インタビューが始まって1時間半が過ぎた頃、話題はそのレッテルに及んだ。
「多くのメディアがあなたたちを『国産界の誇り』と呼んでいますが、ご自身ではどうお考えですか?」
陳韋辰が真っ先に口を開き、ほとんどためらうことなく言った。「気に入らない。もっとうまくできたはずだと思うから。」
彼の隣に座っていた楊金堂も、この言い方に快く思っていない様子だった。3人の中で最初にゲーム開発を始めた何斌は、Hunter Studioの創業者兼CEOでもあり、最も度量が広く、このレッテルをあまり気にしていないようだった。
3人が「出来が不十分」と評した初代『ロスト・キャッスル』は、全プラットフォーム(モバイルを除く)で200万本以上を売り上げ、Steamでは2万4000件以上のレビューで「非常に好評」を獲得した。続編の『ロストキャッスル2』は2024年に早期アクセスを開始し、2年間で評価をどん底から回復させ、現在では販売本数も100万本を突破した。多くのメディアの報道によれば、従業員40人足らずのこのスタジオは、「中国産インディーズゲームがビジネスサイクルを確立した」模範例となっている。
しかし、向かいに座っていた3人は、まったく別の物語を語っていた。神話などなく、ただ3人が実践しながら学び、偶然の幸運を10年にわたる地道な努力へと変えていったのだ。
01
社会的選択、市場による選択
大学3年次と4年次、何斌、陳韋辰、楊金堂の3人は、同じ大手企業で2回にわたってインターンシップを行いました。最初のインターンシップでは、2つのミニゲームと1つの簡易アプリを開発した。2回目のインターンシップでようやく本格的なゲーム部門に配属され、彼らはある大手企業の大学生向けコンテストに合格し、ある伝統的なMMOスマホゲームの開発に参加した。それは、ある有名なPCゲームのモバイル版となる前身プロジェクトであった。
当時のあのスマホゲームプロジェクトについて話すと、彼らが使った言葉は「かなり古臭く見える」「僕たちは『ディアブロ2』のようなトップダウン視点のMMOゲームはあまり好きじゃない」というものだった。何斌によると、インターンシップが終わりに近づいた頃、3人で話し合い、最終的にその会社に残ることをやめ、大手企業を離れて自分たちのゲームを作ることに決めたという。
大学2年生の頃、何斌はクラスでゲーム制作の仲間を公募した。当初、彼は隣の寮に住む漫画の腕が素晴らしい同級生に声をかけたが、相手は興味を示さなかった。あちこち探した末、絵が上手な陳韋辰を見つけ、さらにしばらくして楊金堂も誘い入れた。
3人は華南理工大学のソフトウェア工学専攻の同級生だが、この道に進んだ理由はそれぞれ異なる。
何斌は一途な人物だった。高校時代から独学でゲーム開発を始め、大学入試の志望校選びの際、中山大学にも華南理工大学にもゲーム専攻がないことに気づき、やむを得ず最も近い専攻であるソフトウェア工学を選んだ。陳韋辰も彼と似たような考えを持っており、入学後に期待とのギャップを感じ、大学1年生の頃から独学で絵を描き始めた。「当時は頭の中がゲームのことばかりだった。たとえ『将来の進路』を考えたとしても、ゲーム会社でゲームを作ることにしかなかった」。楊金堂は自らを「中途からこの道に入った」と称し、当初は単にコンピュータを学びたかっただけで、専攻分野として自動化を選んだ。ゲーム制作は「やっていくうちに好きになった」ものだという。

何斌、陳韋辰、楊金堂の昔の写真
チームを結成した後、彼らはAndroid向けの練習用ミニゲームをいくつか制作し、アプリストアに公開して、数十本の販売実績を上げた。
2回のインターンシップを終えて学校に戻った3人は、本格的に1つの製品――リリースできて販売可能なゲーム――を作ることを決意した。卒業制作にこれ以上時間を費やさないため、彼らはこのゲームそのものを卒業制作とすることにした。ソフトウェア学部全体で数百人いる学生のうち、ゲームを卒業制作にしたのは彼ら3人だけだった。発表会の際、ある若い教授は「ゲームを卒業制作にする学生を見るのは、何年ぶりだろう」と感慨深げに語った。
それは2015年前後のことだった。当時、ソフトウェア学院の優秀な学生が何をすべきかについては「正解」があり、皆はアルゴリズムやデータマイニング、ハードウェアをより重視しており、「本当にゲームを作りたいと思っている人は多くなかった」。その後、卒業時には多くの同級生がゲーム会社に入社した。その数年間、大企業のゲーム部門は儲かっていたからだ。何斌はこれを「社会的選択、市場による選択」と呼んでいる。
02
爆発
卒業後、3人は一軒の賃貸アパートに引っ越して、楊金堂が「大五」と呼ぶ生活を送り始めた。
正午の12時まで寝てから起き、先に起きた方が昼食の準備をする。深夜12時まで働いて仕事を終え、その後は一緒にゲームをして午前2時か3時頃まで過ごす。『リーグ・オブ・レジェンド』で初勝利を挙げたり、『モンスターハンター』をオンラインでプレイしたりする。週末も休日もなく、生活費は食事代だけでやりくりしている。プロジェクトの終盤、楊金堂は理由もなく不眠に悩まされるようになった。「家庭の経済状況はあまり裕福ではなく、仕事をしていなければプレッシャーを感じるかもしれないが、実際に働いている時はあまり気にならない」。
昼食に関しては、二人の記憶に食い違いがある。陳韋辰は「先に起きた方が昼食の準備をする」と述べているが、何斌は、時折自分が料理をしていたと記憶しており、「しかも、たいていは適当に煮込んだりお粥を作ったりしていた」と語っている。
彼らが当初構想していたのは、現在の『ロスト・キャッスル』とは異なるものでした。最初の案はさらに野心的で、広大なマップ上で街に入り込み、探索を繰り広げるというものでしたが、数ヶ月開発を進めたところで、自分たちでは手に負えないと気づいたのです。ちょうどその頃、3人は『ダンジョン・レジェンド』や『アイザック・ザ・コンバインド』をプレイしており、何斌はローグライクというジャンルが面白いことに気づき、しかも「作れそう」だと感じた。
3人のうち、ゲームの専門教育を受けた者は一人もおらず、すべての工程が独学で進められた。アートディレクターの陳韋辰は専門教育を受けておらず、日本のアニメのような繊細な描写ができず、キーフレームの抽出が難しいため、敷居の低い欧米のアニメ風スタイルを採用した。基礎力が不足していたため、思い切って全面を単色塗りとした。色がくすんでしまいがちだったため、イラストレーターのHukeからテクスチャの重ね方を学んだ。
彼はこの方法論について、「粗く描いても構わないが、一目見ただけで醜いと思われてはならない」と総括した。
このゲームには従来の職業制度がなく、拾った武器に応じてその動作モデルが適用される。その半分は『モンスターハンター』や『ダークソウル』から学んだものだ。また、「ややハードコア」な操作感については、何斌氏は「むしろデザインが不十分で、滑らかさが欠けているために、かえって『硬い』と感じられてしまうのではないか」と率直に語っている。

『ロスト・キャッスル』のゲーム画面
2016年2月、このゲームは早期アクセス版としてSteamに登場した。販売本数について、3人はそれぞれ異なる予想を抱いていた。何斌は、リリース前に皆に「5万本」という目標を話したことをぼんやりと覚えていたが、「当時は単に士気を高めるためで、達成できるとは思っていなかった」と語った。陳韋辰の計算はより現実的だった。1年分のコストを基に計算すると、合計で約2,000本売れればチームは持ちこたえられ、「あと1年は制作を続けられる」という計算だった。楊金堂には予想などなく、「頭の中はバグ修正のことばかりだった」。
データが爆発的に伸びたのは春節の時期だった。楊金堂は春節中も街を歩き回り、不具合を修理するためのコントローラーを買っていた。陳韋辰は家族に連れ出されて旅行に出かけていたが、ホテルでグループチャットに「売り上げが爆発的に伸びた」と書き込んでいる他の2人の投稿を見て、全く意味が分からなかった。「どうせ自分には何もできないし、ただ2人がチャットで話しているのを聞いていただけだ」。
その後の数字は、3つの予測のいずれもはるかに上回り、早期アクセス期間中に約13万本が販売された。2016年9月1日に正式版がリリースされると、初週だけで2万本余りが売れた。その後、『失落城堡』は、Steamで早期に100万本の売上を達成した中国製ゲームの一つとなった。
「ずっと手探りで進んできたが、一度も岸にたどり着いたことはない」。何斌は、あの数年間をそう振り返った。メインゲームの開発が終わればオンライン機能の開発、オンライン機能の開発が終われば移植、移植が終わればアップデート……3人は仕事に追われ、振り返る暇もなく、休む間もなく走り続けていた。
03
高額な授業料を払って学んだ教訓
『ロスト・キャッスル』は、一連の予期せぬ出来事の中から生まれた作品だ。高難易度の「ナイトメアモード」の誕生がその一例である。プレイヤーコミュニティの中に、このゲームが簡単すぎると毎日揶揄する配信者がいた。3人のプレイヤーが彼の配信を見ているうちに次第に腹が立ち、非常に難しいモードを作ることに決めたのだ。
2019年、『ロストキャッスル』はPS4、Switch、モバイル版に順次リリースされ、中国国内のモバイル版は雷霆ゲームが配信を担当した。この年までに、公式発表によるとPC版の売上本数は200万本近くに達し、スマホ版のTapTapでのダウンロード数も2ヶ月で200万を突破した。
しかし、モバイル版への移植の経験は、チームに「技術的負債」についての一課を教えた。エンジンバージョンが古すぎて、ツールチェーンが現代の環境では動作しなくなっていた。当時、パフォーマンスを顧みず乱用していた光源は、すべて一から作り直す必要があり、モバイル版とPC版のプロジェクトはそれ以来分岐することになった。この「授業料」は無駄にはなりませんでした。その後の『ロストキャッスル2』では、両プラットフォームのコンテンツが開発段階から同期され、PC版の開発が進むにつれて、モバイル版もそれに追随する形となりました。
売り上げが右肩上がりで伸び続けたここ数年、「国産ゲームの誇り」や「3人の大学生がヒット作を生み出した」といった評価が定着し始めた。楊金堂は「実力がその名前に見合っていない」と気まずさを感じていた。陳韋辰の反応はさらに強烈だった。彼ら自身、ベテランのゲーマーであり、自分たちが手掛けている作品がどのレベルのものかを痛感していた。「多くの妥協があり、粗削りなデザインも多々ある」と。
彼によれば、3人の大学生がヒット作を生み出したというこの物語は「若者を騙しているに等しい。私たちの時代には時代の恩恵があったが、ある程度はその恩恵に支えられて生まれた成功は、再現するのは難しい」。
そのレッテルは、陳韋辰の「まだ十分ではない」という不安に便乗し、次のプロジェクトにまで染み込んでいった。
2019年前後、チームの新作であるパーティーバトルゲーム『ドリルパーティー』はほぼ完成しており、順調にいけばその年にリリースできる見込みでした。しかし当時、中国国内ではゲームの版号取得が厳格化されており、業界内では、版号がないままリリースしたために数ヶ月間配信停止を余儀なくされたチームもあるという話が広まっていました。チームは版号を待ち、版号が下り次第リリースすることを決定した。2019年にプロジェクトがほぼ完成してから、2022年9月に版号が承認されるまで、約3年を要した。チームは2回申請を行い、正式な審査待ち期間は1年以上にも及んだ。

まだ配信されていない「ドリルパーティー」
待機期間中、プロジェクトは公開できず、人員も引き揚げられず、チームは「空回り」し始めた。何斌は、「やることがないなら、何か要素や遊び心を追加しよう」と語った。陳韋辰はさらに率直にこう語った。「前作の成功による心理的な重圧があまりにも大きく、パーティーバトルという形式だけでは『物足りないのではないか』と常に感じてしまい、ひたすら要素を追加し続けた結果、プロジェクトが無秩序に膨れ上がってしまったのだ」と。
彼はその責任を自分自身に帰した。「(『国産の誇り』という言葉が)『この形容にふさわしいゲームを本当に作りたい』という強い思いを抱かせ、完璧主義の罠に陥ってしまった。おそらくそれが、『ドリルパーティー』というプロジェクトを失敗に導いた原因の一つだったのだろう。」
版号が下りた頃には、「ドリル」プロジェクトのチームはすでに解散しており、メンバーは他のプロジェクトに異動していたため、メンテナンスを行う者がおらず、当然ながらリリースすることもできなかった。3年間待ち望まれていたこのゲームは、こうして無期限に棚上げされることになった。
インタビューの中で、「ゲーム茶館」は3人に、これが会社設立以来最大の危機だったかどうかを尋ねた。何斌はうなずき、当時の経緯を振り返りながら、「もし2019年にリリースできていれば、プレイヤーの声に後押しされて、重荷など気にする余裕もなく、プレイヤーが求めるものをそのまま実現できたでしょう。しかし当時は版号を待たなければならず、リリースできず、このプロジェクトでただ空回りし続けるしかなかったのです」と語った。
この授業の代償は、3年間という時間と棚上げになったプロジェクトだったが、その見返りとして得た教訓は、「ゲームはできるだけ早くプレイヤーの手に渡すべきだ」ということだった。2020年から2021年にかけて、『ドリルパーティー』が最も迷走していた時期、何斌は全社員を集めて会議を開き、このまま手をこまねいて待っているわけにはいかない、と強調した。会議の結果、『ロストキャッスル2』のプロジェクトを立ち上げ、まず一部のメンバーをそちらに異動させ、続編の設計と開発を開始することになった。
04
登り坂
『ロスト・キャッスル2』の開発当時、Hunter Studioはもはや賃貸アパートで活動する3人のチームではなかった。チームは40人前後に拡大したが、中核メンバーに大きな変化はなかった。2024年、吉ビットグループ傘下のノウェイチャンがHunter Studioに出資し、モバイルゲームパブリッシャーの雷霆ゲームも同様に吉ビットグループに属している。
陳韋辰氏は、投資家側は創作の自由にほとんど干渉しなかったとし、「しかも当時は資金面で私たちを大いに助けてくれた」と語った。3人は以前と変わらず、全員が経営に携わりつつ、現場でも業務に従事している。
しかし、前作の成功は新たな重荷となり、久々に新作ゲームをリリースするにあたり、チーム全員が、プレイヤーの期待はさらに高まるばかりだと痛感していた。EA版のリリース前、陳韋辰は自身が「自信と落胆が入り混じった状態」にあると語った。同時期のゲームやコミュニティの世論をくまなく調べるうちに、彼はますます不安を募らせ、最終的には「2作目は大失敗に終わるだろう」という心境で早期アクセス版を完成させた。彼にできたのは、チームの中心メンバーに絶えず危機意識を植え付けることだけだった。「それが何か効果があったかどうかは、分からない」と彼は語った。
トラブルはサービス開始の最初の週に発生したが、原因は彼ら自身のコードにはなかった。オンラインサービスプロバイダーのクラウドデータバックエンドのロジックにバグがあり、ルーム作成の同時接続数が一定値に達すると、サーバー全体が即座にダウンしてしまうのだ。3晩連続で、オンライン人数が17,000人前後になると、サーバー全体が接続不能になった。プロバイダーが原因を特定し、修復を完了するまでに3日を要した。その3日間で、ゲームの好評価率は50%を割り込んでしまった。その間、開発チームはプロバイダーに早急な対応を催促し、一日も早い解決を祈るしかなかった。

現在のハンター・スタジオ
何斌によると、あの時期できることは、コメント欄を必死に管理し、一つひとつ返信することだけだったという。陳韋辰は低評価のコメントを読むと数日間落ち込んでしまい、やがてはざっと目を通すだけで、もう開かなくなった。何斌は、これは「予期せぬ災難」に他ならないと語る。自分が書いたバグではないのに、現実として自分に降りかかってきたのだ。「普通のプレイヤーが、評価率が40~50%しかないと知ったら、買うと思いますか?」彼は、今回の事故が販売数に長期的に非常に大きな影響を与えると見ている。
それ以降は長い道のりでした。2024年7月の早期アクセス開始から、2026年6月の正式版リリースに至るまで、チームは10回以上のアップデートを行い、ロードマップには6つの主要なフェーズが盛り込まれました。陳韋辰氏は、転機となったのは2025年2月の「ソウルインプリント」システムだったと考えている。彼は、これが自身の主導によるものではなく、チーム内の他の数名の主要メンバーによる設計であることを特に強調した。ユーザーの評価は、40%台だった「賛否両論」から、80%近くまで回復し、「概ね好評」へと上昇した。
2026年6月11日、バージョン1.0の正式版がリリースされた。その夜、同時接続者数は21,326人に達し、数日後には過去最高記録として28,835人を記録した。陳韋辰氏は、数字が上昇していくのを見た瞬間、心の中で「早期アクセス時のあのサーバーのバグだけは二度と起こらないように」と繰り返し祈っていたと語った。
今回は、サーバーが持ちこたえた。
正式版のリリース前後、2人の開発者の友人が相次いで陳韋辰にこう語った。1作目が2作目より優れているような気がする、と。1人は、2作目のゲームシステムが「バランスに欠ける」と感じ、アクション要素が後半になるにつれて弱まっていると指摘した。もう1人は、2作目が第一印象ではあまりにも完成度が高く、期待値が上がりすぎてしまい、実際にプレイしてみるとかえって期待外れだったと感じたという。
外部データからは別の結果が示されている。Metacriticでは『ロスト・キャッスル2』が83点を獲得しているのに対し、前作は当時2社のメディアしか評価を行っておらず、平均点は65点だった。販売本数については、開発チームによると『ロスト・キャッスル2』はすでに100万本を突破している。
05
10年後
何斌氏は、ビジネス的な観点から見れば、現在の成果は「実のところコストを回収しただけで、それほど利益は出ていない。ビジネスサイクルの完結や投資収益率という点では、あまり良いとは言えない」と率直に語った。とはいえ、第2世代のアップデートは続いており、スマホ版への移植も終盤に差し掛かっており、新たなプロジェクトも構想中である。
価格設定は、こうした経営状況の縮図と言える。早期アクセス版の価格設定の際、陳韋辰はコミュニティから48元という予想値を収集したが、何斌はチームの経営的観点から58元に設定したいと考えていた。意見が対立していた矢先、Klei社の同ジャンルのゲーム『The Forge』が早期アクセス版としてリリースされ、価格は37元に設定された。最終的に、『ロスト・キャッスル2』は妥協案として53元に決定され、割引を適用するとちょうど48元となった。
彼らによれば、中国国内での価格設定が低めなのは、歴史的な理由と市場競争の要因によるものだ。楊金堂氏は、品質が確保されていれば、プレイヤーは実際には10元余りの値上げにも喜んで応じるだろうと考えている。
現在進行中のプロジェクトは順調に進んでいます。『ロストキャッスル2』のスマホ版移植作業は終盤に差し掛かっており、現在テスト中ですが、2026年末までのリリースを予定しています。前作の移植時に経験した失敗を教訓として、開発段階から両プラットフォームのコンテンツを同期させ、PC版の開発進捗に合わせてスマホ版も追随する体制を整えています。
その先には、新しいものが待っている。何斌氏は、今年は新しいプロジェクトはないが、来年は立ち上がる可能性があると述べ、「『失われた城』シリーズに関連するものになるかもしれないが、必ずしも続編とは限らない」と語った。一方、楊金堂氏は、オンラインゲームの開発は少々疲れるため、再びシングルプレイゲームに戻りたいと語り、メンバー全員が「新しいゲームを作りたいという欲求を溜め込んでいる」と述べた。これに対し、陳韋辰氏も「新しいものやコンテンツを作るのはとても楽しいが、テストの段階になるととても疲れてしまう」と語った。
インタビューの最後の質問はありきたりなものですが、もし10年前、賃貸アパートでパソコンに向かい、将来がどうなるか分からなかった当時の自分に一言伝えるとしたら、何と言いますか?
3人は一瞬、答えに窮した。ある人は「考えたことがない」と言い、ある人は「何と言えばいいのか分からない」と言った。その後、何斌が「何を言っても、やりたいことや進むべき方向は変わらない気がする」と述べ、話題は最終的に陳韋辰の「ここ何年か、実はずっと前へ進んできたような気がする」という感慨の言葉で締めくくられた。
しかし、この問題に関する書面での準備資料の中で、彼は別の答えを書き留めていた:
「あれこれ悩まず、思い切ってやってみればいいよ。」
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/220934
