Über 10 Millionen Voranmeldungen: Tencent Games will neue Ansätze für das „Feldbestellen und Hausbauen“-Genre erschließen

Einen Tag vor der Eröffnung der Gamescom kündigte das Tencent-Studio „Arctic Light“ mit seinem Spiel „Grain of Wonder“ den Start der zweiten Testphase („Freeze Test“) an und präsentierte das Spiel am Stand von Tencent Games auf der Gamescom einem weltweiten Publikum. Damit wurde es zu einem seltenen, liebenswerten „kleinen“ Produkt auf dieser großen Messe.Die niedlichen „Upa“ lockten auch zahlreiche Spieler aus dem Ausland an, die dort Halt machten, um Fotos zu machen.

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Als Lebenssimulationsspiel muss sich „Grainy’s Little World“ auf einem Markt behaupten, der in den letzten Jahren zunehmend überfüllt ist.Von der „gemütlichen“ Atmosphäre bis hin zu Lebenssimulationselementen wie Ackerbau, Angeln und Bauen hat sich in diesem Genre bereits ein zunehmend ausgereiftes Standardkonzept herausgebildet, sodass es immer schwieriger zu werden scheint, die einzelnen Spiele voneinander abzugrenzen.

Auf der Gamescom in Köln führten wir von „Teahouse“ gemeinsam mit anderen Medienvertretern ein ausführliches Gespräch mit dem technischen Leiter von „Grain Grain’s Lilliput“ und konnten uns die neueste Version des Spiels ansehen. Dabei wurde deutlich, dass das Team im Vergleich zum ersten Test vor einem halben Jahr nun klarere Vorstellungen davon hat, wie es dem Produkt ein unverwechselbares Profil verleihen und welche Spielergruppe es ansprechen soll.

So haben sie beispielsweise ausgehend von der im Spiel zentralen Perspektive des „Lilliput-Landes“ ihre Designkonzepte hinsichtlich der Anordnung von Requisiten in den Szenen weiter verfeinert, um ein noch intensiveres Gefühl der „Dissonanz“ und Frische zu erzeugen und gleichzeitig das Thema noch stärker mit Kernspielelementen wie dem Anbau von Feldfrüchten zu verknüpfen, um sich so von anderen Spielen abzuheben;Sie haben das Bau-Gameplay nach dem Motto „Alles lässt sich platzieren“ zu einem der Kernelemente gemacht, wodurch der Kreislauf aus Erkunden, Sammeln, Anbauen und Bauen noch klarer strukturiert ist als zuvor.

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Gleichzeitig haben sie auch zu Themen wie dem „lebendigen“ NPC-Ökosystem im Spiel und der Förderung der sozialen Interaktion zwischen den Spielern Konzepte vorgelegt, die die Spieler noch stärker ansprechen.Nach der vor Ort gezeigten Demo zu urteilen, sind die Verbesserungen bei der grafischen Gestaltung und der Ausdruckskraft der Charakteranimationen die auffälligsten Veränderungen bei „Grain Grain’s Little People’s Kingdom“ im Vergleich zum ersten Test, doch die Weiterentwicklung der Spielmechanik ist möglicherweise noch entscheidender.

Schon allein die Teilnahme an der Gamescom in Köln ist von großer Bedeutung. Der technische Leiter erklärte uns, dass man im Rahmen der Produktplanung bereits alle Vorbereitungen getroffen habe, um „Das kleine Land der Körnchen“ einem weltweiten Publikum zugänglich zu machen und ins Ausland zu bringen. Dies zeigt auch, dass chinesische Lebenssimulationsspiele versuchen, neue Höhen zu erklimmen und den größeren globalen Markt zu erschließen.

Im Folgenden finden Sie ein redaktionell überarbeitetes Gespräch zwischen „Teahouse Jun“ und dem technischen Leiter von „Li Li’s Liliput“.

01

Eine Lebenssimulation, in der „alles ausgestellt werden kann“

F: Welchen Eindruck sollen die Spieler nach dem Spielen von „Das kleine Land der Körnchen“ vom Spiel mitnehmen?

A: Wir möchten, dass die Spieler „Lilliput“ als einen Ort betrachten, an dem sie neue Kraft tanken können. Wenn sie schlechte Laune haben, müde sind oder sich ausruhen möchten, denken sie ganz spontan: „Ich war schon lange nicht mehr an meinem Schreibtisch.“Wenn ihr zurückkommt, sagt ein NPC vielleicht: „Du warst schon lange nicht mehr da, wo warst du denn in letzter Zeit?“, sodass ihr das Gefühl bekommt, dass die Zeit in der Spielwelt genauso vergeht wie in der realen Welt. Ihr kennt das vielleicht: Manchmal reicht schon eine einzige Geschäftsreise, um den Anschluss an ein Spiel zu verlieren – man spielt es normalerweise regelmäßig, aber wenn man es zehn Tage lang nicht öffnet, ist man vielleicht schon aus dem Spiel herausgefallen.Wir möchten diese Verbindung aufrechterhalten, damit die Spieler immer wieder an dieses Spiel denken.

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F: In der Simulationsspiel-Genre gab es bereits viele Titel, und es haben sich „übliche Spielkonzepte“ wie Ackerbau, Angeln und Bauen herausgebildet. „Grain Grain’s Little People“ spielt sich ganz anders – wie seid ihr bei der Entwicklung des Spielkonzepts vorgegangen?

A: Wir möchten, dass die Spieler auf der Grundlage der „Lilliput“-Erfahrung in einer ihnen ausreichend vertrauten Umgebung Unterschiede entdecken.Viele unserer frühen Ideen stammten aus dem Bereich der Schreibwaren: Aus den Bauklötzen auf dem Schreibtisch lassen sich Burgen und Häuser bauen, aus Süßigkeiten werden Lutscher als Waffen und Radiergummis verwandeln sich in Trampoline. Diese Gegenstände gibt es zwar in allen Spielen, doch durch die Veränderung des Maßstabs sorgen dieselben Dinge für ein neues Erlebnis und ein Gefühl der Frische.

Nach und nach haben wir das Thema weiter präzisiert: Der Schwerpunkt liegt mehr auf der Lebenssimulation selbst als auf dem Management; wir verzichten auf Effizienz und den Kreislauf der Werte. Das gesamte Bauen hat eher dekorativen Charakter – man „ordnet“ die Dinge so an, als würde man einen Schreibtisch aufräumen –, und genau darin liegt der Unterschied.

Außerdem möchten wir, dass die Spieler eine andere Perspektive einnehmen und in einer stressfreien Umgebung spielen, anstatt das Spiel als Nachbildung eines anderen Lebens zu betrachten, in dem sie wieder geschäftig als Bauer Felder bestellen oder als geselliger Mensch überall Freundschaften schließen.Es ist nicht ein anderes Ich: Nach der Arbeit oder nach der Schule kannst du dich an deinem Schreibtisch entspannen und aus einer anderen Perspektive dein eigenes Leben erleben.

F: Aber für eine langfristige Spielbindung ist in der Regel ein gewisser Druck erforderlich. Wie sieht die Logik hinter der Spielbindung aus, wenn man nicht bei den Kennzahlen ansetzt?

A: Wir haben keine konkreten numerischen Ziele festgelegt. Wir wollten den Spielern keinen numerischen Druck auferlegen und haben lange über die Festlegung von „Kernzielen“ abgewogen, diese aber letztendlich doch gestrichen.Wir möchten lieber, dass die Spieler nach ihren eigenen Vorstellungen spielen. Die Spieler brauchen jedoch einen Spielzyklus – der Zyklus in „Grain Grain’s Little People“ besteht aus der Erkundung der Wildnis → dem Sammeln von Materialien → dem Anpflanzen → dem Bauen, wobei die angebauten Pflanzen auch zum Bauen und zur Dekoration des Spieltisches verwendet werden. Man kann NPCs einladen, mit einem zusammenzuleben, oder mit anderen Spielern tanzen und Musik machen – ganz wie man selbst spielen möchte.

„Das kleine Land der Körner“ basiert auf einem Kernkonzept namens „Alles lässt sich ausstellen“: Alles, was man in der Natur sammelt oder findet, kann zu Hause ausgestellt werden, um den Raum individuell zu gestalten und zu dekorieren.In diesem Kreislauf gibt es kein absolutes Ziel, keine Aufgaben wie „so und so viele Gegenstände sammeln“ oder „auf eine bestimmte Stufe aufsteigen“ – alles beginnt damit, wie du selbst spielen möchtest.

Das Anbauen bei uns ist einfacher: Man baut etwas an, um unterschiedliche Erscheinungsbilder zu erzielen, die zum Sammeln anregen und schließlich zu ausstellungsfähigen Dekorationsgegenständen werden, mit denen man die investierte Zeit anderen Spielern präsentieren kann. Dieser Kreislauf ist stressfrei und die Wiedereinstiegshürde ist niedrig – man kann sich sogar einfach nur einloggen, um sich die Landschaft anzusehen.Das Anbauen ist nur der Anfang – unser Ziel ist es, dass jedes einzelne Element letztendlich zu einem für die Spieler sichtbaren und präsentierbaren Dekorationsgegenstand wird.

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F: Alles darf ausgestellt werden – wie lässt sich der Begriff „alles“ definieren?

A: Unser Ziel ist ganz einfach: Alles, was wir sehen und in die Hände bekommen, soll platziert werden können.Derzeit beschäftigen wir uns damit, wie sich immaterielle Dinge umsetzen lassen – zum Beispiel, wie Elemente wie Geräusche und Gerüche dargestellt werden können. Auch beim Hinzufügen neuer Komponenten befolgen wir einen Grundsatz: Da jedes Objekt möglicherweise mit allen Systemen in Verbindung steht, müssen wir bereits in der Entwurfsphase die Umsetzungsweise sorgfältig durchdenken und Schritt für Schritt überprüfen.

Während des Entwicklungsprozesses gab es übrigens eine recht amüsante Anekdote: Da Gerüche und Geräusche durch Partikeleffekte dargestellt werden, hatten einige Kollegen ihre eigenen Wohnräume mit einer Vielzahl von Gerüchen und Geräuschen gefüllt. Das Ergebnis war, dass die große Anzahl an Effekten bei einigen Kollegen zu einem sofortigen Absturz führte, sobald sie sich auf dem öffentlichen Server anmeldeten. Es dauerte eine ganze Weile, bis wir die Ursache dafür gefunden hatten. Das ist auch eine der Herausforderungen, an denen wir auf technischer Ebene arbeiten.

F: Kann man mit den Dekorationsgegenständen interagieren?

A: Es gibt zahlreiche Interaktionsmöglichkeiten mit den Dekorationsgegenständen: Auf Stühlen kann man sitzen, Lampen und Türen lassen sich ein- und ausschalten, und auf Gummibändern kann man wie auf einem Trampolin hüpfen. Im Haus können man Hakenpunkte setzen und mithilfe der „Hakenkette“-Bewegungsmethode im Spiel Wege entwerfen, um wie Spider-Man hin und her zu fliegen.Manche Spieler stapeln Gummibonbons übereinander, wodurch sich der Sprungeffekt verstärkt. Wenn man mehrere davon vor einer Tür platziert, kann man sehr hoch springen und anschließend an der Wand hinunterklettern. Außerdem gibt es Teleportationspunkte, bei denen man festlegen kann, wo man erscheinen möchte und wie man dorthin gelangt.

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F: Auf welche Aspekte des Spielerlebnisses legt das Team bei der Entwicklung des Platzierungssystems den größten Wert?

A: Die Anpassung an verschiedene Plattformen ist von zentraler Bedeutung, da wir ein plattformübergreifendes Spiel sind. Außerdem ist die Freiheit beim Bauen sehr wichtig.Die meisten Bau-Spiele basieren auf einem Modell mit vier Richtungen, bei dem ein Block auf den anderen gestapelt wird. Unser Spiel hingegen wird aus der Perspektive einer Spielfigur dargestellt, und wir möchten, dass die Spieler eher „Objekte platzieren“ als „bauen“: Die Objekte lassen sich auf normale Weise platzieren und frei drehen – das ist ein Merkmal, das wir bewusst hervorheben wollen.

Die freie Drehung erschwert jedoch die Kollisionserkennung: Wenn man eine Wand platziert und eine Lampe daran anbringen möchte, wirkt es unnatürlich, wenn sie schief sitzt. Deshalb haben wir zahlreiche automatische Funktionen implementiert, um die Erfolgsquote der Interaktion zu erhöhen: Objekte haften automatisch an Wänden, Bausteine haften aneinander und auf dem Boden gibt es Hilfslinien.Während die Maus sehr präzise ist, sind die Abweichungen bei Touchscreens auf Mobilgeräten sehr groß, sodass automatische Ausrichtung und Anheftung unerlässlich sind. Die Herausforderung besteht darin, ein „natürliches“ Verhalten zu erzielen: Es ist schwierig zu bestimmen, ob das Objekt an der Wand, am Boden oder an der rechten Seite haften soll und wie nah es sein muss, um ausgelöst zu werden. Dies erfordert ständige Feinabstimmung, und wir arbeiten derzeit noch an der Optimierung.

02

Die Welt wirklich lebendig machen

Frage: In „Das Land der winzigen Menschen“ wird großer Wert auf „Lebensnähe“ und „Heilkraft“ gelegt. Wie hat das Team aus technischer Sicht dafür gesorgt, dass diese Welt natürlicher und lebendiger wirkt?

A: Die Technik spielt stets eine unterstützende Rolle und hilft den Planern und Grafikern dabei, ihre Ziele zu erreichen. Was den Zeichenstil angeht, vermittelt die „heilende“ Grafik an sich bereits dieses Gefühl; beim Design von „Lilliput“ haben wir besonderen Wert auf „vertraut und doch neu“ gelegt: Mineralwasser ist etwas Vertrautes, aber wenn man kleiner wird und daneben steht, vermittelt der Maßstab das Gefühl, selbst kleiner geworden zu sein.Vertraute Dinge erhalten eine neue Funktion, wenn sie vergrößert werden: Eine Wasserflasche kann zu einem rollenden Baumstamm werden, der den Boden plattwalzt; ein Loch in einem Milchteebecher verwandelt diesen in ein Haus; ein Klavier wird zu einem riesigen Labyrinth, dessen mechanische Innenstruktur zu einem Mechanismus zum Erkunden wird; an einem Löwenzahn kann man sich festhalten und davonfliegen; und die Insekten im Bernstein sind so groß wie fossile Skulpturen.Wenn alltägliche, unscheinbare Dinge kleiner werden und neue Erfahrungen bieten, während die Umgebung voller vertrauter Dinge ist, entsteht ein Gefühl der Entspannung und des Wohlbefindens.

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F: Wo liegen aus Sicht des Technikteams die Schwierigkeiten, Alltagsgegenstände riesengroß darzustellen und dabei realistische Details beizubehalten? Und wie wurden diese gelöst?

A: Wenn man dies nicht tut und stattdessen die traditionelle Methode anwendet, wirkt die Szene leer und verliert den Charakter von „Lilliput“.Auch auf der großen Karte gibt es einige Bereiche, die auf traditionelle Weise gestaltet wurden, wie zum Beispiel grüne Wiesen, doch die Oberflächenbeschaffenheit wird durch andere Mittel verändert: In Szenen mit Blumenmeeren ist der Boden vollständig mit Blumen bedeckt, und durch den Kontrast zwischen den Blumen und den Figuren entsteht beim Spieler das Gefühl, sich in einer winzigen Welt zu befinden; der Himmel im Freien kann weiterhin weit und offen sein, was den visuellen Druck bis zu einem gewissen Grad mildert.Auch bei der Gestaltung der Wohnbereiche wurde viel Mühe investiert; die Übergänge zwischen großen Objekten und dem Boden wurden speziell bearbeitet.

Die Umsetzung auf Mobilgeräten ist relativ schwierig, da hier ein Gleichgewicht zwischen Inhalt und Leistungsanforderungen gefunden werden muss. Viele Elemente werden in mehreren Stufen erstellt: eine HD-Version und eine optimierte Version, die unterschiedlich verarbeitet werden. Bei der Produktion wird von Anfang an auf Kompatibilität mit beiden Plattformen geachtet, um die Interoperabilität zwischen beiden zu gewährleisten. Der grafische Stil ist eher cartoonartig, und durch die Gestaltung der Farben und der Bildauswahl wird eine einheitlichere Darstellung auf beiden Plattformen erreicht.

F: Wie werden die Proportionsregeln für „Verkleinerung“ und „Vergrößerung“ festgelegt?

A: Das war eine Frage, mit der wir uns in der Anfangsphase immer wieder herumgeschlagen haben: Sollen die Proportionen absolut korrekt sein oder darf es Abweichungen geben? Später haben wir festgestellt, dass absolute Korrektheit die Welt eher langweilig macht – sie braucht Fantasie. Viele Dinge haben von Natur aus keine festen Maße, zum Beispiel Puppenkleider, Lego-Steine und große Bausteine.Manche Dinge halten sich jedoch an absolute Proportionen, um den Spieler daran zu erinnern, dass er „kleiner geworden ist“: Mineralwasserflaschen mit etwa 350 ml oder 500 ml, Frittierkörbe, Handys und Tastaturen – all diese Dinge, die in der Realität klare Maße haben, werden streng proportional dargestellt.

Bei mehrdeutigen Darstellungen ist das nicht unbedingt der Fall. Nehmen wir zum Beispiel eine Dorfszene im Freien: Wie groß sind die Häuser eigentlich? Wir lassen das bewusst im Unklaren, platzieren aber neben dem Dorf ein Blumenmeer, das durch das Verhältnis zwischen Blumen und Figuren (die Blumen sind etwa handtellergroß) deutlich macht, dass es sich um eine kleine Welt handelt.Wir streben keine absolute Korrektheit an, sondern möchten, dass die Welt interessant genug ist. Durch Objekte mit festen Proportionen erinnern wir den Betrachter jedoch immer wieder an das Merkmal der „Verkleinerung“ und verstärken es.

F: Gibt es bei diesem Vorgang technische Schwierigkeiten?

A: Einerseits geht es um die Festlegung von Regeln und Maßstäben, andererseits um den Leistungsdruck. Viele Elemente in den Szenen bestehen aus zusammengesetzten Objekten; da es sich um eine große Anzahl von Objekten handelt, kann nicht jedes einzelne einfach im Stapelverfahren verarbeitet werden, was eine große Herausforderung für die Leistung darstellt.

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F: Die Lebendigkeit der NPCs und die Details der Interaktion scheinen ein weiteres Highlight des Spiels zu sein. Wie habt ihr das umgesetzt?

A: Wir haben uns von Anfang an gefragt: Was macht einen NPC lebendig? Die Antwort lautet: Ob er einen eigenen Tagesablauf und einen eigenen Charakter hat. In vielen Spielen sind NPCs nur Werkzeuge für Quests: Wenn ich mit ihnen spreche, stehen sie immer nur da; wenn ich die Quest nicht erledige, warten sie einfach endlos auf mich.Das wollten wir nicht. Wir wollten, dass die NPCs wirklich in dieser Welt leben: mit eigenen Tagesabläufen, Charakterzügen und Vorlieben; dass die Zeit normal vergeht und sie nicht in einer Zeitschleife gefangen sind; dass deine Interaktionen sie beeinflussen und aufgezeichnet werden.

Zum Beispiel laufen ungeduldige NPCs schnell; die Faulen schlendern durch die Straßen oder sonnen sich; Nachtschwärmer gehen erst abends aus. Die kindlich-lebhaften und aktiven grüßen dich, wenn sie dir begegnen; die fleißigen gießen deine Pflanzen von sich aus, wenn sie sehen, dass sie zu wenig Wasser haben – all das erfordert keine Befehle.Wenn du zwei NPCs beim Plaudern siehst, kannst du dich dazugesellen; wenn ein NPC deine Pflanzen gegossen hat und du sagst: „Wenn die Pflanzen reif sind, lade ich dich zu einem Festmahl zu mir nach Hause ein“, merkt sich das System das – und wenn du ihm das nächste Mal auf der Straße begegnest, fragt er vielleicht: „Hast du nicht letztes Mal gesagt, du würdest mich zu einem Festmahl einladen?“ Durch solche Rückblenden hast du das Gefühl, dass die NPCs wirklich hier leben.Sogar wenn Freunde zu Besuch kommen, wird dir der NPC beim nächsten Mal erzählen, wann dein Freund da war. Genau diese kleinen Details schaffen das Gefühl eines „gemeinsamen Lebens“.

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F: NPCs geben je nach Verhalten der Spieler Feedback. Was war dabei die größte Herausforderung bei der Umsetzung?

A: Die Schwierigkeit hängt vom Ergebnis ab. Um das Verhalten der NPCs ausreichend abwechslungsreich zu gestalten, hat das Projektteam eine umfangreiche Datenbank mit Dialogen und Verhaltensweisen von Grund auf selbst erstellt. So können NPCs beispielsweise dabei helfen, Pflanzen zu gießen, oder bestimmte Aktionen auslösen.Ein weiteres System sorgt für Zufälligkeit: Je nach Charakter und Vorlieben haben die NPCs unterschiedliche Auslöseschwellen für verschiedene Ereignisse, die dynamisch mit Umweltfaktoren wie dem Wetter abgeglichen werden. Dadurch wirken die Verhaltensweisen, die der Spieler sieht, unvorhersehbar und dennoch stimmig – beispielsweise gehen die NPCs nur bei Regen mit Regenschirm aus dem Haus oder treten in Pfützen, wenn sie eine Regenjacke tragen.

Am schwierigsten ist die Feinabstimmung der Parameter: Die Auslösebedingungen, die Bewertung und die Häufigkeit jeder Aktion erfordern viel Zeit zum Ausprobieren, damit sich das Ganze natürlich anfühlt. Der Vorteil der manuellen Vorgehensweise liegt in der Kontrollierbarkeit – alle Verhaltensweisen sind genau festgelegt. Derzeit wird das System kontinuierlich erweitert, und auch für die Dialoge steht eine umfangreiche Dialogbibliothek zur Verfügung.

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F: Wo liegen aus technischer Sicht die Schwierigkeiten dabei, Beziehungen zwischen NPCs und Spielern aufzubauen und glaubwürdige Alltagsabläufe zu gestalten? Welche Abteilungen müssen zusammenarbeiten, um den gesamten Tagesablauf, die Bewegungsmuster und die Interaktionsverhalten eines NPCs zu gestalten?

A: Die Texter sind dafür zuständig, den Charakter und den Hintergrund der NPCs festzulegen. Spezielle Game-Designer erstellen Zeitpläne und legen das Verhalten fest, während die Grafiker anhand des Hintergrunds das Aussehen, die Kleidung und die Lieblingsgegenstände der NPCs entwerfen. Diese Elemente fließen wiederum in die Verhaltensgestaltung der Game-Designer ein. Wenn beispielsweise festgelegt wird, dass ein NPC Eis mag, wird ihm das Verhalten zugewiesen, beim Gehen Eis zu essen.

Die Technik muss dafür sorgen, dass die Geschichten und Verhaltensweisen in der Datenbank aufeinander abgestimmt sind, einschließlich der Anpassung der Auslösehäufigkeit und der Festlegung der Vertrautheitsstufe: Manche kleinen Geheimnisse werden erst freigeschaltet, wenn ein bestimmtes Maß an Vertrautheit erreicht ist, was das Zusammenspiel zwischen dem Vertrautheitssystem und der Verhaltensdatenbank erfordert.

Die gesamte Entwicklungskette verläuft nicht linear von oben nach unten, sondern ist bereits ab der Entwurfsphase als verzweigte Netzstruktur aufgebaut, in der sich die verschiedenen Schritte gegenseitig beeinflussen und vor der Serienproduktion häufig Nachbesserungen erforderlich sind. Ein Beispiel: Wenn es darum geht, einen trägen Charakter darzustellen – wie bewegt sich ein träger Mensch? Die Grafiker und Texter müssen gemeinsam ein Gefühl dafür entwickeln, da jeder NPC einen ganz eigenen Gang hat.Wir haben ein spezielles Feature-Team, das für die Serienproduktion zuständig ist.

F: Welcher Teil erfordert bei der Serienfertigung von NPCs am ehesten Nachbesserungen?

A: Das Schwierigste ist es, den NPCs in den alltäglichen Interaktionen ein lebendiges Gefühl zu verleihen. Die Hintergrundgeschichte, das grafische Erscheinungsbild und die kleinen Vorlieben lassen sich im Grunde gut miteinander vereinbaren, aber um den Charakter darzustellen und das Verhalten an den Charakter anzupassen, sind wiederholte Anpassungen erforderlich.

F: Hat sich das Verständnis des technischen Teams für das Produkt und seine Entwicklungsansätze im Laufe des gesamten Entwicklungsprozesses verändert?

A: Als wir mit der Entwicklung dieses Spiels begannen, standen wir einerseits vor der Herausforderung, große Mengen an Inhalten zu produzieren, und andererseits vor technischen Herausforderungen.Technologie ist immer rational, und im Entwicklungsprozess muss man ständig Abwägungen treffen. Nehmen wir zum Beispiel das freie Spielen: Bei hoher Netzwerklatenz muss man dafür sorgen, dass es sich normal anhört. Dieser Prozess erfordert ständige Feinabstimmung, das Akzeptieren von Konflikten und das kontinuierliche Vorankommen. Aber wenn das Ergebnis fertig ist und man sieht, dass die Spieler es tatsächlich so nutzen, hat auch der Programmierer, der diese Funktion entwickelt hat, das Gefühl, dass sich der Aufwand gelohnt hat.

Das ist das Verständnis für die ständigen Veränderungen im Spiel. Die Techniker müssen diesen Prozess kontinuierlich verstehen, wobei Emotion und Vernunft stets aufeinanderprallen. Wenn sie sehen, wie sich das Spiel verbessert, von den Spielern anerkannt wird und die Funktionen genutzt werden, wissen die Techniker, dass es notwendig war, diese schwierigen Probleme zuvor zu lösen.

03

Die erste Testphase ist abgeschlossen – nun geht es auf den globalen Markt

F: Im September letzten Jahres habt ihr die Voranmeldung gestartet, und seitdem ist fast ein Jahr vergangen. In dieser Zeit habt ihr auch den ersten Test durchlaufen. Wie sah der Weg des Entwicklungsteams in diesem Jahr aus?

A: Tatsächlich handelte es sich bei der Version des ersten Tests noch nicht um unsere offizielle Version, sondern um eine Version aus einer frühen Entwicklungsphase. Was die Grafik angeht, wurden in der Version des ersten Tests noch keine tiefgreifenden Leistungsoptimierungen vorgenommen, aber um sicherzustellen, dass das Spiel auf den Geräten der Testspieler läuft, mussten wir gewisse Kompromisse eingehen. Die Grafik der zweiten Testversion entspricht nun eher unseren ursprünglichen Vorstellungen.

Allerdings ist das Feedback der Spieler für diese Kategorie äußerst wichtig. Wir müssen wissen, ob das Thema „Kleinerwerden“ und das damit verbundene Spielprinzip bei den Spielern Anklang finden. Da wir dringend externe Rückmeldungen benötigen, haben wir uns entschlossen, trotz des Drucks zunächst einmal Feedback einzuholen.

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Wir haben daher das gesamte Feedback der Spieler zur Kenntnis genommen, das uns das ganze Jahr über dazu angespornt hat, unser Produkt weiter zu verfeinern. Die Spieler haben uns viele Anregungen gegeben, die im Wesentlichen darauf hinauslaufen, dass sie das Spielprinzip schätzen und gerne weiter spielen möchten. Der Geschmack der Spieler ist in den letzten Jahren immer anspruchsvoller geworden, sodass es nicht mehr funktioniert, hinter verschlossenen Türen zu entwickeln. Der Druck seitens der Spieler ist die Triebkraft, die uns vorantreibt.

F: Abgesehen von der verbesserten Bildqualität: Welche Rückmeldungen der Spieler haben das Projektteam während der ersten Testphase besonders beeindruckt?

A: Abgesehen von der Grafik konzentrierten sich die Rückmeldungen der Spieler vor allem auf das Anbausystem. Viele Spieler fanden, dass das damalige Anbausystem dem gewöhnlichen Anbau zu sehr ähnelte. Die Spieler hatten jedoch höhere Erwartungen an das Konzept von „Lilliput“: Die angebauten Pflanzen sollten anders sein – wie sonst könnte man zeigen, dass man ein „geschrumpfter Mensch“ ist?Deshalb haben wir in dieser Version eine große Weiterentwicklung vorgenommen: Die Pflanzen dienen nicht mehr nur dem Verzehr. Wenn man einen Kürbis anbaut, ist dieser, nachdem man geschrumpft ist, größer als man selbst und kann als Haus dienen. Wir haben das Kürbishaus eingeführt, und in Zukunft werden auch andere Pflanzen zu Stühlen und Ähnlichem werden. Das Anbausystem ist nun enger mit dem Konzept von „Lilliput“ verknüpft und steht auch in Verbindung mit dem Bau-Gameplay.

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F: Gab es in den bisherigen Tests Spielweisen, die euch überrascht haben?

A: Wir haben den Eindruck, dass jeder Spieler dieses Spiel auf ganz unterschiedliche Weise spielt. Da ist zum Beispiel ein Spieler, der gerne am Brunnen im Dorf Gitarre spielt. Das Spiel verfügt über ein System zum freien Musizieren, sodass alle vorbeikommenden Spieler ihn hören können.Er loggt sich fast jeden Tag zur gleichen Zeit ein und geht an denselben Ort, um dort zu spielen. Immer mehr Spieler kommen extra dorthin, um ihm zuzuhören, und manche versuchen sogar, sich in seine Spielverbindung einzuschalten, nur um dieses von den Spielern spontan entstandene „kleine Konzert“ nicht zu verpassen.

Er scheint sich nicht um Ränge, Quests oder andere Ziele zu kümmern, sondern genießt es einfach, jeden Tag hierherzukommen und ein wenig für alle zu spielen – wie ein Musiker in dieser Welt mit festen Auftrittszeiten, um den sich die Spieler ganz natürlich versammeln und ihm Gesellschaft leisten.Das ist auch eine Motivation für uns: Unser ursprüngliches Ziel – „Wir möchten, dass die Spieler ihren eigenen Spielstil entwickeln, ihre bevorzugte Art zu spielen finden und keinen Druck verspüren“ – scheint sich durch diese Entdeckung der Spieler erfüllt zu haben. Im Weltkanal tauchen ständig Beiträge auf wie: „Der Meister XY hat wieder angefangen zu spielen, kommt schnell her!“

F: Die Spieler von heute sind immer individueller und selbstbewusster. Hast du den Eindruck, dass sich die Bedürfnisse der Spieler im Spiel, insbesondere im Bereich des Alltagslebens, verändern?

A: Wir legen zunehmend weniger Wert auf bestimmte Nutzerprofile. Letztendlich haben wir festgestellt, dass ein Spiel dazu dient, bestimmte Bedürfnisse der Spieler zu befriedigen – wer ein solches Bedürfnis hat, wird das Spiel spielen, unabhängig von jeglichen Etiketten. Dass es viele Spieler mit einem bestimmten Etikett gibt, liegt möglicherweise einfach daran, dass sie ein bestimmtes Element des Spiels angesprochen hat. Deshalb legen wir jetzt keinen Schwerpunkt mehr auf Nutzer-Etiketten, sondern darauf, ob ein bestimmtes Bedürfnis der Nutzer befriedigt wird.

Einzelspieler spielen gerne alleine, also bieten wir umfangreiche Inhalte für Einzelspieler an; manche Spieler brauchen das Gefühl, „von anderen gesehen zu werden“, so wie jemand, der gerne vor Publikum Gitarre spielt. Solange wir genügend Spielerbedürfnisse erkennen und erfüllen können, wird auch die Nutzerbasis größer werden.Die Spieler von heute wissen besser, was sie wollen, und sind bereit, dafür durchzuhalten – zum Beispiel jeden Tag regelmäßig online zu gehen, um auf dem Platz Gitarre zu spielen. Eigentlich haben sich nicht unsere Daten verändert, sondern es gibt einfach mehr Inhalte, die mehr Wünsche erfüllen, und dadurch strömen mehr Menschen zu uns.

F: Glaubst du, dass die Spieler heute mehr soziale Distanz brauchen als früher? Erfolgreiche Produkte zeichnen sich derzeit durch eine gewisse „Zurückhaltung“ im sozialen Bereich aus: In der großen Spielwelt hat man zwar das Gefühl, dass viele Menschen zusammen sind, aber es entstehen keine besonders engen Beziehungen.

A: Das Wesentliche ist, den Spielern keinen Druck aufzuerlegen. Das Spiel selbst hat keine zwingenden Ziele, und die sozialen Interaktionen sind freiwillig: Man kann Kontakte knüpfen oder auch nicht – das hat keinerlei Auswirkungen auf das Spiel. Wenn man in „Schreibtisch-Heimat“ mit den NPCs spielt, kann man es durchaus als Einzelspieler-Erlebnis genießen.

Wenn man Lust auf Geselligkeit hat, gibt es zahlreiche Möglichkeiten außerhalb des Spiels, andere Spieler kennenzulernen und sie zu sich nach Hause einzuladen. Es gibt sogar Spieler, die von sich aus vorschlagen, gemeinsam zu bauen und zusammenzuleben.

Für uns gibt es keine sogenannte soziale Distanz. Die Entfernung ist die eigene Entscheidung der Spieler; wir legen lediglich fest, wie nah man sich mindestens und wie weit man sich höchstens entfernen kann, damit jeder die für sich angenehmste Distanz finden kann.

F: Warum hat man gerade die Gamescom in Köln als Zeitpunkt für die weltweite Veröffentlichung gewählt und sogar den Start auf Konsolenplattformen wie PlayStation geplant? Wie schätzt das Team die Chancen für den internationalen Erfolg von Lebenssimulationen ein?

A: Die Entscheidung, Köln als Standort für die weltweite Vermarktung und die Planung der Konsolenplattform zu wählen, beruht auf derselben Einschätzung: Die kreative Idee und das Kern-Erlebnis von „Das kleine Land der Körner“ weisen interkulturelle und überregionale Gemeinsamkeiten auf.

Auf der diesjährigen Gamescom in Köln ist uns ein Phänomen aufgefallen: Spieler aus verschiedenen Ländern und Regionen näherten sich ganz spontan dem großen Upa, wenn sie daran vorbeikamen – manche streichelten ihn, andere zogen ihre Freunde heran, um ein Foto zu machen. Auch wenn die Sprachen unterschiedlich waren, waren das Lächeln und die Begeisterung doch ähnlich: Heilung, Geborgenheit und die Sehnsucht nach einem schönen Leben – all das überwindet Sprach-, Kultur- und geografische Grenzen.

Unter Globalisierung verstehen wir nicht einfach nur, denselben Inhalt auf alle Märkte zu kopieren. Bereits in der frühen Phase der Forschung und Entwicklung nutzen wir echtes Spieler-Feedback, um zu überprüfen, ob der Kern des Spiels in verschiedenen Kulturen verstanden wird, den Kern zu bewahren und Wege zu finden, wie lokale Spieler in diese Welt eintauchen können.Das Gleiche gilt für die Objekte: In- und ausländische Spieler können unterschiedliche emotionale Assoziationen mit ein und demselben Gegenstand verbinden, daher sorgen wir durch eine große Vielfalt dafür, dass jeder etwas findet, das ihm gefällt. In Zukunft wird es in „Yao Li Xiang“ Hunderte von „Li Li“ geben, und die Spieler können ihre Lieblings-„Li Li“ einladen, in ihrem Zuhause zu wohnen.

Das Feedback vor Ort in Köln hat uns noch deutlicher gemacht: Lebenssimulationen dürfen nicht nur „sehr beruhigend wirken“ – letztendlich kommt es auf die Tiefe der Interaktion, das Lebensgefühl und den Raum für Selbstentfaltung an, damit die emotionale Bindung Bestand hat.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/220697

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游茶妹儿
Wenn man sich vom nationalen Stil löst, kann man dann am Ende noch den Überblick behalten?
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