Wie hat sich die polnische Spieleindustrie von einer Zeit, in der Piraterie weit verbreitet war, zu ihrer heutigen Situation entwickelt?

Wenn man die derzeit gängige KI damit beauftragen würde, eine Heatmap der aktuellen weltweiten Spielebranche zu erstellen, würde man feststellen, dass die KI bei der Einteilung der Heatmap-Werte im Wesentlichen denselben Mustern folgt:

Die Farbe Rot, die für extreme Hitze steht, taucht in Nordamerika, Ostasien und Europa auf; die Regionen mit etwas geringerer Farbtemperatur, in denen es „fast so heiß“ ist, umfassen Südostasien, den Nahen Osten, Australien und Südamerika; während weite Teile Afrikas sowie das kaum besiedelte Nordasien fast vollständig außerhalb der weltweiten Spielkarte liegen.

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Aus GPT-image1.5

Das dürfte unserem ersten Eindruck entsprechen, schließlich hängt der Aufschwung der Spielebranche eng mit dem wirtschaftlichen Entwicklungsstand der jeweiligen Region zusammen. Vor diesem Hintergrund wird deutlich, wenn wir unseren Blick auf Europa richten und die KI die Heatmap dieser großen Region weiter aufschlüsselt: Auf der mitteleuropäischen Ebene sticht ein Land in ganz Europa besonders hervor.

Dieses Land ist Polen.

Polen ist zwar kein traditionelles Technologie- oder Wirtschaftszentrum, doch seine geografische Lage hat diesem Land, dessen Fläche in etwa der der chinesischen Provinz Yunnan entspricht, eine von Krieg und Unruhen geprägte Geschichte beschert. Doch heute hat die komplexe geopolitische Lage die Entstehung der polnischen Spiele-Szene beflügelt, die nun in vollem Glanz erstrahlt.

„The Witcher“, „Cyberpunk 2077“, „This War of Mine“, „Frostpunk“, „Dying Light“ – unzählige polnische Spiele sowie die dahinter stehenden Entwickler CDPR, 11bit und Techland sind der Welt längst ein Begriff.

Die Slawen dieses Landes haben mit ihrer von einem Hauch von Schießrauch und Eiskristallen geprägten, aber unglaublich zähen und tiefgründigen Vorstellungskraft Spieler auf der ganzen Welt in ihren Bann gezogen.

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Auch heute wächst die polnische Spieleindustrie weiter,wie aus dem jüngsten Bericht „Die polnische Spieleindustrie – 2025“ der Polnischen Agentur für Unternehmensentwicklung (PARP) hervorgeht, gibt es derzeit in Polen etwa 824 aktive Spieleentwickler und -verleger, die Branche beschäftigt direkt 14.568 Mitarbeiter, jährlich werden mehr als 450 Spiele veröffentlicht,und der Gesamtumsatz der Spieleindustrie beläuft sich auf 1,3 Milliarden Euro.

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Was die Gründe für den Aufstieg der polnischen Spieleindustrie angeht, gehen die Meinungen auseinander: Einige sagen, dies sei der tatkräftigen Unterstützung durch die polnische Regierung zu verdanken; andere führen es auf den unermüdlichen Einsatz der polnischen Spieleentwickler zurück; wieder andere verweisen auf den im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung extrem hohen Anteil an Spielern in Polen.

Alle diese Erklärungen sind durchaus stichhaltig; die rasante Entwicklung der Branche ist zwangsläufig das Ergebnis des Zusammenwirkens verschiedener Faktoren.

Betrachtet man die gesamte Entwicklungsgeschichte der polnischen Spielebranche, so hat sie alle Phasen durchlaufen – von der grassierenden Piraterie über den Aufbau von Outsourcing-Kapazitäten bis hin zur Etablierung auf dem Markt. In gewisser Weise erinnert dies ein wenig an die Entwicklung der chinesischen Spielebranche, doch im Gegensatz zum chinesischen Modell, das seinen Aufstieg über das F2P-Modell vollzog, wird der Erfolg der polnischen Spiele nach wie vor durch Spiele mit Einmalkaufmodell geprägt.

Wie sah also der Aufstieg der polnischen Spieleindustrie im Laufe der Zeit aus?

Der Institutionenökonom Douglas North ist der Ansicht, dass Wirtschaftswachstum untrennbar mit dem institutionellen Umfeld verbunden ist.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Aufstieg der polnischen Spieleindustrie zum einen auf die Marktintegration nach dem EU-Beitritt zurückzuführen ist;andererseits aber auch in ihrem einzigartigen informellen System verwurzelt: Die aus der Zeit der weit verbreiteten Piraterie stammende Kultur der Garagen-Start-ups hat bei den Entwicklern eine außergewöhnliche Widerstandsfähigkeit gegenüber Herausforderungen geschmiedet – und genau darin liegt die innere Triebkraft, aus der ihre kreativen Ideen entstehen.

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Hinter dem Eisernen Vorhang

Ich sage oft, dass das Spielen ein modernes Phänomen ist, dessen Klassenzugehörigkeit recht diffus ist: Jeder kann ein Spieler werden, wenn er nur will. Die ursprüngliche Freude, die ein „echtes Spiel“ mit sich bringt, reicht aus, um die Barrieren von Geschlecht, Kultur und Weltanschauung zu durchbrechen. Das Spielen ist ein konkreter Ausdruck des menschlichen Strebens nach Freude.

Im Buch „Die Menschen des Spiels“ heißt es gleich zu Beginn: „Das Spiel ist eine eigenständige Existenzform. Man kann das Ernsthafte leugnen, aber das Spiel kann man nicht leugnen.“

Dieser Satz trifft auf das Polen des 20. Jahrhunderts mehr als zu. Als die Menschheit die Fesseln der Religion ablegte und mit großen Schritten den breiten Weg der Wissenschaft beschritt, brachte die sogenannte wissenschaftlich-technische Vernunft den Polen kein Glück, sondern stürzte Polen vielmehr noch tiefer ins Unglück.

Die turbulenten politischen Verhältnisse vor und nach dem Ersten Weltkrieg zwangen fast 4 Millionen Polen, ihre Heimat zu verlassen;die verheerenden Auswirkungen des Zweiten Weltkriegs verwandelten die polnischen Städte und den Industrialisierungsprozess in Schutt und Asche; und in der Nachkriegszeit sorgten jahrzehntelange sowjetische Herrschaft und die durch den Kalten Krieg bedingte Isolation dafür, dass der Handel und der kulturelle Austausch Polens mit der Außenwelt lange Zeit auf einem Niveau blieben, das mit den Temperaturen in Sibirien vergleichbar war.

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Als eine Form der geistigen Befriedigung sind Spiele für Menschen, die vom Alltag eingeengt werden, in der Tat ein Luxusgut.

Doch so wie das polnische Volk – selbst in einem Umfeld, in dem es immer wieder aufgeteilt und von anderen Ländern als Schachfigur im Gleichgewicht mit feindlichen Mächten benutzt wurde – dennoch Größen wie Chopin,Lem hervorbrachte, unzählige Schätze der Kunst und Literatur schuf und den Horizont der polnischen Kultur immer weiter erweiterte, so werden die zähen Polen stets einen Weg für ihre Seele finden.

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Während des Ersten Weltkriegs wurden Comics für die Polen zu einem Mittel, sich gegen die Grausamkeiten zu wehren.

In den 1980er Jahren kamen Kinder in den USA und Westeuropa bereits mit Nintendo und Sega in Berührung und genossen eine neue Form der Unterhaltung namens Videospiele, während die Kultur- und Unterhaltungslandschaft in Polen fast ein Vakuum darstellte – von Videospielen ganz zu schweigen.Doch gerade in diesem Umfeld drangen Videospiele als Teil eines „westlichen Lebensstils“ von westlich der Berliner Mauer hinter den Eisernen Vorhang und schlugen in Warschau, inmitten des lärmgefüllten weißen Nebels, Wurzeln.

Damals gelangten vereinzelt und in geringen Mengen einige kulturelle Produkte aus dem Westen hinter den Eisernen Vorhang, darunter natürlich auch Videospiele. Wie Spieler überall auf der Welt waren auch die jungen Menschen in Polen schnell von dieser völlig neuen Form der Unterhaltung begeistert.Um an Spiele zu kommen, kauften polnische Spieler nicht nur Raubkopien, sondern nahmen Spiele sogar aus dem Radio auf.

Timon Smektara, Lead Game Designer von „Dying Light 2“, erinnert sich: „Ich erinnere mich, dass ich oft die Schule schwänzte und zu einem Klassenkameraden rannte, wo wir uns in einer Gruppe um den Atari 800XL versammelten. Es herrschte absolute Stille – wer auch nur einen Ton von sich gab, wurde rausgeworfen, denn nur wenn es ruhig genug war, konnten wir das Spiel problemlos vom Radio auf Kassette aufnehmen.“

Diese Art der Übertragung von Computerprogrammen mittels Funkwellen erscheint uns heute ziemlich unglaublich, gab es aber historisch gesehen tatsächlich, da damals sowohl die Speichermedien für Programme und Daten als auch die für Audiodaten Magnetbänder waren, sodass sich beide natürlich gegenseitig umwandeln ließen.

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Commodore VIC-20-Spielkassetten

In gewisser Hinsicht bildeten Schmuggel und das Brennen von Datenträgern – Aktivitäten, die heute als rechtswidrig gelten – damals die ersten Produktionsstufen der polnischen Spieleindustrie. Aufgrund der politischen Lage befanden sich Spiele naturgemäß außerhalb des gesetzlichen Rahmens, sodass das Kopieren und der Vertrieb zu einer Art „Grauzone“ wurden. Doch da sowohl Nachfrage als auch Produktion vorhanden waren, war die Entstehung eines Marktes unaufhaltsam.

Smektara erinnert sich noch: „Damals gab es sogenannte ‚Märkte‘, auf denen man Hardware und Software kaufen konnte.“

Wenn man darüber nachdenkt, hatte die polnische Spielebranche der 1980er Jahre tatsächlich etwas von einem Cyberpunk-Humor:In Städten wie Warschau oder Breslau versammelten sich die Menschen zu bestimmten Zeiten an versteckten Orten, die voller Hardware unbekannter Herkunft und von Spielkassetten waren, die vom Radio aufgenommen und kopiert worden waren.Obwohl sie in dicken, langen Jacken im kalten Wind standen, strahlten ihre Gesichter Begeisterung aus; in kleinen Gruppen diskutierten sie angeregte oder tätigten Geschäfte.

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Bildquelle siehe Wasserzeichen

Kulturelle Produkte wie Radiosendungen und Zeitschriften aus der Zeit des Kalten Krieges wurden in den vom Warschauer Pakt kontrollierten Gebieten oft als politisches Mittel des Westens zur „friedlichen Evolution“ angesehen, doch gerade ihre Existenz legte den Grundstein für den Aufstand in Polen.

Marcin Iwiński, Mitbegründer von CDPR, erwähnte in der Dokumentarserie zur „The Witcher“-Reihe, dass das Spiel den Kindern hinter dem Eisernen Vorhang damals tatsächlich einen Lichtblick jenseits der grauen Tristesse bescherte.Wie viele andere, die später zu tragenden Säulen der polnischen Spieleindustrie wurden, gehörte auch er zu den unzähligen polnischen Spielern, die regungslos vor dem Radio saßen, nur um Spiele aufzunehmen, und die begeistert auf Spielemärkten nach Schnäppchen suchten.

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Seit dem Ende des Kalten Krieges sind erst 35 Jahre vergangen – diese Zeit liegt noch gar nicht so lange zurück –, weshalb wir auch heute noch die Berichte von Zeitzeugen wie Marcin aus erster Hand hören können.

So gesehen hat die polnische Spieleindustrie zwar tatsächlich ihren Ursprung in der Piraterie, doch aus einer übergeordneten Perspektive betrachtet war die Entstehung dieser „grauen Wirtschaft“ ein unvermeidliches Ergebnis des damaligen politischen Umfelds und kann für die Branche kaum als schädlich bezeichnet werden.

Zudem hat diese Geschichte des Aufstiegs durch Raubkopien die polnische Spieleindustrie in zweierlei Hinsicht nachhaltig geprägt:

Erstens führte die kostenlose Raubkopienverbreitung dazu, dass sich die Erfahrungen der polnischen Spieler mit Computerspielen(im Vergleich zu Spielkonsolen sind PCs in Polen weiter verbreitet) rasch Erfahrungen sammeln konnten. Darüber hinaus führten das wiederholte Kopieren von Spielen und die Weitergabe durch Mundpropaganda zur Entstehung eines dichten Netzwerks für den Erfahrungsaustausch in Polen, was entscheidend zur Schaffung einer Atmosphäre der gegenseitigen Unterstützung unter den ersten polnischen Spieleentwicklern beitrug.

Zweitens führte das Fehlen offizieller technischer Unterstützung in Polen dazu, dass sich die technischen Fachkräfte dort frühzeitig entwickelten. Die Knappheit an Hardware, der Mangel an Werkzeugen und die Schwierigkeit, Informationen zu finden, zwangen eine Gruppe von Jugendlichen und jungen Erwachsenen dazu, sich im Rahmen von Versuchen mit Programmierung, Cracking und Portierung Entwicklungsfähigkeiten anzueignen.

Und wer Spiele spielt, kommt unweigerlich auf den Gedanken, selbst welche zu entwickeln.

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Auch auf steilen Felsen blühen Blumen

Auch wenn die Bedingungen bescheiden waren, begann die eigenständige Spieleentwicklung in Polen schon sehr früh: Bereits 1983 entstand das erste einheimische Spiel „Web Master“,Dieses Spiel war keineswegs primitiv, sondern zeichnete sich durch sorgfältig abgestufte Schwierigkeitsgrade, einen Soundtrack und originelle Grafiken aus. Leider verließ es jedoch nie die Grenzen Polens und wurde lediglich von Enthusiasten mittels Kassettenkopien unter polnischen Spielern verbreitet.

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Webmaster

Der Entwicklungsprozess von „Web Master“ ist ein Paradebeispiel für die eigenständige Spieleentwicklung in Polen während des Kalten Krieges: Die Entwickler schrieben den Code oft in ihren winzigen Wohnungen und in den wenigen freien Momenten zwischen ihrer anstrengenden Arbeit, und die von ihnen entwickelten Spiele wurden schnell raubkopiert und verschwanden anschließend von der Bildfläche.

Im Grunde genommen entwickelten die polnischen Entwickler damals auch nicht, um Gewinn zu erzielen; oft ging es ihnen um die eigene Befriedigung, um Zeitvertreib, und die Anerkennung durch Gleichgesinnte war fast ihre einzige Belohnung.

Die Bedeutung von „Web Master“ liegt auf der Hand, zumal das Spiel in der Zeit des Ausnahmezustands von 1981 bis 1983 entstand. Dies machte den polnischen Spielern zum ersten Mal wirklich bewusst, dass die polnische Bevölkerung selbst in einem Land wie Polen, das damals als kreatives Wüstenland galt, in der Lage war, eigene Spiele zu entwerfen und zu entwickeln.

Nach „Web Master“ erschienen in Polen weiterhin Videospiele verschiedener Genres, wie beispielsweise der Shooter „Magic Keys“. Besonders bemerkenswert ist, dass diese Spiele alle ein einzigartiges Design aufweisen, wie zum Beispiel das Textadventure „Pandora’s Box“,dessen grafische Gestaltung von Mark Baranetzkis Science-Fiction-Roman „Der Kopf der Kassandra“ inspiriert wurde.

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Pandoras Büchse

In gewisser Weise legte dies auch den Grundstein dafür, dass polnische Spiele später häufig Inspiration aus literarischen Werken schöpften.

Zufälligerweise erschien Andrzej Sapkowskis Fantasy-Roman „Der Hexer“, der als Vorlage für die „The Witcher“-Reihe von CDPR diente, zur gleichen Zeit wie „Pandora’s Box“.

Abgesehen von diesen in kleinen Werkstätten in Garagen entstandenen Werken gab es hinter dem Eisernen Vorhang auch Ausnahmen in der Industrielandschaft.

Das von dem polnischstämmigen Geschäftsmann Julian Wanzel gegründete Unternehmen PZ Karen (nach einigen Informationen soll das Unternehmen von US-amerikanischem Kapital unterstützt worden sein) bot polnischen Programmierern damals noch selten anzutreffende, moderne Ausrüstung und Arbeitsbedingungen, die dem westeuropäischen Niveau entsprachen.

Das Unternehmen wurde ursprünglich gegründet, um Versionen der Spiele der US-amerikanischen Firma Strategic Simulation (Entwickler von „Armored Marshal“) für die Plattformen Atari und Commodore zu produzieren und diese direkt nach Westeuropa zu verkaufen, anstatt sie in Polen zu vertreiben – kurz gesagt, es handelte sich um Outsourcing unter Ausnutzung der niedrigen Arbeitskosten in Polen.

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„Armored Marshal 2“ – Bildquelle: Jike.com

Man kann sagen, dass PZ Karen als eines der damals in Polen äußerst seltenen Technologieunternehmen, dessen Hauptgeschäftsfeld der grenzüberschreitende Handel war, die erste Generation von Spieleentwicklern mit internationaler Perspektive in Polen hervorgebracht hat. Zusammen mit den Bemühungen zahlreicher unabhängiger Entwickler verfügte die polnische Spieleindustrie bereits in den 1980er Jahren über einen Talentpool von beachtlichem Umfang.

Der eigentliche strukturelle Wendepunkt fand 1989 statt.

Zu dieser Zeit fanden die polnischen Parlamentswahlen von 1989 statt, die als Ausgangspunkt des Demokratisierungsprozesses in Osteuropa gelten,Diese Wahlen markierten den offiziellen Beginn der Dritten Polnischen Republik. Mitte des Jahres stand die wirtschaftliche Transformation Polens auf der Tagesordnung, und im folgenden Jahr, 1990, wurde der Wirtschaftsreformplan „Balcerowicz-Plan“ umgesetzt. Seitdem hat Polen offiziell mit der wirtschaftlichen Stabilisierung und den marktwirtschaftlichen Reformen begonnen.

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Dadurch wurden die Eigentumsverhältnisse bei Unternehmen und der Raum für unternehmerisches Handeln in Polen schlagartig gelockert, wodurch sich der seit Jahren unterdrückte unternehmerische Elan und die technische Begeisterung entfalten konnten und in Polen Spieleentwicklungsfirmen wie LK Avalon, Mirage und ASF entstanden.

Interessanterweise wurde der durch die langjährige Isolation bedingte technologische Rückstand kurzfristig sogar zu einem „Vorteil“: Westliche Entwickler hatten längst aufgehört, neue Titel für die in Polen noch immer genutzten veralteten Geräte zu produzieren, sodass einheimische Unternehmen auf dem heimischen Markt kaum direkte Konkurrenten hatten. So konnte sich die polnische Spieleindustrie durch die Binnennachfrage stützen und in einem Umfeld mit Low-End-Hardware Erfahrungen sammeln sowie Cashflow generieren.

Genau zu dieser Zeit begann PZ Karen, der vom Outsourcing schon genug hatte, mit der Entwicklung eigener Spiele. Zu dieser Zeit eroberte das sowjetische Spiel „Tetris“ gerade die Welt. Im Jahr 1989 übertrug PZ Karen das Konzept des „Blockstauchens“ in den dreidimensionalen Raum und entwickelte „Blockout“.

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Blockout

„Blockout“ nimmt in der Geschichte der polnischen Videospiele einen ähnlich wichtigen Platz ein wie „Web Master“. Auch wenn es ebenfalls sehr schnell Opfer von Raubkopien wurde, war es doch das erste polnische Spiel, das als „Erfolgsprodukt“ auf dem internationalen Markt erschien, auf verschiedene Plattformen portiert wurde und sogar als Grundlage für die Entwicklung von Arcade-Spielen durch den japanischen Entwickler Technos diente.

Das Arcade-Spiel „Robbo“ von LK Avalon und das Fantasy-Spiel „Swords of Valdgir“ von ASF erfreuen sich auf dem heimischen Markt großer Beliebtheit, was einmal mehr die starke Binnennachfrage auf dem polnischen Spielemarkt belegt.

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Roboter

Als 1991 nach dem Zusammenbruch der Sowjetunion der schwere Vorhang des Kalten Krieges fiel, wurde der freie Zustrom fortschrittlicher Hardware und Technologie nach Polen und in die internationale Welt zum gemeinsamen Traum einer ganzen Generation polnischer Spieleentwickler – und zugleich zu ihrer gemeinsamen Enttäuschung.

XLand, gegründet von Janusz Peltz, Mitbegründer von LK Avalon, übertrug die internationale Vermarktung von „Robbo“ und einem weiteren Produkt namens „Electrobody“ rasch an Epic MegaGames. Doch während die Spiele in Polen für Furore sorgten, konnten sie sich auf dem internationalen Markt aufgrund ihrer zu großen Ähnlichkeit nur schwer durchsetzen.Auch die Spiele des Unternehmens Metropolis stießen wiederholt auf ähnliche Schwierigkeiten.

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Elektrokörper

Doch diese gescheiterten Auslandsvorstöße waren nicht sinnlos,sie haben den polnischen Unternehmen systematisch vor Augen geführt, dass Veröffentlichung, Marketing, Genre-Wettbewerb und Vertriebskanäle eng miteinander verzahnt sein müssen, und ihnen klargemacht, dass zwischen dem heimischen Markt und dem Ausland eine ausgereifte Industriekette steht. Die bisherige Strategie, Themen einfach zu kopieren, mag für die polnischen Akteure, die nach langer Durststrecke endlich den Durchbruch geschafft haben, noch funktioniert haben, ist auf den ausländischen Märkten jedoch völlig unbrauchbar.

Ebenfalls in dieser Zeit begannen westliche Publisher, die Kostenvorteile Polens zu erkennen, und vergaben ihre Projekte zunehmend an polnische Entwickler.

Insbesondere die Gründung einer Niederlassung in Polen durch das deutsche Unternehmen TopWare Ende der 1990er Jahre kann als wichtiger Schritt auf dem Weg zum Erfolg Polens auf dem internationalen Markt angesehen werden. Im Jahr 2000 gelang es dem polnischen TopWare-Unternehmen unter der Leitung von Mirosław Demek, das Spiel „Earth 2150“ erfolgreich ins Ausland zu verkaufen.

Dieses Echtzeit-Strategiespiel, das vor dem Hintergrund eines zukünftigen globalen Krieges spielt, traf genau die beiden damals angesagtesten Trends: zum einen das RTS-Genre, zum anderen die visuelle Darstellung durch 3D.

„Earth 2150“ gehört zu den ersten vollständig in 3D realisierten Echtzeit-Strategiespielen und führte sogar einen Tag-Nacht-Zyklus ein – fast drei Jahre vor „Warcraft III“. Damit gelang es einem polnischen Spiel zum ersten Mal, in einem beliebten Mainstream-Genre einen Platz in der Spitzenklasse zu erobern.

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Erde 2150

Was einmal passiert ist, passiert auch ein zweites Mal: Im Jahr 2002 entstand in Polen „Soldat“, das sich schnell zu einem der beliebtesten Online-Spiele der Anfangszeit entwickelte.

Dieses Spiel wurde von Michał Marcinkowski auf der Grundlage des finnischen Spiels „Liero“ weiterentwickelt, wobei er das Spielprinzip von „Worms“ vollständig in Echtzeit-Kämpfe übertrug; zudem veröffentlichte er es ausschließlich in Internetforen,was kaum als Einfluss der einst geschlossenen Spielumgebung zu übersehen ist. „Soldat“ erlangte schließlich weltweit große Beliebtheit und kann als der erste Erfolg eines polnischen Spiels im Rahmen neuer Medienkanäle bezeichnet werden.

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Soldat

Anhand dieser einzelnen Spiele lässt sich daher feststellen, dass die Geschichte der polnischen Spielebranche vor dem Beitritt zur EU eine vielschichtige Struktur aufwies: Piraterie förderte die Spielerbasis, die schwierigen Rahmenbedingungen schärften die technischen Fähigkeiten, der systemische Wandel setzte neue Unternehmensformen frei und die Zusammenarbeit mit dem Ausland brachte Erfahrungen mit sich.

Konrad Tomaszkiewicz, Spielleiter bei CD Projekt RED, erinnerte sich später: „Wir hatten damals weder die Werkzeuge, über die Entwickler heute verfügen, noch wussten wir, wo wir anfangen sollten. Wir wussten nicht, ob etwas schwierig oder unmöglich war – wir mussten es einfach wagen. Ich glaube, genau darin liegt der Ursprung der heutigen Situation der polnischen Spieleindustrie.“

Dieser „Garagen-Startup“-Geist entstand in der Piratenkultur der kommunistischen Ära, wurde in den schwierigen Jahren des Umbruchs gestählt und entwickelte sich schließlich zur Widerstandsfähigkeit, mit der polnische Spieleentwickler Herausforderungen begegnen. Diese Widerstandsfähigkeit hat den polnischen Entwicklern stets Kraft gegeben und darauf gewartet, dass sich diese Kraft eines Tages voll entfalten kann.

Und dieser Tag kam schon bald.

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Der Frühlingswind weht

Am 1. Mai 2004 trat Polen offiziell der Europäischen Union bei.

Dieser historische Moment bedeutet nicht nur die vollständige Integration Polens in den Weltmarkt in politischer und wirtschaftlicher Hinsicht, sondern eröffnet der polnischen Spieleindustrie auch neue Horizonte.

Die Marktintegration hat den freien Kapitalfluss, den grenzüberschreitenden Austausch von Fachkräften sowie einfachere Vertriebskanäle mit sich gebracht. Polnische Spieleentwickler müssen nicht mehr mühsam um die Gunst ausländischer Publisher buhlen – dank des Aufkommens digitaler Vertriebsplattformen können sie Spieler weltweit direkt erreichen.

Zudem weist Polen in der neuen Ära weiterhin relativ niedrige Arbeitskosten auf.

Die damaligen Preise lassen sich nicht mehr nachvollziehen, doch Personen, die sich intensiv mit den ausländischen Märkten befasst haben, gaben an, dass selbst in den letzten Jahren die Kosten pro Mannmonat nach Abschreibung in Breslau, Polen – dem Standort von Techland – unter 2.000 US-Dollar lagen; selbst bei CDPR, dem führenden polnischen Spieleentwickler mit Sitz in der Hauptstadt Warschau,liegen die durchschnittlichen Kosten pro Mannmonat bei nur 6.000 bis 7.000 US-Dollar und sind damit immer noch deutlich niedriger als bei international bekannten Outsourcing-Unternehmen.

Wenn wir also heute auf die Vergangenheit zurückblicken, können wir mit Sicherheit sagen, dass der Mangel an Arbeitskräften in Polen den industriellen Kontext des ersten Jahrzehnts des 21. Jahrhunderts prägte. Dies verschaffte der polnischen Spieleindustrie einen erheblichen Cashflow durch Outsourcing-Aufträge westlicher Großunternehmen. Dank dieser Entwicklung konnten die polnischen Entwickler den durch den technologischen Wandel entstandenen Rückstand rasch aufholen und die polnische Eigenentwicklung in eine Blütezeit führen.

Im Jahr 2004 kann „Painkiller“ von People Can Fly als wegweisendes Produkt angesehen werden. Während Ego-Shooter (FPS) zunehmend auf narrative Elemente setzten und die Spiele immer komplexer machten, entschied sich dieses Spiel für eine Rückkehr zu den Klassikern. Im Vergleich zu Titeln derselben Zeit wie„Medal of Honor“ und „Call of Duty“ eher an „DOOM“ und „Quake“ an, weshalb es unmittelbar nach seiner Veröffentlichung bei Spielern, die sich nach einem puren FPS-Erlebnis sehnten, großen Anklang fand.

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Schmerzmittel

Das Jahr 2006 war auch für Techland ein entscheidendes Jahr, denn zuvor hatte es dem Unternehmen lange Zeit an einem weltweiten Vorzeigetitel gefehlt.In diesem Jahr änderte sich diese Situation mit der Veröffentlichung von „Wild West“ – zum Zeitpunkt der Veröffentlichung gab es auf dem Markt kaum Konkurrenzprodukte mit Western-Thematik, und das Spiel legte den Grundstein für den späteren Erfolg von Techlands „Dead Island“ und „Dying Light“.

Wie hat sich die polnische Spieleindustrie von einer Zeit, in der Piraterie weit verbreitet war, zu ihrer heutigen Situation entwickelt?

Im Jahr 2007 erschien das Rollenspiel „The Witcher“ von CDPR, das auf den Fantasy-Romanen des polnischen Autors Andrzej Sapkowski basiert. Der Erfolg dieses Spiels bewies die Zukunftsaussichten und das wirtschaftliche Potenzial der polnischen Videospielbranche und markierte den Beginn einer neuen Ära.

Wie hat sich die polnische Spieleindustrie von einer Zeit, in der Piraterie weit verbreitet war, zu ihrer heutigen Situation entwickelt?

Im Jahr 2011 gelang Artifex Mundi mit Titeln wie „The Time Puzzle“ der Durchbruch auf dem Markt und entwickelte sich innerhalb weniger Jahre zu einem der führenden Entwickler von Wimmelbildspielen; „McPixel“ von Sos Sosowski, ein Spiel voller anarchistischer Humor, wurde von Steam Greenlight als „Top-Empfehlung“ ausgezeichnet.

Im Jahr 2014 erschienen „The Vanishing of Ethan Carter“ von The Astronauts und „This War of Mine“ von 11 bit. Ersteres wurde mit dem BAFTA-Award für die beste Spielinnovation ausgezeichnet, während letzteres die gesamte Branche mit seiner eindringlichen Darstellung der Lebensumstände der Menschen im Krieg tief beeindruckte.

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Im Jahr 2015 wurde „The Witcher 3: Wild Hunt“ zu einem der meistverkauften Spiele des Jahres und gewann über 200 Auszeichnungen, darunter den TGA-Preis für das Spiel des Jahres. ……

Neben diesen Meisterwerken gibt es in der polnischen Spieleentwicklung noch einen weniger glanzvollen, aber ebenso wichtigen Zweig, nämlich die „Low-Budget-Spiele“, die mithilfe von Tools wie Browsern, Flash und AGS entstanden sind.

Eine der herausragenden Persönlichkeiten in diesem Bereich ist Mateusz Skutnik, der von 2005 bis 2014 über einen langen Zeitraum hinweg mit Flash kleine Abenteuerspiele entwickelte. Seine Werke zeichnen sich durch eine ausgeprägte Lovecraft-Ästhetik aus und verleihen der polnischen Spieleszene eine ganz eigene Note.

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Das Werk „Submachine“ von Mateusz Skutnik

Diese Spiele stellen zwar nicht unbedingt die finanziellen Höhepunkte der sogenannten polnischen Spiele dar, die derzeit im Fokus der Branche stehen, verleihen dem kühlen, schweren Charakter polnischer Spiele jedoch zweifellos eine feinere humanistische Note.

Es zeigt sich, dass der Beitritt zur EU wie ein Katalysator gewirkt hat, der der polnischen Spieleindustrie innerhalb von zehn Jahren einen explosionsartigen Aufschwung beschert hat.

Was die Frage angeht, warum die polnische Spieleindustrie nicht denselben F2P-Weg eingeschlagen hat wie China,ist die Antwort ganz einfach: Da es in der polnischen Branche keine nennenswerten „Brüche“ gab, gelang nach den Anfängen durch Raubkopien und dem EU-Beitritt im Jahr 2004 ein nahtloser Übergang zu digitalen Vertriebsplattformen wie Steam und GOG, und die Zielgruppe besteht aus den etablierten Käufern von Vollversionen in Europa und den USA.

Die chinesische Spieleindustrie hinkte dieser Entwicklung jedoch etwas hinterher. Anfang 2000 erstickte ein Verbot den mühsam errungenen Hoffnungsschimmer der chinesischen Spieleindustrie im Keim; Raubkopien waren nach wie vor weit verbreitet, und mit dem traditionellen Kaufmodell ließen sich kaum Gewinne erzielen.In diesem Umfeld hatten nur F2P-Spiele eine Überlebenschance. Im Grunde genommen war dies auch eine Entwicklung, die von der Zeit vorangetrieben wurde: Kostenpflichtige In-Game-Gegenstände und Zusatzdienste umgingen geschickt die Schwierigkeiten aufgrund des schwachen Urheberrechtsschutzes und des Mangels an Hardware-Forschung und -Entwicklung und hauchten der chinesischen Spieleindustrie neues Leben ein.

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Chinas erstes Videospiel „Die Kommandoeinheit des göttlichen Adlers“ – Bildquelle: Bilibili @Youxi Chaguan Jun

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Erfolg der polnischen Spieleindustrie für viele Außenstehende wie ein plötzliches Phänomen der letzten Jahre erscheint. Tatsächlich handelt es sich jedoch um einen langwierigen Prozess, der bereits in den 1980er Jahren begann, und der Aufstieg der polnischen Spieleindustrie ist das Ergebnis von dreißig Jahren harter Arbeit und unermüdlichem Einsatz.

An dieser Stelle muss erwähnt werden, dass die polnische Regierung nach dem Kalten Krieg eine entscheidende Rolle in diesem Prozess gespielt hat.

Im Gegensatz zu vielen anderen Ländern, die der Spieleindustrie mit Zurückhaltung oder gar Skepsis begegnen, haben die polnischen Behörden den strategischen Wert dieser aufstrebenden Branche schon früh erkannt und eine Reihe von Fördermaßnahmen ergriffen. In zahlreichen Interviews der letzten Jahre lässt sich erkennen, wie groß das politische Engagement Polens in diesem Bereich ist.

Stan, Vorstandsmitglied des Polnischen Spieleverbandes,Juste, Mitglied des Vorstands des Polnischen Spieleverbandes, hatte bereits ausführlich über das 2013 von Fuero Games ins Leben gerufene Branchenprogramm „GameINN“ berichtet, das polnischen Entwicklern seit jeher umfassende Unterstützung bietet. Derzeit wird das Projekt aus Mitteln des Europäischen Fonds im Rahmen des EU-Programms „Intelligentes Wachstum“ (POIR) sowie gemeinsam mit dem Polnischen Nationalen Zentrum für Forschung und Entwicklung (NCBR) finanziert.

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Seit seiner Einführung ist das GameINN-Programm eine wichtige Finanzierungsquelle für polnische Entwickler. Im Jahr 2019 stellte das NCBR eigens 100 Millionen polnische Zloty (nach dem damaligen Wechselkurs fast 200 Millionen Renminbi) zur Förderung innovativer Projekte im Bereich der Spieleentwicklung bereit.

Laut der Projektbeschreibung zielt das GameINN-Programm darauf ab, die Wettbewerbsfähigkeit der polnischen Videospielindustrie auf dem globalen Markt zu steigern und Innovationsprojekte kleiner Unternehmen zu fördern. Dabei sind Innovationsprojekte nicht nur im Bereich des Spieldesigns und der Spieleentwicklung zulässig, sondern auch in Bereichen wie KI-Anwendungen, neue Werkzeuge und Interaktionsmechanismen.

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Namhafte polnische Entwickler wie CDPR, Techland und Bloober Team haben vom GameINN-Programm profitiert. So hat beispielsweise CDPR bereits mehrere Förderungen erhalten; allein für die Entwicklung von „Cyberpunk 2077“ wurden 30 Millionen Zloty aus dem GameINN-Sonderfonds bereitgestellt.

Eine weitere interessante Regelung ist die polnische Steuerregelung namens „IP BOX“, die in Hongkong oft als „Patent Box“ bezeichnet wird.Diese Regelung sieht vor, dass Unternehmen, deren Einnahmen aus konformen Rechten des geistigen Eigentums (IP) stammen und die diese IP durch eigene Forschungs- und Entwicklungsaktivitäten geschaffen oder verbessert haben, für diesen Teil der Einnahmen einen extrem niedrigen Einkommensteuersatz in Anspruch nehmen können.

Der reguläre Körperschaftsteuersatz (CIT) in Polen beträgt 19 %, während für Einkünfte, die die IP-Box-Kriterien erfüllen, ein Steuersatz von nur 5 % gilt.

Wie hat sich die polnische Spieleindustrie von einer Zeit, in der Piraterie weit verbreitet war, zu ihrer heutigen Situation entwickelt?

Der ehemalige polnische Kulturminister und stellvertretende Ministerpräsident Piotr Grzyński hat in der polnischen Zeitung „Republika“ deutlich zum Ausdruck gebracht, dass er sich wünsche, junge Entwickler würden bei der Einbindung polnischer kultureller Elemente mutiger vorgehen. Das polnische Kulturministerium werde zudem aktiv Steuervergünstigungen für Spiele fördern, die das positive Image des Landes stärken und die polnische Kultur in alle Welt tragen.

Neben GameINN leitet das polnische Kulturministerium auch ein Regierungsprogramm namens „Entwicklung der Kreativwirtschaft“ (Development of Creative Sectors), das jährlich Mittel in Höhe von mehreren Millionen Zloty bereitstellt. Im Rahmen dieses Programms erhalten kleine Entwickler spezielle Fördermittel für die Entwicklung von Demos, und Entwickler, die an verschiedenen Messen im In- und Ausland teilnehmen, erhalten vielfältige Unterstützung, darunter finanzielle Mittel und Ausstellungsflächen.

Wenn beispielsweise unabhängige Spieleentwickler aus Polen an der Gamescom in Köln oder der Tokyo Game Show teilnehmen möchten, können sie selbstständig Fördermittel beantragen. Das polnische Kulturministerium erstattet in der Regel 50 % bis 85 % der Teilnahmekosten, darunter Standgebühren, Reisekosten und Ähnliches.

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Der polnische Wissenschaftsminister Jarosław Gowin äußerte sich noch deutlicher: „Die polnische Regierung wird die Spieleentwickler unterstützen, denn sie verkörpern die Zukunft. Wir wollen, dass Polen modern wird, und wir wollen, dass die polnische Wirtschaft modern wird. Unsere Maßnahmen zielen darauf ab, ein stärkeres Wirtschaftswachstum zu fördern, insbesondere in den Bereichen, in denen wir über das größte intellektuelle und kreative Potenzial verfügen.“

Wie hat sich die polnische Spieleindustrie von einer Zeit, in der Piraterie weit verbreitet war, zu ihrer heutigen Situation entwickelt?

Eine derart eindeutige Unterstützung seitens der höchsten Regierungsebene ist in der globalen Spieleindustrie tatsächlich eher selten.

Der Polnische Spieleverband stellt hingegen jenseits der Politik eine weitere institutionelle Dimension für die Akteure der Spieleindustrie dar.Er wird von Entwicklern geleitet, vom polnischen Sicherheitsdienst unterstützt und ist Teil der nationalen Strategie „Nationale intelligente Spezialisierung“ (KIS). Der Verband vereint die größten polnischen Spieleunternehmen wie CDPR, Techland und CI Games und setzt sich für die Wahrung der Gesamtinteressen der polnischen Spieleindustrie ein.

Laut Paul Malcevka, dem Geschäftsführer von Techland, herrscht in der polnischen Gaming-Szene ein sehr freundschaftliches Miteinander, und die Beteiligten treffen sich regelmäßig bei Branchenveranstaltungen in Polen und im Ausland, um sich auszutauschen.

Tomasz Kewicz, Spielleiter bei CDPR, hat ebenfalls gesagt, dass die polnische Spieleindustrie wie eine Familie sei, in der sich alle gegenseitig unterstützen und oft die Perspektiven einbringen, die der andere gerade dringend benötigt. Dieser Geist der Zusammenarbeit ist in der hart umkämpften Spieleindustrie besonders selten und findet seinen Ausdruck im polnischen Verband der Spieleindustrie.

Wie hat sich die polnische Spieleindustrie von einer Zeit, in der Piraterie weit verbreitet war, zu ihrer heutigen Situation entwickelt?

In Polen finden zahlreiche Präsenzveranstaltungen statt, die vom Verband der Spieleindustrie organisiert werden. Dort können unabhängige Entwickler, die gerade erst in die Branche einsteigen, mehr über Spiel-Engines und die Auswahl von Themen erfahren; Teams, die Marktforschung betreiben möchten, finden Vorträge zu bestimmten Themen; und sogar Entwickler, die Fragen zu rechtlichen Bestimmungen haben, erhalten fachliche rechtliche Unterstützung.

Dank dieses umfassenden Branchenökosystems müssen polnische Spieleentwickler nicht auf sich allein gestellt sein. Man kann sagen, dass die Existenz von Branchenverbänden an sich schon ein Zeichen für die Reife der polnischen Branche ist.

Die neue polnische Ministerin für Kultur und nationales Kulturerbe, Marta Cienkowska, erklärte in diesem Jahr in einem Interview mit chinesischen Medien, dass jedes Team, egal wie klein es auch sein mag – selbst wenn es nur aus einer Person besteht –, auf Regierungsebene Unterstützung erhält, solange das Spiel Potenzial hat.

Tomasz Pruski, Senior Level Designer bei CI Games, hat dies auf institutioneller Ebene analysiert: Mit dem Aufkommen des digitalen Marktes und der kostenlosen Bereitstellung vieler Entwicklungswerkzeuge haben sich viele Menschen für die Spieleentwicklung interessiert und daraus einen Beruf gemacht, wodurch der Talentpool erheblich gewachsen ist und die Einstiegshürden für Neueinsteiger deutlich gesunken sind.

Wie hat sich die polnische Spieleindustrie von einer Zeit, in der Piraterie weit verbreitet war, zu ihrer heutigen Situation entwickelt?

Daher erwähnte Marta auch, dass die polnische Regierung kürzlich sogar die Idee hatte, unabhängigen Spieleentwicklern offizielle Berufsqualifikationszertifikate auszustellen, um ihre Erfahrung in der Spieleentwicklung offiziell zu bestätigen – selbst wenn sie sich noch in der Ausbildungsphase befinden oder ihre Spiele lediglich zu Hause entwickeln. Dieses Zertifikat könnte ihnen bei der Stellensuche oder bei der Beantragung von Projektfördermitteln von Nutzen sein.

Dieses günstige Umfeld hat Polen in gewisser Weise zu einem idealen Ziel für talentierte Entwickler aus Osteuropa gemacht. Derzeit sind in Polen etwa 2.000 ausländische Mitarbeiter tätig, was fast einem Siebtel der gesamten Entwickler in Polen entspricht.

Meiner Lebenserfahrung nach gibt es im Allgemeinen zwei mögliche Ausgänge, wenn Menschen keine Sorgen um ihre Zukunft haben: Entweder werden sie faul und nachlässig, oder ihre Motivation und Begeisterung kommen voll zur Entfaltung. Die meisten polnischen Spieleentwickler gehören offensichtlich zur zweiten Gruppe.

Zum Abschluss der Posener Spielemesse im letzten Jahr organisierten sie einen einzigartigen „Zero-Hour-Game-Jam“-Wettbewerb, bei dem die Entwickler die durch die Umstellung auf die polnische Winterzeit künstlich geschaffene „Geisterstunde“ nutzten, um in einer Straßenbahn um Mitternacht einen einstündigen Wettbewerb zur Entwicklung themenfreier Spiele zu bestreiten.

Wie hat sich die polnische Spieleindustrie von einer Zeit, in der Piraterie weit verbreitet war, zu ihrer heutigen Situation entwickelt?

Quelle: IGN China

Eine solche Veranstaltung, bei der Kreativität, Technik und ausgelassene Stimmung miteinander verschmelzen, ist ein Paradebeispiel für die blühende Dynamik und die hervorragende Atmosphäre der polnischen Gaming-Szene.

Als Marta Cienkowska in diesem Jahr nach den Erfahrungen polnischer Spiele bei der Verbreitung ihrer Kultur im Ausland gefragt wurde, gab sie eine schlichte, aber tiefgründige Antwort: „Wir müssen konkret in unsere jungen Menschen investieren. Denn sie wissen wirklich, was sie tun, und genau sie sind es, die Polen viele großartige Spiele bescheren und die polnische Kultur weit ins Ausland tragen. Die Unterstützung und Investition in junge Menschen wird sie dazu befähigen, ihre Kultur und ihren kulturellen Hintergrund besser zu vermitteln.“

Schlusswort

Heute befindet sich das Bürogebäude von CDPR in einem Winkel von Warschau, direkt gegenüber einer Stadt, die noch immer Spuren des Kalten Krieges und der Unruhen trägt. Die vielfältigen alten Gebäude, an denen noch immer Einschusslöcher zu sehen sind, wirken wie die Rippen Warschaus, die den uralten Körper der Stadt stützen.Obwohl ich noch nie dort war, habe ich den Wind von Kelmohan gespürt – vielleicht weht er ja gerade zwischen den Gebäuden Warschaus und streicht sanft über die Narben der Stadt.

Wie hat sich die polnische Spieleindustrie von einer Zeit, in der Piraterie weit verbreitet war, zu ihrer heutigen Situation entwickelt?

Nur eine Straße weiter sind längst brandneue, strahlend weiße, moderne Gebäude aus dem Boden geschossen; sie wachsen im Frühlingswind einer neuen Generation, werden mit Leben erfüllt und formen den jungen Körper Warschaus neu.Diese städtische Struktur, in der Altes und Neues miteinander verwoben sind, ist das tiefgreifende Erbe, das die Geschichte Warschau und ganz Polen hinterlassen hat. Gleichzeitig ist sie zweifellos eine Metapher für die heutige Zeit, in der in der polnischen Spieleindustrie historische Wunden und moderne Dynamik nebeneinander bestehen und auf den Trümmern neue Möglichkeiten entstehen.Der Aufstieg der polnischen Spieleindustrie ist letztlich eine Geschichte von Beharrlichkeit und Zusammenarbeit. Sie verdeutlicht: Damit die Spieleindustrie florieren kann, sind die Weitsicht und Unterstützung der Regierung, interne Solidarität und gegenseitige Hilfe, die Begeisterung und Beharrlichkeit der Entwickler sowie die positive Unterstützung der Spieler unverzichtbar.

Quellen:

culture.pl (diese Website ist ein wahres Kaleidoskop der polnischen Kultur) whereispoland.com

KOTAKU Von der Piraterie zu Milliarden – Wie Polen zur Videospielnation wurde – Von Dan Murphy am 26. Oktober 2018 um 21:33 Uhr

Die Geschichte von CDPR – patreon.com/noclip

Die polnische Spieleindustrie – Bericht 2025 von PARP: Spüren Sie den Puls der polnischen Spieleindustrie – Ein tiefer Einblick in die Posener Spielemesse IGN China

Exklusivinterview mit dem polnischen Minister für Kultur und nationales Erbe: „Selbst wenn es nur eine einzige Person wäre, würden wir sie bei der Entwicklung von Spielen unterstützen“ 17173

Jike.net: „Die ersten zwanzig Jahre der Strategie-Simulations-Community und der Strategiespiele“

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/214181

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游茶妹儿
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