コロンゲームショウの開幕前日、テンセントの北極光スタジオが手掛ける『粒粒の小人国』は、第2回クローズドβテスト「定格テスト」の参加者募集を開始すると発表し、テンセントゲームズのコロンゲームショウブースに登場して世界中のプレイヤーに披露された。この大規模な展示会において、珍しくほのぼのとした「小さな」作品として注目を集めた。愛らしい姿の「ウパ」も、多くの海外プレイヤーを惹きつけ、足を止めて記念撮影をする姿が見られた。


生活シミュレーションゲームとして、『粒粒の小人国』が参入するのは、近年ますます競争が激化している市場である。「コージー感」あふれる癒やしの雰囲気から、農作業、釣り、建築といった生活系ゲームプレイに至るまで、このジャンルではすでにますます成熟した定石が確立されており、各タイトルがどのように差別化を図るかは、ますます難しい課題となっているようだ。
今回のケルンゲームショウの会場で、茶館君は他のメディア関係者と共に『粒粒の小人国』の技術責任者と深く意見交換を行い、ゲームの最新バージョンも確認しました。半年前に行われた初回テストと比較して、チームは「どのようにして印象に残る製品の特徴を打ち出すか」「どのようなプレイヤー層にサービスを提供するか」について、より明確なビジョンを持っていることがうかがえました。
例えば、ゲームの売りの一つである「小人国の視点」に基づき、彼らはシーンや小道具の配置などのデザインコンセプトをさらに磨き上げ、より強烈な「違和感」という新鮮さをもたらすと同時に、テーマと「農場経営」といったコアなゲームプレイをさらに融合させることで、差別化を図りました。彼らは「あらゆるものを配置できる」という建設要素を中核ゲームプレイの一つと位置づけ、探索、収集、栽培、建設のサイクルをこれまで以上に明確にした。


同時に、彼らはゲーム内の「生きた人間のような」NPCのエコシステムやプレイヤー間の交流の構築といった課題に対しても、プレイヤーの心をより強く動かすソリューションを提示した。会場で公開されたデモを見る限り、『粒粒の小人国』において、初回テストと比較して最も直感的に感じられる変化は、全体的なグラフィックやキャラクターアニメーションの表現力の向上ですが、ゲーム内部のプレイロジックの進化こそが、おそらくより重要なポイントと言えるでしょう。
それどころか、ケルンゲームショーに出展したこと自体が重要な意味を持っています。技術責任者は、製品計画において、世界中のプレイヤーに向けて『粒粒の小人国』を海外に展開する準備がすでに整っていることを明らかにしました。これは、中国製の生活シミュレーションゲームが、さらなる高みを目指し、より大きな世界市場へと進出しようとしていることを示しています。
以下は、茶館君と『粒粒の小人国』の技術責任者との対談を編集・整理したものです。
01
「何でも飾れる」生活シミュレーション
Q:『粒粒の小人国』をプレイしたプレイヤーに、どのような印象を残してほしいと考えていますか?
A:プレイヤーには『リトル・ピープル』を、心を癒やす場所として捉えてほしいと思っています。気分が落ち込んだり、疲れたり、一息つきたいと思った時、自然と「ずいぶん長い間、自分の机を覗きに行ってなかったな」と思い出してもらえるように。戻ってくると、NPCが「久しぶりだね、最近どこに行ってたんだ?」と声をかけてくれるかもしれません。そうすることで、ゲームの世界と現実の世界の時間が同じように流れていると感じてもらえるでしょう。皆さんも実感されているかもしれませんが、ゲームの世界から離れてしまうのは、たった一度の出張で十分です。普段はプレイしていても、十数日間起動しなければ、もうその世界から離れてしまっているかもしれません。私たちは、こうしたつながりを残し、プレイヤーがいつでもこのゲームを思い出してくれるようにしたいと考えています。

Q:生活シミュレーションというジャンルにはこれまで多くの作品があり、農業や釣り、建設といった「定番の遊び方」も確立されています。『粒粒の小人国』の遊び方はかなり一風変わっていますが、ゲームプレイのアイデアについてはどのように考えたのでしょうか?
A:「リトル・ピープル」の体験を基に、プレイヤーが十分に馴染みのあるシーンの中で違いを見つけられるようにしたいと考えています。初期のアイデアの多くは文房具から得られました。机の上のブロックで城や家を組み立てたり、キャンディをロリポップの武器にしたり、消しゴムをトランポリンにしたりといった具合です。こうしたアイテムはどのゲームにもありますが、スケールを変えることで、同じものでも異なる体験と新鮮さが生まれます。
徐々に、私たちはテーマをさらに絞り込んでいきました。経営そのものよりも、生活シミュレーションそのものに重点を置き、効率や数値のループといった手法は採用しないということです。建設全体は装飾的な性質が強く、まるで机の上を片付けるように「配置」していくものであり、これ自体が他との違いとなっています。
また、私たちはプレイヤーに、ゲームを「もう一つの生活」の再現として捉えるのではなく、視点を変えて、プレッシャーのない環境で遊んでほしいと考えています。ここでは、忙しく農夫になって畑を耕したり、社交の達人になってあちこちで友達を作ったりする必要はありません。これは「もう一人のあなた」ではありません。仕事や学校が終わった後、机の前で小さな自分になってリラックスする――それは、普段の生活の中で視点を変えて体験するものです。
Q:しかし、ゲームの長期的なユーザー定着率を維持するには、通常ある程度のプレッシャーが必要ですが、数値面からアプローチしない場合、定着率を高めるためのロジックはどのようなものになるのでしょうか?
A:明確な数値目標は設けていません。プレイヤーに数値的なプレッシャーを与えたくなかったからです。また、「中核となる目標」の設定についても長い間検討を重ねましたが、最終的には見送ることにしました。プレイヤーには自分の意思で遊んでほしいと考えています。ただし、プレイヤーにはある「ループ」が必要です。『粒粒の小人国』のループは、野外の世界を探索→素材を集める→栽培→建設という流れであり、育てた作物は建設やデスクトップの装飾にも使えます。NPCを招待して一緒に住むことも、他のプレイヤーとダンスをしたり音楽を作ったりすることもでき、すべては自分の遊び方次第です。
『粒粒の小人国』には、「万物は飾れる」という核心的なコンセプトがあります。野外で採集したり拾ったりしたものはすべて家に飾ることができ、装飾や個性化を重視したゲームプレイが楽しめます。このゲームには絶対的な達成目標はなく、「アイテムを何個集める」「レベルを何まで上げる」といったミッションもありません。すべては「どう遊びたいか」から始まります。
私たちの栽培はもっとシンプルです。プレイヤーは何かを育て、さまざまな見た目のアイテムを生み出し、収集意欲を掻き立て、最終的にはそれらを展示できる装飾品や飾り物に変え、費やした時間をテーブルの上に並べて他のプレイヤーに見せることを目指します。このサイクルにはプレッシャーがなく、再参入のハードルも低いため、ログインして景色を眺めるだけでも構いません。栽培はあくまで出発点に過ぎません。私たちが目指しているのは、あらゆるアイテムを最終的に、プレイヤーが目にし、展示できる装飾品に変えることです。

Q:あらゆるものを飾ることができるそうですが、「あらゆるもの」の範囲はどのように定義されるのでしょうか?
A:私たちの目標はシンプルです。目に入るもの、手にしたものはすべて配置できるようにすることです。現在、私たちが模索しているのは、音や匂いといった「目に見えないもの」をどのように表現するかということです。新しいパーツを追加する際も、ある原則に従っています。各オブジェクトはすべてのシステムと関連している可能性があるため、設計段階から実装方法を十分に検討し、一つひとつ確認していく必要があります。
以前の開発過程では、なかなか興味深いハプニングもありました。例えば、匂いや音はパーティクルエフェクトで表現されていたのですが、ある同僚が自分のホームに様々な匂いや音を詰め込みすぎた結果、エフェクトが多すぎたため、一部の同僚がパブリックサーバーにログインした途端にゲームがクラッシュしてしまうという事態が発生しました。原因を突き止めるのにかなり時間がかかりましたが、これも私たちが技術面で取り組んでいる課題の一つです。
Q:置物はインタラクションできますか?
A:インタラクション可能なオブジェクトが多数あります。椅子には座ることができ、ランプやドアはオン・オフが可能で、ガムはトランポリンとして跳ねることができます。ホーム内にはフックポイントを設置でき、ゲーム内の「グラップリングフック」を使った移動方法と組み合わせて経路を設計し、スパイダーマンのように飛び回ることができます。プレイヤーの中には、ガムを積み重ねて跳ね返りの効果を積み上げ、入り口にいくつか置けば高く飛び上がり、壁を伝って着地する人もいます。さらに、テレポートポイントもあり、どこに現れたいか、どのように到達するかを設定できます。

Q:チームは配置システムを開発する際、プレイヤー体験のどの点を最も重視していますか?
A:当社はマルチプラットフォーム対応であるため、各プラットフォームへの操作の最適化が最優先事項です。また、建設ゲームプレイの自由度も重要です。多くの建設ゲームは4方向へのブロック積み上げ方式ですが、当ゲームはキャラクター視点を採用しており、プレイヤーには「建設」ではなく「配置」を行ってほしいと考えています。オブジェクトを自然な形で配置でき、自由に回転させられる点こそが、我々が特に打ち出したい特徴です。
しかし、自由に回転させると衝突判定が複雑になります。壁を1つ配置し、その壁にランプを置こうとした際、角度がずれると違和感が出てしまいます。そこで、操作の成功率を高めるために、多くの自動化機能を実装しました。壁に近づくと自動的に吸着し、ブロック同士も吸着し、床にはガイドラインが表示されます。マウスの操作は極めて正確ですが、モバイル端末のタッチ操作には大きな誤差が生じやすいため、自動整列や自動吸着機能は必須です。難点は「自然さ」を実現することにあります。壁面、床面、あるいは右側に吸着させるべきか、どの程度の距離で反応させるかといった判断は難しく、絶えず調整を重ねる必要があり、現在も最適化を続けています。
02
世界を真に生き生きとしたものにする
Q:『粒粒の小人国』は「生活感」と「癒やし」を強く打ち出していますが、技術的な観点から、チームはこの世界をどのようにしてより自然で、生き生きとしたものに見せているのでしょうか?
A:技術は常にサポート役であり、企画や美術が目標を達成できるよう支援するものです。画風に関しては、癒やし系の美術そのものがそのような感覚をもたらしてくれます。リトル・ピープルのデザインにおいては、「馴染みがあるけれど新鮮」という点を特に重視しました。ミネラルウォーターは馴染みのあるものですが、自分が小さくなってその横に立つと、スケールの違いによって自分が小さくなったような感覚を味わえます。馴染みのあるものが大きくなると、その用途も変わります。水のボトルは転がる丸太になって地面を押しつぶしたり、ミルクティーのカップに穴を開ければ家になったり、ピアノは巨大な迷路に変わり、内部の機械構造は探索できる仕掛けになったり、タンポポをつかんで空を飛んだり、琥珀の中の昆虫は化石の彫刻のように巨大になったりします。日常のありふれたものが小さくなると新鮮な体験をもたらし、周囲には馴染みのあるものが溢れているため、リラックスした癒やしの感覚が生まれる。

Q:日常の物を巨大化させつつ、リアルなディテールを再現するには、技術チームの観点から見て、どのような困難があり、それをどのように解決したのでしょうか?
A:そうせず、従来の方法のままでは、シーンが広々としてしまい、「小人国」ならではの特色が失われてしまいます。広大なマップの中には、緑の草原など伝統的な手法で制作された部分もありますが、地表の表現は他の手段で変化させています。例えば、花畑のシーンでは地面を花で埋め尽くし、花とキャラクターの大きさの対比を活用することで、プレイヤーに微小な世界に身を置いているような感覚を与えています。また、屋外の空は依然として広々としており、視覚的な圧迫感をある程度和らげることができます。ホームのレイアウトにもかなりの工夫が凝らされており、巨大なオブジェクトと地面の接合線はすべて特別に処理されています。
モバイル端末でこれらを実現するのは比較的難しく、コンテンツのバランスを取りつつ、パフォーマンスへの負荷を抑制する必要があります。多くの要素において、高画質版と最適化版といった複数のレベルを用意し、段階的に処理を行います。制作段階から両プラットフォームの互換性を考慮し、両端末間でデータが相互に連携できるようにします。アートスタイルはカートゥーン調を基調とし、色彩や画像の処理においても、両端末での画面表現の一貫性を高めています。
Q:「小さくなる」と「大きくなる」の比率のルールは、どのように決められているのですか?
A:これは私たちが初期の段階で繰り返し悩んだ問題でした。比率を絶対的に正確に守るべきか、それとも多少のばらつきを持たせるべきか?その後、絶対的な正確さはかえって世界を退屈なものにしてしまうことに気づきました。そこには想像力が必要なのです。そもそも、人形の服やレゴブロック、大きなブロックなど、多くのものには決まった大きさなどありません。しかし、プレイヤーに「あなたは小さくなった」と気づかせるために、絶対的な比率を守るものもあります。ミネラルウォーターのボトル(およそ350mlや500ml)、フライドチキンのバケツ、携帯電話、キーボードなど、現実世界で明確なサイズが定められているものは、すべて厳格な比率の正確さを守っています。
曖昧な表現の場合は必ずしもそうとは限りません。例えば、屋外の村のシーンでは、家屋は一体どれくらいの大きさなのでしょうか?私たちはそれを曖昧に表現しますが、村の脇に花畑を配置し、花と人物の大きさの比率(花は手のひらほど)を通じて、これが小さな世界であることを伝えます。私たちは絶対的な正確さを追求するのではなく、世界が十分に面白いものであることを望んでいます。しかし、一定の比率で配置されたオブジェクトを通じて、「小さくなった」という特徴を絶えず想起させ、強調しています。
Q:このプロセスには、技術的な難点はあるのでしょうか?
A:一方ではルールや基準の定義、もう一方ではパフォーマンスへの負荷があります。シーン内の多くの要素はオブジェクトを組み合わせて構成されており、オブジェクトの数が多いため、それぞれを単純に一括処理することはできず、これがパフォーマンスにとって大きな課題となっています。

Q:NPCの生命力やインタラクションの細部は、このゲームのもう一つの特徴のようですが、どのように実現したのでしょうか?
A:私たちは当初から考えていました。「NPCに生命感を感じさせるには、何が違うのか?」その答えは、そのNPCに独自の生活リズムや性格があるかどうかです。多くのゲームに登場するNPCは、単なるクエストの道具に過ぎません。話しかければ、彼らはいつもそこに立っていますし、クエストをこなさなければ、いつまでも待っていてくれます。私たちはそんな状態を望んでいません。NPCがこの世界にリアルに生きているようにしたいのです。つまり、独自の生活リズムや性格、趣味を持ち、時間が自然に流れ、時間のループに閉じ込められていないこと。そして、プレイヤーとのやり取りが彼らに影響を与え、その記録が残されるようにしたいのです。
例えば、せっかちなNPCは歩くのが速い;のんびり屋は街をぶらついたり、日向ぼっこをしたりする;夜型は夜になってから外に出る。子供のような性格のNPCは活発で動き回っており、あなたに会うと挨拶をしてくる;勤勉なNPCは、あなたの植物が水不足になっているのを見ると、進んで水やりをしてくれる。これらすべてに、指示を出す必要はない。2人のNPCが話しているのを見かけたら、会話に加わることができます。NPCが水やりをしてくれたら、「植物が育ったら、家に招待してご馳走するよ」と伝えると、記憶システムがそれを記録します。次に道端で会った時、そのNPCが「この前、ご馳走してくれるって言ってたよね?」と聞いてくるかもしれません。こうした「コールバック」によって、NPCが本当にこの場所で生活しているかのような感覚が生まれます。さらに、友人が遊びに来た場合、NPCは次に「その友人はいつ来たか」を教えてくれます。こうした細やかな演出こそが、「共に暮らす」という感覚を醸し出しているのです。

Q:NPCはプレイヤーの行動に応じて反応を示しますが、この部分の実装において最大の難点は何か?
A:難点は効果次第です。NPCの行動を十分に豊かにするため、プロジェクトチームは膨大な会話データベースと行動データベースを手作業で作成しました。例えば、NPCがプレイヤーのために水やりをしたり、特定の行動を引き起こしたりします。また、別のシステムはランダム性を生み出すために用いられており、NPCは性格や好みに応じて、さまざまなイベントに対して異なるトリガー閾値を持ち、天候などの環境要因と組み合わせて動的にマッチングされます。その結果、プレイヤーが目にする行動は不規則でありながらも一貫性のあるものになります。例えば、雨の日には傘を差して外出したり、レインコートを着て水たまりを踏みながら歩いたりといった具合です。
最も難しいのはパラメータの調整です。各アクションのトリガー条件、評価、発生頻度など、自然な仕上がりになるまで試行錯誤に多大な時間を費やす必要があります。手作業による調整の利点は、制御が可能で、すべての動作が確定している点にあります。現在も機能拡充を続けており、会話についても大規模な会話ライブラリが全面的にサポートしています。

Q:技術的な観点から、NPCとプレイヤーの間に関係を築かせ、説得力のある日常行動を実現させる上で、どのような難点がありますか?1人のNPCの生活リズム、移動経路、インタラクション行動のすべてを構築するには、どの部門間の連携が必要ですか?
A:シナリオライターはNPCの性格や背景設定を担当し、専任のプランナーが行動スケジュールや挙動を策定します。アーティストは背景に基づいて外見、服装、好きなアイテムなどをデザインし、それらがまたプランナーの挙動設定に反映されます。例えば、NPCがアイスクリームが好きという設定であれば、歩きながらアイスクリームを食べる挙動を割り当てます。
技術的な課題は、ストーリーと行動をライブラリ内で一致させることです。これには、トリガーの頻度の調整に加え、親密度の設定も含まれます。親密度が一定レベルに達して初めて解禁される小さな秘密もあり、これには親密度システムと行動ライブラリの連携が求められます。
開発プロセス全体は、設計段階からすでに相互に交差する網目状の構造となっており、各工程で相互にフィードバックが行われ、量産前には頻繁に手直しが行われます。例えば、「のんびりした性格」を表現する場合、のんびりした人はどのように歩くのか? 美術とコピーライターが協力してその雰囲気を探り、NPCごとに異なる歩き方を表現します。量産を担当する専任のフィーチャーチームがあります。
Q:NPCの量産において、どの部分が最も手直しが必要になりやすいですか?
A:やはり最も難しいのは、日常的なやり取りの中でNPCに人間らしさを感じさせることです。ストーリーの背景やビジュアル、ちょっとした趣味などは概ね整合性が取れていますが、性格を表現し、その性格に合った行動をとらせるには、何度も調整を重ねる必要があります。
Q:開発プロセス全体を通じて、技術チームによる製品への理解や開発の考え方に変化はありましたか?
A:このゲームの開発を始めた当初は、コンテンツの量が多いという面と、パフォーマンス面での課題という面がありました。技術とは常に合理的なものであり、開発の過程では様々なトレードオフが生じます。例えばフリープレイ機能の場合、ネットワーク遅延が大きい中で、いかにして自然な音に聞こえるようにするか。このプロセスでは絶えず調整を重ね、葛藤を抱えつつも前進し続ける必要があります。しかし、完成してプレイヤーが実際にそのように遊んでいる姿を見た時、この機能の開発に携わったプログラマーも、その努力は十分に報われたと感じるはずです。
これこそが、ゲームの絶え間ない変化に対する理解です。技術者はこのプロセスを絶えず理解し続けなければならず、感性と理性は常に衝突し合っています。ゲームがより良くなり、プレイヤーに認められ、機能が実際に活用される様子を見れば、技術者たちは、以前解決したあの難題が確かに必要だったのだと実感するのです。
03
初回テストを経て、世界へ
Q:昨年9月に予約受付を開始して以来、もうすぐ1年が経とうとしています。その間、初回テストも実施されましたが、この1年間、開発チームの心境はどのようなものでしたか?
A:実は、前回の第1回テスト版はまだ正式版ではなく、開発の初期段階にありました。例えばグラフィックに関しては、第1回テスト版ではパフォーマンスの最適化も十分に行われていませんでしたが、テスト参加者の端末で動作させるために、ある程度の妥協を余儀なくされました。現在、第2回テスト版のグラフィックは、私たちが構想している姿により近づいています。
しかし、このジャンルではプレイヤーからのフィードバックが不可欠です。「小さくなる」というテーマやゲームプレイをプレイヤーが受け入れられるかどうかを知る必要があり、外部からの意見が急務であるため、プレッシャーを乗り越えてまずはフィードバックを集めることにしました。

そのため、プレイヤーの皆様からのフィードバックはすべて受け止めており、この1年間、それを原動力として製品の磨き上げを続けてきました。プレイヤーの方々からは多くのご意見が寄せられましたが、その根底には、このゲームシステムを評価し、これからも遊び続けたいという思いがあります。ここ数年、プレイヤーの皆様の目利きはますます厳しくなっており、独りよがりの開発では通用しません。プレイヤーからのプレッシャーこそが、私たちの進歩を後押しする原動力となっています。
Q:画質の向上以外に、初回テスト期間中にプロジェクトチームが特に印象に残ったプレイヤーのフィードバックにはどのようなものがありましたか?
A:グラフィック以外にも、プレイヤーから特に多く寄せられたフィードバックは「栽培」のゲームプレイに関するものでした。多くのプレイヤーが、当時の栽培システムは一般的な農作業とあまりにも似ていると指摘していました。しかし、プレイヤーは「小人国」というコンセプトに対して、もっと大きな期待を抱いていました。つまり、育てた作物は普通とは異なるものであるべきだ、そうでなければ「小さくなった人間」であることをどう表現できるのか、というわけです。そこで今回のバージョンでは大きな進化を遂げました。作物はもはや単なる食用ではありません。カボチャを1つ植えると、小さくなった後、それが自分よりも大きくなり、住む家になるのです。「カボチャの家」を導入し、将来的には他の作物が椅子になるなど、さらなる展開も予定しています。栽培と「小人国」の設定がより深く結びつき、建築要素とも連動するようになりました。

Q:これまでのテストで、プレイヤーが予想外だと思えるような遊び方をしたことはありましたか?
A:私たちの印象では、プレイヤーごとにこのゲームの遊び方が本当に様々です。例えば、あるプレイヤーは村の噴水のそばでピアノを弾くのが好きです。ゲーム内にはフリー演奏システムがあり、通りかかったプレイヤーなら誰でもその音を聞くことができます。そのプレイヤーはほぼ毎日決まった時間にログインし、同じ場所で演奏しています。それを聴きにわざわざ駆けつけるプレイヤーがますます増えており、このプレイヤー自発的に生まれた「ミニコンサート」を見逃さないために、わざわざそのサーバーに接続しようとする人さえいるほどです。
彼はレベルやクエスト、その他の目標などには全く関心がなく、ただ毎日ここに来て皆のために少しピアノを弾くことを純粋に楽しんでいるようだ。まるでこの世界に定時の演奏会を持つ音楽家のように、プレイヤーたちは彼の周りに自然と集まり、寄り添っている。これは私たちにとっても励みとなる。当初掲げた「プレイヤーに自分なりの遊び方をさせ、好きなスタイルを見つけさせ、プレッシャーを与えない」という目標が、このプレイヤーを通じて達成されたように感じられるからだ。世界チャットには「○○さんまた演奏を始めたよ、急いで!」という書き込みが次々と流れている。
Q:最近のプレイヤーは、ますます個性的で自己意識が強くなっています。ゲーム内におけるプレイヤーのニーズ、特に生活面でのニーズに変化が見られると思いますか?
A:私たちは徐々に、ユーザー像を特に限定しなくなっています。結局のところ、ゲームとはプレイヤーの何らかのニーズを満たすものであり、ニーズがあればプレイしてくれるので、タグとは関係がないと気づいたからです。あるタグに該当するプレイヤーが多いのは、単にゲームの何かが彼らの心を動かしたからに過ぎないかもしれません。そのため、現在はユーザーのタグを重視せず、ユーザーの何らかのニーズを満たせているかどうかにのみ重点を置いています。
ソロプレイヤーは一人で遊ぶのが好きなので、私たちは豊富なソロコンテンツを提供します。また、ギターを弾いて人に聴いてもらうのが好きなように、「誰かに見てもらいたい」という感覚を求めるプレイヤーもいます。私たちがプレイヤーのニーズを十分に把握し、満たすことができれば、カバーできるユーザー層はさらに広がります。今のプレイヤーは自分が何を求めているかをよりよく理解しており、それを手に入れるために粘り強く努力します。例えば、広場でギターを弾くために毎日決まった時間にログインするといった具合です。実は、私たちのデータが変わったわけではなく、コンテンツが増え、より多くの要望に応えられるようになったからこそ、より多くの人が集まってくるのです。
Q:プレイヤーが今求めている「社会的距離」は、以前よりも遠くなっていると思いますか?現在成功しているゲームでは、ソーシャル要素に「節度」が感じられます。広大な世界には多くの人が集まっているように見えますが、特に密接なつながりが生まれることはありません。
A:重要なのは、プレイヤーにプレッシャーを与えないことです。ゲーム自体に明確な目標はなく、交流も自由です。交流してもいいし、しなくても構いません。ゲームプレイには何の影響もありませんし、「デスクホーム」でNPCと遊ぶだけでも、完全にシングルプレイとして楽しむことができます。
交流したい時には、プレイヤーと知り合ったり、自宅に招待したりできる外部の場も豊富にあります。中には、共同建設や共同生活を提案してくるプレイヤーさえいます。
私たちにとって、いわゆる「ソーシャルディスタンス」という概念は存在しません。距離はプレイヤー自身の選択であり、私たちは単に「最小でどこまで近づけるか」「最大でどこまで離れるか」という選択肢を提供しているだけで、一人ひとりが自分にとって快適な状態を見つけられるようにしているのです。
Q:コロンゲームショウというタイミングを選んで世界的なプロモーションを展開し、さらにはPlayStationなどのコンソールプラットフォームでのリリースも計画していますが、チームは生活シミュレーションというジャンルの海外展開の機会をどのように捉えているのでしょうか?
A:ケルンを世界的なプロモーション・展開の拠点として選び、コンソールプラットフォームでの展開を計画したのは、すべて同じ判断に基づくものです。『粒粒の小人国』のクリエイティブと中核となる体験には、文化や地域を超えた普遍性があるからです。
今回のケルン・ゲームズコムの会場で、ある現象に気づきました。さまざまな国や地域のプレイヤーたちが「大ウパ」の前を通りかかると、自然と近づいていくのです。触れてみる人もいれば、友人を引き寄せて記念撮影をする人もいました。言葉は違っても、笑顔や喜びは似通っています。癒やし、寄り添い、そしてより良い生活への憧れ――それらは言語や文化、地域を越えて通じ合うものなのです。
私たちが考えるグローバル化とは、単に同じコンテンツをすべての市場に複製することではありません。開発の初期段階から、実際のプレイヤーからのフィードバックをもとに、その核心が異なる文化圏でも理解されるかどうかを検証し、本質を守りつつ、現地のプレイヤーがこの世界に入り込む方法を見出しています。アイテムについても同様です。国内外のプレイヤーが同じアイテムに対して抱く感情的な連想は異なる可能性があるため、バリエーションを豊富にすることで、誰もが気に入るものを見つけられるようにしています。将来的には、「揺粒郷」には数百体の「粒粒」が登場し、プレイヤーは気に入った「粒粒」たちを自分のホームに招待して住まわせることができるようになります。
今回のケルンでの会場からの反響を通じて、生活シミュレーションは単に「癒やされるような見た目」にとどまるのではなく、最終的にはインタラクションの深さ、生活感、そして自己表現の場を通じて、感情的なつながりを維持していくことが重要であることがより明確になりました。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/220691
