ポーランドのゲーム業界は、海賊版が横行していた状況から、どのようにして今日の姿に至ったのか?

もし、現在主流のAIに世界ゲーム業界のヒートマップを分析させると、AIによる世界ゲームのヒートマップの分類は、基本的に同じ法則に従っていることがわかります:

極度の暑さを象徴する赤色は、北米、東アジア、ヨーロッパに見られる。色温度がやや低い「準熱帯」地域には、東南アジア、中東、オーストラリア、南米が含まれる。一方、アフリカの広大な地域や、人の足跡がほとんど及ばない北アジアは、世界のゲームマップからほぼ外れている。

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GPT-image1.5より

これは、あなたや私の第一印象とも一致するはずだ。何しろ、ゲーム業界の繁栄は、その地域における経済発展の水準と密接に関連しているからだ。この前提を踏まえ、視線をヨーロッパに向け、AIにこの広域の熱量分布をさらに詳細に分析させると、中央ヨーロッパの平原に、ヨーロッパ全体の中でもひときわ目立つ国があることがわかるだろう。

その国とは、ポーランドです。

ポーランドは、伝統的な科学技術や経済の中心地というわけではない。その地理的位置ゆえに、中国の雲南省とほぼ同じ面積を持つこの国は、戦火と動乱に彩られた歴史を歩んできた。しかし今、複雑な地政学的状況が、熾烈な輝きを放つポーランドのゲーム産業を生み出している。

『ウィッチャー』、『サイバーパンク2077』、『ディス・イズ・マイ・ウォー』、『アイスボレオン』、『ディスパリング・ライト』など、数多くのポーランド製ゲーム、そしてそれらを手がける開発会社であるCDPR、11bit、Techlandは、すでに世界中で広く知られている。

この土地に住むスラブの人々は、わずかな戦火の香りと氷の欠片を帯びつつも、比類なき強靭さを備えた重厚な想像力によって、世界中のプレイヤーを魅了した。

ポーランドのゲーム業界は、海賊版が横行していた状況から、どのようにして今日の姿に至ったのか?

現在、ポーランドのゲーム業界は依然として成長を続けており、ポーランド企業開発庁(PARP)が最近発表した『ポーランドのゲーム産業――2025年報告書』によると、現在、ポーランドには約824社のアクティブなゲーム開発会社およびパブリッシャーが存在し、業界の直接雇用者数は14,568人に達し、年間リリースされるゲーム数は450タイトルを超え、ゲーム業界全体の売上高は13億ユーロに達している。

ポーランドのゲーム業界は、海賊版が横行していた状況から、どのようにして今日の姿に至ったのか?

一方、ポーランドのゲーム産業がなぜ台頭したのかについては、諸説ある。ポーランド政府の全面的な支援のおかげだという意見もあれば、ポーランドのゲーム開発者たちのたゆまぬ努力によるものだと言う意見もある。また、ポーランドの人口に占めるゲーマーの割合が極めて高いことが要因だと指摘する声もある。

これらの見解はいずれも一理ある。業界の急速な発展は、必然的に多方面の要因が相まって生じた結果である。

ポーランドのゲーム産業の発展史を振り返ると、海賊版が横行していた時期から、アウトソーシングの蓄積を経て、ついに主流の地位を確立するに至るまでの各段階を経てきた。ある意味では、中国のゲーム業界の影もわずかに見受けられるが、中国がF2Pモデルで成長したのとは異なり、ポーランドのゲーム産業の輝かしい成功は、依然としてパッケージ販売型ゲームによって築き上げられている。

では、ポーランドのゲーム業界の台頭は、どのような浮き沈みを経てきたのだろうか?

制度経済学者のダグラス・ノースは、経済成長には制度的環境が不可欠であると主張している。

総じて言えば、ポーランドのゲーム産業の台頭は、一方でEU加盟後の市場統合の恩恵を受けたものであり、他方では、その独自の非公式な制度に根ざしている。海賊版が横行していた時代に生まれたガレージ起業文化は、開発者が困難に直面した際に発揮する並外れた粘り強さを鍛え上げ、これこそが彼らの頭脳から創造性が生まれる内なる原動力となっている。

01

鉄のカーテンの向こう側

私はよくこう言っている。ゲームとは、階級的な属性が十分に曖昧な現代の産物であり、望む限り誰でもプレイヤーになれる。「真のゲーム」が持つ本質的な楽しさは、性別、文化、立場の垣根を乗り越えるのに十分である。ゲームをするということは、人が喜びを求めるという天性の欲求が現実として表れたものである。

『遊ぶ人』という本には、冒頭で次のように記されている。「遊びとは自律的な存在である。真剣さを否定することはできても、遊びを否定することはできない。」

この言葉は、20世紀のポーランドにこれ以上ないほど当てはまる。人類が宗教という枷を脱ぎ捨て、科学という広々とした大通りへと力強く歩み出したとき、いわゆる科学技術的理性はポーランド人に幸福をもたらすどころか、かえってポーランドをさらに苦難の渦へと巻き込んだのである。

第一次世界大戦前後の政情不安により、約400万人のポーランド人が祖国を離れることを余儀なくされた。第二次世界大戦の壊滅的な打撃により、ポーランドの都市と工業化の進展は瓦礫と化した。そして戦後、数十年にわたるソ連式体制と冷戦による閉鎖政策により、ポーランドと外界との貿易や文化交流は、シベリア並みの低温状態が長期にわたって続いた。

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精神的な充足感という点において、ゲームは現実生活に縛られている人々にとって、確かに一種の贅沢品と言えるだろう。

しかし、ポーランドの人々が、絶えず分割され、他国から敵国を牽制するための駒として扱われるような環境にあっても、ショパンやライムといった巨匠を輩出し、数え切れないほどの芸術・文学の至宝を生み出し、ポーランド文化の視野を絶えず広げてきたように、不屈のポーランド人は、常に魂の活路を見出してきたのである。

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第一次世界大戦中、漫画はポーランド人が過酷な状況に立ち向かうための手段となった

1980年代、米国や西ヨーロッパの子供たちはすでに任天堂やセガに触れ、ビデオゲームという新しい娯楽を楽しんでいたが、ポーランドの文化・娯楽界は、ビデオゲームはおろか、ほぼ空白の状態にあった。しかし、まさにそのような環境下で、ゲームという「西洋のライフスタイル」の一片が、ベルリンの壁の西側から鉄のカーテンをくぐり抜け、ワルシャワに漂う騒音の白い霧の中に根を下ろした。

当時、西洋からの文化製品が、散発的かつ稀に「鉄のカーテン」の向こう側へと流入しており、その中には当然ながらゲームも含まれていた。世界中のプレイヤーと同様、ポーランドの若者たちも、この前代未聞の表現形式であるビデオゲームにすぐに夢中になった。ゲームをプレイするために、ポーランドのプレイヤーたちは海賊版を購入するだけでなく、ラジオからゲームを録音することさえあった。

『Dying Light 2』のチーフゲームデザイナー、ティモン・スメクタラ氏は次のように振り返っている。「『よく授業をサボって友達の家へ駆けつけ、みんなでアタリ800XLの周りに集まって座っていたのを覚えています。その場は静まり返っていて、誰かが音を立てたらその人を追い出しました。だって、十分に静かでなければ、ラジオからゲームの音をカセットテープに録音できなかったからです。』」

電波を利用してコンピュータプログラムを伝送するというこの方法は、今から見ればかなり信じがたいものですが、歴史上実際に存在していました。当時、プログラムやデータを保存する媒体も、音声データを保存する媒体もテープだったため、両者は当然ながら相互に変換することができたのです。

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コモドール VIC-20 用ゲームカセット

ある意味では、現在では違法行為と見なされる密輸や海賊版作成といった活動が、当時のポーランドのゲーム産業における初期の生産段階を構成していた。政治的な環境により、ゲームは必然的に法の外側に置かれていたため、複製や流通も当然ながらグレーゾーンの産業となった。しかし、需要と生産が存在する以上、市場の誕生は避けられないものだった。

スメクタラ氏はこう振り返る。「当時は、いわゆる『市場』と呼ばれる場所がいくつかあり、そこでハードウェアやソフトウェアを購入することができた。」

こう考えてみると、実は1980年代のポーランドのゲーム業界には、ある種のサイバーパンク的なユーモアがあったと言えるだろう。ワルシャワやヴロツワフといった都市では、特定の時期になると、人々が人目につかない場所に集まり、そこでは出所不明のハードウェアや、ラジオから録音して複製されたゲームカセットが溢れかえっていた。彼らは分厚い長衣を身にまとい、寒風の中に立っていたが、その顔には熱意が輝いており、3~4人のグループになって、興奮しながら議論や取引を行っていた。

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画像の出典は透かしを参照

冷戦時代のラジオ番組や雑誌などの文化コンテンツは、ワルシャワ条約機構の支配下にあった地域では、西側諸国による「平和的変革」を図るための政治的手段と見なされることが多かったが、それらが存在したからこそ、ポーランドに「ゲーム」の種が蒔かれたのである。

CDPRの共同創業者であるマルチン・イウェンスキは、『ウィッチャー』シリーズのドキュメンタリーの中で、このゲームがまさに「鉄のカーテン」の向こう側で、当時まだ子供だった彼らに、灰色の世界を超えた輝きをもたらしてくれたと語っている。後にポーランドのゲーム業界の柱となる多くの人々と同様、彼もまた、ゲームを録音するためだけにラジオの前に座り、息を殺して耳を澄ませ、ゲームマーケットで掘り出し物を探すことに熱中していた無数のポーランド人プレイヤーの一人だった。

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冷戦が終わってからまだ35年しか経っておらず、この歴史は決して遠い過去とは言えない。だからこそ、今日でもマルチンといった当事者たちの生の証言を聞くことができるのだ。

このように見ると、ポーランドのゲーム業界は確かに海賊版によってその端緒を開いたが、大局的に見れば、こうしたグレー市場の形成は当時の政治情勢下におけるやむを得ない結果であり、業界にとって実際には破壊的だったとは言い難い。

さらに、この海賊版による成功の歴史は、ポーランドのゲーム業界に以下の2つのことを確実に形作った。

まず第一に、無料の海賊版によって、ポーランドのプレイヤー数とコンピュータゲーム(ゲーム機に比べ、ポーランドではパソコンの普及率が高い)における体験が急速に蓄積されることにつながった。さらに、ゲームの繰り返しコピーや口コミによって、ポーランドには密接な体験共有ネットワークが形成され、これは最初のポーランド人ゲーム開発者たちが互いに支え合う雰囲気を作り出す上で、極めて重要な役割を果たした。

さらに、公的な技術サポートがない環境が、ポーランドにおいて技術者の早期育成をもたらした。ハードウェアの不足、ツールの欠如、資料の入手困難といった状況が、かえって多くの少年や若者を、プログラミングやクラッキング、移植の試行錯誤を通じて開発スキルを習得する道へと駆り立てたのである。

そして、ゲームをする人は、必ず「自分もゲームを作りたい」という思いを抱くようになる。

02

断崖にも花は咲く

設備は簡素ではあったものの、ポーランドにおけるゲームの自主開発は早くから始まっており、1983年には初の国産ゲーム『Web Master』が誕生した。このゲームは決して粗末なものではなく、むしろきめ細かな難易度設定、BGM、そして独創的なグラフィックを備えていた。しかし残念ながら、ポーランド国外には出回らず、愛好家たちがカセットテープで複製し、ポーランド国内のプレイヤーの間で広まるにとどまった。

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ウェブマスター

『Web Master』の開発過程は、冷戦時代のポーランドにおける自主開発ゲームの縮図と言える。開発者たちは、狭い住居で、多忙な仕事の合間を縫ってコードを書き、完成したゲームはすぐに海賊版として複製され、その後、自滅していくのが常だった。

基本的に、当時のポーランドの開発者たちも、利益を目的として開発していたわけではなく、多くの場合、自己満足や気晴らしであり、同好の士からの評価こそが、彼らにとってほぼ唯一の報酬だった。

『Web Master』の重要性は言うまでもない。とりわけ、このゲームが1981年から1983年の戒厳令下に誕生したことは、ポーランドのゲーマーたちに、当時創造性の乏しい環境であったポーランドであっても、ポーランドの人々が独自のゲームを設計・開発できることを初めて実感させた。

『Web Master』以降も、ポーランドではシューティングゲーム『Magic Keys』など、さまざまなジャンルのビデオゲームが次々と登場した。特筆すべきは、これらのゲームがいずれも独自のデザイン性を備えている点であり、例えばテキストアドベンチャーゲーム『Pandora's Box』は、そのアートワークのインスピレーションは、マーク・バラネツキのSF小説『カッサンドラの頭』に由来している。

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パンドラの箱

ある意味で、これは後にポーランドのゲームが文学作品からインスピレーションを得るようになった基盤を築いたとも言える。

偶然にも、アンジェイ・サプコフスキのファンタジー小説『ウィッチャー』――CDPRの『ウィッチャー』シリーズの原作――は、『Pandora's Box』とほぼ同時期に刊行された。

こうした小規模なガレージ制作の作品とは別に、鉄のカーテンの内側にも例外的な産業景観が存在した。

ポーランド系実業家ユリアン・ヴァンツェルによって設立されたPZ Karen(この会社は米国の資本を背景にしているという情報もある)は、当時のポーランドのプログラマーたちに、当時としては珍しい最先端の設備と、西ヨーロッパ並みの労働環境を提供した。

この会社は設立当初、米国企業「ストラテジック・シミュレーション」(『アーマード・マーシャル』の開発元)のゲームをアタリおよびコモドール向けに移植し、ポーランド国内で販売するのではなく、西ヨーロッパに直接販売していた。つまり、ポーランドの人件費の安さを活かして外注を行っていたのである。

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『装甲元帥2』画像出典:機核網

PZ Karenは、当時ポーランドでは極めて稀な、国際貿易を主な事業とするハイテク企業として、ポーランドに国際的な視野を持つ最初のゲーム開発者たちを育成したと言える。さらに、多くの個人開発者の努力も相まって、1980年代を通じて、ポーランドのゲーム業界には一定規模の人材基盤が築かれていた。

真の構造的転換は1989年に起こった。

当時、東欧の民主化への転換の起点と見なされていた1989年のポーランド議会選挙が実施され、この選挙は、ポーランドが正式に第三共和国時代に入ったことを示すものであった。同年半ば、ポーランドの経済移行が議題に上り、翌1990年には経済移行計画であるバルツェロヴィチ計画が実施され、これをもってポーランドは正式に経済の安定化と市場化改革を開始した。

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このおかげで、ポーランドの企業所有権や起業環境は一気に自由化され、長年にわたり抑え込まれていたビジネスへの意欲や技術への情熱が解き放たれ、LK Avalon、Mirage、ASF といったゲーム開発会社がポーランドに次々と登場し始めた。

興味深いことに、長期にわたる閉鎖状態がもたらした技術的遅れは、短期的にはむしろ「強み」となった。欧米の開発会社は、ポーランドで依然として使用されている旧式の機器向けに新作を制作することをとっくに中止しており、現地企業は国内市場において直接的な競合相手がほとんどいないため、ポーランドのゲーム業界は内需に支えられ、ローエンドのハードウェア環境の中で経験とキャッシュフローを蓄積することができた。

ちょうどその頃、アウトソーシング業務に慣れきっていたPZ Karenは、自社開発に挑戦し始めた。ちょうどその頃、ソ連発の『テトリス』が世界を席巻していた。1989年、PZ Karenは「ブロックを積み上げる」というコンセプトを3次元空間へと発展させ、『Blockout』を開発した。

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ブロックアウト

『Blockout』は、ポーランドのゲーム史において『Web Master』と同等の重要な位置を占めている。このゲームもまたすぐに海賊版が出回ったものの、ポーランドのゲームとして初めて「成功作」として国際市場に登場し、さまざまなプラットフォームに移植されただけでなく、日本の開発会社テクノスがアーケードゲームを設計する際の基礎ともなった。

一方、LK Avalonのアーケードゲーム『Robbo』やASFのファンタジーゲーム『Swords of Valdgir』は、国内市場で大きな人気を博しており、ポーランドのゲーム市場における旺盛な内需を改めて証明している。

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ロボット

1991年、ソ連が崩壊し、冷戦の重厚な幕が下りたとき、最先端のハードウェアや技術がポーランドへと自由に流入し、国際的な舞台へと羽ばたくことは、一世代のポーランド人ゲーム開発者たちにとって共通の夢であると同時に、共通の挫折ともなった。

LK Avalonの共同創業者であるヤヌシュ・ペルツが設立したXLandは、すぐに『Robbo』と別のタイトル『Electrobody』の海外配信をEpic MegaGamesに委託したが、ポーランドで大きな話題を呼んだこれらの作品は、国際市場では類似作品が多すぎるため、頭角を現すことができなかった。別の企業であるMetropolisの作品も、同様の苦境に何度も直面した。

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エレクトロボディ

しかし、こうした海外進出の失敗は決して無意味なものではない。これにより、ポーランドの企業は、配信、マーケティング、ジャンル間の競争、そして流通経路が相互に密接に連携する必要があることを体系的に認識するようになった。また、国内市場と海外市場の間には成熟した産業チェーンが存在することを理解した。以前のような題材を模倣するだけの戦略は、長い干ばつの後に恵みの雨を得たようなポーランドのプレイヤーには有効だったが、海外市場では全く通用しないのである。

またこの時期、欧米のパブリッシャーはポーランドの低コストという強みに注目し始め、次々とプロジェクトをポーランドの開発会社に外注するようになった。

その中でも、1990年代末にドイツのTopWare社がポーランドに支社を設立したことは、ポーランドの海外進出が成功へと向かう上で重要な一歩となったと言える。2000年、ミロスワフ・デメクが率いるポーランドのTopWare社が発売した『アース2150』は、海外で大きな成功を収めた。

未来の世界大戦を舞台にしたこのリアルタイムストラテジーは、当時最も注目を集めていた2つの要素、すなわちRTSと3Dによる視覚表現を巧みに取り入れていた。

『アース2150』は、完全3D化されたリアルタイムストラテジーゲームの草分け的存在の一つであり、昼夜の変化さえも導入していた。『ウォークラフト3』よりも約3年も早く登場したこの作品は、ポーランドのゲームが主流の人気ジャンルにおいて初めてトップクラスの地位を確立した作品でもある。

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地球2150

一度始まれば、二度目も続くもの。2002年、ポーランドで『Soldat』が誕生し、瞬く間に初期のオンラインゲームの中でも最も人気のあるタイトルの一つとなった。

このゲームは、ミハウ・マルチンコフスキがフィンランドのゲーム『Liero』のコンセプトをさらに発展させ、『ワーム』のゲームプレイをリアルタイム対戦に徹底的に取り入れたもので、彼はこれをインターネットのフォーラムでのみ公開した。これはかつての閉鎖的なゲーム環境がもたらした影響と見なさざるを得ないが、『Soldat』は最終的に世界中で広く歓迎され、新しいメディアチャネルにおけるポーランド製ゲームの最初の成功例であると言える。

ポーランドのゲーム業界は、海賊版が横行していた状況から、どのようにして今日の姿に至ったのか?

兵士

したがって、これらのゲームを通じて、EU加盟以前のポーランドのゲーム史は、幾重にも重なり合った構造を呈していたことがわかる。海賊版がプレイヤーを育成し、厳しい環境が技術を磨き、体制の転換が企業の形態を解き放ち、外部との協力が経験をもたらしたのである。

CD Projekt REDのゲームディレクター、コンラッド・トマシュケヴィチ氏は後に次のように振り返っている。「当時、私たちは現在の開発者が持っているようなツールも持っていなかったし、どこから手をつければいいのかも分からなかった。あることが難しいのか、それとも不可能なのかさえ分からなかった――ただ、覚悟を決めて取り組むしかなかった。これこそが、現在のポーランドのゲーム産業の現状の根源にあるのだと思う。」

こうした「ガレージ起業」の精神は、共産主義時代の海賊版文化の中で芽生え、移行期の苦難の年月を経て鍛え上げられ、最終的にはポーランドのゲーム開発者が困難に立ち向かう際の粘り強さとなった。この粘り強さは、ポーランドの開発者たちに力を蓄え続け、その力が一気に開花する日を待ち続けてきたのである。

そして、その日はあっという間にやってきた。

03

春風が吹く

2004年5月1日、ポーランドは正式にEUに加盟した。

この歴史的な瞬間は、ポーランドの政治・経済が世界市場に完全に統合されたことを意味するだけでなく、ポーランドのゲーム産業にとって、より広大な世界への扉を開くものとなった。

市場の一体化により、資本の自由な流動、人材の国境を越えた交流、そしてより利便性の高い配信チャネルがもたらされた。ポーランドのゲーム開発者は、もはや海外のパブリッシャーの関心を引くために苦労する必要はなく、デジタル販売プラットフォームの台頭により、世界中のプレイヤーに直接リーチできるようになった。

さらに、新時代のポーランドでは、依然として比較的低い人件費を維持し続けている。

当時の価格はもはや確認できないが、海外市場に精通した関係者によると、近年であっても、Techlandが拠点を置くポーランドのヴロツワフでは、償却後の人月あたりのコストは2,000米ドル未満であり、首都ワルシャワに拠点を置くポーランドゲーム業界のトップ企業であるCDPRでさえ、平均人月コストは6,000~7,000米ドルに過ぎず、依然として国際的に有名なアウトソーシング企業よりもかなり低い水準にある。

したがって、現在に立って過去を振り返ると、ポーランドの低人件費が21世紀の最初の10年間における同国の業界環境であったことは明らかである。これにより、ポーランドのゲーム業界は、欧米の大手企業からのアウトソーシング受注に支えられた多額のキャッシュフローを獲得した。この恩恵を受け、ポーランドのデベロッパーは時代がもたらした技術的な格差を急速に埋めることができ、ポーランドの自社開発は黄金期を迎えたのである。

2004年、People Can Flyが発売した『Painkiller』は、画期的な作品と言えるだろう。FPSゲームが物語性を重視し、ゲームをますます複雑化させていく中、この作品はクラシックなスタイルへの回帰を選んだ。同時期の『メダル・オブ・オナー』や『コール オブ デューティ』といった作品とは異なり、むしろ『DOOM』や『Quake』に近い位置づけにあり、そのため発売直後から、純粋なFPS体験を求めるプレイヤーたちから熱狂的な支持を集めた。

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鎮痛剤

2006年は、Techlandにとっても決定的な年となりました。それまでは、Techlandには世界的に知られる代表作が長らく欠けていました。この年、『ワイルド・ウェスト』の登場がこの状況を一変させた。発売当時、市場には西部劇をテーマにした競合タイトルがほとんど存在せず、本作はTechlandのその後の『デッドアイランド』や『ディーン・オブ・ライト』の成功の礎となった。

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2007年、CDPRはポーランドの作家アンジェイ・サプコフスキのファンタジー小説を原作としたロールプレイングゲーム『ウィッチャー』を発売した。このゲームの成功は、ポーランドのビデオゲーム産業の将来性と商業的な可能性を証明するとともに、新たな時代の幕開けを告げるものとなった。

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一方、2011年に『Time's Mystery』などの作品で市場に参入したArtifex Mundiは、数年後にはアイテム隠しゲームのトップデベロッパーの一つとなる。また、ソス・ソソフスキーが手掛けた、アナーキズム的なユーモアに満ちた『McPixel』は、Steam Greenlightで「おすすめタイトル」に選出された。

2014年、The Astronautsと11 bitの『イーサン・カーターの消失』と『This War of Mine』が発表された。前者は英国映画アカデミー賞の最優秀ゲーム・イノベーション賞を受賞し、後者は戦争下における人々の境遇を深く描き出したことで業界全体に衝撃を与えた。

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2015年、『ウィッチャー3:ワイルドハント』はその年のベストセラーゲームの一つとなり、TGAの「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」を含む200以上の賞を受賞した……。

こうした大作とは別に、ポーランドの自主開発には、それほど目立たないものの、同様に重要なもう一つの流れがある。それは、低コストで、ブラウザやFlash、AGSなどのツールによって生み出された「ローエンド作品」である。

その代表格がマテウシュ・スクートニクである。彼は2005年から2014年にかけて、長年にわたりFlashを用いて短編アドベンチャーゲームを制作し、その作品は濃厚なラヴクラフト的な美学を帯びており、ポーランドのゲーム界に独自の彩りを添えた。

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マテウシュ・スクートニクの作品『Submachine』

これらのゲームは、必ずしも現在業界で注目されているいわゆる「ポーランドゲーム」の財務的なハイライトとは言えないかもしれないが、ポーランドゲーム特有の冷徹で重厚な雰囲気に、より繊細な人間味を加えていることは間違いない。

このように、EUへの加盟は、いわば触媒のような役割を果たし、ポーランドのゲーム産業は10年間で爆発的な成長を遂げた。

なぜポーランドのゲームが中国と同じF2Pの道を歩まなかったのか、その答えも単純だ。ポーランドのゲーム業界の発展には明らかな「断絶」が存在せず、海賊版が基盤を築いた後、2004年のEU加盟を経て、SteamやGOGといったデジタル配信プラットフォームへとシームレスに移行し、ターゲットとする市場も欧米の成熟した買い切り制の消費者層であるからだ。

一方、中国のゲーム産業における好機はわずかに遅れて訪れた。2000年初頭、ある禁止令が、中国のゲーム業界がようやく掴み取った希望の光を一瞬にして打ち砕き、海賊版は依然として横行し、従来の買い切り方式ではほとんど利益を上げることができなかった。こうした環境下で、F2Pゲームだけが生き残る余地があった。本質的には時代の流れによるものであり、オンラインでの課金アイテムや付加価値サービスは、著作権保護の脆弱さやハードウェア開発の空白という苦境を巧みに回避し、中国のゲーム業界に活気をもたらした。

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中国初のゲーム『神鷹突撃隊』 画像出典:Bilibili @游戏茶馆君

要するに、多くの傍観者にとって、ポーランドのゲーム産業の成功は、ここ数年で突如として現れた現象のように見える。しかし実際には、これは1980年代に始まった長い道のりであり、ポーランドのゲーム産業の台頭は、30年にわたる地道な取り組みとたゆまぬ努力の成果なのである。

ここで触れておかなければならないのは、冷戦終結後、ポーランド政府がこの過程において重要な役割を果たしたということである。

多くの国がゲーム産業に対して様子見、あるいは保守的な姿勢をとっているのとは異なり、ポーランド当局はこの新興産業の戦略的価値を早い段階から認識し、一連の支援策を打ち出してきた。近年の数々のインタビューからも、ポーランドの政策支援がいかに手厚いかがうかがえる。

ポーランドゲーム協会理事のスタン・ユスト氏は以前、Fuero Gamesが2013年に立ち上げた「GameINN」という業界イニシアチブについて詳しく紹介していた。このイニシアチブは、ポーランドの開発者に対して包括的な支援を提供し続けており、現在では、EUの「スマート成長オペレーショナルプログラム(POIR)」の下で欧州基金からの助成金を受け、ポーランド国立研究開発センター(NCBR)との共同資金提供を受けている。

ポーランドのゲーム業界は、海賊版が横行していた状況から、どのようにして今日の姿に至ったのか?

GameINNプログラムは、開始以来、ポーランドの開発者にとって強力な資金源であり続けており、2019年には、NCBRがゲーム開発分野の革新的なプロジェクトを支援するため、1億ポーランドズロチ(当時の為替レートで約2億人民元)を特別に拠出した。

プロジェクトの説明によると、GameINN計画の目標は、ポーランドのビデオゲーム制作業界の世界市場における競争力を高め、中小企業のイノベーションプロジェクトを支援することであり、さらに、ゲームのデザインや開発にとどまらず、人工知能(AI)の応用、新しいツール、インタラクションメカニズムなどの分野においても、イノベーションプロジェクトの実施を可能にするものである。

ポーランドのゲーム業界は、海賊版が横行していた状況から、どのようにして今日の姿に至ったのか?

CDPR、Techland、Bloober Teamなど、ポーランドの著名なゲーム開発会社はすべて、GameINNプログラムを通じて利益を得ています。例えばCDPRは、これまでに何度も助成金を受けており、『サイバーパンク2077』だけでも、開発費としてGameINNから3,000万ズウォティの特別助成金が拠出されました。

もうひとつ興味深い政策として、ポーランドには「IP BOX」と呼ばれる税制があり、これは香港ではよく「特許ボックス」と呼ばれています。この政策では、企業がコンプライアンスに準拠した知的財産(IP)から収入を得ており、かつそのIPが企業の研究開発活動を通じて創出または改良されたものである場合、その収入には極めて低い所得税率が適用されることになっています。

ポーランドの法人所得税(CIT)の標準税率は19%ですが、IP Boxの要件を満たす所得については、税率はわずか5%となります。

ポーランドのゲーム業界は、海賊版が横行していた状況から、どのようにして今日の姿に至ったのか?

元ポーランド文化相兼副首相のピオトル・グリンスキ氏は、ポーランド紙『共和国報』において、若手開発者たちがポーランドの文化的要素をより大胆に取り入れることを望んでいると明確に表明した。また、ポーランド文化省は、国のイメージ向上に寄与し、ポーランド文化を世界中に広めることができるゲームに対し、税制優遇措置を積極的に推進していくとしている。

GameINNに加え、ポーランド文化省は「クリエイティブセクター開発計画 (Development of Creative Sectors)という政府プロジェクトを主導しており、この計画では毎年数百万ズウォティの予算を計上し、小規模な開発者に対してデモ版開発のための特別助成金を提供するとともに、国内外の各種展示会に参加する開発者に対しても、資金や会場の提供を含む多岐にわたる支援を行っている。

例えば、ポーランドのインディーズゲーム開発者がコロンゲームショーや東京ゲームショウに参加したい場合、自ら資金を申請することができ、ポーランド文化省は通常、ブース代や旅費などを含む出展費用の50%から85%を補助します。

ポーランドのゲーム業界は、海賊版が横行していた状況から、どのようにして今日の姿に至ったのか?

ポーランドのヤロスワフ・ゴヴィン科学相の発言はさらに率直で、彼はかつて次のように述べている。「ポーランド政府は、未来を象徴するゲーム開発者を支援していく。我々はポーランドの近代化、そしてポーランド経済の近代化を望んでいる。我々の取り組みは、とりわけ我々が最大の知的・創造的潜在力を有する分野において、経済のより力強い成長を促進することを目的としている。」

ポーランドのゲーム業界は、海賊版が横行していた状況から、どのようにして今日の姿に至ったのか?

政府の最高レベルからのこのような明確な支持は、世界のゲーム業界において実はあまり見られない。

一方、ポーランドゲーム協会は、政策とは別に、ゲーム業界の従事者に関するもう一つの制度的な側面を担っている。同協会は開発者主導で、ポーランド国家保安局の支援を受けており、ポーランドの国家戦略「国家知的専門化(KIS)」の一環として、CDPR、Techland、CI Gamesなどポーランド最大のゲーム企業が集結している。同協会は、ポーランドのゲーム産業全体の利益を守ることに尽力している。

TechlandのCEO、ポール・マルチェフカ氏によると、ポーランドのゲーム業界の雰囲気は非常に和やかで、業界関係者はポーランド国内外の業界イベントで頻繁に顔を合わせ、交流を深めているという。

CDPRのゲームディレクター、トマシュ・ケヴィッチ氏も、「ポーランドのゲーム業界はまるで家族のようなもので、皆が互いに支え合い、しばしば互いに必要としている視点を提供し合っている」と語っている。この協力の精神は、競争の激しいゲーム業界において極めて稀なものであり、その体現こそがポーランドゲーム産業協会である。

ポーランドのゲーム業界は、海賊版が横行していた状況から、どのようにして今日の姿に至ったのか?

ポーランドでは、ゲーム産業協会が主催する多くのオフラインイベントが開催されており、業界に参入したばかりのインディーズ開発者はエンジンやテーマの選び方を学ぶことができ、市場調査を希望するチームは特定のテーマに関する説明会を見つけることができ、さらには法律や規制について疑問を抱える開発者も専門的な法務サポートを受けることができます。

このような全方位的な業界エコシステムのおかげで、ポーランドのゲーム開発者は孤軍奮闘する必要がありません。業界団体の存在そのものが、ポーランドの業界の成熟度を如実に表していると言えるでしょう。

新たにポーランドの文化・国家遺産大臣に就任したマルタ・チエンコフスカ氏は、今年、中国のメディアの取材に対し、どんなに小さなチームであっても、たとえたった一人であっても、ゲームに可能性があれば政府レベルでの支援を受けられると述べた。

CI Gamesの上級レベルデザイナー、トマシュ・プルスキ氏は、制度的な観点から次のように分析している。デジタル市場の台頭や多くの開発ツールの無料化に伴い、多くの人がゲーム制作に興味を持ち、それを職業として発展させるようになった。その結果、人材プールが大幅に拡大し、新規参入のハードルも著しく低下した。

ポーランドのゲーム業界は、海賊版が横行していた状況から、どのようにして今日の姿に至ったのか?

そのため、マルタ氏も言及していたように、ポーランド政府は最近、インディーズゲーム開発者に対して公式の職業技能認定証を発行し、たとえ学習段階にある場合や、単に自宅でゲーム制作を行っているだけであっても、ゲーム制作の経験があることを正式に証明しようという構想さえ持っている。この認定証は、就職活動やプロジェクト助成金の申請の際に役立つだろう。

こうした寛容な環境が、ポーランドを東欧の優秀な開発者にとって理想的な就職先の一つにしている。現在、ポーランドで活躍する外国人従業員は約2000人に上り、これはポーランドの開発者全体の約7分の1を占めている。

私の人生経験から言えば、人々が後ろ髪を引かれる心配がない場合、概して二つの結末を迎える。一つは怠惰に陥ること、もう一つは積極性と情熱が存分に発揮されることであり、ポーランドのゲーム業界関係者の大半は明らかに後者に属している。

昨年のポズナン・ゲームショウの終盤、主催者たちはユニークな「ゼロアワー・ゲームジャム」というゲーム開発コンテストを開催した。ポーランドの法定冬時間への切り替え日に人為的に生み出された「幽霊の時間」を利用し、開発者たちは真夜中の路面電車の中で、1時間という制限時間内にテーマを問わないゲーム開発を競い合った。

ポーランドのゲーム業界は、海賊版が横行していた状況から、どのようにして今日の姿に至ったのか?

出典:IGN中国

こうした創造性、技術、そして熱狂が一体となったイベントこそが、ポーランドのゲーム業界の活気あふれる生命力と素晴らしい雰囲気を象徴している。

今年、ポーランドのゲーム業界における文化の海外展開に関する経験について尋ねられた際、マルタ・チエンコフスカは率直かつ深い回答を述べた。「「私たちは若者たちに、確かな資金を投入する必要があります。なぜなら、彼らは自分が何をしているのかを本当に理解しているからです。まさに彼らこそが、ポーランドに多くの素晴らしいゲームをもたらし、ポーランド文化を海外に広めてくれたのです。若者への支援と投資は、彼らが自らの文化や文化的背景をより良く発信する原動力となるでしょう。」

おわりに

現在、CDPRのオフィスビルはワルシャワの一角に位置しており、その正面には、冷戦と激動の痕跡を今なお残す街、ワルシャワが広がっている。砲弾の跡が至る所に残る様々な古い建物は、まるでワルシャワの肋骨のように、この街の古き体を支えている。私はそこを訪れたことはないが、ケルモハンの風を感じたことがある。その風は、おそらくワルシャワのビル群の間を吹き抜け、この街の傷跡を優しく撫でているのだろう。

ポーランドのゲーム業界は、海賊版が横行していた状況から、どのようにして今日の姿に至ったのか?

通りを隔てた向こう側には、真新しい真っ白な現代建築がすでにそびえ立っている。それらは新時代の春風の中で成長し、血肉となって、ワルシャワならではの若々しい姿を再構築している。新旧が織りなすこの都市の肌理は、歴史がワルシャワ、ひいてはポーランド全体に与えた重みである。同時に、それは間違いなく、ポーランドのゲーム産業そのものが抱える歴史的トラウマと現代的な活力が共存し、廃墟の上に新たな可能性が芽生えつつあるという、時代の隠喩でもある。ポーランドのゲーム産業の台頭は、究極的には「不屈の精神と協力」の物語であり、ゲーム業界が繁栄を遂げるためには、政府の先見性と支援、業界内の団結と相互扶助、開発者の情熱と不屈の精神、そしてプレイヤーからの前向きな支持が、いずれも不可欠であることを物語っている。

参考資料:

culture.pl(このサイトはまさにポーランド文化の万華鏡と言える)whereispoland.com

KOTAKU 「海賊版から数十億へ――ポーランドがビデオゲーム大国となった経緯」 – ダン・マーフィー著、2018年10月26日 午後9時33分

CDPRの物語 – patreon.com/noclip

ポーランドのゲーム産業 – PARPによる2025年レポート ポーランドのゲーム産業の鼓動を感じる:ポズナン・ゲームショーを深く探る IGN中国

ポーランド文化・民族遺産大臣への独占インタビュー:「たとえたった一人であっても、その人がゲームを作ることを支援する」 17173

Jike.com 『ストラテジーシミュレーションサークルとストラテジーゲームの最初の20年』

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/214175

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游茶妹儿
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