Uma viagem solitária pelos «orgulhos da indústria nacional» nestes dez anos

Após uma hora e meia de entrevista, a conversa passou a girar em torno daquele rótulo.

«Muitos meios de comunicação chamam-vos de “orgulho nacional”. O que acham disso?»

Chen Weichen foi o primeiro a falar, quase sem hesitar: «Não gosto, porque acho que não está suficientemente bem feito.»

Yang Jintang, sentado ao seu lado, também manifestou o seu descontentamento com essa forma de referir-se a ele. He Bin, que foi o primeiro dos três a começar a criar jogos e é o fundador e CEO da Hunter Studio, é quem encara a situação com mais serenidade, não dando muita importância a esse rótulo.

O primeiro «Castle Lost», que muitos consideraram «não estar à altura», vendeu mais de 2 milhões de cópias em todas as plataformas (excluindo dispositivos móveis) e recebeu mais de 24 mil avaliações no Steam, com a classificação «Muito elogiado»;A sequela, «Lost Castle 2», entrou em acesso antecipado em 2024 e, ao longo de dois anos, a sua reputação recuperou do fundo do poço, tendo as vendas ultrapassado agora o milhão de exemplares. Segundo muitos meios de comunicação, este estúdio com menos de 40 colaboradores é um exemplo de «jogo independente chinês que conseguiu fechar o ciclo comercial».

Mas as três pessoas sentadas à sua frente contam uma versão diferente da história: sem mitos, apenas três pessoas que foram aprendendo à medida que avançavam e que transformaram um acaso fortuito numa perseverança de dez anos.

01

Escolha social, escolha de mercado

No terceiro e quarto anos da faculdade, He Bin, Chen Weichen e Yang Jintang fizeram estágio duas vezes na mesma grande empresa.No primeiro estágio, criaram dois pequenos jogos e uma pequena aplicação; só no segundo estágio é que entraram no departamento de jogos propriamente dito. Passaram num concurso para estudantes universitários organizado por uma grande empresa e participaram no desenvolvimento de um jogo móvel MMO tradicional, que era o projeto precursor da versão móvel de um conhecido jogo para computador.

Ao falarem daquele projeto de jogo para telemóvel da altura, os termos que utilizaram foram «parecia muito tradicional» e «nenhum de nós gostava muito de jogar esses jogos MMO com perspetiva de cima, ao estilo do Diablo II». He Bin contou que, quando o estágio estava quase a terminar, os três discutiram o assunto e acabaram por decidir não ficar, deixando a grande empresa para criarem o seu próprio jogo.

Voltando ao segundo ano da faculdade, He Bin lançou um apelo público na turma para encontrar pessoas que quisessem criar um jogo com ele. Inicialmente, ele queria convidar um colega do dormitório ao lado, que era muito bom a desenhar banda desenhada, mas este não se mostrou interessado; depois de dar uma volta, encontrou Chen Weichen, que sabia desenhar, e, algum tempo depois, convidou Yang Jintang.

Os três são colegas de turma do curso de Engenharia de Software da Universidade de Ciência e Tecnologia do Sul da China, mas os motivos que os levaram a seguir este caminho são diferentes.

He Bin era aquele que estava totalmente decidido: começou a aprender desenvolvimento de jogos por conta própria ainda no ensino secundário e, ao preencher a ficha de candidatura para o exame de admissão à universidade, descobriu que nem a Universidade de Hong Kong nem a Universidade de Tecnologia de Huazhong tinham cursos de desenvolvimento de jogos, pelo que teve de optar pela Engenharia de Software, a área mais próxima. Chen Weichen pensava de forma semelhante; após ingressar na universidade, sentiu uma certa desilusão e, logo no primeiro ano, começou a experimentar desenhar por conta própria: «Naquela altura, só pensava em criar jogos.Mesmo que se tratasse de uma «saída profissional», seria trabalhar numa empresa de jogos a criar jogos». Yang Jintang autodenomina-se um «converso», pois só queria estudar informática; na especialização, escolheu a automação, e acabou por «gostar de criar jogos à medida que ia fazendo».

Uma viagem solitária pelos «orgulhos da indústria nacional» nestes dez anos

Fotografias antigas de He Bin, Chen Weichen e Yang Jintang

Depois de formarem a equipa, criaram vários pequenos jogos para Android como exercício, lançaram-nos na loja de aplicações e venderam algumas dezenas de cópias.

Depois de terminarem os dois períodos de estágio e regressarem à universidade, os três decidiram criar a sério um produto: um jogo que pudesse ser lançado e vendido. Para não perderem mais tempo a brincar com o projeto de fim de curso, decidiram simplesmente fazer desse jogo o seu projeto de fim de curso.De entre as várias centenas de alunos da Faculdade de Engenharia Informática, apenas estes três escolheram um jogo como projeto de fim de curso. Durante a defesa, um jovem professor comentou com admiração que já não via há muitos anos alunos que escolhessem um jogo como projeto de fim de curso.

Isso aconteceu por volta de 2015. Na Faculdade de Engenharia de Software, havia uma resposta padrão para o que os bons alunos deviam fazer; todos valorizavam mais os algoritmos, a mineração de dados e o hardware, e «não havia muitas pessoas que realmente quisessem criar jogos». Mais tarde, quando se formaram, muitos colegas acabaram por ingressar em empresas de jogos, porque, naqueles anos, os departamentos de jogos das grandes empresas eram lucrativos. He Bin chamou a isto de «escolha social, escolha do mercado».

02

Surto

Depois de se formarem, os três mudaram-se para um apartamento alugado e deram início ao que Yang Jintang chamava de «o quinto ano».

Acordavam ao meio-dia; quem acordasse primeiro preparava o almoço; trabalhavam até às 24h; depois do trabalho, jogavam juntos até às 2h ou 3h da madrugada, quer fosse para conquistar a primeira vitória numa partida de «League of Legends», quer fosse para jogar «Monster Hunter» online. Não havia fins de semana nem férias; as despesas eram cobertas apenas com o dinheiro da comida.Na fase final do projeto, Yang Jintang começou a sofrer de insónia inexplicável: «A minha família não tem grandes recursos financeiros; não ter um emprego pode ser motivo de pressão, mas, na verdade, enquanto trabalhava, não sentia nada disso».

No que diz respeito ao almoço, as memórias dos dois divergem. Segundo Chen Weichen, «quem acordasse primeiro ia preparar o almoço», enquanto He Bin se lembra de que, em algumas ocasiões, era ele quem cozinhava, «e, muitas vezes, tratava-se de guisados improvisados ou de mingaus».

O que eles pretendiam fazer inicialmente não era o que «The Lost Castle» é hoje. O primeiro projeto era mais ambicioso: um mapa enorme, onde se entrava na cidade e se iniciava a exploração. Após vários meses de trabalho, perceberam que não conseguiam controlá-lo.Por acaso, nessa altura, os três estavam a jogar *Dungeon Legends* e *The Binding of Isaac*, e He Bin percebeu que o género Roguelike era divertido e que «parecia ser algo que se pudesse fazer».

Nenhum dos três tinha formação específica em jogos; todas as etapas foram feitas de forma autodidata.O diretor de arte, Chen Weichen, não tinha formação na área; como não conseguia reproduzir a delicadeza dos mangás japoneses e tinha muita dificuldade em recortar fotogramas, optou por desenhos animados ocidentais, que exigem menos competências; como as suas competências básicas eram fracas, decidiu simplesmente pintar com cores planas; e como as cores ficavam facilmente sujas, aprendeu com o artista Huke a sobrepor texturas.

Ele resumiu esta metodologia da seguinte forma: «Pode ser desenhado de forma rudimentar, mas não pode parecer feio à primeira vista.»

No jogo não existem classes tradicionais; usa-se o modelo de movimentos da arma que se encontrar, sendo que metade deles foi inspirada em «Monster Hunter» e «Dark Souls». Quanto à sensação de jogabilidade «ligeiramente hardcore», He Bin admitiu abertamente que «é mais provável que o design não tenha sido bem feito, não seja suficientemente fluido, o que acaba por dar uma sensação de “rigidez”».

Uma viagem solitária pelos «orgulhos da indústria nacional» nestes dez anos

Imagens do jogo «O Castelo Perdido»

Em fevereiro de 2016, o jogo foi lançado no Steam na versão «Early Access». Quanto às vendas, os três tinham três previsões diferentes. He Bin lembra-se vagamente de ter falado com todos, antes do lançamento, sobre a meta de 50 mil cópias: «Na altura, foi apenas para nos animarmos, não achava que fosse possível alcançá-la»;As contas de Chen Weichen eram mais realistas: calculando com base nos custos anuais, se vendessem cerca de 2 000 cópias, a equipa conseguiria manter-se «e ainda poderíamos trabalhar mais um ano»; Yang Jintang não tinha expectativas: «Só pensava em corrigir bugs».

A explosão nas vendas ocorreu durante o Ano Novo Chinês. Yang Jintang ainda andava pelas lojas a comprar comandos para resolver o problema; Chen Weichen foi levado pela família para uma viagem e, no hotel, viu os outros dois a comentarem no grupo que as vendas tinham disparado, ficando completamente perplexo: «Como não podia fazer nada, limitei-me a ouvir o que eles dois estavam a discutir».

Os números finais superaram em muito qualquer uma das três previsões: foram vendidas cerca de 130 mil cópias durante a fase de acesso antecipado e, quando a versão oficial foi lançada a 1 de setembro de 2016, venderam-se mais de 20 mil cópias na primeira semana. Posteriormente, «The Lost Castle» tornou-se um dos primeiros jogos chineses a atingir um milhão de vendas na Steam.

«Fomos sempre avançando aos tropeços, sem nunca chegarmos a terra firme.» Foi assim que He Bin resumiu aqueles anos. Depois de terminar o jogo principal, passavam ao modo multijogador; depois do modo multijogador, à adaptação para outras plataformas; e depois da adaptação, às atualizações. Os três eram constantemente pressionados pelas tarefas, sem tempo para analisar o que tinham feito nem para descansar.

03

Uma lição que saiu cara

«The Lost Castle» surgiu de uma série de imprevistos. O nascimento do «Modo Pesadelo», de elevada dificuldade, é um exemplo disso: havia um streamer na comunidade de jogadores que se passava o tempo todo a gozar com o facto de o jogo ser demasiado fácil; três pessoas que assistiam à sua transmissão ficaram cada vez mais irritadas e decidiram criar um modo extremamente difícil.

Em 2019, «The Lost Castle» foi lançado sucessivamente para PS4, Switch e dispositivos móveis, tendo a versão para dispositivos móveis na China sido distribuída pela Thunder Games;Nesse ano, as vendas oficiais da versão para PC já se aproximavam dos 2 milhões de exemplares, e o número de downloads da versão móvel na TapTap ultrapassou os 2 milhões em dois meses.

No entanto, a experiência de portar o jogo para dispositivos móveis serviu de lição à equipa sobre a «dívida de engenharia»: a versão do motor estava tão desatualizada que a cadeia de ferramentas já não funcionava num ambiente moderno; todas as fontes de luz que, na altura, tinham sido utilizadas de forma indiscriminada sem ter em conta o desempenho tiveram de ser refeitas do zero, e, a partir daí, o desenvolvimento para dispositivos móveis e para PC separou-se.Essa lição não foi em vão: no «Castelo Perdido 2», que se seguiu, o conteúdo em ambas as plataformas foi mantido em sincronia desde o início do desenvolvimento, com a versão para PC a ditar o ritmo e a versão para dispositivos móveis a acompanhá-la passo a passo.

Foi também nestes últimos anos, em que as vendas não pararam de subir, que as expressões «orgulho nacional» e «três estudantes universitários criaram um sucesso de vendas» começaram a consolidar-se.Yang Jintang sentiu-se constrangido: «A nossa capacidade não está à altura desse nome»; a reação de Chen Weichen foi ainda mais veemente. Sendo eles próprios jogadores experientes, sabiam perfeitamente qual era o nível das obras que criavam: «Houve inúmeras concessões e muitos aspetos de design pouco refinados».

Na sua opinião, esta narrativa de três estudantes universitários que criaram um sucesso viral «é enganar os jovens. Na nossa época, beneficiámos das vantagens da época; este tipo de sucesso, impulsionado em certa medida por essas vantagens, é muito difícil de replicar».

Esse rótulo, alimentado pela ansiedade de Chen Weichen de «não estar a fazer um bom trabalho», infiltrou-se no projeto seguinte.

Por volta de 2019, o novo jogo da equipa, o jogo de batalha em festa «Drill Party», já estava praticamente concluído e, se tudo corresse bem, poderia ser lançado ainda nesse ano. No entanto, nessa altura, as regras relativas às licenças de jogos na China tornaram-se mais restritivas, e circulavam rumores no setor de que algumas equipas tinham lançado jogos sem licença e sido obrigadas a retirá-los do mercado durante vários meses.A equipa decidiu aguardar pela licença e lançar o jogo assim que esta fosse concedida. Desde 2019, quando o projeto estava quase concluído, até setembro de 2022, quando a licença foi aprovada, passaram-se cerca de três anos; a equipa apresentou o pedido duas vezes e o tempo de espera oficial pela aprovação ultrapassou um ano.

Uma viagem solitária pelos «orgulhos da indústria nacional» nestes dez anos

A Festa das Brocas que ainda não foi lançada

Durante os dias de espera, o projeto não podia ser lançado e as pessoas não podiam ir embora, pelo que a equipa começou a «girar em vazio». Segundo a descrição de He Bin, como não havia nada para fazer, decidiram acrescentar mais algumas coisas e novas dinâmicas.Chen Weichen foi ainda mais direto: o fardo psicológico após o sucesso da primeira geração era demasiado pesado; havia sempre a sensação de que uma «batalha de festa» «talvez não fosse suficiente», pelo que se continuava a adicionar elementos, levando a uma expansão desordenada do projeto.

Ele atribuiu a culpa a si próprio: «(A expressão “Orgulho Nacional”) fez com que eu desejasse ardentemente criar um jogo que fizesse jus a essa descrição, o que me levou a cair na armadilha do perfeccionismo; talvez tenha sido essa uma das razões que me levou a fracassar no projeto “Drill Party”.»

Quando a licença foi aprovada, a equipa do projeto «Drill» já se tinha dispersado; os membros tinham sido transferidos para outros projetos e, sem ninguém para o manter, o jogo não pôde, naturalmente, ser lançado. Este jogo, pelo qual se esperou três anos, ficou assim suspenso por tempo indeterminado.

Durante a entrevista, o «Game Teahouse» perguntou aos três se esta seria a maior crise desde a fundação da empresa.He Bin acenou com a cabeça e, ao relembrar o que aconteceu na altura, afirmou: «Se tivéssemos lançado em 2019, a pressão dos jogadores teria-nos impulsionado; não teríamos tido tempo para nos preocuparmos com o que era ou não um fardo — o que os jogadores quisessem, nós fazíamos. Mas, na altura, tínhamos de esperar pela licença de publicação, não podíamos lançar o jogo e só nos restava ficar a dar voltas em vazio neste projeto.»

O preço desta lição foi de três anos e um projeto em suspenso, em troca de uma lição aprendida: os jogos têm de chegar aos jogadores o mais cedo possível.Entre 2020 e 2021, durante o período de maior incerteza do «Drill Party», He Bin convocou uma reunião com toda a empresa, salientando que não podiam continuar à espera sem fazer nada.A decisão tomada na reunião foi dar início ao projeto «Castelo Perdido 2», transferindo primeiro uma parte da equipa para lá, dando assim início à conceção e ao desenvolvimento da segunda versão do «Castelo Perdido».

04

Subida

Quando criaram «The Lost Castle 2», a Hunter Studio já não era composta apenas por três pessoas num apartamento alugado. A equipa expandiu-se para cerca de 40 pessoas, sem grandes alterações nos membros principais; em 2024, a NoviChuang, do grupo Gibit, adquiriu uma participação na Hunter Studio, sendo que a editora de jogos para telemóvel Thunder Games também pertence ao grupo Gibit.

Chen Weichen afirmou que os investidores não interferiram muito na liberdade criativa e que «na altura, ajudaram-nos imenso em termos financeiros». Os três continuam como antes, participando na gestão e trabalhando na linha da frente.

No entanto, o sucesso da primeira geração tornou-se um novo fardo; ao lançarem um novo jogo só muitos anos depois, toda a equipa estava ciente de que as expectativas dos jogadores só poderiam ser ainda mais elevadas. Antes do lançamento da versão da EA, Chen Weichen afirmou que se encontrava num «estado misto de confiança e desânimo».Depois de analisar os jogos lançados na mesma altura e a opinião da comunidade, ficou cada vez mais apreensivo e acabou por concluir a versão de acesso antecipado com a convicção de que «a segunda geração provavelmente seria um fracasso retumbante». O único que podia fazer era incutir constantemente um sentido de crise nos membros-chave da equipa, «quanto a saber se isso surtiu algum efeito, não sei».

O incidente ocorreu na primeira semana após o lançamento, mas a falha não se deveu ao seu próprio código. Havia um bug na lógica do backend de dados na nuvem do fornecedor de serviços online: assim que o número de sessões simultâneas atingisse um determinado valor, todo o servidor ficava completamente paralisado. Durante três noites consecutivas, assim que o número de jogadores online atingia cerca de 17 000, todo o servidor ficava sem ligação.O fornecedor demorou três dias a identificar a causa e a concluir a reparação. Durante esses três dias, a taxa de avaliações positivas do jogo desceu abaixo dos 50%. Entretanto, a equipa de desenvolvimento limitou-se a pressionar o fornecedor e a rezar para que o problema fosse resolvido o mais rapidamente possível.

Uma viagem solitária pelos «orgulhos da indústria nacional» nestes dez anos

O Hunter Studio hoje em dia

He Bin disse que, naquela altura, a única coisa que podiam fazer era dedicar-se freneticamente à secção de comentários, respondendo a cada um deles; Chen Weichen ficava desanimado durante dias depois de ler as críticas negativas e, mais tarde, passou a dar apenas uma olhadela rápida sem voltar a clicar nelas. He Bin disse que isto não foi diferente de um «desastre inesperado»: não eram erros de programação que ele próprio tivesse criado, mas que, na verdade, recaíram sobre ele.«Pensa num jogador normal: ao ver uma taxa de avaliações positivas de 40% a 50%, será que compraria?» Ele considera que este incidente teve um impacto a longo prazo muito significativo nas vendas.

A partir daí, seguiu-se uma longa escalada. Desde o lançamento da versão «Early Access» em julho de 2024 até ao lançamento da versão oficial em junho de 2026, a equipa lançou mais de 10 atualizações, com o roteiro a prever seis grandes fases.Chen Weichen considera que o ponto de viragem ocorreu em fevereiro de 2025, com o sistema «Marca da Alma»; ele fez questão de salientar que não foi ele quem liderou essa iniciativa, mas sim uma conceção de outros membros-chave da equipa.A avaliação do jogo passou de «opiniões mistas» (mais de 40 %) para «na sua maioria positivas» (cerca de 80 %).

A versão oficial 1.0 foi lançada a 11 de junho de 2026. Nessa mesma noite, o número de utilizadores online simultâneos atingiu os 21 326; alguns dias depois, o pico histórico chegou aos 28 835.Chen Weichen disse que, no momento em que viu os números a subir, o que repetia mentalmente era uma prece para que não voltassem a ocorrer os erros de servidor que se tinham verificado durante a fase de acesso antecipado.

Desta vez, o servidor aguentou.

Antes e depois do lançamento da versão oficial, dois amigos programadores disseram, sucessivamente, a Chen Weichen que tinham a sensação de que a primeira geração era melhor do que a segunda. Um deles considerava que a mecânica da segunda geração «não era muito equilibrada» e que os elementos de ação se tornavam cada vez mais fracos à medida que o jogo avançava; o outro achava que, à primeira vista, a segunda geração parecia demasiado madura, o que criou expectativas demasiado elevadas, e que, ao começar a jogar, acabou por sentir uma desilusão.

Os dados externos apontam para uma resposta diferente: no Metacritic, «The Lost Castle 2» obteve uma pontuação de 83, enquanto o primeiro jogo, na altura, só foi avaliado por dois meios de comunicação, com uma média de 65; no que diz respeito às vendas, segundo a equipa, «The Lost Castle 2» já ultrapassou o milhão de exemplares vendidos.

05

Dez anos depois

He Bin admitiu que, do ponto de vista comercial, os resultados atuais «na verdade, limitam-se a recuperar os custos, sem gerar grandes lucros. Se falarmos de um ciclo comercial fechado ou de retorno do investimento, acho que não são muito bons». Dito isto, a segunda geração continua a ser atualizada, a adaptação para a versão móvel está quase concluída e novos projetos estão a ser preparados.

A fixação do preço é um reflexo desta situação empresarial. Ao definir o preço para o acesso antecipado, Chen Weichen recolheu na comunidade uma expectativa de 48 yuan, enquanto He Bin, partindo de uma perspetiva de gestão da equipa, propôs 58 yuan; no meio deste impasse, o jogo do mesmo género da Klei, «Forge of the Forest», foi lançado em acesso antecipado com um preço de 37 yuan.Por fim, «Castelo Perdido 2» ficou com um preço de compromisso de 53 yuan, que, após o desconto, ficou exatamente em 48 yuan.

Na opinião deles, os preços relativamente baixos na região chinesa devem-se a razões históricas e a fatores de concorrência no mercado. Yang Jintang considera que, desde que a qualidade seja satisfatória, os jogadores estão, na verdade, dispostos a aceitar um aumento de mais de dez yuan.

O trabalho em curso continua a avançar. A adaptação da versão para dispositivos móveis de «The Lost Castle 2» está na fase final e encontra-se em fase de testes, com lançamento previsto para o final de 2026. Os erros cometidos na adaptação do primeiro jogo transformaram-se em regras de disciplina de engenharia: os conteúdos das duas plataformas mantêm-se sincronizados desde o início do desenvolvimento, de modo que, à medida que a versão para PC avança, a versão para dispositivos móveis acompanha-a.

A seguir, há novidades. He Bin afirmou que este ano não haverá novos projetos, mas que no próximo ano poderá haver novos projetos a serem lançados: «Pode estar relacionado com a série "Castelo Perdido", mas não é necessariamente uma sequela».Yang Jintang, por sua vez, afirmou que desenvolver jogos multijogador é um pouco cansativo e que gostaria de voltar a fazer jogos para um único jogador, acrescentando que todos «estão ansiosos por criar novos jogos». A este respeito, Chen Weichen também comentou: «Fico bastante satisfeito ao criar coisas novas e conteúdos novos, mas quando chega a altura dos testes, sinto-me muito cansado».

A última pergunta da entrevista foi bastante banal: se pudessem enviar uma mensagem à versão de vocês de há dez anos, que estava num quarto alugado em frente ao computador, sem saber o que o futuro lhes reservava, o que diriam?

Os três ficaram sem resposta naquele momento. Alguns disseram que nunca tinham pensado nisso, outros que não sabiam o que dizer; depois, He Bin comentou: «Sinto que, independentemente do que se diga, isso não vai alterar muito o que queremos fazer nem o rumo que queremos seguir». A conversa terminou com uma reflexão de Chen Weichen: «Sinto que, ao longo de todos estes anos, na verdade, nunca deixámos de avançar».

No entanto, nos materiais de preparação escrita sobre esta questão, ele tinha escrito outra resposta:

«Não te preocupes com trivialidades, basta avançares.»

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/220938

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游茶妹儿
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