Com mais de 10 milhões de pré-inscrições, a Tencent Games prepara uma nova abordagem para o género «cultivar a terra e construir casas»

Na véspera da abertura da Gamescom, o jogo «O País dos Anões» do estúdio Tencent Arctic Light anunciou o início do recrutamento para a segunda fase de testes, denominada «Teste de Congelamento», e esteve presente no stand da Tencent Games na Gamescom, onde foi apresentado aos jogadores de todo o mundo, tornando-se um produto «pequeno» e encantador, uma raridade nesta grande feira.O adorável «Upa» também atraiu muitos jogadores estrangeiros, que pararam para tirar fotografias com ele.

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Enquanto jogo de simulação de vida, «O País dos Anões de Li Li» enfrenta um mercado que tem vindo a ficar cada vez mais concorrido nos últimos anos.Desde a atmosfera reconfortante e «aconchegante» até às atividades do quotidiano, como cultivar a terra, pescar e construir, este género já desenvolveu um conjunto de fórmulas cada vez mais maduras, e parece ter-se tornado cada vez mais difícil diferenciar um produto de outro.

Nesta edição da Gamescom, em Colónia, o Tea House Jun, juntamente com outros meios de comunicação, teve uma conversa aprofundada com o responsável técnico de «Grain Grain’s Lilliput» e teve também a oportunidade de ver a versão mais recente do jogo. É evidente que, em comparação com o primeiro teste realizado há meio ano, a equipa já tem uma ideia muito mais clara sobre como destacar as características marcantes do produto e a que tipo de jogadores se deve dirigir.

Por exemplo, com base na perspetiva do «país dos anões» — elemento central do jogo —, aperfeiçoaram ainda mais a conceção da disposição dos adereços nos cenários, proporcionando uma sensação de «deslocamento» mais intensa e, ao mesmo tempo, permitindo uma integração mais profunda entre o tema e as mecânicas centrais, como a agricultura, para se diferenciarem;Estabeleceram a mecânica de construção «tudo pode ser colocado» como uma das mecânicas centrais, tornando o ciclo de exploração, recolha, cultivo e construção mais claro do que no passado.

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Ao mesmo tempo, apresentaram também soluções mais cativantes para os jogadores no que diz respeito a temas como a criação de um ecossistema de NPCs com «sensação de vida real» no jogo e o fomento da interação social entre os jogadores.A julgar pela demonstração apresentada no evento, a melhoria na qualidade gráfica geral e na expressividade das animações das personagens constitui a mudança mais evidente em «O País dos Pequeninos» em comparação com o primeiro teste, mas a evolução da lógica de jogabilidade interna do jogo talvez seja ainda mais decisiva.

Na verdade, o simples facto de ter estado presente na Gamescom de Colón já é, por si só, muito importante. O responsável técnico afirmou-nos que, no âmbito do planeamento do produto, já estão preparados para se dirigirem aos jogadores de todo o mundo e levarem o «Grainy's Little World» para o mercado internacional. Isto também significa que os jogos de simulação de vida desenvolvidos na China estão a tentar elevar o nível e a avançar para um mercado global mais vasto.

Segue-se uma conversa entre o «Senhor da Casa de Chá» e o responsável técnico de «O País dos Pequeninos de Li Li», que foi editada e organizada.

01

Uma simulação de vida em que «tudo pode ser exposto»

P: Que impressão esperam que os jogadores fiquem com o jogo «O País dos Anões» depois de o jogarem?

R: Gostaríamos que os jogadores vissem o País dos Anões como um espaço de bem-estar. Quando se sentirem em baixo, cansados ou com vontade de descansar, vão pensar naturalmente: «Já há muito tempo que não volto à minha secretária».Ao regressarem, os NPCs poderão dizer-vos: «Há muito tempo que não aparecias, onde é que andaste ultimamente?», fazendo-vos sentir que o tempo no mundo do jogo e no mundo real passa ao mesmo ritmo. Todos já devem ter sentido isso: às vezes, basta uma viagem de negócios para perder o contacto com um jogo; jogamos regularmente, mas se não o abrirmos durante mais de dez dias, podemos perder o contacto.Queremos manter essa ligação, para que os jogadores se lembrem sempre deste jogo.

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P: Já existem muitos jogos do género de simulação de vida, que desenvolveram «abordagens convencionais» como cultivar a terra, pescar e construir. O *Grain Grain's Little People's World* tem uma jogabilidade bastante diferente. Como é que conceberam esta abordagem criativa?

R: Pretendemos, com base na experiência de «Lilliput», que os jogadores descubram as diferenças num cenário que lhes seja suficientemente familiar.Muitas das ideias iniciais surgiram dos materiais de escritório: os blocos de construção na secretária podiam ser montados para formar castelos e casas, os doces transformavam-se em armas em forma de pirulito e as borrachas tornavam-se trampolins. Embora estes objetos existam em todos os jogos, ao alterar a escala, os mesmos objetos proporcionam uma experiência diferente e uma sensação de novidade.

Aos poucos, fomos definindo melhor o tema: dar mais ênfase à simulação da vida em si, em vez da gestão, afastando-nos da lógica da eficiência e do ciclo de valores. Toda a construção tem um caráter mais decorativo, como se estivéssemos a «arrumar» uma secretária — e isso, por si só, já constitui um ponto de diferenciação.

Além disso, queremos que os jogadores mudem de perspetiva e joguem num ambiente sem pressão, em vez de encararem o jogo como uma réplica de outra vida, onde voltam a estar ocupados a cultivar a terra como agricultores ou a fazer amigos por todo o lado como especialistas em relações sociais.Não é um «outro tu»: depois do trabalho ou das aulas, senta-te à secretária para relaxar; é uma forma de experimentares a tua vida real sob uma nova perspetiva.

P: Mas a retenção a longo prazo num jogo requer normalmente um certo nível de pressão; se não se intervir ao nível dos valores, qual é a lógica por trás da retenção?

R: Não estabelecemos objetivos numéricos específicos. Não queremos exercer pressão sobre os jogadores através de valores numéricos; também ponderámos durante muito tempo a definição de «objetivos centrais», mas acabámos por os eliminar.Preferimos que os jogadores joguem da forma que quiserem. No entanto, os jogadores precisam de um ciclo — o ciclo de «O País dos Pequeninos» consiste em explorar o mundo exterior → recolher materiais → plantar → construir, sendo que o que for cultivado também serve para construir e decorar a mesa. Podes convidar PNJs para viverem contigo, ou dançar e fazer música com outros jogadores; tudo depende da forma como quiseres jogar.

«O País dos Pequeninos» tem um conceito central chamado «tudo pode ser exposto»: tudo o que for recolhido na natureza ou encontrado pode ser colocado em casa, seguindo uma linha de decoração e personalização.Neste ciclo, não há objetivos finais absolutos, nem tarefas do tipo «reunir tal quantidade de objetos» ou «subir a tal nível»; tudo começa com «como é que queres jogar».

A nossa experiência de cultivo é mais simples: o objetivo é cultivar coisas, produzir itens com aspetos diferentes, incentivar a coleção e, por fim, transformar tudo em objetos de exposição e decoração, para que os jogadores possam exibir o tempo que investiram. Este ciclo não implica pressão e tem poucas barreiras à reentrada; basta entrar no jogo para dar uma vista de olhos pela paisagem.A agricultura é apenas o ponto de partida; o que pretendemos é que cada objeto se transforme, no final, num objeto visível e exibível para os jogadores.

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P: «Tudo pode ser exposto» — como se define o âmbito do «tudo»?

R: O nosso objetivo é muito simples: tudo o que estiver à vista e tudo o que for possível recolher pode ser colocado no espaço.Neste momento, estamos a explorar como concretizar elementos intangíveis, como, por exemplo, o som e o cheiro. Ao adicionar novos componentes, seguimos também um princípio: uma vez que cada objeto exposto pode estar relacionado com todos os sistemas, temos de considerar cuidadosamente a forma de implementação e confirmá-la passo a passo já na fase de conceção.

Durante o processo de desenvolvimento, ocorreu um pequeno episódio bastante curioso: como os cheiros e os sons eram representados através de efeitos especiais de partículas, alguns colegas encheram as suas casas com todo o tipo de cheiros e sons; no entanto, a grande quantidade de efeitos especiais fez com que o jogo fechasse repentinamente para alguns colegas assim que estes entravam no servidor público. Só depois de uma longa investigação é que descobrimos a causa. Este é também um dos desafios que estamos a tentar resolver a nível técnico.

P: Os objetos decorativos permitem interação?

R: Há uma grande variedade de objetos decorativos com os quais é possível interagir: pode-se sentar nas cadeiras, ligar e desligar as luzes e as portas, e usar as gomas de borracha como trampolins para saltar. É possível definir pontos de fixação na casa e, em combinação com o sistema de deslocamento «gancho» do jogo, traçar percursos para voar de um lado para o outro, tal como o Homem-Aranha.Há jogadores que empilham gomas de mascar, o que acumula o efeito de salto; basta colocar algumas à porta para voar bem alto e, depois, descer escalando a parede. Além disso, existem pontos de teletransporte, onde podes definir onde queres aparecer e como chegar lá.

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P: Ao desenvolver o sistema de colocação, quais são os aspetos da experiência do jogador a que a equipa dá mais atenção?

R: A adaptação do funcionamento às diferentes plataformas é o aspeto fundamental, uma vez que somos uma plataforma multidispositivo. Além disso, a liberdade na mecânica de construção é muito importante.A maioria dos jogos de construção segue um modelo de quatro direções, em que se empilham blocos uns sobre os outros, mas o nosso jogo apresenta uma perspetiva em primeira pessoa e pretende que os jogadores «colocem» os objetos em vez de «construírem»: os objetos são colocados de forma natural e podem ser rodados livremente, o que constitui uma característica que procuramos deliberadamente destacar.

No entanto, a rotação livre complica a deteção de colisões: se colocarmos uma parede e quisermos colocar um candeeiro nela, se o colocarmos de forma desalinhada, perde-se a sensação de encaixe. Por isso, criámos inúmeras funcionalidades automatizadas para aumentar a taxa de sucesso da interação: ao aproximar-se da parede, o objeto fixa-se automaticamente; os blocos também se fixam uns aos outros; e há linhas de orientação no chão.O rato permite uma grande precisão, mas a margem de erro nos ecrãs táteis dos dispositivos móveis é elevada, pelo que o alinhamento automático e a fixação são essenciais. A dificuldade reside em conseguir um resultado «natural»: é difícil determinar se o bloco deve fixar-se à parede, ao chão ou ao lado direito, nem a que distância isso deve ser ativado, o que requer ajustes constantes; neste momento, continuamos a otimizar esta funcionalidade.

02

Tornar o mundo verdadeiramente vivo

P: «O País dos Pequeninos» dá grande ênfase ao «realismo» e ao «efeito terapêutico». Do ponto de vista técnico, como é que a equipa conseguiu tornar este mundo mais natural e cheio de vida?

R: A tecnologia tem sempre desempenhado um papel de apoio, ajudando os criativos e os artistas a atingirem os seus objetivos. No que diz respeito ao estilo artístico, a estética «reconfortante» já transmite, por si só, essa sensação; quanto ao design do «País dos Anões», demos especial ênfase ao conceito de «familiar, mas novo»: a água mineral é algo familiar, mas quando ficamos mais pequenos e nos colocamos ao lado dela, a escala faz-nos sentir que também ficámos mais pequenos.Quando as coisas familiares ficam maiores, a sua utilidade também muda: uma garrafa de água pode transformar-se num tronco rolante que aplana o solo; um copo de chá com leite, ao abrir-lhe um buraco, pode tornar-se uma casa; um piano transforma-se num labirinto gigantesco, cuja estrutura mecânica interna se torna um mecanismo a explorar; pode-se agarrar a um dente-de-leão para voar; e os insetos dentro do âmbar ficam tão grandes que parecem esculturas fósseis.Quando as coisas comuns do quotidiano se tornam mais pequenas, proporcionam experiências novas e, ao estar rodeado de objetos familiares, cria-se uma sensação de descontração e bem-estar.

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P: Para tornar objetos do quotidiano gigantescos, mantendo ao mesmo tempo os detalhes realistas, do ponto de vista da equipa técnica, quais são as dificuldades? E como é que estas foram resolvidas?

R: Se não o fizermos e continuarmos a seguir o método tradicional, o cenário ficará vazio e perderá a característica de «Lilliput».O mapa geral também inclui algumas áreas criadas de forma tradicional, como os prados verdes, mas a aparência da superfície é alterada através de outros meios: nas cenas com campos de flores, o chão fica coberto de flores, e o contraste de proporções entre as flores e as personagens faz com que o jogador sinta que se encontra num mundo minúsculo; o céu exterior pode continuar aberto, o que ajuda, até certo ponto, a aliviar a pressão visual.Também se dedicou bastante esforço ao layout das casas, tendo as linhas de contacto entre os objetos gigantes e o solo sido especialmente tratadas.

É bastante difícil implementar isto em dispositivos móveis, sendo necessário encontrar um equilíbrio entre o conteúdo e a gestão da carga de desempenho. Muitos elementos são criados em vários níveis: uma versão em alta definição e uma versão otimizada, com tratamento diferenciado; a produção tem em conta, desde o início, a compatibilidade com ambas as plataformas, garantindo a interoperabilidade entre elas. O estilo artístico tem uma tendência para o cartoon, e o tratamento das cores e das imagens contribui para uma apresentação visual mais consistente em ambas as plataformas.

P: Como é que se determinam as regras de proporção para «diminuir» e «aumentar»?

R: Esta foi uma questão que nos atormentou repetidamente no início: as proporções devem ser absolutamente corretas ou devem haver alguma variação? Mais tarde, descobrimos que a correção absoluta tornaria o mundo enfadonho; é preciso imaginação. Muitas coisas não têm, por natureza, um tamanho fixo, como as roupas das bonecas, os blocos de Lego e os blocos de construção grandes.No entanto, há objetos que respeitam proporções absolutas, servindo para lembrar ao jogador que «ficou mais pequeno»: garrafas de água mineral de cerca de 350 ml ou 500 ml, caixas de frango frito, telemóveis e teclados — todos estes objetos da vida real com dimensões bem definidas respeitam rigorosamente a exatidão das proporções.

No que diz respeito a elementos ambíguos, nem sempre é assim. Por exemplo, numa cena de uma aldeia ao ar livre, qual é, afinal, o tamanho das casas? Nós tornamos isso difuso, mas colocamos um campo de flores ao lado da aldeia e, através da proporção entre as flores e as personagens (as flores têm aproximadamente o tamanho da palma da mão), damos a entender que se trata de um mundo em miniatura.Não procuramos a correção absoluta, mas sim que o mundo seja suficientemente interessante, reforçando e sublinhando constantemente a característica de «diminuição» através de objetos com proporções fixas.

P: Este processo apresenta alguma dificuldade técnica?

R: Por um lado, trata-se da definição de regras e parâmetros; por outro, da pressão em termos de desempenho. Muitos elementos do cenário são criados a partir da combinação de objetos, sendo que o número de objetos é elevado e nenhum deles pode ser simplesmente processado em lote, o que representa um grande desafio para o desempenho.

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P: A vitalidade dos NPC e os detalhes das interações parecem ser outra característica distintiva do jogo. Como é que conseguiram concretizar isso?

R: Desde o início que nos questionámos: o que distingue um NPC que parece ter vida própria? A resposta é: o facto de ele ter os seus próprios horários e personalidade. Muitos NPCs nos jogos são meros instrumentos para as missões: quando vou falar com eles, estão sempre ali; se não estiver a cumprir a missão, ficam sempre à minha espera.Não queremos que seja assim; queremos que os NPCs vivam de forma autêntica neste mundo: com os seus próprios horários, personalidade e passatempos; que o tempo passe normalmente, sem ficarem presos num ciclo temporal; e que a tua interação com eles os influencie e seja registada.

Por exemplo, os NPCs mais impacientes andam depressa; os mais preguiçosos passeiam pelas ruas ou apanham sol; os notívagos só saem à noite. Os que têm uma personalidade mais infantil, animados e ativos, cumprimentam-te quando te encontram; os mais trabalhadores, ao verem que as tuas plantas precisam de água, regam-nas espontaneamente — nada disto requer que lhes dês ordens.Se vir dois NPCs a conversar, pode juntar-se a eles; se um NPC regar as suas plantas por si, basta dizer «Quando as plantas estiverem maduras, convido-te para um jantar em minha casa», e o sistema de memória ficará a registar isso. Da próxima vez que o encontrar na rua, ele poderá perguntar: «Não disseste da última vez que me ias convidar para um jantar?» Este tipo de referência faz com que sinta que os NPCs vivem realmente ali.Até mesmo quando um amigo te vem visitar, o NPC dir-te-á na próxima vez quando é que o teu amigo esteve lá. São estes pequenos detalhes que criam a sensação de «vivermos juntos».

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P: Os NPCs dão feedback com base no comportamento dos jogadores. Qual é a maior dificuldade na implementação desta funcionalidade?

R: A dificuldade reside nos efeitos. Para tornar o comportamento dos NPCs suficientemente variado, a equipa do projeto criou manualmente uma enorme base de dados de diálogos e comportamentos. Por exemplo, os NPCs podem ajudar-te a regar as plantas ou desencadear um determinado comportamento.Outro sistema é utilizado para proporcionar aleatoriedade: os NPCs têm limiares de ativação diferentes para eventos distintos, consoante a sua personalidade e preferências, que são combinados dinamicamente com fatores ambientais, como o tempo. Assim, os comportamentos observados pelo jogador tornam-se imprevisíveis e coerentes; por exemplo, só saem com um guarda-chuva quando chove, ou vestem uma capa de chuva para chapinhar na água.

O mais difícil é o ajuste dos parâmetros: as condições de ativação, a pontuação e a densidade de frequência de cada ação exigem muito tempo de testes para que o resultado pareça natural. A vantagem do método manual é a controlabilidade, uma vez que todos os comportamentos são definidos. Atualmente, o sistema continua a ser expandido e o diálogo conta com o apoio de uma vasta biblioteca de diálogos.

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P: Do ponto de vista técnico, quais são as dificuldades em estabelecer relações entre os NPC e os jogadores e em criar comportamentos quotidianos credíveis? Que departamentos têm de colaborar para definir toda a rotina, percursos e comportamentos de interação de um NPC?

R: O redator é responsável por definir a personalidade e o enredo dos NPCs; há um planeador específico encarregado de definir os horários e editar os comportamentos; os artistas, com base no enredo, concebem a aparência, o vestuário e os objetos preferidos dos NPCs, o que, por sua vez, leva o planeador a definir novos comportamentos. Por exemplo, se for definido que um NPC gosta de gelados, pode-se atribuir-lhe o comportamento de comer gelado enquanto caminha.

O que a tecnologia tem de fazer é garantir que as histórias e os comportamentos correspondam na base de dados, incluindo o ajuste da frequência de ativação e a definição do nível de afinidade: alguns pequenos segredos só são desbloqueados quando o nível de intimidade atinge um determinado grau, o que envolve a coordenação entre o sistema de intimidade e a base de dados de comportamentos.

Toda a cadeia de desenvolvimento não segue uma estrutura linear descendente; desde a fase de conceção que se trata de uma estrutura em rede entrecruzada, com várias etapas que se alimentam mutuamente, sendo frequente a necessidade de retrabalho antes da produção em série. Por exemplo, para retratar uma personalidade preguiçosa: como é que uma pessoa preguiçosa anda? Os artistas e os redatores têm de trabalhar em conjunto para captar essa sensação, uma vez que cada NPC tem um estilo de andar diferente.Temos uma equipa especializada, a «Feature Team», responsável pela produção em série.

P: No processo de produção em série de NPCs, qual é a parte que mais facilmente requer retrabalho?

R: A parte mais difícil continua a ser fazer com que os NPCs pareçam reais nas interações do dia-a-dia. O enredo, o design artístico e os pequenos passatempos costumam ser compatíveis, mas para expressar a personalidade e fazer com que os comportamentos estejam de acordo com ela, é necessário um ajuste contínuo.

P: Ao longo de todo o processo de desenvolvimento, houve alguma mudança na compreensão que a equipa técnica tinha do produto e na sua abordagem de investigação e desenvolvimento?

R: Quando começámos a desenvolver este jogo, enfrentámos, por um lado, um grande volume de conteúdo e, por outro, desafios de desempenho.A tecnologia é sempre racional; durante o processo de desenvolvimento, há sempre várias ponderações a fazer. Por exemplo, no modo de improvisação: com um grande atraso na rede, como fazer com que soe normal? Este processo requer um ajuste contínuo, mantendo os conflitos e avançando sempre. Mas, depois de o ter concluído e de ver os jogadores a jogarem realmente dessa forma, até o programador responsável por esta funcionalidade sente que o esforço valeu a pena.

É esta a compreensão da constante evolução dos jogos. A equipa técnica precisa de compreender continuamente este processo, num constante confronto entre a emoção e a razão. Ao verem os jogos a melhorarem, a serem reconhecidos pelos jogadores e as funcionalidades a serem efetivamente utilizadas, os colegas da equipa técnica percebem que foi necessário resolver aqueles desafios anteriormente.

03

Depois dos primeiros testes, rumo ao mercado global

P: No mês de setembro do ano passado, abriram as pré-inscrições e já passou quase um ano desde então; nesse período, realizaram também o primeiro teste. Como tem sido a trajetória da equipa de desenvolvimento ao longo deste ano?

R: Na verdade, a versão do primeiro teste ainda não era a nossa versão oficial, encontrando-se numa fase inicial de desenvolvimento. No que diz respeito aos gráficos, por exemplo, a otimização de desempenho da versão do primeiro teste ainda não tinha sido aprofundada, mas, para que os dispositivos dos jogadores participantes no teste pudessem executá-la, tivemos de fazer algumas concessões. Atualmente, o desempenho gráfico do segundo teste está mais próximo do que tínhamos planeado.

No entanto, esta categoria necessita muito do feedback dos jogadores; precisamos de saber se os jogadores aceitam o tema e a dinâmica de jogo de «encolher», e precisamos urgentemente de opiniões externas, pelo que decidimos, apesar da pressão, avançar primeiro para recolher feedback.

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Por isso, recebemos todos os comentários dos jogadores, que nos têm motivado ao longo deste ano a aperfeiçoar o produto. Os jogadores deram-nos muitas sugestões, cuja essência é o reconhecimento desta mecânica de jogo e o desejo de continuar a jogá-la. Ao longo destes anos, o gosto dos jogadores tem vindo a melhorar cada vez mais, pelo que não é viável desenvolver o produto isoladamente. A pressão dos jogadores é a força motriz que nos impulsiona a progredir.

P: Para além da melhoria na qualidade gráfica, que outros comentários dos jogadores durante o primeiro período de testes impressionaram a equipa do projeto?

R: Para além dos gráficos, o aspeto que os jogadores mais destacaram foi a mecânica de cultivo. Muitos jogadores achavam que a mecânica de cultivo da altura se assemelhava demasiado à de um jogo de agricultura comum. No entanto, os jogadores tinham expectativas mais elevadas em relação ao conceito de «Lilliput»: os produtos cultivados deveriam ser diferentes; caso contrário, como é que se refletiria o facto de se ser uma «pessoa miniaturizada»?Por isso, nesta versão, fizemos uma grande evolução: as culturas já não servem apenas para alimentação. Se plantares uma abóbora, depois de te tornares mais pequeno, ela fica maior do que tu e pode servir de casa. Introduzimos a «casa de abóbora» e, no futuro, haverá outras culturas que se transformarão em cadeiras, entre outras coisas. A mecânica de cultivo está agora mais profundamente integrada com o conceito de «País dos Anões» e também está ligada à mecânica de construção.

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P: Nos testes anteriores, os jogadores adotaram alguma forma de jogar que vos tenha surpreendido?

R: A nossa impressão é que cada jogador joga este jogo de uma forma realmente diferente. Por exemplo, há um jogador que gosta de tocar violino junto à fonte da aldeia. O jogo tem um sistema de interpretação livre, pelo que todos os jogadores que passam por lá podem ouvir.Ele entra no jogo quase todos os dias à mesma hora e vai ao mesmo local tocar; cada vez mais jogadores vão até lá de propósito para o ouvir, e há até quem encontre formas de entrar na sua linha, só para não perder este «pequeno concerto» formado espontaneamente pelos jogadores.

Ele parece não se importar com níveis, missões ou outros objetivos; limita-se a desfrutar simplesmente de vir aqui todos os dias para tocar um pouco para todos, como um músico deste mundo com horários fixos de atuação, em torno do qual os jogadores se reúnem naturalmente para lhe fazer companhia.Isto também é um incentivo para nós: o objetivo que definimos inicialmente — «esperamos que os jogadores tenham a sua própria forma de jogar, encontrem o que lhes agrada e não sintam pressão» — parece ter-se concretizado através desta descoberta dos jogadores. Todos escrevem no canal mundial: «O tal mestre já começou a tocar, venham depressa».

P: Os jogadores de hoje em dia têm cada vez mais personalidade e autoconsciência. Achas que as necessidades dos jogadores no jogo, especialmente no que diz respeito à vida quotidiana, estão a mudar?

R: Aos poucos, deixámos de definir perfis de utilizador de forma tão restrita. Acabámos por perceber que o jogo existe para satisfazer uma determinada necessidade dos jogadores; se tiverem essa necessidade, virão jogar, independentemente dos rótulos. O facto de haver muitos jogadores com um determinado rótulo pode dever-se simplesmente ao facto de algo no jogo os ter cativado. Por isso, agora não damos ênfase aos rótulos dos utilizadores, mas sim ao facto de o jogo satisfazer ou não uma determinada necessidade dos utilizadores.

Os jogadores a solo gostam de jogar sozinhos, por isso oferecemos conteúdos abundantes para um único jogador; alguns jogadores precisam da sensação de «serem vistos pelos outros», tal como quem gosta de tocar guitarra para outras pessoas. Desde que consigamos ouvir e satisfazer um número suficiente de necessidades dos jogadores, a base de utilizadores abrangida irá aumentar.Os jogadores de hoje sabem melhor o que querem e estão dispostos a persistir para o conseguir, como, por exemplo, ligar-se diariamente à plataforma para tocar guitarra na praça. Na verdade, não são os nossos dados que mudaram, mas sim o facto de o conteúdo ter aumentado; ao satisfazer mais necessidades, atraímos mais pessoas.

P: Achas que os jogadores precisam agora de um distanciamento social maior do que antes? Os produtos de sucesso atuais apresentam uma vertente social bastante «contida»: no mundo aberto, dá a sensação de que há muita gente junta, mas não se estabelecem laços particularmente estreitos.

R: O essencial é não exercer pressão sobre os jogadores. O jogo, por si só, não tem objetivos obrigatórios e a interação social é livre: pode-se interagir ou não, sem que isso tenha qualquer impacto na jogabilidade; jogar com os NPCs no «Book Desk Home» pode ser uma experiência totalmente semelhante à de um jogo individual.

Quando se quer socializar, há também uma grande variedade de cenários externos para conhecer outros jogadores e convidá-los para casa. Há até jogadores que se mostram dispostos a abrir a sua construção para que outros possam participar e viverem juntos.

Para nós, não existe o chamado «distância social». A distância é uma escolha de cada jogador; nós apenas indicamos qual é a distância mínima e máxima possível, para que cada um encontre o seu nível de conforto.

P: Ao escolher a Gamescom como momento para o lançamento global, tendo até planeado o lançamento em plataformas de consolas como a PlayStation, como é que a equipa encara as oportunidades de expansão internacional do género de simulação de vida?

R: A escolha de Colón para a divulgação global e o planeamento da plataforma de consolas baseou-se numa única conclusão: a criatividade e a experiência central de «O País dos Pequeninos» possuem características comuns que transcendem as barreiras culturais e geográficas.

Nesta edição da Gamescom, em Colónia, reparámos num fenómeno: os jogadores de diferentes países e regiões, ao passarem pelo Grande Upa, aproximavam-se naturalmente dele; alguns acariciavam-no, outros puxavam os amigos para tirarem uma fotografia em conjunto. Apesar das diferenças linguísticas, os sorrisos e o carinho eram semelhantes: o conforto, a companhia e o anseio por uma vida melhor são capazes de transcender as barreiras da língua, da cultura e da geografia.

A globalização, tal como a entendemos, não consiste simplesmente em replicar o mesmo conteúdo em todos os mercados. Desde as fases iniciais de investigação e desenvolvimento que utilizamos o feedback de jogadores reais para verificar se a essência do jogo pode ser compreendida por diferentes culturas, mantendo a sua essência e encontrando a forma de os jogadores locais entrarem neste mundo.O mesmo se aplica aos objetos: as associações emocionais que os jogadores nacionais e internacionais têm em relação a um mesmo objeto podem ser diferentes, pelo que apostamos na variedade para que cada um encontre o que mais lhe agrada. No futuro, a «Vila dos Grãos» terá centenas de «grãos», e os jogadores poderão convidar os seus «grãos» favoritos para viverem nas suas casas.

A reação do público presente em Colón deixou-nos ainda mais certos de que os jogos de simulação de vida não podem limitar-se a «parecerem reconfortantes»; em última análise, é a profundidade da interação, o realismo e o espaço para a autoexpressão que permitem que a ligação emocional se mantenha.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/220695

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游茶妹儿
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