼らを喜んでお金を払わせることに成功している。
アンダーウッド自身もこの点を全く隠そうとはせず、自分は「直感と冷徹な現金」に基づいて決断を下していると語り、彼らは「クールで、面白く、型破りな」作品を特に探しているという。例えば、グレース・ブルックスナーの『カエル探偵』――アクション要素やパズル要素のない短編ストーリーゲームで、主人公の主な任務は、幽霊に悩まされているナマケモノの調査を行うことだ。

投資以外にも、SUPERHOTはビジネス上の経験、特にビジネス開発(Bizdev)のノウハウを共有します。これには、契約に関する支援、プラットフォームとの関係構築の仲介、データ分析に関するアドバイスなどが含まれます。また、ゲーム提案書のテンプレートをコミュニティ全体に公開し、開発者がより専門的にプロジェクトを計画できるよう支援することで、投資獲得の機会を高めるお手伝いをします。
その結果、『Frog Detective』シリーズ全体の販売本数は50万本を突破し、初代作品はSteamで92%という圧倒的な高評価率を獲得、単体での売上高は58万ドルに達した。また、Andrew Brophyが10年以上の歳月をかけて開発したピクセルRPG『Knuckle Sandwich』は、開発が最も困難だった最終段階で『SUPERHOT』からの資金援助を受け、85.5%の好評率を記録し、堅調な売上を上げたほか、評論家からは「今年最も奇妙で、かつ最も愛すべきゲーム」と評された。
IPの権利が完全に開発者に帰属し、創作活動への干渉がないという前提のもと、こうした異色の作品たちは生き残っただけでなく、商業市場においても熱心な有料ユーザー層を築き上げた。
しかし、彼らは、ゲームチームが商業的な成功を収める手助けができなければ、それはゲームプロデューサーやパブリッシャー自身に対しても無責任であるということを深く理解していた。
しかし、インディーズ開発者がゲームを販売できるよう支援しつつ、開発者の自主性を損なわないような方法はあるのでしょうか?
2018年、SUPERHOTチームは、ビジネス面において多大な苦労を強いられました。運営があまりにも大雑把だったため、チームはゲームのクロスプラットフォーム販売データの換算や、各プラットフォーム間の割引率の相互影響について全く把握しておらず、一時は不安とパニックに陥りました。
まさにその頃、SUPERHOTチームの経営陣は、従来型のパブリッシャーが収益分配交渉において長期にわたり絶対的な優位性を保てているのは、資金力や販路・宣伝能力に加え、データにおける独占——クロスプラットフォームでの販売実績や地域別価格設定モデルなど——にあることを深く理解した。こうしたデータの大半は、開発者には全く知らされていないが、それこそが流通チャネルの価格設定とマーケティングの基盤を構成している。

ゲームのプロモーションには、割引キャンペーン、共同プロモーション、ローカライズなどの手法が不可欠ですが、マーケティングは信頼できるデータとフィードバックに基づいて行われる必要があります。インディーズ開発者が自主パブリッシングを行う際に直面する最大の弱点は、ビジネスデータの「ブラックボックス」の外に締め出されてしまうことです。
そこで、自身の経験に基づき、市場には「開梱してすぐに使える」ビジネスインテリジェンスソリューションが全く存在しないという現状を踏まえ、トム・カチマルチクは2018年、社内の研究開発リソースを投入してビジネスデータ分析ツールを開発し、それをクリエイターたちに提供することを決意した。
同社のデータプラットフォーム「IndieBI」は、まさにこの壁を打ち破ることを目的としています。開発者は、地域やハードウェアプラットフォームごとのゲーム売上構成比を分析し、市場にある同ジャンルのゲームと実際のパフォーマンスを匿名で比較し、さまざまな割引率による販売量の弾力性を正確に算出することができます。

このアーキテクチャの下では、開発者は創作への干渉を伴わない資金を得られるだけでなく、プロモーションや長期的な販売戦略においてIndieBIを活用し、きめ細かな収益化を図ることができます。
SUPERHOTチームの業界における意義も、まさにこの点にある。
同社は、中小規模のパブリッシャーとして、実際の流通チャネルにおける影響力が乏しく、ゲームに関する発言力を拡大することもできないことを深く認識している。そのため、同社は実質的な課題である2点にのみ焦点を当てている。1つは非標準的なゲームの資金調達問題、もう1つは開発チームにビジネス上の意思決定の材料を提供することであり、事実上、インディーズゲーム制作チームが流通チャネルへの依存度を軽減することにもつながっている。
ビジネスチームの責任者であるカチマルチク氏が述べたように、これは「開発者がより賢くなり、成功の可能性を高めるための取り組み」である。
04
失敗に終わった「Poncle Presents」:意欲だけでは実力には代えられない
もし過去の自分に一言だけ伝えられるとしたら、『ヴァンパイア・サバイバー』を開発したPoncleは、2年前の自分にこう言うだろう:
「お前は気取ってる、すごいな。」

『Vampire Survivors』がプレイヤー数2700万人の大台を突破し、大きな商業的成功を収めたことを受け、2024年9月、英国のインディーズスタジオPoncleとその創設者であるLuca Galanteも、独自のパブリッシング会社を設立することを決定した。
ここまで読んで、あなたもきっと察しているでしょう――そう、この方の当初の目的も、プレイヤーコミュニティへの恩返しだったのです。
彼はGamesRadarのインタビューで次のように率直に語った。「『ヴァンパイア・サバイバー』が成功を収めたことは、私たちにとって幸運でした。当初はいくつかの失敗もありましたが、そこから多くのことを学びました。その経験を他のインディーズ開発者たちと共有したいと思っています。」
しかし、前述の3社とは異なり、彼のリリース戦略ははるかに過激であり、ただ一つの原則、「反逆」だけを貫いている。
つまり、「従来のパブリッシャーがどうするかにかかわらず、私はあえてその逆のことをやる」ということだ。
かつてモバイル向けスロットゲームの開発に携わっていた経験から、ガランテは、利益追求のためなら手段を選ばない資本側の姿勢に対して、強い警戒心と反感を抱いている。ガランテは、多くのパブリッシャーがゲームを単なる金融商品と見なし、すぐに大ヒットとならない場合、容赦なく資金供給を打ち切ると考えている。
こうした背景から、Poncle Presentsは極めて厳しい却下基準を確立した。プレイヤーの注意力を搾取しようとするあらゆるF2Pモデルを断固として拒否し、Web3、ブロックチェーン技術、AI生成ゲームも一切受け入れない。
反資本主義の姿勢は、ついには自分たち自身にまで及んでしまった。Poncle Presentsは、『Vampire Survivors』の成功を模倣しようとするあらゆる便乗作品を拒否している。

彼が投資価値を評価する基準は、その作品にゲームメカニクスの深みと開発者の誠意が表れているかどうかにある。
さらに、ガランテ氏は、ゲームが商業的に成功するか否かにかかわらず、発売後も「継続的にサポートを提供する」と宣言した。その核心となる理念は、「ゲームをリリースした時点で、プレイヤーという観客が生まれる。その規模の大小にかかわらず、このプレイヤー層は公平に扱われるべきだ」というものだ。
一見、すべてが順調に見えるが、問題が一つだけある。それは、このゲームがどうしても売れないということだ。
これまでに、Poncle Presentsがリリースした2つのミニゲーム:Doonutsaurが開発したブロック崩し風ローグライクゲーム『Kill the Brickman』と、Nao Gamesが開発した『Berserk or Die』は、いずれも価格が5ドル以下であるにもかかわらず、成績はごく平凡で、Steamでの高評価数はかろうじて3桁を超えているに過ぎない。

Poncle Presentsは、商業化を徹底的に排除しただけでなく、専門のマーケティングチーム、世界規模のPRネットワーク、プラットフォームのアルゴリズムに対する深い理解、長期的なユーザー獲得戦略も排除した。
それだけでなく、長年にわたりマーケティングツールを軽視してきたため、Poncle Presentsのマーケティング戦略は、製品の特性と乖離することが多い。
知っておくべきことは、パブリッシングや投資は、単に資金を投じて商品を販売するだけの単純なものではなく、多言語対応、異文化間での運営、KOLとの関係維持、そして長期的なバージョン管理といった要素を含む複雑なシステムエンジニアリングであるということです。市場においては、これらの要素はすでに高度にシステム化されており、資本だけがパブリッシングにおける唯一の障壁というわけではなく、意欲だけでは専門的な能力の代わりにはなりません。
市場の低迷を受け、Poncleは最終的にサードパーティ製ゲームのパブリッシング事業を全面的に停止することを決定した。創業者は痛切に反省し、「かつて私たちは、誠意と資金さえ注ぎ込めば、それらのプロジェクトを支えられると甘く考えていました。しかし今、ゲームを効率的にパブリッシングするためには、より充実した組織体制が必要だと気づきました」と語った。
現在、Poncleは教訓を活かし、戦略の重点を再調整している。Poncleはサードパーティによる配信を一時停止することを選択したものの、別の分野でより効率的な支援方法を見出した。それは、「ヴァンパイア・サバイバー・エンジン」を開発し、それを他のブランドやスタジオにライセンス供与して、サバイバー系ゲームの開発に活用してもらうというものである。
マーケティング、QAテスト、プラットフォームとの交渉に多大なリソースを投入する必要がある全面的なリリースに比べ、「他の開発者が自社のエンジンを用いてゲームを開発できるよう支援する」ことは、間違いなくより現実的かつ効果的な道である。
05
価値の基準点を再構築する
一見すると、Outersloth、Poncle、Ghost Ship、そしてSUPERHOTのリーダーたちの物語は、現実離れした理想主義者たちが、あえて市場に逆らおうとする物語として描かれることが多い。
しかし、果たして本当にそれだけなのでしょうか?
少なくとも最初の3つの事例において、インディーズゲーム出身の各チームは、ビジネス化における課題を明確に把握しており、インディーズゲームの魂を保ちつつ、その解決に向けて継続的に努力を重ねてきた。その手段としては、法的条項の活用、独自のIPの活用、あるいはデジタルツールの活用などが挙げられる。
彼らの試みは、単に反対意見を唱えたり、「非商業化」を叫んだりするためではなく、リスクが高いと思われる作品が独自の商業的価値を見出し、それを通じて市場と創造性を結びつける手助けをすることにある。
くそっ
そして、これこそがベンチャーキャピタルの本来の目的である。何しろ、ビジネスが常にイノベーションと相反するわけではないのだから。
成熟したビジネスシステムにおいて、資本の本来の役割は、財務リスクを負うことで利益を得ることにあります。
しかし現実には、かなりの数のパブリッシャーが、不均衡な権限と責任の関係を利用し、すべての商業的リスクを弱い立場にあるクリエイターに転嫁している。クリエイターは、開発が失敗してこれまでの努力が水の泡になるリスクを負うだけでなく、契約違反の際には全財産を失うという罰に直面することになる。
ゲーム業界は成熟したコンテンツ市場とは異なり、長期的な収益を保証する仕組みが欠如しているため、最下層の制作者たちは最大のリスクにさらされざるを得ない。
しかし、健全なビジネスモデルがあれば、業界のあらゆる関係者が相応の利益を得られるはずである。
これこそが、インディーズゲーム開発者たちのパブリッシングレーベルが持つ最も重要な価値である。彼らは、不確実性を最も歓迎するクリエイティブと、確実性を最も必要とする市場の間を行き来し、バランスを取っている。その目的は、自分たちがより道徳的であることを証明することではなく、パブリッシャーと開発者の相互利益の関係を再構築することにあるのだ。
何しろ、資本は創造性に奉仕すべきであり、創造性を食い尽くすべきではないのだ。こうした反逆的な試みが旧来の体制を完全に覆すことができるかどうかは定かではないが、少なくとも、暗闇の中で手探りしているインディーズ開発者たちのために、自分たちを傷つけない焚き火を灯し、ゲーム制作が生み出す巨額の利益が最終的にゲーム業界そのものを蝕むことを防いでいる。
|(注:この内容はAIによって生成されたものです。ご利用の際はご注意ください)
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/217786
