最近、海外メディアのGamesindustry.bizが、テンセントゲームズのグローバル事業運営・戦略・コンプライアンス担当副社長であるZhu Yongyi氏に詳細なインタビューを行った。その中で、テンセントの長期的な戦略的方向性について、リアルタイムサービス型ゲーム、AIツールの活用、ロングセラーゲーム、そして海外投資への姿勢について、非常に情報量の多い報道が行われ、テンセントの戦略が目指す壮大な目標の一端を垣間見ることができた。
(以下は原文を精査して翻訳したものです。読みやすさを考慮し、一部を省略しています)
多くのメディアが、ゲームの重点を「リアルタイムサービス」モデルに置くことが賢明なのかという疑問を投げかけている。ソニーはこの点で痛い目を見ており、この運営モデルを通じて安定した収益を得ようとした他の多くの企業も失敗に終わっている。一方、カプコンのように従来通りの発展路線を貫いている企業は、比較的無傷で済んでいる。
『ピーク・ガーディアン』は、最近のリアルタイムサービス型ゲームの犠牲となったタイトルの一つである。報道によると、このゲームにはテンセントの天美スタジオグループからの資金支援があったとされるが、テンセント自身もリアルタイムサービスモデルの魅力的な将来性を否定してはいない。
「私たちの究極の目標は、持続可能な運営サービスを実現することだと思いますよね?」と、テンセント・ゲームズのグローバル事業運営・戦略・コンプライアンス担当副社長、Zhu Yongyi氏は述べた。
「テンセントの主力タイトル、『王者栄耀』、『リーグ・オブ・レジェンド』、『ヴァイア・コントラクト』を見てみてください。これらはすべて長期にわたり運営され続けているゲームであり、スタジオに安定性をもたらすと同時に、巨大なプレイヤーコミュニティを築き上げています。私は、ますます多くのゲームが、単に一時的にプレイヤーの注目を集めるためのものではなく、真に人々のライフスタイルの一部になりつつあると感じています。」

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同社の大規模かつ絶えず変化する投資ポートフォリオは、まさにこのライフスタイルを支えるために存在している。しかし、Zhu氏と深く話し合った結果、リアルタイムサービスはその戦略の一部に過ぎないことが分かった。
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永遠の夢
昨年、Gamesindustry.bizがZhu氏と最後に話を交わして以来、状況は大きく変化した。英国のSplash DamageとBulkheadの2つのスタジオはすでに独立しており、2025年初頭にはThe Chinese RoomとSecret Modeも同様の措置を講じていた。Zhu氏は具体的な分離の詳細については語ろうとしなかったが、「一部のスタジオについては、彼らが自社のゲームをより効果的にプロモーションできるよう支援することはできないと感じた」と述べた。
「私たちにとって真に重要な問題は、この提携に意味があるのかどうかということです。私たちが提携に何をもたらせるのか、それが開発者が貢献するものと釣り合っているのかどうか。多くの場合、双方に相乗効果が欠けている、つまりそれらのゲームが当社の長期的な戦略と合致しないか、あるいはもっと良い選択肢があるかのどちらかだと思います。」最終的に、同社は「テンセントに残るよりも独立するほうが良い」との結論に至った。
すべての買収が成功するわけではないという点について、Zhu氏は率直な姿勢を見せた。彼は次のように述べた。「スタジオを買収したものの、市場環境や文化の違いにより、実際には統合が困難なケースもあります。結局のところ、すべてが一発でうまくいくわけではないのです。」
では、テンセントの戦略とは一体どのようなものなのでしょうか。Zhu氏は、シングルプレイゲームであれマルチプレイゲームであれ、ロングセラー製品が重要な要素であると述べています。同社のモバイルゲームラインナップにおいて、シングルプレイゲームが大きな割合を占めています。しかし、結局のところ、「重要なのは、持続可能なゲームコミュニティを長期的に構築し、ゲームがプレイヤーを継続的に惹きつけられるようにすることです。」「継続的な運営」は理想的な状態ではあるが、それが同社の唯一の目標というわけではない。Zhu氏は次のように述べた。「これは『コール オブ デューティ』のように、絶えず発展し続けるIPとなり得る。我々はこれをロングセラーIPだと考えているが、実際には単に更新され続ける異なるバージョンに過ぎないのだ。」
最終的な目標は一貫性です。「多くの買い切り型ゲームを見てみてください。これまで、多くの企業が浮き沈みを繰り返してきました――ゲームを1本リリースしただけで、人員削減を余儀なくされるようなケースが数多くありました。私たちはますます安定性をもたらしたいと考えており、テンセントが同じようなことをする姿は通常見られません。」
Zhu氏は、テンセントの戦略におけるもう一つの重要なポイントは「優秀な人材」への投資にあると述べた。同氏は改めて、「テンセントとこれらの開発者の間には、良好な相乗効果が生まれることが不可欠だ」と強調した。
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賭け金を倍にする
Zhu氏は、テンセントのグローバルゲーム事業の運営および戦略策定を担当している。彼が率いるチーム傘下には、約20のゲームスタジオが所属している。これらのスタジオには、欧州地域のMiniclip、Sumo Digital、Funcom、Fat Shark、Sharkmob、10 Chambers、Stunlock Studios、北米地域のDigital Extremes、そしてニュージーランドのGrinding Gear Gamesが含まれる。
彼の焦点は、私たちがこれから向かう場所そのものではなく、これらのスタジオが今後リリースされる製品で成功を収められるようにするにはどうすればよいかという点にある。つまり、地域ごとの配信、技術サポート、テスト、バックエンドサービス、データ分析など、テンセントのエコシステム全体から各スタジオが必要なサポートを確実に受けられるようにすることだ。「これらはすべて、私たちが専門的なサポートを提供すべき分野です。テンセントは国内市場ですでに豊富な経験を蓄積しており、今、その経験をグローバル市場に応用していきたいと考えています」と朱氏は述べた。
彼は例を挙げた。中国やヨーロッパから専門家たちが次々と『デューン:アウェイクニング』の開発支援に駆けつけたのだ。「彼らはFuncomの開発者たちと協力し、共に問題解決に取り組んだ。ある問題が長期にわたって解決を要する場合、彼らは時にその場に留まり、引き続き支援を続けた。『協力が順調に進めば、この人をスタジオの正社員として迎え入れることもできる』とさえ言っていたほどだ。」
彼は、クリエイティブやアートデザインといった業務は、通常、各独立スタジオが担当していると説明した。しかし、Unreal Engineに関連する課題や、中東・北アフリカ、東南アジアなどの地域における配信の問題など、どのスタジオにも起こりうる課題については、テンセントが支援を提供できると述べた。
03
規模に関する問い
昨年10月、Funcomは大規模な人員削減を実施した。同時に、Funcomは『Metal: Hellsinger』の開発元であるThe Outsidersスタジオを閉鎖した。当時、Funcomはこの措置について、「『Dune: Awakening』の新コンテンツや新機能のリリース、およびゲームの最適化に社内リソースを集中させるため」であると説明していた。では、テンセントの戦略もまた、小規模なゲームプロジェクトではなく、規模が大きく継続的な運営を必要とするゲームプロジェクトに注力するものなのだろうか?
「正直なところ、それは完全にゲームスタジオ次第です」とZhu氏は述べた。同氏は、テンセントがFuncomを買収した時点で、Funcomはすでに『Conan Exiles』というゲームを長期間にわたり成功裏に運営していたと指摘した。「つまり、これはすでにFuncomの確立されたスタイルなのです。彼らがデザインするゲームはもともと長期運営を前提に作られており、私たちはその過程でサポートを行っているのです。」
一方、テンセントが投資した他のスタジオもサービス型ゲームのモデルを試みたが、「成功には至らなかった」。そのため、これらのスタジオは現在、自社のコアビジネスである高品質な購入型ゲームの開発に注力している。私たちとしては、それぞれの分野で極限まで追求できるスタジオの成功を心から願っている。
しかし、「小規模チーム」とは一体どれほど小さいのだろうか?『Wardogs』の開発元であるBulkhead社のCEO、ジョー・ブラマー氏は今年初め、Gamesindustry.bizに対し、テンセントは「5000万ポンド未満の価値を持つゲームは全く検討の対象外だ」と語った。
Zhu氏はそうは考えていない。「正直なところ、私たちはあらゆる側面からゲームを評価しています。私たちにとってより重要なのは、そのゲーム会社が現在どの成長段階にあり、最終的な目標が何であるかということです。私たちが彼らのさらなる成長を支援できるかどうか、ということです。時には、自社の専門能力や文化的背景が相手とあまり合わないと感じることもありますが、それが小規模なゲームの開発を妨げる要因にはならないと思います。私たちの製品ラインナップにも小規模なゲームは含まれています。」
同氏は、Larian StudiosとFrom Softwareがテンセントの投資ポートフォリオにおいて「道しるべ」のような存在であると述べた(テンセントはこれら2社の少数株式を保有している)。同氏は次のように指摘した。「これらの企業はいずれも、長年の積み重ねを経て成長してきた。すべてのゲームが大きな成功を収めたわけではないが、どのゲームにも存在意義がある。これらのゲームは、ユーザー基盤の拡大に貢献し続けると同時に、当社の開発能力も向上させてきた。もちろん、規模の小さいゲームにも注目している」と語った。
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外部開発
前回の会話で、Zhu氏は、テンセントの欧米と中国における事業をより緊密に連携させることを目的として、中国国内にいくつかのサポートチームを立ち上げる意向を示した。1年後、彼はこの点での進捗が期待したほどではないと率直に認め、その一因として時差による連携の難しさを挙げた。そのため、現在はグループ内の各スタジオから経験や教訓を学ぶことに重点を移している。
とはいえ、彼は、小規模なコアチームが開発を担当し、外部の力を補完として活用するというこのモデルには、大きな将来性があると確信している。このモデルは『スター・ウォーズ:ギャラクシー・レース』ですでに成功を収めている。「大局的に見れば、このモデルには理にかなっていると思う」と彼は語った。「先日、『エクスペディション33』の開発プロセスを調査したところ、同様の状況であることが分かった。」
「私たちにとって考慮すべき点は、何人の従業員を採用すべきか、また外部業者からどれだけの人的支援を得るべきかということです。時には、『複雑な業務を正確にこなせる従業員が必要で、彼らには同じ場所に集まって一緒に働いてほしい』と感じることもあります。そして、これは当然ながらスタジオ責任者の判断に委ねられる問題です。」
アウトソーシングの過程において、地理的な立地は極めて重要な役割を果たします。遠方のパートナーと協力することを厭わないチームもあれば、同じタイムゾーンにあるパートナーとの協力を希望するチームもあります。「そのため、私たちは世界中でさまざまな選択肢を検討しています。Sumoなら、距離が近いという点で、ヨーロッパの支社をサポートしてくれるかもしれません。しかし、英国の企業である以上、現地のコストは決して安くはないでしょう。ですから、こうした問題については、さまざまな要素を天秤にかける必要があります。」
これを聞いて、Gamescom Devカンファレンスでのアミール・サトワット氏の素晴らしい講演を思い出した。彼は、カリフォルニアのようなコストの高い地域では雇用機会が失われつつある一方で、アジアなどの地域では新たな雇用機会が創出されていると指摘した。サトワット氏の言葉を借りれば、「労働力は北米から他の地域へと移行しつつある」ということだ。
Zhu氏は次のような見解に同意した。「全体として、北米でビジネスを展開することはますます困難になっている。長期にわたり協力し合い、実力のある開発チームを擁している場合を除いては。「以前、私はアクティビジョンに在籍していましたが、当時はチーム全員がサンモニカ地区に集結していました。そのようなチームだからこそ、年々、質の高いコンテンツを継続的に生み出すことができたのです。」しかし、サポートチームにとっては、「世界でも特に生活費の高い地域にチームを置くことは、コストパフォーマンスの面で割に合わない」とのことです。
05
AIへの転換
注目すべきは、今年のGamescomのオープニングイベントで、中国のゲームスタジオが制作した数多くの高品質な購入型ゲームが披露されたことだ。これを見て、ゲーム産業の勢力が西から東へと移りつつあるのではないか、とつい考えてしまう。
「そうだと良いですね」とZhuは笑いながら言った。「私は中国で生まれました。でも、『ブラック・ミソジニー:悟空』のようなゲームは、確かに人々に質の高いコンテンツを作るよう刺激を与えていると思います。今では、コンソールやPCプラットフォームにおいて、どのようなゲームが真に優れた作品と言えるのか、誰もが理解するようになりました。」
「かつて多くの中国の開発者は、『高品質なモバイルゲームの作り方は分かっている』と考えていたと思います。しかし今では、『これこそが、コンソールやPCプラットフォームに適した高品質なゲームのあるべき姿なのだ』と理解するようになりました。以前は、グラフィック関連の作業の多くを外注しており、その品質は比較的低かったかもしれません。しかし今では、自分たちがどのような効果を目指すべきかを理解しています。さらに、ゲーム開発を支援するより高度なツールも手に入れました。こうして、そうした障壁や格差も克服されたのです。」
Zhu氏は、こうしたより先進的なツールには「AIのような技術が含まれており、それらは人々が製品をより効率的に改良していくのを支援する」と述べた。彼にとって、AIは人間に取って代わるためのものではなく、さまざまなタスクにおける人々の効率と成果を高めるためのものだ。当社には小規模な開発チームもいくつかありますが、そのおかげで、より高品質な製品を作り、より多くの反復を行い、ひいてはより優れた製品を設計することができるのです。
「中国の開発者たちも、おそらく同じだろう。彼らは、さまざまなツールを巧みに活用するこの時代に育ってきたからだ」と彼は述べた。「全体として、中国ではAIをツールとして活用することを非常に重視している。」
対照的に、欧米では開発者たちはAIの利用に消極的な傾向があります。彼らは倫理的問題や著作権問題を懸念しているほか、プレイヤーからの反対意見も気にかけているのです。「人々はAIを恐れるべきではないと思います」とZhu氏は述べました。「インターネットと同じように、AIの時代はいずれ訪れるものです。私自身も、日常生活の中でAIをどのように活用すれば最も効率を上げられるかについて、しばらく研究してきました。」
彼は、開発チームは「この考え方をより積極的に受け入れる」べきであり、AIを「真のツール」として捉えるべきだと考えている。
「正直なところ、今はツールがあまりにもたくさんあります。プログラミングの分野であれ、芸術創作の分野であれ、あるいはその他のどんな分野であれ、これらのツールは大きな助けとなります。」
同氏は、テンセントは全体として開発者によるAI技術の利用を奨励していると述べ、「AIには大きな可能性があると我々は考えているが、結局のところ、それは単なるツールに過ぎない。コンテンツ制作に関しては、状況が異なる。この分野では、AIの応用にはまだ時間がかかるかもしれない」と語った。開発プロセスにおいては、AIを主にコンセプトアートの作成やデザインの補助などに活用しており、その後でモデルバインディング、モーションマッチング、コードレビューなどのタスクにAIを活用しています。AIは多くの分野に応用できますが、人間の仕事を置き換えることはないでしょう?」
彼は、特に生成AIによって生成されたコンテンツの著作権問題に関して、現時点ではまだ解決すべき課題がいくつか残っていることを認めた。「これはAI業界が解決しなければならない問題だと思います。仮にAIが単に私たち自身のデータベースを使ってコンテンツを生成しているだけなら、もちろん問題はありません。それらはすべて私たちの知的財産ですし、以前も同様のことを行ってきたからです。AIは単に私たちのコンテンツを再加工しているに過ぎないのです。これについては何の問題もないと思う。何しろ、彼らが使用しているのは私たち自身のコンテンツだからだ。私たちはこの点を厳重に監視し、データがスタジオ内部に留まるよう確実に管理していくつもりだ。」
これには、各ツールプロバイダーと合意を結び、データが外部に流出しないようにすることが含まれます。「私たちが望まないのは、開発者が作成したコンテンツが他者に流用され、その結果、私たちの作品が別の形で他のゲームに登場してしまうことです。」
強力な親会社であるテンセントの支援を背景に、テンセントゲームズはさまざまな製品やスタジオにおいて大胆な試みを行う余地がある。最近、テンセントは「Bulkhead」と「Splash Damage」の2つのプロジェクトから撤退し、AAA級スタジオであるLightspeed(元『Last Sentinel』プロジェクトチーム)の方向転換を図ったものの、私たちの対談が行われたのは、テンセントがGodotエンジンの商用開発パートナーであるW4への少数出資を発表した翌日のことだった。どうやら、次回のコロンゲームショーでは、Zhu氏が必ずや新しいプロジェクトをいくつか紹介することになりそうだ。とはいえ、オンラインサービスを通じて体験を提供するかどうかに関わらず、中核となる理念は常に、ユーザーが継続的に参加できることに置かれている。
原文へのリンク:
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/220774
