Kürzlich führte das ausländische Medienportal Gamesindustry.biz ein ausführliches Interview mit Zhu Yongyi, dem Vizepräsidenten für globale Geschäftsabläufe, Strategie und Compliance bei Tencent Games. Darin wurden Tencents langfristige strategische Ausrichtung –Echtzeit-Online-Spiele, den Einsatz von KI-Tools, Evergreen-Spiele sowie die Haltung gegenüber Investitionen im Ausland, und ermöglichte uns so einen Einblick in die weitreichenden strategischen Ziele von Tencent.
(Es folgt eine sorgfältig überarbeitete Übersetzung des Originaltextes, die zur besseren Lesbarkeit in einigen Stellen gekürzt wurde.)
Viele Medien stellen die Frage: Ist es klug, den Schwerpunkt bei Spielen auf das „Echtzeit-Service“-Modell zu legen? Sony hat in dieser Hinsicht bereits schlechte Erfahrungen gemacht, und auch viele andere Unternehmen, die versucht haben, mit diesem Geschäftsmodell stabile Einnahmen zu erzielen, sind gescheitert. Unternehmen wie Capcom hingegen, die an einem traditionellen Entwicklungsweg festhalten, sind davon relativ unberührt geblieben.
„Peak Guard“ ist eines der jüngsten Opfer des Echtzeit-Service-Modells. Berichten zufolge wird das Spiel finanziell von der Tencent-Timi-Studio-Gruppe unterstützt, doch Tencent selbst hat sich den verlockenden Aussichten des Echtzeit-Service-Modells nicht verschlossen.
„Ich denke, unser oberstes Ziel ist es doch, einen nachhaltigen Betrieb zu gewährleisten, oder?“, sagte Zhu Yongyi, Vizepräsident für globalen Geschäftsbetrieb, Strategie und Compliance bei Tencent Games.
„Schauen Sie sich die Flaggschiff-Produkte von Tencent an: ‚Honor of Kings‘, ‚League of Legends‘ und ‚Valorant‘. Das sind alles Spiele, die langfristig betrieben werden können; sie sorgen für Stabilität in den Studios und haben gleichzeitig eine riesige Spielergemeinschaft aufgebaut. Ich habe den Eindruck, dass immer mehr Spiele nicht mehr nur darauf abzielen, die Aufmerksamkeit der Spieler kurzzeitig zu fesseln, sondern tatsächlich zu einem Lebensstil der Menschen geworden sind.“

Tencent Games nimmt an der Gamescom 2026 teil
Das umfangreiche und sich ständig verändernde Portfolio des Unternehmens dient genau dazu, diesen Lebensstil zu ermöglichen. Nach einem ausführlichen Gespräch mit Zhu wurde jedoch deutlich, dass Echtzeitdienste nur einen Teil seiner Strategie ausmachen.
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Der Traum vom ewigen Grün
Seit dem letzten Gespräch von Gamesindustry.biz mit Zhu im vergangenen Jahr hat sich die Lage erheblich verändert.Die beiden britischen Studios Splash Damage und Bulkhead haben sich bereits verselbstständigt, und bereits Anfang 2025 hatten The Chinese Room und Secret Mode ähnliche Schritte unternommen. Zhu wollte nicht auf konkrete Details der Trennung eingehen, erklärte jedoch: „Bei einigen Studios hatten wir das Gefühl, dass wir ihnen nicht dabei helfen konnten, ihre Spiele besser zu vermarkten.“
„Für uns ist die wirklich wichtige Frage: Ist eine solche Zusammenarbeit sinnvoll? Was können wir in die Zusammenarbeit einbringen, und steht dies im Verhältnis zu dem, was der Entwickler beiträgt? Ich glaube, in vielen Fällen mangelt es entweder an Synergieeffekten – das heißt, diese Spiele passen nicht zur langfristigen Strategie des Unternehmens –, oder es gibt einfach bessere Alternativen.“ Letztendlich kam das Unternehmen zu dem Schluss, dass „die Unabhängigkeit besser ist als der Verbleib bei Tencent.“
Zhu zeigte sich gelassen hinsichtlich der Tatsache, dass nicht alle Übernahmen erfolgreich sind. Er sagte: „Es kommt vor, dass wir ein Studio übernehmen, die Integration sich jedoch aufgrund der Marktbedingungen oder kultureller Unterschiede als sehr schwierig erweist. Letztendlich klappt nicht alles auf Anhieb.“
Wie sieht also die Strategie von Tencent konkret aus? Zhu erklärte, dass langlebige Produkte ein wesentlicher Bestandteil seien – egal, ob es sich um Einzelspieler- oder Multiplayer-Spiele handele. In der Mobilspiel-Produktpalette des Unternehmens machen Einzelspieler-Spiele einen großen Anteil aus. Letztendlich liege der Schlüssel jedoch darin, „langfristig eine nachhaltige Spielergemeinschaft aufzubauen, damit das Spiel die Spieler dauerhaft anzieht.“ Auch wenn ein „kontinuierlicher Betrieb“ das Ideal darstellt, ist dies nicht das einzige Ziel des Unternehmens. Zhu sagt: „Es kann sich um ein IP handeln, das sich ständig weiterentwickelt, wie beispielsweise ‚Call of Duty‘. Wir betrachten es als ein Evergreen-IP, obwohl es sich eigentlich nur um verschiedene, ständig aktualisierte Versionen handelt.“
Das Endziel ist Beständigkeit: „Schauen Sie sich viele Spiele mit Einmalkaufmodell an: In der Vergangenheit hat man oft erlebt, wie Unternehmen Höhen und Tiefen durchlebten – sie brachten ein Spiel auf den Markt und mussten dann Mitarbeiter entlassen. Wir möchten zunehmend für Stabilität sorgen; bei Tencent sieht man so etwas normalerweise nicht.“
Zhu erklärte, ein weiterer wichtiger Punkt der Strategie von Tencent sei die Investition in „hochqualifizierte Fachkräfte“. Er betonte erneut: „Zwischen Tencent und diesen Entwicklern müssen gute Synergieeffekte entstehen.“
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Einsatz verdoppeln
Zhu ist für den Betrieb und die strategische Planung des globalen Gaming-Geschäfts von Tencent verantwortlich.Das von ihm geleitete Team umfasst etwa 20 Spielestudios. Zu diesen Studios gehören in Europa Miniclip, Sumo Digital, Funcom, Fat Shark, Sharkmob, 10 Chambers und Stunlock Studios; in Nordamerika Digital Extremes; sowie Grinding Gear Games in Neuseeland.
Sein Fokus liegt nicht auf den Orten, die wir besuchen werden, sondern darauf, wie sichergestellt werden kann, dass diese Studios mit ihren kommenden Produkten erfolgreich sind. Das bedeutet, dass jedes Studio die notwendige Unterstützung aus dem gesamten Tencent-Ökosystem erhält, einschließlich regionaler Vertrieb, technischer Support, Tests, Backend-Dienste sowie Datenanalyse.„Das sind alles Bereiche, in denen wir professionelle Unterstützung leisten müssen, da Tencent auf dem heimischen Markt bereits umfangreiche Erfahrungen gesammelt hat und wir diese nun auf den globalen Markt übertragen möchten“, so Zhu.
Er führte ein Beispiel an: Experten aus China und Europa kamen nacheinander, um bei der Entwicklung von „Dune: Awakening“ mitzuwirken. „Sie arbeiteten mit den Entwicklern von Funcom zusammen, um Probleme gemeinsam zu lösen. Wenn ein Problem eine längerfristige Lösung erforderte, blieben sie manchmal vor Ort, um weiterzuhelfen.Wir sagen sogar: ‚Wenn die Zusammenarbeit gut läuft, könnte diese Person festes Mitglied des Studios werden.‘“
Er erklärte, dass Aufgaben wie Kreativarbeit und künstlerisches Design in der Regel von einzelnen unabhängigen Studios übernommen werden. Bei Problemen, mit denen alle Studios konfrontiert sein können – beispielsweise Schwierigkeiten im Zusammenhang mit der Unreal Engine oder Vertriebsprobleme in Regionen wie dem Nahen Osten und Nordafrika sowie Südostasien –, könne Tencent jedoch Unterstützung leisten.
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Die Frage nach dem Umfang
Im Oktober letzten Jahres führte Funcom umfangreiche Entlassungen durch. Gleichzeitig schloss Funcom das Studio „The Outsiders“, den Entwickler von „Metal: Hellsinger“. Damals erklärte Funcom, dieser Schritt diene dazu, „die internen Ressourcen auf die Veröffentlichung neuer Inhalte und Funktionen sowie auf die Optimierung von ‚Dune: Awakening‘ zu konzentrieren“.Ist es also auch die Strategie von Tencent, sich stärker auf größere Spielprojekte zu konzentrieren, die einen kontinuierlichen Betrieb erfordern, anstatt auf kleinere Spielprojekte?
„Ehrlich gesagt hängt das ganz vom Spielestudio selbst ab“, so Zhu. Er wies darauf hin, dass Funcom das Spiel „Conan Exiles“ bereits seit langer Zeit erfolgreich betrieben habe, als Tencent das Unternehmen übernahm.„Das ist also bereits Teil der Unternehmenskultur von Funcom. Die von ihnen entwickelten Spiele sind von vornherein auf einen langfristigen Betrieb ausgelegt, und wir unterstützen sie dabei.“
Gleichzeitig haben auch andere von Tencent finanzierte Studios das Modell der Free-to-Play-Spiele ausprobiert, waren dabei jedoch „nicht erfolgreich“. Daher konzentrieren sich diese Studios nun stärker auf die Entwicklung hochwertiger Spiele zum Einmalkauf, da dies ihr Kerngeschäft ist. Was uns betrifft, so möchten wir von ganzem Herzen den Studios zum Erfolg verhelfen, die in ihren jeweiligen Bereichen Spitzenleistungen erbringen.
Aber wie klein ist ein „kleines Team“ eigentlich? Joe Brammer, Geschäftsführer von Bulkhead, dem Entwickler des Spiels „Wardogs“, erklärte Anfang des Jahres gegenüber Gamesindustry.biz, dass Tencent „Spiele mit einem Wert von weniger als 50 Millionen Pfund überhaupt nicht in Betracht ziehen würde“.
Zhu sieht das anders. „Ehrlich gesagt bewerten wir die verschiedenen Spiele auf allen Ebenen. Für uns ist es wichtiger, in welcher Entwicklungsphase sich das Spieleunternehmen befindet und was seine endgültigen Ziele sind. Können wir ihnen helfen, sich weiterzuentwickeln?Manchmal haben wir das Gefühl, dass unsere fachlichen Kompetenzen oder unser kultureller Hintergrund nicht ganz zu denen des Partners passen, aber ich glaube nicht, dass uns irgendetwas daran hindern könnte, kleinere Spiele zu entwickeln. Auch in unserem Portfolio finden sich kleinere Spiele.“
Er bezeichnete Larian Studios und From Software als „Leuchttürme“ im Portfolio von Tencent (Tencent hält an beiden Unternehmen Minderheitsbeteiligungen). Er merkte an: „Diese Unternehmen haben sich erst nach langjähriger Arbeit entwickelt. Auch wenn nicht alle Spiele einen großen Erfolg verzeichnen konnten, hat doch jedes einzelne Spiel seine Daseinsberechtigung.Diese Spiele tragen kontinuierlich dazu bei, die Nutzerbasis des Unternehmens zu vergrößern, und verbessern gleichzeitig die Entwicklungskapazitäten des Unternehmens. Ich denke, dass wir natürlich auch kleinere Spiele im Blick behalten werden.“
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Externe Entwicklung
Bei unserem letzten Gespräch äußerte Zhu die Absicht, einige lokale Support-Teams in China aufzubauen, um die Geschäfte von Tencent im Westen und in China enger miteinander zu verknüpfen.Ein Jahr später räumte er ein, dass die Fortschritte in diesem Bereich nicht so groß seien, wie er es sich erhofft hatte, was zum Teil auf die Schwierigkeiten bei der Zusammenarbeit aufgrund unterschiedlicher Zeitzonen zurückzuführen sei. Daher liegt der Schwerpunkt nun darauf, aus den Erfahrungen der verschiedenen Studios innerhalb der Gruppe zu lernen.
Er ist jedoch der Ansicht, dass dieses Modell – bei dem ein kleines Kernteam für die Entwicklung zuständig ist und durch externe Kräfte ergänzt wird – vielversprechende Perspektiven bietet. Dieses Modell hat sich bereits bei „Star Wars: Galaxy Speed“ bewährt.„Aus einer übergeordneten Perspektive betrachtet, halte ich dieses Modell für sehr sinnvoll“, sagte er. „Vor einigen Tagen haben wir den Entwicklungsprozess von ‚Expedition 33‘ untersucht und festgestellt, dass die Situation dort ähnlich ist.“
„Für uns stellt sich die Frage: Wie viele Mitarbeiter sollen wir einstellen und in welchem Umfang sollen wir personelle Unterstützung von externen Dienstleistern in Anspruch nehmen? Manchmal denken wir: ‚Wir brauchen Mitarbeiter, die komplexe Aufgaben präzise erledigen können, und wir möchten, dass sie alle an einem Ort zusammenarbeiten.‘ Und das fällt natürlich in den Entscheidungsbereich des Studioleiters.“
Der Standort spielt beim Outsourcing eine entscheidende Rolle: Manche Teams sind bereit, mit Partnern in weiter Ferne zusammenzuarbeiten, während andere lieber mit Partnern in derselben Zeitzone zusammenarbeiten möchten.„Deshalb prüfen wir derzeit weltweit verschiedene Optionen. Sumo könnte vielleicht unsere Niederlassung in Europa unterstützen, da die Entfernung dort geringer ist. Als britisches Unternehmen sind die Kosten dort jedoch möglicherweise nicht gerade niedrig. Bei solchen Fragen muss man also verschiedene Faktoren gegeneinander abwägen.“
Das erinnert mich an den spannenden Vortrag von Amir Satwat auf der Gamescom Dev-Konferenz. Er wies darauf hin, dass in Regionen mit hohen Lebenshaltungskosten wie Kalifornien Arbeitsplätze verloren gehen, während in Regionen wie Asien neue Arbeitsplätze entstehen. Mit Satwats Worten: „Die Arbeitskräfte verlagern sich von Nordamerika in andere Regionen.“
Zhu stimmt dieser Ansicht zu: „Insgesamt wird es immer schwieriger, in Nordamerika Geschäfte zu machen, es sei denn, man verfügt über ein starkes Entwicklerteam, mit dem man langfristig zusammenarbeitet.Ich habe früher bei Activision gearbeitet, damals waren alle unsere Teams in der Gegend von Santa Monica angesiedelt. Und ein solches Team ist in der Lage, Jahr für Jahr kontinuierlich hochwertige Inhalte zu produzieren.“ Für Support-Teams sei es jedoch „nicht rentabel, den Standort in einer so teuren Region der Welt zu haben.“
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Umstellung auf KI
Bemerkenswert ist, dass auf der diesjährigen Gamescom-Eröffnungsgala zahlreiche hochwertige Vollversionen von Spielen vorgestellt wurden, die von chinesischen Spielestudios entwickelt wurden. Das lässt uns unweigerlich darüber nachdenken: Verlagerte sich die Macht in der Spieleindustrie gerade vom Westen in den Osten?
„Das hoffe ich zumindest“, sagte Zhu lächelnd. „Ich bin in China geboren. Aber ich glaube, dass Spiele wie ‚Black Myth: Wukong‘ die Menschen tatsächlich dazu inspirieren, qualitativ hochwertige Inhalte zu entwickeln. Mittlerweile ist allen klar, welche Art von Spielen auf Konsolen und PC-Plattformen wirklich herausragend sind.“
„Ich glaube, viele chinesische Entwickler dachten früher: ‚Ich weiß, wie man hochwertige Handyspiele entwickelt.‘ Aber jetzt haben sie verstanden: ‚So sehen also hochwertige Spiele aus, die für Konsolen und PC-Plattformen geeignet sind.‘ Früher haben sie möglicherweise viele grafische Arbeiten ausgelagert, deren Qualität relativ gering war. Aber jetzt wissen sie, welche Ergebnisse sie anstreben müssen.Zudem verfügen sie nun über fortschrittlichere Werkzeuge zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Auf diese Weise konnten die Hindernisse und Lücken überwunden werden.“
Zhu erklärte, zu diesen fortschrittlicheren Werkzeugen gehörten „Technologien wie KI, die Menschen dabei helfen, Produkte effizienter weiterzuentwickeln“. Für ihn dient KI nicht dazu, den Menschen zu ersetzen, sondern die Effizienz und Effektivität der Menschen bei verschiedenen Aufgaben zu steigern.Wir haben einige kleinere Entwicklungsteams, doch gerade dadurch sind wir in der Lage, qualitativ hochwertigere Produkte zu entwickeln, mehr Iterationen durchzuführen und so noch bessere Produkte zu entwerfen.
„Ich glaube, dass dies auch auf chinesische Entwickler zutrifft, da sie in einer Zeit aufgewachsen sind, in der der Einsatz verschiedener Werkzeuge eine große Rolle spielt“, sagte er. „Insgesamt legt China großen Wert darauf, KI als Werkzeug zu nutzen.“
Im Gegensatz dazu zögern Entwickler im Westen oft, KI einzusetzen. Sie haben Bedenken hinsichtlich ethischer Fragen und Urheberrechtsprobleme und fürchten zudem den Widerstand der Spieler. „Ich finde, man sollte keine Angst vor KI haben“, sagte Zhu, „genau wie das Internet wird auch das Zeitalter der KI irgendwann kommen.Ich habe selbst einige Zeit damit verbracht, zu erforschen, wie ich KI im Alltag am besten nutzen kann, um meine Effizienz zu steigern.“
Seiner Meinung nach sollten Entwicklungsteams diese Denkweise stärker „akzeptieren“ und KI als „ein echtes Werkzeug“ betrachten.
„Ehrlich gesagt gibt es mittlerweile so viele Tools – sei es im Bereich der Programmierung, der künstlerischen Gestaltung oder in jedem anderen Bereich: Diese Tools können einem eine enorme Hilfe sein.“
Er sagte, Tencent ermutige Entwickler insgesamt dazu, KI-Technologien zu nutzen, „denn wir glauben, dass KI ein enormes Potenzial birgt, aber letztendlich ist sie doch nur ein Werkzeug. Bei der Erstellung von Inhalten sieht die Situation anders aus. In diesem Bereich wird der Einsatz von KI wahrscheinlich noch etwas länger dauern.Im Entwicklungsprozess setzen wir KI vor allem für die Erstellung von Konzeptzeichnungen und zur Unterstützung des Designs ein; erst danach wird KI für Aufgaben wie das Binden von Modellen, die Bewegungsanpassung und die Code-Prüfung genutzt. KI kann in vielen Bereichen eingesetzt werden, aber sie wird die Arbeit des Menschen nicht ersetzen, oder?“
Er räumte ein, dass es derzeit noch einige Schwierigkeiten zu lösen gibt, insbesondere was die Urheberrechtsfragen im Zusammenhang mit Inhalten betrifft, die durch generative KI erzeugt werden. „Ich denke, das ist ein Problem, das die KI-Branche lösen muss. Angenommen, die KI nutzt lediglich unsere eigenen Datenbanken, um Inhalte zu generieren, dann ist das natürlich kein Problem. Denn das ist unser geistiges Eigentum, und wir haben das früher auch schon so gemacht. Sie haben unsere Inhalte lediglich ein wenig aufbereitet.Ich sehe darin kein Problem, schließlich handelt es sich um unsere eigenen Inhalte. Wir werden dies streng überwachen, um sicherzustellen, dass unsere Daten ausschließlich innerhalb unseres Studios verbleiben.“
Dazu gehört auch, Vereinbarungen mit den jeweiligen Tool-Anbietern zu treffen, um sicherzustellen, dass die Daten nicht von Außenstehenden abgerufen werden können. „Wir möchten nicht, dass die von unseren Entwicklern erstellten Inhalte von anderen genutzt werden und unsere Werke schließlich in anderer Form in anderen Spielen auftauchen.“
Dank der Unterstützung durch seine starke Muttergesellschaft Tencent ist Tencent Games in der Lage, bei verschiedenen Produkten und Studios mutige Experimente zu wagen.Zwar hat sich Tencent kürzlich aus den beiden Projekten „Bulkhead“ und „Splash Damage“ zurückgezogen und das AAA-Studio Lightspeed (ehemals verantwortlich für das Projekt „Last Sentinel“) auf einen neuen Kurs ausgerichtet, doch unser Gespräch fand am Tag nach der Ankündigung von Tencent statt, eine Minderheitsbeteiligung an W4, dem kommerziellen Entwicklungspartner der Godot-Engine, zu erwerben.Es scheint, als werde Zhu auf der nächsten Gamescom sicherlich einige neue Projekte vorstellen. Unabhängig davon, ob das Spielerlebnis über Online-Dienste bereitgestellt wird oder nicht, bleibt das Kernkonzept stets, den Nutzern eine kontinuierliche Beteiligung zu ermöglichen.
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