茅台鎮でのイベント3日目、赤水川のほとりで、遠くからやって来たあるゲーマーの兄貴と乾杯をした。彼は、PC版を断続的に10年以上プレイしてきたが、今年の初めにスマホ版に戻り、もうやめるつもりはないと語った。ゲームのイベントを知り、自ら申し込んで、さらに雲南で乗り継ぎをしてここまで飛んできたのだという。
彼だけではない。プレイヤーたちの食事会には、車で1000キロ以上も運転して来たプレイヤーもいれば、飛行機が怖いにもかかわらず勇気を振り絞って千里の道のりを駆けつけたプレイヤーもいた。30人余り、全国各地から集まった。

こちらは『QQ華夏』19周年記念プレイヤー交流会の会場です。プロジェクトチームは、参加を申し込んだ30名余りのプレイヤーのために、3日間のスケジュールを用意しました。その内容には、企画担当者との対面セッション、茅台酒工場の見学やネットカフェでのエキシビションマッチ、ミャオ族の銀細工体験、そして「四渡赤水」の再現解説などが含まれています。
PC版が19年、スマホ版が8年にわたり運営されているMMORPGが、これほど大規模なオフラインイベントを開催し、これほどの活力とユーザー定着率を維持できているのは、業界内でも実は珍しいことだ。
当時、『QQ華夏』はその斬新なゲームプレイで知られていました:フィールドでのPKによる装備ドロップ、名前の色が異なるプレイヤー同士の自由な戦闘、氏族城攻め、フィールドボス争奪戦などが、古参プレイヤーにとっての懐かしい思い出となっています。さらに特筆すべきは、ゲームがPVEとPVPのバランスを保ち、「通常」「善悪」「チーム」「バランス」といったPKモードでシーンを区分し、あらゆるプレイヤーが楽しめるように配慮していた点です。
現在、スマホゲームの台頭やPCゲームの復活により、市場は浮き沈みを経験しているが、『QQ華夏』は依然として市場やプレイヤーのニーズに合わせて迅速にアップデートを重ね、レベル100サーバー、特色ある新サーバー、負担軽減設計、サーバー間融合などの新要素を導入することで、ゲームの活力を呼び覚まし、多くの元プレイヤーを呼び戻している。

今回のイベントへの招待をきっかけに、『ゲーム茶館』は、『QQ華夏』の長期運営の下で形成された独特なエコシステム――プロジェクトチームが「情義」と呼ぶもの――を観察することができた。
最も顕著な表れは、プレイヤーの自発性である。見学中、プレイヤーが3~4人のグループを作り、プランナーを取り囲んでゲームの詳細について議論している光景をよく見かける。インベントリのスロット数やゲーム内通貨、さらにはリソースの価格設定に至るまで、多岐にわたる話題が飛び交う。プレイヤーとプランナーが共に問題を分析し、互いに警戒心を持たないこの深い関与の度合いは、プレイヤーを単なるゲーム世界の通りすがりの存在ではなく、長期にわたる協力パートナーのように感じさせる。
プレイヤーとの直接対話の中で、『QQ華夏』のプロジェクト責任者であるnanaは、次のような見解を示した。MMOのソーシャルエコシステムは、現実世界へと向かう仮想社会システムである。プレイヤーの役割は、単なるゲーム体験にとどまらず、様々な社会的役割も含み、より現実的なつながりを生み出す。それにより、プレイヤーは他のプレイヤーやゲームの世界に対して、本物の感情や、さらには責任感さえも抱くようになるのだ。

これはコアプレイヤーの状況にも当てはまる――現実での立場はすでに定まり、時間にも限りがある彼らにとって、必要なのはフィードバックによる刺激だけでなく、安定的で長期的な社会的関係でもある。さらには、この層のプレイヤーにとっては、オンラインとオフラインの境界線さえも曖昧になっている。
こうしたプレイヤーの想いに応えるため、『QQ華夏』はプレイヤーの主体性を最大限に尊重し、ベテランプレイヤーのニーズにきめ細かく対応しています。2026年5月から7月にかけて、モバイルゲームプロジェクトチームは4回にわたりアンケートを実施し、1万件近くの回答を集め、15回のバージョンアップデートを通じて最適化を行いました。年初から現在までに、PC版ゲームでは累計4回のオンライン企画者との対談ライブ配信を開催し、約220件のプレイヤーからのフィードバックを反映させ、プレイヤーがゲームの方向性を決定するプロセスに参加できるようにしました。
今日、『QQ華夏』のグラフィック表現は、各種次世代エンジンで支えられた大作たちの中ではそれほど際立ってはいないが、それでもこのゲームにはかけがえのない強みがある。それは、このプレイヤーたち、そして彼らが築き上げてきた絆と信頼である。
MMO業界において、「長期的な運営」と「既存ユーザーの徹底的な育成」は、長年にわたり盛んに議論されてきたものの、具体的に答えを出すのが難しい課題である。しかし、『QQ華夏』は19年をかけて、その答えを自ら示した。何と言っても、既存ユーザーの関係ネットワークや感情的な結びつきこそが、繰り返し購入を必要としない唯一の資源だからだ。
こうした観察を踏まえ、『ゲーム茶館』は『QQ華夏』のプロジェクト責任者と長時間の対談を行った。話題は2019年の運営方針から、「情義」という言葉に対する理解にまで及んだ。以下は編集済みの対談記録であり、一部の質問についてはプロジェクトチームのプロデューサーが補足回答を行っている。
01
変化する市場の中で基盤を見出す
ゲーム茶館:中国産のMMOの平均ライフサイクルは、その多くが3年から5年程度であり、10年以上運営され続けているタイトルはごくわずかです。『QQ華夏』は19年目を迎えました。現在の節目を機に振り返ってみると、このタイトルが今日まで活気を保ち続けている最大の要因として、どのような決定やこだわりがあったとお考えですか?
【プロジェクト責任者】:私たちが最も重視しているのは、当初から『QQ華夏』を「単なる製品」ではなく「IP」として運営してきたという点です。MMO、特に数値重視型のMMOは、バージョンの更新に伴い急速に陳腐化し、次の製品に取って代わられがちです。私たちが選んだのは長期的な視点に立った道であり、匠の精神でコンテンツを磨き続け、プレイヤーとの真の絆を通じて互いに育み合うことです。
「華夏」という二文字そのものが、非常に重厚な文化的意味を帯びており、それが私たちに、これを「百年続く老舗」のような長期にわたるIPとして育て上げ、さらには将来的に新たなプロジェクトを通じてこのIPの生命力を継承していきたいという原動力となっています。PC版は19年目、スマホ版も8年目を迎えました。MMOがこれほど長く続いていることは確かに稀ですが、それ以上に稀有なのは、10年以上も変わらぬ姿勢でこのゲームを支え続けてきたスタッフたち、そして常に情義を重んじ、ゲームを生活の一部として生き続けてきたプレイヤーたちの存在です。

ゲーム茶館:2019年は、PCゲームの黄金期、モバイルゲームの発展期、そして現在のマルチプラットフォーム共存期を経てきた年です。それぞれの段階において、プロジェクトチームが「何を行うか、何を行わないか」を判断する基準は、どのように変化してきたのでしょうか?
【プロジェクト責任者】:「してはいけないこと」という一線は、実のところずっと変わっていません。変わっているのは、各段階においてユーザーの要望や製品の成熟度に応じて行われる「時代に応じた調整」です。私たちが常に守り続けている原則がいくつかあります。第一に、職業間のバランスです。この種の製品には、役割によって投入する時間やコストが異なり、その結果、成長に差が生じるという本質的な特性があります。その格差が一定レベルに達すると、戦闘力の低いプレイヤーは戦場での体験を失ってしまいます。しかし、皆が同じソーシャル環境、同じ戦場にいる以上、戦闘力の低いプレイヤーにも基本的な戦闘体験を保証しなければなりません。そうでなければ、そのプレイヤーは離れてしまうでしょう。」
第二に、エコシステムのバランスです。戦力の強弱にかかわらず、プレイヤー同士が健全な「共生関係」を築く必要があります。リーダーが氏族を支え、他のプレイヤーが資源を提供することで、資源の循環を通じて、良好な相互作用のある社会的関係が形成されるのです。
ゲーム茶館:PC版は19年、スマホ版は8年。現在の運営において、この2つのプラットフォームはどのような関係にあるのでしょうか?スマホ版のプレイヤーとPC版の古参ユーザーの間で、ニーズにはどのような共通点や相違点がありますか?プロジェクトチームは、両プラットフォームの相違点と共通点をどのように扱っているのでしょうか?
【プロジェクト責任者】:両者は同じIP下にある、独立して運営されている2つの製品です。多くのプレイヤーからは「他のゲームには馴染めない、この先も『華夏』しかプレイしない」という声が聞かれます。彼らはPC版とスマホ版を行き来し、現実生活が忙しくなれば一時的にプレイを中断し、しばらくしてまた戻ってきますが、常にゲームの内容や友人たちの体験に注目し続けています。共通点としては、最も核心となる「熱狂的なPK」というロジックは変わりません。相違点としては、PC版は純粋なPvPに重点を置き、スキルは数十種類あり、操作はキーボードとマウスに依存しているのに対し、スマホ版はよりモバイル向けに最適化されており、PvEコンテンツがより豊富で、システムもより複雑になっています。
ソーシャル規模も時代とともに縮小しており、初期の100人規模の団体戦から、スマホゲームでは数十人規模へ、そして昨年リリースしたレベル100サーバーでは、おそらく20~30人という精鋭規模となっています。各時代のユーザーの時間的関与度に応えるため、PC版とスマホ版の両方で「1プラットフォーム・複数バージョン」を展開し、異なる層のユーザーが自分に合った体験を見つけられるようにしています。同時に、復帰のハードルを継続的に下げ、ベテランプレイヤーに選択肢を提供するとともに、アカウントや当時の友人をスムーズに呼び戻せるようにしています。

ゲーム茶館:モバイルゲームの「レベル100サーバー」のようなユニークなシステム設計は、現在の製品ライフサイクルにおいてどのような役割を果たしているのでしょうか?それはどのようなタイプのプレイヤーの、どのようなニーズに応えるものなのでしょうか?こうした「クラシックなゲームプレイの復活」型のアップデートは、プレイヤーの熱意や長期的な継続利用にどのような影響を与えるのでしょうか?
【プロジェクト責任者】:スマホゲームの「レベル100サーバー」とは、「ログインした瞬間からレベル100」と理解できます。プレイヤーはレベル上げから始める必要がなく、半月で最大レベルに達し、すぐにゲームの本筋を楽しむことができます。そのシステム設計は非常に抑制されており、数値体系も極めて簡素化されています。というのも、中国プレイヤーの核心的な要望はただ一つ、「熱狂的なPK、戦闘、装備ドロップ」であり、これは彼らの骨の髄まで染み付いているからです。
スマホゲームのレベル100サーバーでは、余計な要素を取り除くことで、ベテランプレイヤーに本来のシンプルで軽快な楽しさを取り戻してもらい、復帰率や定着率を著しく向上させている。「凍結金」「守護神」「城戦宝物庫」といった仕組みは、経済面とソーシャル面から長期的なエコシステムを守り、「戦利品に価値を持たせ、仲間同士で戦える(PK)」環境を整えることで、ハードコアなPKという不変のメインテーマを支えている。

PC版はより開放的な自由取引経済を採用しており、装備の価値は主にフィールドでのドロップやプレイヤー間の取引によって形成されます。2019年には、データを用いて物価と通貨供給量を継続的に監視し、「生産、消費、流通」の3つの側面を動的に調整することで運営を行ってきました。一方、スマホ版では、レベル100サーバーのような独立した経済環境において、よりきめ細かな調整を行い、ルールを用いて希少資源を「健全な流通」の経路へと誘導しています。例えば、氏族の「薪火台」では、希少素材は氏族内部でのみ流通し、受け取った後は24時間以内に使用しなければならず、委託販売もできません。これにより、「利益を外部に流出させない」という原則を守り、仲間同士の相互扶助を強化すると同時に、希少素材が外部市場で無限に投機され、全体的な物価に悪影響を及ぼすことを防いでいます。
今後、スマホゲームのレベル100帯における経済システムの調整の方向性は「流通・共生」にある。8段階の強化素材を全面的に分解可能にし、プレイヤー間の自己循環型取引エコシステムを構築することで、リソースを自然に流動させ、ベテランプレイヤーも新参者も、それぞれに適したペースを見つけられるようにする。その背景には、「声に耳を傾け、調整を行う」という閉ループの仕組みがあり、単なる思いつきによるものではない。今年5月から8月にかけてだけでも、『QQ華夏』モバイル版は15回のアップデートと777項目の要望調整を実施しました。プレイヤーからのフィードバックチャネルは常態化しており、5月から8月にかけて、コアプレイヤーからの1対1のフィードバック704件、コミュニティモデレーターによる隔週レポート240件、ゲーム内アンケート約1万件(4回分)、泉州でのオフライン交流会でのフィードバック203件が収集され、90%以上のフィードバックが実装されました。まさにこの日々の継続的なフィードバック収集があったからこそ、経済システムは「経験則」ではなく「動的な調整」であると断言できるのです。
02
マイクはプレイヤーの手にある
ゲーム茶館:「プランナーとの対談」は現在、ほぼ毎月1回開催されていますが、この頻度はどのように決まったのでしょうか?プロジェクトチームの視点から見て、毎月1回の開催に要する人員、スケジュール調整、議題の準備といったリソースの投入は、それだけの価値があるのでしょうか?また、ライブ配信という形式は、従来のフォーラムやアンケート調査と比べて、どのような違いがあるのでしょうか?
【プロジェクト責任者】:ここを少し訂正させていただきますが、「企画対面会」については、実際にはオンラインとオフラインの2つのルートで進めています。オフラインの交流会については、すでに8年間継続しており、毎年2回、各回約3~4日間開催しています。その規模は今回の茅台鎮でのイベントとほぼ同様で、各回でプレイヤーから300~400件の提案をいただいています。当日はそれらをリストにまとめ、会社に戻るとすぐに優先順位付けを行い、バージョンアップデートを通じてプレイヤーに進捗状況を継続的に報告しています。オンラインの「企画担当者と直接対話」ライブ配信は、現在毎月約2回開催されており、継続的に実施されています。
MMOのシステムやゲームプレイの複雑さは、カジュアルゲームをはるかに上回っているため、プレイヤーの声に継続的かつ頻繁に耳を傾ける必要があります。それだけの価値はあるのか? 大いに価値があります。「プレイヤーにこれほど寄り添い、出張やイベント開催の夜でも毎日深夜まで会議を開くのは大変だ」と感じる同僚もいます。しかし、長期的な愛着が生まれる製品において最も希少なものは「信頼」です。プレイヤーと真正面から向き合い、批判を受け入れ、カメラを避けず、問題があれば解決する――それこそが、信頼への直接的な道を開くことなのです。プレイヤーから「やっと居場所が見つかった。私たちは誰にも見捨てられていない」といった言葉をかけられると、チームは心から感動します。アンケートを使って冷たくデータを収集することもできますが、私たちは冷たさを求めているわけではありません。私たちが求めているのは、長きにわたる真摯な姿勢がプレイヤーに伝わることなのです。

ゲーム茶館:具体的な事例を1~2つご紹介いただけますか?「プランナーとの対談」や交流会などでプレイヤーから寄せられた質問や提案が、実際に特定のバージョンの方向性や数値設計、さらには特定の機能の実装や廃止にまで影響を与えたケースについてです。提案から実装に至るまでの全過程はどのようなものでしたか?
【プロジェクト責任者】:最も典型的な例は、スマホゲーム『時空の裂け目』です。これは、西安での交流会でプレイヤーと共同で生み出したものです。PKゲームにおいて最も重要なのは互角の相手です。以前は、プレイヤーが相手を見つけられないとサーバー統合を要望していましたが、ニッチな分野のハードコアゲームでは、持続的なサーバー統合を支えるだけの新規プレイヤーが絶えず流入するわけではなく、統合後数週間で「死サーバー」になってしまうことがよくあります。
当時、プレイヤーたちはゲーム内やプライベートで議論を重ね、「サーバー横断型並行融合」というゲームプレイの提案を行いました。最初はサーバー単位、その後は氏族単位で、定期的に異なるサーバーのプレイヤーを融合させて戦わせ、2~3週間後に分離し、次のラウンドでは別の相手と対戦するというものです。このローテーションを続けることで、常に新しい体験が得られるというものでした。私たちの役割はルール策定者であり、ゲームプレイの枠組みを提供することですが、融合によって生まれる江湖の世界、愛憎や情誼、同盟や連合などは、プレイヤー自身が作り出すものです。このゲームモードが実装されると、絶えず入れ替わる対戦相手による新鮮さと、安定したソーシャル関係がリプレイ性を高め、プレイヤーが共創によってバージョンの方向性を変えた代表的な事例となりました。

ゲーム茶館:毎月、各チャネルから寄せられるプレイヤーからのフィードバックは、おおよそどの程度の量になりますか?プロジェクトチームはどのように優先順位を決定しているのでしょうか?特に、プレイヤーからのフィードバックが企画チームの既定の計画と直接衝突する場合、最終的な協議や対応の考え方はどのようなものですか?
【プロジェクト責任者】:その規模は非常に大きく、オフラインの単一イベントだけで数百件のフィードバックが集まり、オンラインチャネルからは日常的に絶え間なく寄せられています。当社の対応方針は、「重要かつ緊急」の基準で優先順位を分類することです。重要かつ緊急なものは直ちに週次スケジュールに組み込み、重要だが緊急ではないものは四半期ごとのメジャーバージョンに組み込み、それ以外は長期観察リストに入れます。集計後、ユーザーに対して調整の方向性と計画を公表し、フィードバックから実行までの閉ループを実現します。
プレイヤーのフィードバックが当初の計画と衝突した場合、私たちには社内で用いる判断基準があります。それは、「この変更を長期的な視点で見れば、ユーザーの利益にとってプラスになるのか、それともマイナスになるのか」というものです。もし短期的な対策が長期的なユーザー価値を損なうのであれば、短期的な対策を後回しにします。これこそが、私たちがプレイヤーと継続的かつ深くコミュニケーションを図らなければならない理由です。製品の内容と人との関係は常に変化しており、2年後に振り返ったとき、当時の「正しい判断」が修正を要する可能性もあるため、私たちは常に柔軟に対応し続けなければなりません。

ゲーム茶館:プロジェクトチームの内部の感覚から言えば、この仕組みはチームの士気や製品への自信をどの程度支えているのでしょうか?
【プロジェクト責任者】:非常に大きな効果があります。MMOにおける戦闘の活発さや課金状況は、データから一目瞭然です。プレイヤーが共創型のゲームプレイを通じて活発になることで、自然と消費やエコシステムの活性化につながり、これはチームにとって非常に強力なポジティブなフィードバックとなっています。さらに重要なのはマインドセットです。私たちのチームは非常にオープンで寛容な姿勢を貫いており、プレイヤーから提案されたアイデアについて、「メリットがデメリットを上回る」と判断すれば、喜んで試してみて、プレイヤーが真に求めている提案を実際に実装するようにしています。この「ユーザーを第一に考える」という姿勢は単なるスローガンではなく、仕組みやフィードバックによって繰り返し実証されてきた信念なのです。
03
友情は会ってこそ本物だ
ゲーム茶館:『QQ華夏』では、プレイヤーとのオフライン交流会が恒例行事として定着しています。西双版納での「超核」プレイヤー交流会、泉州での「風起刺桐」に続き、今回は茅台鎮での開催となりました。開発チームにとって、オフライン交流会は製品運営体系全体の中でどのような位置づけにあるのでしょうか?また、オンラインでは解決できないどのような課題を解決しているのでしょうか?19年間運営されているMMOにとって、オフライン交流会のかけがえのない価値はどこにあるのでしょうか?
【プロジェクト責任者】:オンラインでの交流からオフラインでの対面へとつながる「信頼の拠り所」となることを目指しています。オンラインでの表現がどれほど効率的であっても、そこには「リアル感」と「儀式感」という要素が欠けています。私たちが開催する毎回の交流会では、同僚たちが細部に至るまで真摯に取り組み、テンセントゲームズがプレイヤーに対してユーザー本位の姿勢で接していることを示しています。プロジェクトチームとしては、私たちが謙虚で誠実な人々であり、批判を受け入れる姿勢を持っていることをプレイヤーに知ってもらうことが重要です。
各イベントには数十人のプレイヤーが参加登録しており、コアなプレイヤーたちはインフルエンサーとして、その評判が絶えず拡大し、プレイヤーコミュニティ全体に波及していきます。これが解決しているのは、オンラインでは決して得られない「生身の人間同士の対面」による信頼関係の構築であり、この点はかけがえのないものであり、私たちが活動を続けていく核心的な理由でもあります。

「ゲーム茶館」:西双版納(自然・民族)、泉州(海上シルクロード・古城)、茅台鎮(酒文化・ミャオ族の無形文化遺産)といった場所の選定には、どのような内在的な論理があるのでしょうか?ゲームの物語の枠組みやプレイヤーの感情に、どのように応えているのでしょうか?各イベント終了後、プロジェクトチームは、その交流会が「成功」だったかどうかをどのように評価しているのでしょうか?
【プロジェクト責任者】:各開催地の選定には、常に「文化の深み」という核心があります。なぜなら、華夏では国風や情義が重んじられ、その舞台は雄大な「華夏の江湖」だからです。例えば、これまでの数多くのイベント開催地の中でも、西双版納は自然な民族の息吹、西安は長安の気風、泉州は「海上シルクロード」の古都、茅台鎮は酒文化とミャオ族の銀細工という無形文化遺産が重なり合っており、いずれも「情誼や物語を宿す」ことができる場所です。


赤水を例に挙げると、赤水はPC版およびスマホ版の両方でプレイヤーが毎日訪れる中核的なマップであると同時に、古来より英雄たちが集う地でもあり、華夏の英雄たちの気質と自然に調和しています。これまでの各バージョンにおいて、多くの場所が現実の風景と結びつけられており、プレイヤーをその現場へと誘うことで、その背景にある文化的な物語や歴史の重みをリアルに体感してもらうことを目的としています。成功の評価は3つの観点から行います。第一に、現場の雰囲気とプレイヤーの満足度(各回ごとに小規模なアンケート調査を実施します)。第二に、収集したゲームに関する提案。第三に、ゲーム内でのアクティブユーザー数、戦場での活動、および課金への好影響です。これら3つの観点すべてが好結果であれば、それはコストパフォーマンスに優れ、継続する価値のあるイベントと言えます。
ゲーム茶館:今回の茅台鎮での交流会には、多くのプレイヤーから自発的な申し込みがあり、最終的には非常に多くのベテランプレイヤーが会場に集まりました。これほど情熱に満ちたプレイヤーコミュニティを前に、プロジェクトチームはオフラインでの対面交流を通じて、この絆をいかに大切にし、恩返しを行い、オンラインコミュニティのエコシステムをより良く維持していくお考えでしょうか?
【プロジェクト責任者】:まず、この取り組みは今後も必ず継続していきますし、さらに多様化させていくつもりです。今回はインターネットカフェを訪れましたが、プレイヤーたちは誰も「休憩しよう」と言わなければ、一晩中対戦し続けるほどで、その楽しさは本当に心に響きました。ですから、インターネットカフェでのイベントは、今後のファンミーティングの定番になるかもしれません。

今後は、よりきめ細やかなサービスを提供し、ブランドのトーンを「兄弟の絆」や「プロジェクトの共創」という方向へとさらに深めていきます。ここで一点明確にしておきたいのは、コアプレイヤーという「信頼のアンカー」にしっかりと対応するからといって、イベントが特定のタイプのプレイヤーのみを対象とするわけではないということです。むしろその逆で、コアプレイヤーによるポジティブな体験や口コミは、プライベートコミュニティやコミュニティ全体を通じて拡大され、より多くの一般プレイヤーや復帰プレイヤーを含むオンラインエコシステム全体に好循環をもたらします。現在並行して進めている「レベル100サーバー」や「負担軽減設計」も、より幅広い層のプレイヤーの時間や体験に配慮するためのものです。健全なMMOとは、トッププレイヤーも一般プレイヤーも、誰もが楽しめるエコシステムなのです。
ゲーム茶館:今回の茅台鎮のシーンは、これまでとは明らかに異なっています――酒文化(茅台酒工場の見学体験)だけでなく、無形文化遺産(省級ミャオ族銀細工の巨匠・張謹氏が監修した純銀製フィギュア、ミャオ族銀細工の手作り体験)も盛り込まれています。『QQ華夏』は2018年から始めた「無形文化遺産×ゲームIP」の探求を経て、今回、張謹氏によるフィギュアの商品化に至りましたが、プロジェクトチームはこうした文化のクロスオーバーと、『QQ華夏』の「19年の絆」というテーマとの関連性をどのように捉えているのでしょうか?無形文化遺産とのコラボレーションがIPにもたらす価値とは何でしょうか。「無形文化遺産×ゲーム」が業界の常識となった現在、貴社の差別化されたアプローチはどこにあるのでしょうか?
【プロジェクト責任者】:その関連性はごく自然なものです。酒の文化には「熟成すればするほど香りが良くなる」という言葉がありますが、私たち19年間にわたり培ってきた絆も、時が経つほど深まっています。兄弟のような絆とはまさに「少しずつ醸成されていくもの」――表面的な付き合いでは一朝一夕に生まれるものではなく、一点一滴と積み重ねていくことで育まれるものです。ミャオ族の銀細工は、手作業でじっくりと作り上げられ、代々受け継がれてきた工芸であり、私たちの匠の心と伝統の継承と重なります。私たちも、ミャオ族の銀細工の巨匠たちから、「丹念に磨き上げ、たとえ時間がかかっても、間違いは犯さない」という姿勢を常に学んでいます。
会場の雰囲気も次第に盛り上がっていった。初日の午前中は皆、まだ緊張した様子で座っていたが、イベントが進むにつれて、参加者からの提案や体験談が次々と飛び出すようになった。こうした具体的な盛り上がりの過程こそが、この場の絆を最もよく物語っている。
私たちにとって、無形文化遺産の核心は「継承」と「匠の心」であり、これは『華夏』が19年間にわたり貫いてきた精神と完全に一致しています。私たちは常に黙々と取り組み、大騒ぎもせず、功績を誇示することもなく、清流のように少しずつ着実に歩み続けてきました。差別化の鍵は「真の共創、真の実現」にあります:今回は、省級のミャオ族銀細工の巨匠である張謹氏を招き、QQ「華夏」の5体のキャラクターのために純銀製フィギュアを制作してもらいました。今後、プレイヤーからの要望が高まれば、ゲーム内への実装も検討する予定です。以前の鳳翔木版年画とのコラボレーションでは、華夏のイメージを伝統工芸に真に刻み込み、ゲーム内の「天衣」や「マウント」などの外見アイテムにも反映させました。無形文化遺産の団体は私たちとのウィンウィンを喜んでおり、私たちも非常にオープンな姿勢で、より多くの無形文化遺産チームからの協業提案を歓迎しています。


04
かけがえのないプレイヤーの時間
ゲーム茶館:山東省から車で貴州省までこのオフ会に参加するために駆けつけたプレイヤーや、飛行機が苦手でありながら千里の道のりを乗り越えて会場に駆けつけたプレイヤーがいることは承知しています。19年間の運営の中で、他にもプロジェクトチームに深い印象を残したプレイヤーの行動はありましたか?こうしたエピソードは、チームの日常的な開発判断に影響を与えていますか?
【プロジェクト責任者】:遠くから駆けつけてくれた話は数え切れないほどあります。山東省から車で来た人や、飛行機が苦手なのにわざわざ来てくれた人だけでなく、1998年生まれの若者もいました。彼は現在、実生活が忙しく、海外から帰国して仕事に就いた後も、またPCゲームを再開してくれたのです。さらに私の心を動かしたのは、私たちのチームに所属するある同僚の話だ。彼の両親は初期の『華夏ONLINE』を通じて知り合い、彼を授かった。彼は幼い頃から両親がゲームをする姿を見て育ち、後に厦門大学を卒業した後、私たちのプロジェクトチームが彼の履歴書を見つけ出した時、私は「このような人材を断る理由はない」と感じた。今では彼は一人前となり、その家族の二世代にわたる絆を受け継いでいます。
こうしたエピソードは、細部を磨き上げ、バージョンを安定させ、ルールを控えめに設計することこそが、この絆に対する最も基本的な敬意であることを、私たちに絶えず思い出させてくれます。プレイヤーと開発チームは互いに支え合っており、彼らが私たちに与えてくれるものは、私たちの心に深く刻まれ、仕事や人生の一部となっていくのです。

ゲーム茶館:2019年という年は、多くのプレイヤーが少年時代から中年へと成長し、さらには家庭を持ち、子供もできたことを意味しています。プロジェクトチームは、コアプレイヤー層における世代の変化を観察していますか?2010年のプレイヤーと2026年のプレイヤーにおいて、「情義」の表現方法にはどのような違いがありますか?プレイヤーの人生の重要な局面を共に歩んできたゲームとして、プロジェクトチームが感じている(あるいは自ら引き受けている)責任とは何でしょうか?
【プロジェクト責任者】:変化は明らかです。初期のプレイヤーは純粋な熱血で、一晩中PKに没頭していました。家庭を持つようになると、それは「未練」へと変わり、プレイ時間は減りましたが、ゲームへの未練は残っており、用事を済ませて戻ってきた時には、より集中してプレイするようになりました。一族の長の中には、「腰が持たない、肩や首が持たない」と冗談を言う人さえいます。プレイヤーのニーズは、時とともに変化していくものです。
そのため、私たちのバージョンは常に負担軽減と時代の変化への対応に取り組んできました。責任という点では、まず第一に「基盤を固める」こと、つまり技術の安定性を確保することが、プレイヤーと寄り添うための基礎となります。次に、ユーザーのニーズやエコシステムの変化に合わせて継続的に調整を行うことです。第三に「量より質」です。かつてはプレイヤーを長時間ゲームに没頭させるような設計が多かったのですが、現在はプレイヤーの真のニーズに基づき、PC版・スマホ版双方で負担軽減を推進しています。開発チームは、『華夏英雄』をプレイする時間がたとえ30分や1時間であっても、それが楽しい時間となり、現実の生活に充てるエネルギーがより多く残るように願っています。私たちが目指すのは「寄り添う存在」であり、「生活を侵食する存在」ではありません。

ゲーム茶館:「中国風MMO」の現在の市場における状況。『山海経』や神話などを題材とした作品がここ2年で再ブームの兆しを見せているが、中国風MMOが直面する競争環境やユーザー獲得コストは、10年前とは全く異なる。19年の歴史を持つ中国風MMOブランドである『QQ華夏』は、このサイクルにおいて、チャンスの方が大きいのか、それとも課題の方が大きいのか?現在、『QQ華夏』が蓄積してきた、かけがえのないIP価値は、どのような点にあるのでしょうか?
【プロジェクト責任者】:課題とチャンスは表裏一体です。率直に言えば、私たちのグラフィックスタイルは、現在のトレンドとは少しかけ離れていますし、業界全体としても顧客獲得コストの高騰という課題に直面しています。しかし、私たちはニッチな分野にこだわり、トップクラスの人気タイトルとユーザー獲得競争で真っ向から対決するのではなく、膨大な既存ユーザーを「呼び戻す」ことに注力しています。私たちは、コンテンツやコアプレイヤーの口コミ、そして絆を頼りに、古参プレイヤーを呼び戻し続けていきます。チャンスは、私たちが取り組み続ける限り、常に存在し続けるのです。
かけがえのないIPの価値とは、この「華夏」の英雄たち、そして彼らが築き上げてきた絆と信頼にある。『QQ華夏』は、初代オンラインゲームの中でも「生身の人間味あふれる」代表格であり、多くのコアプレイヤーが生涯を通じてこのIPだけを信頼し続けている。このような絆は、単発型の体験型ゲームでは決して得られないものだ。
ここ最近、私たちはプレイヤーとのコミュニケーションに一層力を入れており、多くの成果と好意的なフィードバックを得ることができました。私たちは、「プレイヤーとの共創」という道が正しいと確信しています。今後も「華夏共創」という道をさらに深め、前進し続けてまいります。皆様、ありがとうございます。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/220642
