Cuando la entrevista llevaba ya una hora y media, la conversación derivó hacia ese tema.
«Muchos medios de comunicación os llaman “el orgullo nacional”. ¿Qué opináis vosotros al respecto?»
Chen Weichen fue el primero en hablar, casi sin dudar: «No me gusta, porque creo que no está lo suficientemente bien hecho».
Yang Jintang, sentado a su lado, también expresó su desacuerdo con esa forma de expresarlo. He Bin, que fue el primero de los tres en dedicarse a los videojuegos y es el fundador y director ejecutivo de Hunter Studio, se lo tomó con más calma y no le dio demasiada importancia a esa etiqueta.
La primera entrega de «The Lost Castle», de la que muchos opinaban que «no estaba lo suficientemente bien hecha», vendió más de 2 millones de copias en todas las plataformas (excluidos los dispositivos móviles) y obtuvo más de 24 000 reseñas en Steam con la calificación «Muy bien valorado»;La secuela, *Lost Castle 2*, entró en acceso anticipado en 2024 y, en dos años, su reputación se recuperó tras tocar fondo; a día de hoy, sus ventas también han superado el millón de copias. Según muchos medios, este estudio de menos de 40 personas es un ejemplo de «juego independiente chino que ha logrado cerrar el ciclo comercial».
Sin embargo, las tres personas sentadas enfrente cuentan otra versión de la historia: sin mitos, solo tres personas que aprendieron sobre la marcha y convirtieron un golpe de suerte fortuito en una perseverancia de diez años.
01
Elección social, elección de mercado
En su tercer y cuarto curso, He Bin, Chen Weichen y Yang Jintang realizaron dos veces prácticas en la misma gran empresa.En la primera fase de las prácticas desarrollaron dos minijuegos y una pequeña aplicación; no fue hasta la segunda fase cuando entraron de verdad en el departamento de videojuegos propiamente dicho: tras superar un concurso para universitarios organizado por una gran empresa, participaron en el desarrollo de un juego móvil MMO tradicional, que era el proyecto precursor de la versión móvil de un conocido juego de ordenador.
Al hablar de aquel proyecto de juego para móvil de entonces, utilizaron expresiones como «parecía muy tradicional» y «a ninguno de nosotros nos gustaba mucho jugar a esos MMO con perspectiva cenital al estilo de Diablo II». He Bin contó que, cuando las prácticas estaban a punto de terminar, los tres lo discutieron y finalmente decidieron no quedarse, sino abandonar la gran empresa para crear su propio juego.
Retrocedamos a su segundo curso de la carrera: He Bin hizo una convocatoria pública en su clase para buscar gente con la que crear un videojuego. Al principio quería contar con un compañero de la habitación de al lado que dibujaba muy bien cómics, pero este no mostró interés; tras dar unas vueltas, encontró a Chen Weichen, que sabía dibujar, y, pasado un tiempo, se unió también Yang Jintang.
Los tres son compañeros de clase de la carrera de Ingeniería de Software de la Universidad Politécnica del Sur de China, y cada uno tiene sus propios motivos para haber elegido este camino.
He Bin era de los que tenían las ideas muy claras: empezó a aprender por su cuenta a desarrollar videojuegos en el instituto y, al rellenar la solicitud de acceso a la universidad, descubrió que ni la Universidad de Guangzhou ni la Universidad Politécnica de Huazhong ofrecían una carrera de videojuegos, por lo que se vio obligado a elegir la más parecida: Ingeniería de Software. Chen Weichen pensaba más o menos lo mismo; al empezar la carrera, se llevó una decepción y, desde el primer curso, se puso a experimentar con el dibujo: «Por aquel entonces, solo pensaba en crear videojuegos.«Incluso si tenía que elegir una “salida profesional”, sería trabajar en una empresa de videojuegos creando juegos». Yang Jintang se define a sí mismo como «un converso tardío»: solo quería estudiar informática, por lo que eligió la especialidad de automatización, y lo de crear videojuegos fue algo que «le fue gustando a medida que lo hacía».

Fotografías antiguas de He Bin, Chen Weichen y Yang Jintang
Tras formar el equipo, crearon varios minijuegos para Android con los que practicar, los publicaron en la tienda de aplicaciones y vendieron varias decenas de copias.
Al regresar a la universidad tras completar dos períodos de prácticas, los tres decidieron crear en serio un producto: un videojuego que se pudiera lanzar al mercado y vender. Para no perder más tiempo con el proyecto de fin de carrera, decidieron convertir ese videojuego en su proyecto de fin de carrera.De los varios cientos de alumnos de la Facultad de Informática, solo ellos tres eligieron un videojuego como proyecto de fin de carrera. Durante la defensa, un joven profesor comentó con emoción que hacía muchos años que no veía a ningún estudiante que eligiera un videojuego como proyecto de fin de carrera.
Eso fue más o menos en 2015; en la Facultad de Informática había una respuesta estándar a la pregunta de qué debían hacer los buenos estudiantes, y todos valoraban más los algoritmos, la minería de datos y el hardware; «no había mucha gente que realmente quisiera dedicarse a los videojuegos». Más tarde, al graduarse, muchos compañeros acabaron trabajando en empresas de videojuegos, porque en aquellos años los departamentos de videojuegos de las grandes empresas generaban beneficios. He Bin llama a esto «selección social, selección de mercado».
02
Brote
Tras graduarse, los tres se mudaron a un piso de alquiler y comenzaron lo que Yang Jintang denominaba «el quinto año».
Se levantaban a las doce del mediodía; quien se levantara primero preparaba la comida; trabajaban hasta las doce de la noche; y, al terminar, se ponían a jugar juntos hasta las dos o las tres de la madrugada, ya fuera para conseguir la primera victoria en una partida de «League of Legends» o para jugar en línea a «Monster Hunter». No tenían fines de semana ni vacaciones, y se mantenían con lo que gastaban en comida.En la fase final del proyecto, Yang Jintang empezó a sufrir insomnio sin motivo aparente: «En casa no nos va muy bien económicamente; quizá no tener un trabajo fijo me genere presión, pero cuando estoy trabajando, la verdad es que no lo noto».
En cuanto a la comida, los recuerdos de ambos difieren. Según Chen Weichen, «el que se levantara primero se encargaba de preparar la comida», mientras que He Bin recuerda que, en algunas ocasiones, era él quien cocinaba, «y, además, solía ser un guiso improvisado o unas gachas».
Al principio, lo que querían hacer no se parecía en nada a lo que es ahora «The Lost Castle». El primer proyecto era más ambicioso: un mapa enorme en el que te adentrabas en la ciudad y comenzabas a explorarla. Tras varios meses de trabajo, se dieron cuenta de que no podían controlarlo.Justo en ese momento, los tres estaban jugando a *Dungeon Legends* y *The Binding of Isaac*, y He Bin descubrió que el género roguelike era divertido y que «parecía que se podía hacer».
Ninguno de los tres tenía formación académica en videojuegos, por lo que todos los procesos se hicieron de forma autodidacta.El director artístico, Chen Weichen, no tenía formación específica; como no podía plasmar el detalle propio del manga japonés y le resultaba muy difícil recortar fotogramas, optó por el estilo de dibujos animados occidentales, que tiene un umbral de dificultad más bajo; como sus fundamentos básicos eran deficientes, decidió pintar todo con colores lisos; y como los colores tendían a quedar sucios, aprendió del dibujante Huke a superponer texturas.
Él resumió esta metodología diciendo: «Se puede dibujar de forma tosca, pero no debe parecer feo a primera vista».
En el juego no hay clases tradicionales: se utiliza el modelo de movimiento de la arma que se recoja, la mitad de los cuales se han tomado de *Monster Hunter* y *Dark Souls*. En cuanto a la sensación de «ligeramente hardcore», He Bin admite con franqueza que «lo más probable es que el diseño no esté bien hecho, que no sea lo suficientemente fluido, lo que hace que parezca “duro”».

Imágenes del juego «El castillo perdido»
En febrero de 2016, el juego se lanzó en Steam en versión «Early Access». En cuanto a las ventas, los tres tenían tres previsiones diferentes. He Bin recuerda vagamente que, antes del lanzamiento, les había hablado a todos del objetivo de 50 000 copias: «En aquel momento solo era para animarnos, no creía que pudiéramos alcanzarlo»;Chen Weichen tenía un cálculo más realista: según los costes anuales, si se vendían unas 2.000 copias, el equipo se mantendría a flote y «podría seguir un año más»; Yang Jintang, por su parte, no tenía expectativas: «Solo pensaba en corregir errores».
La venta se disparó durante el Año Nuevo chino. Yang Jintang seguía de compras durante las fiestas, comprando mandos para arreglar el problema; a Chen Weichen, su familia se lo llevó de viaje y, en el hotel, vio que los otros dos comentaban en el grupo que las ventas se habían disparado, sin entender nada: «Como no podía hacer nada, me limité a escuchar lo que hablaban esos dos».
Las cifras posteriores superaron con creces cualquiera de las tres previsiones: se vendieron cerca de 130 000 copias durante la fase de acceso anticipado y, tras el lanzamiento de la versión oficial el 1 de septiembre de 2016, se vendieron más de 20 000 copias en la primera semana. A partir de entonces, «The Lost Castle» se convirtió en uno de los primeros videojuegos chinos en alcanzar el millón de copias vendidas en Steam.
«Siempre hemos ido tanteando el terreno, sin llegar nunca a tocar tierra firme», así resumió He Bin aquellos años. Una vez terminada la versión para una sola plataforma, pasaban al modo multijugador; una vez terminado el modo multijugador, pasaban a la adaptación a otras plataformas; y una vez terminada la adaptación, pasaban a las actualizaciones. Los tres iban siempre a contrarreloj, sin tiempo para reflexionar ni para descansar.
03
Una lección que me ha salido muy cara
«El castillo perdido» surgió a raíz de una serie de imprevistos. El nacimiento del «modo pesadilla», de gran dificultad, es un buen ejemplo de ello: había un streamer entre la comunidad de jugadores que se pasaba el día burlándose de que el juego era demasiado fácil; tres personas que veían su retransmisión se enfadaron cada vez más y decidieron crear un modo muy difícil.
En 2019, «The Lost Castle» se lanzó sucesivamente para PS4, Switch y dispositivos móviles, y la versión para móviles en China fue distribuida por Thunder Games;Para ese año, las ventas oficiales de la versión para PC ya se acercaban al millón, y las descargas de la versión móvil en TapTap también superaron el millón en dos meses.
Sin embargo, la experiencia de portar el juego a dispositivos móviles sirvió para que el equipo aprendiera una lección sobre la «deuda técnica»: la versión del motor era tan antigua que la cadena de herramientas ya no funcionaba en un entorno moderno, y todas las fuentes de luz que en su momento se habían utilizado sin tener en cuenta el rendimiento tuvieron que volver a crearse desde cero; a partir de ahí, los proyectos para móviles y para PC se bifurcaron.Esta lección no fue en vano: en el posterior *Castillo Perdido 2*, el contenido de ambas plataformas se mantuvo sincronizado desde el inicio del desarrollo; a medida que avanzaba la versión para PC, la versión para móviles la seguía al pie de la letra.
Fue precisamente en estos últimos años, en los que las ventas no han dejado de crecer, cuando se consolidaron expresiones como «el orgullo nacional» y «tres universitarios crean un éxito de ventas».A Yang Jintang le resultaba incómodo: «Nuestra capacidad no está a la altura de ese nombre»; la reacción de Chen Weichen fue aún más contundente: ellos mismos eran jugadores experimentados y sabían perfectamente de qué nivel eran sus creaciones: «Hay muchas concesiones y también muchos diseños poco pulidos».
En su opinión, esta narrativa de tres universitarios que crean un éxito viral «es engañar a los jóvenes. En nuestra época nos beneficiamos de las ventajas de la época, y este tipo de éxito, impulsado en cierta medida por esas ventajas, es muy difícil de replicar».
Esa etiqueta, alimentada por la ansiedad de Chen Weichen por «no haberlo hecho lo suficientemente bien», se filtró en el siguiente proyecto.
Alrededor de 2019, el nuevo juego del equipo, el juego multijugador de lucha «Drill Party», ya estaba prácticamente terminado y, si todo iba bien, podría lanzarse ese mismo año. Sin embargo, en aquella época se endurecieron los requisitos para obtener las licencias de videojuegos en China, y en el sector circulaban rumores de que algunos equipos habían lanzado sus juegos sin licencia y se habían visto obligados a retirarlos del mercado durante varios meses.El equipo decidió esperar a obtener la licencia y lanzar el juego en cuanto la consiguieran. Desde que el proyecto estuvo prácticamente terminado en 2019 hasta que se aprobó la licencia en septiembre de 2022, transcurrieron aproximadamente tres años; el equipo presentó la solicitud en dos ocasiones y el tiempo de espera oficial para la aprobación superó el año.

La fiesta de las brocas que no se ha celebrado
Durante los días de espera, el proyecto no podía ponerse en marcha y el equipo no podía retirarse, por lo que empezó a «girar en vacío». Según la descripción de He Bin, como no había nada que hacer, se les ocurrió añadir algunas cosas y nuevas formas de jugar.Chen Weichen lo expresó de forma más directa: la carga psicológica tras el éxito de la primera generación era demasiado pesada; siempre pensaban que una «pelea en grupo» «no era suficiente», así que no paraban de añadir elementos, lo que provocó que el proyecto se expandiera de forma desordenada.
Se echó la culpa a sí mismo: «(«El orgullo nacional») me hizo desear con todas mis fuerzas poder crear un juego que estuviera a la altura de esa descripción, y caí en la trampa del perfeccionismo, lo que quizá fue una de las razones por las que acabé arruinando el proyecto de «Drill Party»».
Cuando se concedió la licencia, el equipo del proyecto «Drill» ya se había disuelto; a los miembros se les había destinado a otros proyectos, por lo que nadie se encargaba de su mantenimiento y, naturalmente, no se pudo lanzar. Este juego, que había llevado tres años de espera, quedó así archivado indefinidamente.
Durante la entrevista, «Game Teahouse» les preguntó a los tres si esta era la mayor crisis que había atravesado la empresa desde su fundación.He Bin asintió con la cabeza y, al repasar lo sucedido en aquel momento, comentó: «Si se hubiera lanzado en 2019, el entusiasmo de los jugadores te habría impulsado; no habrías tenido tiempo de pensar en las cargas que conllevaba, simplemente habrías hecho lo que los jugadores quisieran. Pero en aquel momento teníamos que esperar la autorización para la publicación, no podíamos lanzarlo, así que no nos quedaba más remedio que seguir dando vueltas en vacío con este proyecto».
El precio de esta lección fue tres años y un proyecto dejado de lado, a cambio de una enseñanza: los videojuegos deben llegar a los jugadores lo antes posible.Entre 2020 y 2021, en los momentos de mayor incertidumbre de «Drill Party», He Bin convocó una reunión con toda la empresa y dejó claro que no podían seguir esperando sin hacer nada.La decisión tomada en la reunión fue poner en marcha el proyecto «Castillo Perdido 2», trasladar primero a una parte del equipo a ese proyecto y comenzar con el diseño y el desarrollo de la segunda entrega de «Castillo Perdido».
04
Subida
Cuando se desarrolló «The Lost Castle 2», Hunter Studio ya no era un equipo de tres personas trabajando en un piso de alquiler. El equipo se amplió hasta alcanzar unas 40 personas, aunque los miembros principales apenas variaron; en 2024, Noweichuang, perteneciente al grupo Gibit, adquirió una participación en Hunter Studio, y la editorial de juegos para móviles Thunder Games también forma parte del grupo Gibit.
Chen Weichen afirmó que los inversores apenas interfirieron en la libertad creativa y que «además, en aquel momento nos echaron una gran mano en lo económico». Los tres siguen como hasta ahora: todos participan en la gestión y trabajan en primera línea.
Sin embargo, el éxito de la primera entrega se convirtió en una nueva carga: al sacar un nuevo juego tras tantos años, todo el equipo tenía claro que las expectativas de los jugadores no harían más que aumentar. Antes del lanzamiento de la versión de EA, Chen Weichen dijo que se encontraba en un «estado mixto de confianza y desánimo».Tras analizar los juegos de la misma época y la opinión de la comunidad, cada vez se sentía más preocupado, hasta que finalmente terminó la versión de acceso anticipado con la mentalidad de que «la segunda entrega probablemente sería un fracaso estrepitoso». Lo único que podía hacer era inculcar constantemente una conciencia de crisis a los miembros clave del equipo, «aunque no sé si sirvió de algo».
El incidente se produjo durante la primera semana tras el lanzamiento, y no se debió a su propio código. Había un error en la lógica del backend de datos en la nube del proveedor de servicios en línea: en cuanto el número de conexiones simultáneas alcanzaba un determinado valor, todo el servidor se colapsaba. Durante tres noches consecutivas, en cuanto el número de usuarios en línea rozaba los 17 000, todo el servidor se desconectaba.El proveedor tardó tres días en encontrar la causa y solucionar el problema; durante esos tres días, la valoración positiva del juego cayó por debajo del 50 %. Mientras tanto, el equipo de desarrollo solo podía presionar al proveedor y rezar para que lo solucionaran lo antes posible.

El Hunter Studio actual
He Bin dijo que lo único que podían hacer en aquella época era dedicarse sin descanso a moderar la sección de comentarios, respondiendo uno por uno; Chen Weichen se desanimaba durante días después de leer las críticas negativas, hasta que al final decidió limitarse a echarles un vistazo rápido sin abrirlas. He Bin afirmó que aquello no era menos que una «desgracia inesperada»: no era un error que ellos mismos hubieran programado, pero les había caído de lleno encima.«Piensa en un jugador normal: si ve que el porcentaje de valoraciones positivas es del 40 % o el 50 %, ¿compraría el juego?». Considera que este incidente tendrá un impacto muy significativo a largo plazo en las ventas.
A partir de entonces, el camino fue largo y arduo. Desde el lanzamiento de la versión «Early Access» en julio de 2024 hasta el lanzamiento de la versión oficial en junio de 2026, el equipo lanzó más de diez actualizaciones y la hoja de ruta se dividió en seis grandes fases.Chen Weichen considera que el punto de inflexión se produjo en febrero de 2025 con el sistema «Sello del alma»; destaca expresamente que no fue una iniciativa suya, sino un diseño de otros miembros clave del equipo.La valoración de los usuarios pasó de un «mitad positiva, mitad negativa» (por encima del 40 %) a un «mayoritariamente positiva» (cerca del 80 %).
El 11 de junio de 2026 se lanzó la versión oficial 1.0. Esa misma noche, el número de usuarios conectados simultáneamente alcanzó los 21 326 y, unos días después, el máximo histórico se situó en 28 835.Chen Weichen cuenta que, en el momento en que vio cómo subían las cifras, lo único que repetía mentalmente era una plegaria para que, por favor, no volvieran a producirse errores en los servidores como los que se dieron durante la fase de acceso anticipado.
Esta vez, el servidor aguantó.
Antes y después del lanzamiento de la versión oficial, dos amigos desarrolladores le comentaron sucesivamente a Chen Weichen que tenían la sensación de que la primera entrega era mejor que la segunda: uno opinaba que la mecánica de la segunda entrega «no era lo bastante equilibrada» y que los elementos de acción se iban debilitando a medida que avanzaba el juego; el otro consideraba que la segunda entrega daba una primera impresión demasiado madura, lo que generaba unas expectativas demasiado altas, y que, al empezar a jugar, la decepción era mayor.
Los datos externos ofrecen otra respuesta: «The Lost Castle 2» ha obtenido una puntuación de 83 en Metacritic, mientras que la primera entrega solo recibió valoraciones de dos medios en su momento, con una nota media de 65; en cuanto a las ventas, según datos del equipo, «The Lost Castle 2» ya ha superado el millón de copias vendidas.
05
Diez años después
He Bin admite que, desde un punto de vista comercial, los resultados actuales «en realidad solo cubren los costes, sin generar grandes beneficios. Si hablamos de un ciclo comercial cerrado o del rendimiento de la inversión, creo que no son muy buenos». Dicho esto, la segunda generación sigue actualizándose, la adaptación para móviles está en su fase final y ya se están gestando nuevos proyectos.
El precio es un reflejo de esta situación empresarial. A la hora de fijar el precio para el acceso anticipado, Chen Weichen recabó opiniones de la comunidad y la cifra esperada era de 48 yuanes, mientras que He Bin, desde el punto de vista de la gestión del equipo, proponía 58 yuanes; en medio de este punto muerto, el juego de Klei del mismo género, «The Forge», salió a la venta en acceso anticipado con un precio de 37 yuanes.Finalmente, *Lost Castle 2* se fijó en un precio intermedio de 53 yuanes, que tras el descuento quedaba exactamente en 48 yuanes.
En su opinión, los precios relativamente bajos en la región nacional se deben a razones históricas y a factores relacionados con la competencia en el mercado. Yang Jintang considera que, siempre que la calidad sea la adecuada, los jugadores están dispuestos a pagar un incremento de algo más de diez yuanes.
El proyecto en el que estamos trabajando sigue avanzando. La adaptación del juego para móviles «The Lost Castle 2» se encuentra en su fase final y está en fase de pruebas; se prevé su lanzamiento antes de finales de 2026. Las dificultades que tuvimos con la adaptación de la primera entrega se han convertido en una norma de trabajo: el contenido de ambas plataformas se mantiene sincronizado desde el inicio del desarrollo, de modo que la versión para PC y la versión para móviles avanzan al mismo ritmo.
Más adelante, habrá novedades. He Bin ha indicado que este año no habrá ningún proyecto nuevo, pero que el año que viene podría ponerse en marcha uno: «Quizá esté relacionado con la serie Lost Castle, pero no tiene por qué ser una secuela».Por su parte, Yang Jintang señaló que desarrollar juegos multijugador resulta un poco agotador y que le gustaría volver a los juegos para un solo jugador, ya que todos «están deseando ponerse manos a la obra con un nuevo juego». Al respecto, Chen Weichen añadió: «Me encanta crear cosas nuevas y contenidos nuevos, pero cuando llega el momento de las pruebas, me siento muy cansado».
La última pregunta de la entrevista es bastante típica: si pudierais decirle algo a ese yo de hace diez años que estaba sentado frente al ordenador en un piso de alquiler, sin saber qué le depararía el futuro, ¿qué le diríais?
Los tres se quedaron sin saber qué responder en ese momento. Algunos dijeron que no lo habían pensado, otros que no sabían qué decir, y luego He Bin comentó: «Creo que, digas lo que digas, no va a cambiar lo que queremos hacer ni la dirección que hemos tomado». La conversación terminó con una reflexión de Chen Weichen: «Siento que, durante todos estos años, en realidad siempre hemos estado avanzando».
Sin embargo, en los materiales de preparación escritos sobre este tema, había anotado otra respuesta:
«No te compliques con tonterías, simplemente hazlo sin dudar».
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