Ein Rückblick auf die letzten zehn Jahre des „Stolzes der heimischen Filmindustrie“

Nach anderthalb Stunden Interview kam das Gespräch auf dieses Etikett.

„Viele Medien bezeichnen euch als ‚Stolz der heimischen Industrie‘. Wie seht ihr das selbst?“

Chen Weichen ergriff als Erster das Wort, fast ohne zu zögern: „Es gefällt mir nicht, weil ich finde, dass es nicht gut genug gemacht ist.“

Yang Jintang, der neben ihm saß, äußerte ebenfalls seine Abneigung gegen diesen Begriff. He Bin war der Erste der drei, der mit der Entwicklung von Spielen begann, und ist Gründer sowie CEO von Hunter Studio. Er sah die Sache am gelassensten und nahm dieses Etikett nicht allzu ernst.

Das erste „Lost Castle“, das von vielen als „nicht gut genug“ bezeichnet wurde, verkaufte sich plattformübergreifend (ohne Mobilgeräte) über 2 Millionen Mal und erhielt auf Steam mehr als 24.000 Bewertungen mit dem Status „Sehr positiv“;Die Fortsetzung „Lost Castle 2“ startete 2024 im Early-Access-Modus, erholte sich innerhalb von zwei Jahren von einem Tiefpunkt in der öffentlichen Wahrnehmung und hat mittlerweile ebenfalls die Marke von 1 Million verkauften Exemplaren überschritten. In vielen Medienberichten wird dieses Studio mit weniger als 40 Mitarbeitern als Vorbild dafür angeführt, wie ein chinesisches Indie-Spiel den wirtschaftlichen Kreislauf erfolgreich schließen kann.

Doch die drei Personen, die mir gegenüber saßen, erzählten eine andere Version der Geschichte: keine Mythen, sondern nur drei Menschen, die beim Tun lernten und aus einem zufälligen Glücksfall eine zehnjährige Beharrlichkeit machten.

01

Gesellschaftliche Auswahl, Markt-Auswahl

Im dritten und vierten Studienjahr absolvierten He Bin, Chen Weichen und Yang Jintang zweimal gemeinsam ein Praktikum bei demselben großen Unternehmen.Im ersten Praktikumsabschnitt entwickelten sie zwei kleine Spiele und eine kleine App; erst im zweiten Praktikumsabschnitt kamen sie in die eigentliche Spieleabteilung. Sie hatten sich bei einem Studentenwettbewerb eines großen Unternehmens qualifiziert und waren an der Entwicklung eines traditionellen MMO-Handyspiels beteiligt, das als Vorläufer eines bekannten PC-Spiels für mobile Geräte diente.

Als sie über das damalige Handyspiel-Projekt sprachen, verwendeten sie Begriffe wie „wirkt sehr traditionell“ und „wir spielen solche MMO-Spiele mit Top-Down-Perspektive im Stil von Diablo II eigentlich nicht besonders gern“. He Bin erzählte, dass die drei gegen Ende des Praktikums darüber diskutiert hätten und schließlich beschlossen hätten, nicht weiter dort zu bleiben, sondern das große Unternehmen zu verlassen, um ihr eigenes Spiel zu entwickeln.

Wir schreiben das zweite Studienjahr: He Bin suchte in seiner Klasse öffentlich nach Leuten, die gemeinsam mit ihm ein Spiel entwickeln wollten. Zunächst wollte er einen Kommilitonen aus dem Nachbarwohnheim ansprechen, der sehr gut Comics zeichnen konnte, doch dieser hatte kein Interesse. Nach einiger Suche fand er Chen Weichen, der gut zeichnen konnte, und nach einer Weile holte er auch Yang Jintang mit ins Boot.

Die drei sind Kommilitonen im Studiengang Software-Engineering an der South China University of Technology, doch ihre Gründe, diesen Weg einzuschlagen, sind unterschiedlich.

He Bin war fest entschlossen: Seit der Oberstufe brachte er sich selbst die Spieleentwicklung bei. Als er bei der Hochschulbewerbung feststellte, dass weder die Sun-Yat-sen-Universität noch die Huazhong-Universität für Technik einen Studiengang für Spieleentwicklung anboten, entschied er sich notgedrungen für den am ehesten passenden Studiengang „Software-Engineering“. Chen Weichen hatte ähnliche Vorstellungen; nach der Immatrikulation war er jedoch enttäuscht und begann im ersten Studienjahr, selbst mit dem Zeichnen herumzuexperimentieren. „Damals dachte ich nur daran, Spiele zu entwickeln.Selbst wenn es um ‚Berufsperspektiven‘ ging, wollte er nur bei einem Spieleunternehmen Spiele entwickeln.“ Yang Jintang bezeichnet sich selbst als „Spätberufenen“; er wollte eigentlich nur Informatik studieren und wählte als Spezialisierung Automatisierungstechnik – das Entwickeln von Spielen sei ihm „mit der Zeit ans Herz gewachsen“.

Ein Rückblick auf die letzten zehn Jahre des „Stolzes der heimischen Filmindustrie“

Alte Fotos von He Bin, Chen Weichen und Yang Jintang

Nachdem sie ein Team gebildet hatten, entwickelten sie mehrere kleine Android-Spiele zum Üben, stellten diese in den App-Stores ein und verkauften Dutzende Exemplare.

Nach Abschluss ihrer beiden Praktika kehrten die drei an die Hochschule zurück und beschlossen, ernsthaft ein Produkt zu entwickeln – ein Spiel, das online gestellt und verkauft werden konnte. Um keine weitere Zeit mit der Abschlussarbeit zu verschwenden, machten sie dieses Spiel kurzerhand zu ihrer Abschlussarbeit.Von den mehreren hundert Studierenden der gesamten Fakultät für Informatik wählten nur diese drei ein Spiel als Abschlussarbeit. Bei der Verteidigung bemerkte ein junger Professor voller Bewunderung, dass er schon seit vielen Jahren keinen Studenten mehr gesehen habe, der ein Spiel als Abschlussarbeit gewählt habe.

Das war etwa um das Jahr 2015 herum. Damals gab es eine Standardantwort darauf, was gute Studierende der Fakultät für Informatik tun sollten: Alle legten großen Wert auf Algorithmen, Data Mining und Hardware, und „es gab nicht viele, die wirklich Spiele entwickeln wollten“. Später, nach dem Abschluss, gingen viele Kommilitonen dennoch zu Spieleunternehmen, da die Spieleabteilungen großer Unternehmen in jenen Jahren viel Geld verdienten. He Bin bezeichnet dies als „gesellschaftliche Auswahl, Marktentscheidung“.

02

Ausbruch

Nach ihrem Abschluss zogen die drei in eine Mietwohnung und begannen ein Leben, das Yang Jintang als „Da Wu“ bezeichnete.

Wir schliefen bis zwölf Uhr mittags, wer zuerst aufwachte, kochte das Mittagessen. Wir arbeiteten bis Mitternacht, und danach spielten wir gemeinsam bis zwei oder drei Uhr morgens – entweder eine Partie „League of Legends“, um den ersten Sieg zu holen, oder „Monster Hunter“ online. Es gab keine Wochenenden und keine Feiertage, und wir kamen mit dem Geld für Essen über die Runden.In der Endphase des Projekts begann Yang Jintang aus unerklärlichen Gründen unter Schlaflosigkeit zu leiden: „Meine Familie ist nicht besonders wohlhabend, und es könnte Stress verursachen, nicht zu arbeiten, aber während der Arbeit habe ich davon eigentlich nichts gespürt.“

Was das Mittagessen angeht, gehen die Erinnerungen der beiden auseinander. Chen Weichen sagt: „Wer zuerst aufstand, der hat das Mittagessen zubereitet.“ He Bin erinnert sich hingegen, dass er manchmal gekocht habe, „und zwar meistens einen Eintopf oder Reisbrei.“

Ursprünglich wollten sie „Lost Castle“ nicht so gestalten, wie es heute aussieht. Der erste Entwurf war ehrgeiziger: eine große Karte, auf der man die Stadt betreten und erkunden konnte. Nach einigen Monaten der Arbeit stellten sie fest, dass sie das Projekt nicht im Griff hatten.Genau zu dieser Zeit spielten die drei „Dungeon Legends“ und „The Binding of Isaac“, und He Bin fand das Roguelike-Genre unterhaltsam und hatte das Gefühl, dass „man so etwas wohl umsetzen könnte“.

Keiner der drei hatte eine formale Ausbildung im Bereich Videospiele, alle Arbeitsschritte wurden auf eigene Faust gemeistert.Der leitende Grafiker Chen Weichen hatte keine formale Ausbildung; da er die Feinheiten des japanischen Mangastils nicht darstellen konnte und das Ausrechnen einzelner Bildsequenzen zu schwierig war, entschied er sich für den weniger anspruchsvollen westlichen Cartoon-Stil; da seine Grundkenntnisse mangelhaft waren, verwendete er einfach durchgehend flächige Farbfüllungen; und da die Farben leicht schmutzig wirkten, lernte er vom Künstler Huke, Texturen zu überlagern.

Er hat diese Methodik einmal wie folgt zusammengefasst: „Man darf zwar grob zeichnen, aber es darf auf den ersten Blick nicht hässlich wirken.“

Im Spiel gibt es keine traditionellen Klassen – man verwendet einfach das Bewegungsmodell der Waffe, die man gerade aufhebt. Die Hälfte davon ist von „Monster Hunter“ und „Dark Souls“ übernommen. Was das „leicht-hardcore“ Spielgefühl angeht, räumt He Bin offen ein: „Wahrscheinlich liegt es eher daran, dass das Design nicht gut genug ist und nicht flüssig genug läuft, wodurch es stattdessen ‚hart‘ wirkt.“

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Spielbild aus „Das verlorene Schloss“

Im Februar 2016 erschien das Spiel als Early-Access-Version auf Steam. Was die Verkaufszahlen anging, hatten die drei unterschiedliche Erwartungen. He Bin erinnert sich vage daran, dass er vor dem Start das Ziel von 50.000 Exemplaren genannt hatte: „Damals wollte ich die Stimmung nur etwas ankurbeln, ich habe nicht geglaubt, dass wir das erreichen könnten.“Chen Weichen rechnete realistischer: Auf Basis der jährlichen Kosten gingen er davon aus, dass insgesamt etwa 2.000 Exemplare verkauft werden könnten – damit hätte sich das Team über Wasser gehalten und „könnte noch ein Jahr weitermachen“. Yang Jintang hatte keine Erwartungen: „Ich hatte nur das Beheben von Bugs im Kopf.“

Als die Verkaufszahlen durch die Decke gingen, war gerade das Frühlingsfest. Yang Jintang war während der Feiertage noch in den Geschäften unterwegs, um Controller zu kaufen, um das Problem zu beheben; Chen Weichen wurde von seiner Familie auf eine Reise mitgenommen und sah im Hotel, wie die beiden anderen in der Gruppenchat-Gruppe darüber sprachen, dass die Verkaufszahlen explodiert seien. Er hatte keine Ahnung, worum es ging, und dachte: „Ich kann sowieso nichts tun, also höre ich einfach zu, wie die beiden sich darüber unterhalten.“

Die späteren Zahlen übertrafen bei weitem alle drei Prognosen: In der Early-Access-Phase wurden fast 130.000 Exemplare verkauft, und als die Vollversion am 1. September 2016 erschien, wurden in der ersten Woche weitere 20.000 Exemplare verkauft. Seitdem ist „Lost Castle“ eines der ersten chinesischen Spiele, das auf Steam die Millionengrenze bei den Verkaufszahlen erreicht hat.

„Wir haben uns immer vorwärtsgetastet und sind nie an Land gekommen“, so fasste He Bin diese Jahre zusammen. Erst das Hauptspiel, dann der Online-Modus, nach dem Online-Modus die Portierung, nach der Portierung die Updates – die drei wurden von den Aufgaben regelrecht überrollt, ohne Rückblick, ohne Pause.

03

Eine Lektion, die teuer zu stehen kam

„The Lost Castle“ entstand aus einer Reihe von Zufällen. Ein Beispiel dafür ist die Entstehung des extrem schwierigen „Albtraum-Modus“: Ein Streamer aus der Spielergemeinschaft verspottete das Spiel täglich als zu einfach. Drei Spieler, die seinen Stream verfolgten, ärgerten sich zunehmend darüber und beschlossen, einen besonders schwierigen Modus zu entwickeln.

Im Jahr 2019 erschien „Lost Castle“ nacheinander für PS4, Switch und Mobilgeräte, wobei die chinesische Version des Handyspiels von Thunder Games vertrieben wurde;Bis zu diesem Jahr beliefen sich die offiziellen Verkaufszahlen der PC-Version auf fast 2 Millionen Exemplare, und die Downloadzahlen der mobilen Version auf TapTap überschritten innerhalb von zwei Monaten ebenfalls die 2-Millionen-Marke.

Die Erfahrungen bei der Portierung auf mobile Geräte haben dem Team jedoch eine Lektion in Sachen „technische Schulden“ erteilt: Die Engine-Version war so veraltet, dass die Toolchain in einer modernen Umgebung nicht mehr lief, und alle Lichtquellen, die damals ohne Rücksicht auf die Leistung wahllos eingesetzt worden waren, mussten komplett neu programmiert werden. Seitdem wurden die Entwicklungen für mobile Geräte und PC getrennt fortgeführt.Diese Lektion hat sich jedoch gelohnt: Beim späteren „Lost Castle 2“ wurden die Inhalte beider Plattformen von Beginn der Entwicklung an synchron gehalten – wo immer die PC-Version stand, folgte die mobile Version unmittelbar.

Gerade in diesen Jahren, in denen die Verkaufszahlen stetig stiegen, etablierten sich die Bezeichnungen „Stolz der heimischen Industrie“ und „Drei Studenten haben einen Verkaufsschlager geschaffen“.Yang Jintang empfand dies als peinlich: „Unsere Leistung wird diesem Namen nicht gerecht.“ Chen Weichen reagierte noch heftiger: Als erfahrene Gamer wussten sie nur zu gut, auf welchem Niveau ihr Werk angesiedelt war: „Es gab zahlreiche Kompromisse und viele unausgereifte Designelemente.“

Seiner Ansicht nach ist diese Erzählung, dass drei Studenten einen Hit geschaffen haben, „eine Täuschung der jungen Leute. Zu unserer Zeit profitierten wir von den Vorteilen unserer Zeit; ein solcher Erfolg, der bis zu einem gewissen Grad auf diesen Vorteilen beruhte, lässt sich nur schwer wiederholen“.

Diese Einschätzung schlich sich, getrieben von Chen Weichens Angst, „nicht gut genug zu sein“, in das nächste Projekt ein.

Um das Jahr 2019 herum war das neue Projekt des Teams, das Party-Kampfspiel „Drill Party“, bereits fast fertiggestellt und hätte bei reibungslosem Verlauf noch im selben Jahr veröffentlicht werden können. Zu dieser Zeit wurden jedoch die Genehmigungsvorschriften für Spiele in China verschärft, und in der Branche kursierten Gerüchte, dass einige Teams ihre Spiele ohne Genehmigung veröffentlicht hatten und gezwungen waren, sie nach einigen Monaten wieder aus dem Verkehr zu ziehen.Das Team beschloss, auf die Genehmigung zu warten und das Spiel erst dann zu veröffentlichen. Von der fast vollständigen Fertigstellung des Projekts im Jahr 2019 bis zur Erteilung der Genehmigung im September 2022 vergingen etwa drei Jahre; das Team reichte zweimal einen Antrag ein, und die offizielle Wartezeit auf die Genehmigung betrug mehr als ein Jahr.

Ein Rückblick auf die letzten zehn Jahre des „Stolzes der heimischen Filmindustrie“

Die „Drill-Party“, die nicht online ging

Während der Wartezeit konnte das Projekt nicht online gehen, die Mitarbeiter konnten nicht abziehen, und das Team begann, „auf der Stelle zu treten“. He Bin beschrieb es so: „Da wir nichts zu tun hatten, haben wir einfach ein paar Dinge hinzugefügt und neue Spielelemente eingebaut.“Chen Weichen drückte es noch deutlicher aus: Die psychische Last nach dem Erfolg der ersten Generation war zu groß; man hatte ständig das Gefühl, dass ein Party-Kampf „vielleicht nicht genug“ sei, und fügte daher immer mehr Elemente hinzu, wodurch das Projekt ungeordnet anwuchs.

Er nahm sich selbst die Schuld dafür: „(‚Der Stolz der heimischen Spieleindustrie‘) weckte in mir den starken Wunsch, wirklich ein Spiel zu entwickeln, das dieser Beschreibung gerecht wird. Ich geriet in die Falle des Perfektionismus, was wohl einer der Gründe war, warum ich das Projekt ‚Drill Party‘ zum Scheitern gebracht habe.“

Als die Genehmigungsnummer erteilt wurde, hatte sich das Team des „Drill“-Projekts bereits aufgelöst; die Mitarbeiter waren für andere Projekte abgezogen worden, sodass niemand mehr die Wartung übernahm und das Spiel natürlich nicht veröffentlicht werden konnte. Das Spiel, auf das man drei Jahre lang gewartet hatte, wurde daraufhin auf unbestimmte Zeit auf Eis gelegt.

Im Interview fragte „Game Teahouse“ die drei, ob dies die größte Krise seit der Gründung des Unternehmens sei.He Bin nickte und ließ die damaligen Ereignisse Revue passieren: „Wäre das Spiel 2019 erschienen, hätte uns die Begeisterung der Spieler vorangetrieben – da hätte man sich keine Gedanken darüber machen können, ob man sich mit etwas belasten wollte oder nicht. Was die Spieler wollten, hätten wir einfach umgesetzt. Aber damals mussten wir auf die Genehmigungsnummer warten, konnten das Spiel nicht veröffentlichen und drehten uns bei diesem Projekt einfach im Kreis.“

Der Preis für diese Lektion betrug drei Jahre Zeit und ein auf Eis gelegtes Projekt – dafür haben wir eine wichtige Erkenntnis gewonnen: Ein Spiel muss so früh wie möglich den Spielern präsentiert werden.Zwischen 2020 und 2021, in der Zeit, als „Drill Party“ am meisten ins Straucheln geraten war, berief He Bin eine Besprechung mit der gesamten Belegschaft ein und betonte, dass man nicht einfach so weiter untätig herumsitzen könne.Die Entscheidung der Besprechung lautete, das Projekt „Lost Castle 2“ ins Leben zu rufen, zunächst einen Teil des Teams dorthin zu versetzen und mit dem Design und der Entwicklung der zweiten Generation von „Lost Castle“ zu beginnen.

04

Bergauf fahren

Als „Lost Castle 2“ entwickelt wurde, bestand Hunter Studio nicht mehr nur aus drei Personen in einer Mietwohnung. Das Team war auf rund 40 Mitarbeiter angewachsen, wobei sich die Kernmitglieder kaum verändert hatten; im Jahr 2024 beteiligte sich Noweichuang, ein Unternehmen des Gibit-Konzerns, an Hunter Studio, und der Publisher von Handyspielen, Thunder Games, gehört ebenfalls zum Gibit-Konzern.

Chen Weichen sagte, die Investoren hätten sich kaum in die kreative Freiheit eingemischt und „uns damals finanziell sehr geholfen“. Die drei machen wie bisher weiter: Sie sind alle in die Geschäftsführung eingebunden und arbeiten gleichzeitig an vorderster Front.

Doch der Erfolg der ersten Generation wurde zu einer neuen Belastung: Da das neue Spiel erst nach vielen Jahren auf den Markt kam, war dem gesamten Team klar, dass die Erwartungen der Spieler nur noch höher sein würden. Vor der Veröffentlichung der EA-Version beschrieb Chen Weichen seinen Gemütszustand als „eine Mischung aus Zuversicht und Entmutigung“.Je mehr er sich die anderen Spiele dieser Zeit und die Meinungen in der Community ansah, desto ängstlicher wurde er, und schließlich stellte er die Early-Access-Version mit der Einstellung fertig, dass „die zweite Generation wahrscheinlich ein totaler Reinfall werden würde“. Das Einzige, was er tun konnte, war, den Kernmitgliedern des Teams immer wieder ein Gefühl der Dringlichkeit zu vermitteln – „ob das etwas bewirkt hat, weiß ich nicht“.

Der Zwischenfall ereignete sich in der ersten Woche nach dem Start, und die Ursache lag nicht in ihrem eigenen Code. In der Backend-Logik der Cloud-Daten des Online-Dienstanbieters gab es einen Fehler: Sobald die Anzahl der gleichzeitigen Spielteilnehmer einen bestimmten Wert erreichte, brach der gesamte Server zusammen. An drei aufeinanderfolgenden Abenden kam es zu einer Unterbrechung der Verbindung auf dem gesamten Server, sobald die Anzahl der Online-Spieler etwa 17.000 erreichte.Der Anbieter brauchte drei Tage, um die Ursache zu finden und das Problem zu beheben. In diesen drei Tagen sank die positive Bewertungsquote des Spiels kontinuierlich unter 50 %. Während dieser Zeit konnte das Entwicklerteam den Anbieter nur drängen und darauf hoffen, dass das Problem so schnell wie möglich gelöst würde.

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Das heutige Hunter Studio

He Bin sagte, dass er in dieser Zeit nichts anderes tun konnte, als wie verrückt den Kommentarbereich zu pflegen und jeden einzelnen Kommentar zu beantworten; Chen Weichen war nach dem Lesen negativer Bewertungen oft tagelang niedergeschlagen, bis er schließlich beschloss, sie nur noch flüchtig zu überfliegen und gar nicht mehr anzuklicken. He Bin sagte, das sei nichts Geringeres als ein „unvorhergesehenes Unglück“ – ein Fehler, den er nicht selbst verursacht hatte, der ihm aber dennoch voll und ganz auf den Kopf fiel.„Stell dir mal vor: Würde ein normaler Spieler, der eine positive Bewertungsquote von 40 bis 50 Prozent sieht, das Spiel kaufen?“ Er ist der Ansicht, dass dieser Vorfall erhebliche langfristige Auswirkungen auf die Verkaufszahlen haben wird.

Danach folgte ein langer, mühsamer Weg. Von der Veröffentlichung der Early-Access-Version im Juli 2024 bis zur Veröffentlichung der offiziellen Version im Juni 2026 veröffentlichte das Team mehr als zehn Updates, wobei die Roadmap sechs große Phasen umfasste.Chen Weichen sieht den Wendepunkt im „Seelenpräge“-System vom Februar 2025; er betont ausdrücklich, dass dies nicht seine Idee war, sondern von anderen Kernmitgliedern des Teams entworfen wurde.Die Nutzerbewertung stieg von etwas über 40 % „gemischte Reaktionen“ auf fast 80 % „überwiegend positive Bewertungen“ an.

Am 11. Juni 2026 ging die offizielle Version 1.0 online. Noch am selben Abend stieg die Zahl der gleichzeitig online befindlichen Nutzer auf 21.326, und wenige Tage später wurde mit 28.835 Nutzern ein neuer historischer Höchststand erreicht.Chen Weichen sagte, als er sah, wie die Zahlen stiegen, habe er in seinem Herzen immer wieder gebetet, dass es bloß nicht wieder zu solchen Serverfehlern kommen möge wie während der Early-Access-Phase.

Diesmal hat der Server den Belastungen standgehalten.

Vor und nach der Veröffentlichung der offiziellen Version sagten zwei befreundete Entwickler nacheinander zu Chen Weichen, dass sie das Gefühl hätten, die erste Generation sei besser als die zweite. Der eine war der Meinung, die Mechanik der zweiten Generation sei „nicht zurückhaltend genug“ und die Action-Elemente würden im weiteren Verlauf immer schwächer; der andere fand, die zweite Generation wirke auf den ersten Blick zu ausgereift, was die Erwartungen zu hoch schraubte, sodass es nach dem Einstieg zu einer Enttäuschung kam.

Externe Daten liefern jedoch ein anderes Bild: Auf Metacritic erhielt „Lost Castle 2“ 83 Punkte, während der erste Teil damals nur von zwei Medien bewertet wurde und einen Durchschnittswert von 65 erzielte; was die Verkaufszahlen angeht, so hat „Lost Castle 2“ nach Angaben des Teams bereits die Marke von 1 Million Exemplaren überschritten.

05

Zehn Jahre später

He Bin räumt offen ein, dass die bisherigen Ergebnisse aus geschäftlicher Sicht „eigentlich nur die Kostendeckung bedeuten und nicht viel Gewinn abwerfen. Was den geschlossenen Geschäftszyklus und die Kapitalrendite angeht, finde ich, dass beides nicht besonders gut ist“. Dennoch wird die zweite Generation weiter aktualisiert, die Portierung der Handyspielversion steht kurz vor dem Abschluss, und neue Projekte sind bereits in Planung.

Die Preisgestaltung ist ein Spiegelbild dieser geschäftlichen Situation. Bei der Festlegung des Preises für die Early-Access-Phase hatte Chen Weichen aus der Community eine Erwartung von 48 Yuan ermittelt, während He Bin aus betriebswirtschaftlicher Sicht einen Preis von 58 Yuan vorsah; als man sich nicht einigen konnte, erschien Kleis ähnliches Spiel „The Forge“ im Early Access zum Preis von 37 Yuan.Letztendlich einigte man sich bei „Lost Castle 2“ auf einen Kompromisspreis von 53 Yuan, der nach Abzug des Rabatts genau 48 Yuan betrug.

Ihrer Ansicht nach hat die relativ niedrige Preisgestaltung in China sowohl historische Gründe als auch mit dem Wettbewerb auf dem Markt zu tun. Yang Jintang ist der Meinung, dass die Spieler unter der Voraussetzung einer guten Qualität tatsächlich bereit wären, einen Preisanstieg von etwas mehr als zehn Yuan zu akzeptieren.

Die aktuellen Projekte schreiten weiter voran. Die Portierung der Handyspielversion von „The Lost Castle 2“ befindet sich in der Endphase und wird derzeit getestet; die Veröffentlichung ist für Ende 2026 geplant. Aus den Fehlern, die bei der Portierung des ersten Teils gemacht wurden, haben wir gelernt und diese Erkenntnisse in unsere Projektdisziplin einfließen lassen: Die Inhalte beider Plattformen werden von Beginn der Entwicklung an synchronisiert – wo die PC-Version steht, da ist auch die Handyspielversion.

Danach kommt etwas Neues. He Bin erklärte, dass es in diesem Jahr keine neuen Projekte geben werde, im nächsten Jahr jedoch möglicherweise eines auf den Weg gebracht werde: „Es könnte mit der ‚Lost Castle‘-Reihe zu tun haben, muss aber nicht unbedingt eine Fortsetzung sein.“Yang Jintang erklärte hingegen, dass die Entwicklung von Online-Spielen etwas anstrengend sei und er wieder Singleplayer-Spiele entwickeln wolle; alle „brennen darauf, neue Spiele zu entwickeln“. Dazu sagte auch Chen Weichen: „Ich habe viel Freude daran, neue Dinge und Inhalte zu entwickeln, aber wenn es an die Testphase geht, finde ich es ziemlich anstrengend.“

Die letzte Frage des Interviews war ziemlich klischeehaft: Wenn ihr dem Ich von vor zehn Jahren, das in einer Mietwohnung vor dem Computer saß und keine Ahnung hatte, wie die Zukunft aussehen würde, einen Satz mit auf den Weg geben könntet, was würdet ihr sagen?

Alle drei konnten auf Anhieb keine Antwort geben. Der eine meinte, er habe noch nie darüber nachgedacht, der andere sagte, er wisse nicht, was es dazu zu sagen gäbe. Daraufhin meinte He Bin: „Ich habe das Gefühl, dass nichts, was ich sage, etwas an dem ändern wird, was ich tun möchte, und an meiner Richtung.“ Das Thema endete schließlich mit einer nachdenklichen Bemerkung von Chen Weichen: „Ich habe das Gefühl, dass ich all die Jahre eigentlich immer nur vorwärts gegangen bin.“

In seinen schriftlichen Vorbereitungsunterlagen zu diesem Thema hatte er jedoch eine andere Antwort notiert:

„Mach dir keine Gedanken über Kleinigkeiten, leg einfach los.“

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游茶妹儿
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