예약자 수 1,000만 명 돌파… 텐센트 게임, ‘농사 짓고 집 짓기’에 새로운 해법을 제시할 예정

쾰른 게임쇼 개막 하루 전, 텐센트 북극광 스튜디오의 《알알이의 소인국》이 2차 베타 테스트인 ‘정그 테스트’ 참가자 모집을 시작한다고 발표했으며, 텐센트 게임즈의 쾰른 게임쇼 부스에 전시되어 전 세계 플레이어들에게 선보이며, 이번 대규모 전시회에서 보기 드문 아기자기한 “작은” 작품으로 주목받았다.사랑스러운 모습의 ‘우파’는 많은 해외 플레이어들의 발길을 멈추게 하여 함께 사진을 찍게 만들었다.

예약자 수 1,000만 명 돌파… 텐센트 게임, ‘농사 짓고 집 짓기’에 새로운 해법을 제시할 예정

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생활 시뮬레이션 장르의 게임인 《그레그레의 소인국》은 최근 들어 점차 경쟁이 치열해지고 있는 시장에 진입했다.‘아늑함’이 느껴지는 힐링 분위기부터 농사, 낚시, 건축 등 생활형 게임 플레이에 이르기까지, 이 장르는 점점 더 성숙한 정형화된 공식을 형성해 왔으며, 게임 간 차별화를 어떻게 이루어낼지가 점점 더 어려운 과제가 되어가고 있다.

이번 쾰른 게임 쇼 현장에서, 차관군은 다른 언론사들과 함께 《알갱이의 소인국》 기술 책임자와 심도 있는 대화를 나누었으며, 게임의 최신 버전도 확인했습니다. 반년 전 첫 테스트에 비해, 개발팀이 제품에 어떤 독특한 특징을 부여해 기억에 남게 할지, 어떤 유형의 플레이어를 대상으로 할지 등에 대해 훨씬 더 명확한 비전을 가지고 있음을 알 수 있었습니다.

예를 들어, 게임의 핵심인 ‘리틀피플’ 시점을 바탕으로, 개발진은 배경과 소품 배치 등의 디자인 컨셉을 한층 더 다듬어 더욱 강렬한 ‘이질감’을 주는 신선함을 선사하는 동시에, 주제와 농사 등 핵심 게임플레이를 더욱 유기적으로 결합하여 차별화를 꾀했습니다.그들은 ‘모든 것을 배치할 수 있다’는 건설 플레이를 핵심 게임플레이 중 하나로 정립했으며, 탐험, 수집, 재배, 건설의 순환 구조가 과거보다 더욱 명확해졌습니다.

예약자 수 1,000만 명 돌파… 텐센트 게임, ‘농사 짓고 집 짓기’에 새로운 해법을 제시할 예정

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동시에, 개발진은 게임 내 ‘생동감 있는’ NPC 생태계와 플레이어 간 소통 구축과 같은 과제에 대해, 플레이어의 마음을 더욱 사로잡을 수 있는 방안을 제시했다.현장에서 본 데모를 통해 볼 때, 전반적인 그래픽과 캐릭터 애니메이션의 표현력 향상은 《알알이의 소인국》이 첫 테스트에 비해 가장 눈에 띄는 변화이지만, 게임 내 플레이 로직의 진화가 더 중요할지도 모른다.

심지어 쾰른 게임 박람회에 참가했다는 사실 자체만으로도 큰 의미가 있습니다. 기술 책임자는 제품 기획 단계에서 이미 전 세계 게이머를 대상으로 《알갱이의 소인국》을 해외에 선보일 준비를 마쳤다고 밝혔습니다. 이는 중국산 생활 시뮬레이션 게임이 한 단계 더 높은 도전을 시도하며, 더 큰 글로벌 시장으로 진출하고 있음을 의미합니다.

다음은 차관군과 『알알이의 소인국』 기술 책임자 간의 대화를 편집하여 정리한 내용입니다.

01

“모든 것을 진열할 수 있는” 생활 시뮬레이션

Q: 플레이어들이 『알알이 소인국』을 플레이한 후 어떤 인상을 남기기를 기대하시나요?

A: 저희는 플레이어들이 ‘리틀피플’을 자신을 치유하는 공간으로 여기기를 바랍니다. 기분이 좋지 않거나, 피곤하거나, 휴식이 필요할 때 자연스럽게 “오랜만에 내 책상을 찾아가 봐야겠다”는 생각이 들게 되죠.돌아오면 NPC가 “오랜만이네요, 요즘 어디 다녀오셨나요?”라고 말하며, 게임 세계와 현실 세계의 시간이 똑같이 흐르고 있다는 느낌을 주죠. 여러분도 공감하시겠지만, 게임에서 뒤처지는 건 때로는 단 한 번의 출장만으로도 충분합니다. 평소에는 꾸준히 플레이하다가 열흘 정도만 접속하지 않아도 금세 뒤처지게 되죠.저희는 이러한 연결고리를 남겨, 플레이어들이 언제나 이 게임을 떠올릴 수 있기를 바랍니다.

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Q: 생활 시뮬레이션 장르에는 이미 많은 게임이 출시되었으며, 농사, 낚시, 건축 등 ‘전형적인 플레이 방식’도 정립되어 있습니다. 『알알이의 소인국』은 플레이 방식이 꽤 색다른데, 게임 플레이의 창의성을 어떻게 구상하셨나요?

A: 저희는 ‘리틀피플’의 경험을 바탕으로, 플레이어가 충분히 익숙한 배경 속에서 차이점을 발견할 수 있도록 하고 싶습니다.초기에는 문구류에서 많은 아이디어를 얻었습니다. 책상 위의 블록으로 성이나 집을 쌓고, 사탕으로 막대 사탕 무기를 만들고, 지우개를 트램펄린으로 변신시키는 식이죠. 이런 요소들은 모든 게임에 흔히 등장하지만, 축척을 바꾸면 똑같은 물건이라도 색다른 경험과 신선함을 선사합니다.

점차 우리는 주제를 더욱 명확히 정리해 나갔습니다. 경영보다는 생활 시뮬레이션 자체에 더 중점을 두고, 효율성이나 수치 반복 같은 방식은 따르지 않기로 했습니다. 전체적인 건축은 장식적인 성격을 띠며, 마치 책상 위를 정리하듯이 ‘배치’하는 방식인데, 이것이 바로 차별점입니다.

또한, 우리는 플레이어들이 게임을 또 다른 삶의 재현으로 여기기보다는, 다른 시각에서 부담 없는 환경에서 즐기기를 바랍니다. 여기서 바쁘게 농부가 되어 밭을 일구거나, 사교적인 사람이 되어 여기저기서 친구를 사귀는 것이 아닙니다.이 게임은 또 다른 ‘당신’이 아닙니다. 퇴근 후나 하교 후, 책상 앞에서 잠시 일상을 내려놓고 휴식을 취하는 것, 바로 본래의 삶에서 시선을 바꿔 새로운 경험을 하는 것입니다.

Q: 하지만 게임의 장기적인 이용자 유지율에는 대개 어느 정도의 압박이 필요한데, 수치적인 측면을 고려하지 않는다면 이용자 유지 논리는 어떻게 되는 건가요?

A: 저희는 명확한 수치 목표를 설정하지 않았습니다. 플레이어에게 수치적인 부담을 주고 싶지 않았고, ‘핵심 목표’ 설정에 대해서도 오랫동안 고민하고 저울질했지만, 결국은 제외하기로 했습니다.우리는 플레이어가 자신의 의지에 따라 게임을 즐기기를 더 바라고 있습니다. 하지만 플레이어에게는 일정한 루프가 필요합니다. 『알갱이의 소인국』의 루프는 야외 세계 탐험 → 재료 수집 → 재배 → 건축으로 이루어져 있으며, 재배한 작물은 건축이나 테이블 장식에도 사용됩니다. NPC를 초대해 함께 살 수도 있고, 다른 플레이어와 춤을 추거나 음악을 만들 수도 있습니다. 모두 자신이 어떻게 즐기고 싶은지에 달려 있습니다.

《리리의 소인국》에는 “모든 것을 진열할 수 있다”는 핵심 개념이 있습니다. 야외에서 채집하거나 주운 모든 물건을 집에 진열하여, 장식과 개성을 추구하는 방식을 취합니다.이 게임에는 절대적인 달성 목표가 없으며, “물건을 몇 개 모아야 한다”거나 “레벨을 몇까지 올려야 한다”는 식의 미션도 없습니다. 모든 것은 “어떻게 즐기고 싶은가”에서 시작됩니다.

저희의 재배 시스템은 더 간단합니다: 여러분은 무언가를 키워서 다양한 외형을 만들어내고, 수집의 동기를 부여하며, 결국에는 전시할 수 있는 장식품으로 만들어, 투자한 시간을 다른 플레이어들에게 보여주기 위해 노력합니다. 이 과정에는 부담이 없으며, 재참여 장벽도 낮아, 접속해서 그냥 경치를 구경하는 것만으로도 충분합니다.재배는 단지 시작일 뿐입니다. 저희가 만들고자 하는 것은 모든 아이템이 결국 플레이어가 볼 수 있고 전시할 수 있는 장식품이 되는 것입니다.

예약자 수 1,000만 명 돌파… 텐센트 게임, ‘농사 짓고 집 짓기’에 새로운 해법을 제시할 예정

Q: 모든 것을 진열할 수 있다고 하는데, ‘모든 것’의 범위는 어떻게 정의되나요?

A: 우리의 목표는 간단합니다. 눈에 보이는 모든 물건을 배치할 수 있도록 하는 것입니다.현재 저희가 탐구하고 있는 것은 소리나 냄새와 같은 무형의 요소를 어떻게 구현할 수 있을지입니다. 새로운 부품을 추가할 때도 한 가지 원칙을 따릅니다. 각 배치물은 모든 시스템과 연관될 가능성이 있으므로, 설계 단계에서부터 구현 방식을 철저히 고려하고 하나하나 확인해야 합니다.

이전 개발 과정에서 꽤 흥미로운 일화가 있었는데, 냄새와 소리는 파티클 이펙트로 구현되었는데, 일부 동료들이 자신의 집 안에 온갖 냄새와 소리를 가득 채워 놓았더니, 이 많은 이펙트 때문에 일부 동료들이 공용 서버에 접속하자마자 게임이 강제 종료되는 현상이 발생했습니다. 원인을 파악하는 데 꽤 오랜 시간이 걸렸습니다. 이것이 바로 우리가 기술적인 측면에서 해결해 나가야 할 과제이기도 합니다.

Q: 장식물과 상호작용할 수 있나요?

A: 상호작용할 수 있는 소품이 매우 많습니다. 의자에는 앉을 수 있고, 조명과 문은 켜고 끌 수 있으며, 고무줄은 트램펄린처럼 튕겨 올라갈 수 있습니다. 홈에서 고리 지점을 설정하고, 게임 내 ‘그랩 훅’ 이동 방식을 활용해 경로를 설계하면 스파이더맨처럼 여기저기 날아다닐 수 있습니다.일부 플레이어는 껌을 여러 개 쌓아 올려 탄력 효과를 중첩시키기도 하는데, 문 앞에 몇 개만 놓아두면 아주 높이 날아올랐다가 벽을 타고 내려올 수 있습니다. 또한 텔레포트 지점을 설정하여 원하는 위치에 나타나거나 그곳으로 이동하는 경로를 지정할 수도 있습니다.

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Q: 팀이 배치 시스템을 개발할 때, 플레이어 경험 중 어떤 측면에 가장 중점을 두나요?

A: 저희가 다중 플랫폼을 지원하는 만큼, 각 플랫폼에 맞는 조작 방식의 최적화가 가장 핵심입니다. 또한, 건설 게임플레이의 자유도가 매우 중요합니다.대부분의 건설 게임은 4방향으로 블록을 하나씩 쌓아 올리는 방식이지만, 우리 게임은 캐릭터 시점을 채택하고 있어 플레이어가 ‘건설’보다는 ‘배치’에 더 중점을 두기를 바랍니다. 물체를 자연스럽게 배치할 수 있을 뿐만 아니라 자유롭게 회전시킬 수 있는 점은 우리가 특별히 구현하고자 하는 특징입니다.

하지만 자유 회전은 충돌 판정을 복잡하게 만듭니다. 벽 하나를 배치하고 그 위에 조명을 놓으려는데, 비스듬히 놓으면 벽과 잘 어우러지지 않는 느낌이 듭니다. 그래서 상호작용 성공률을 높이기 위해 다양한 자동화 기능을 도입했습니다. 벽에 가까이 가면 자동으로 달라붙고, 블록끼리도 서로 달라붙으며, 바닥에는 보조선이 표시됩니다.마우스는 매우 정밀하지만, 모바일 터치 스크린은 오차가 크기 때문에 자동 정렬과 흡착 기능은 필수입니다. 어려운 점은 이를 ‘자연스럽게’ 구현하는 데 있습니다. 벽면, 바닥, 오른쪽 중 어디에 흡착시켜야 할지, 어느 정도 가까워져야 작동할지 판단하기가 어려워 끊임없이 디버깅을 거쳐야 하며, 현재도 지속적으로 최적화 중입니다.

02

세상을 진정으로 생동감 있게 만들자

Q: 《알알이의 소인국》은 “일상감”과 “치유감”을 매우 강조하고 있는데, 기술적인 측면에서 팀은 이 세계를 어떻게 더 자연스럽고 생동감 있게 표현해 냈나요?

A: 기술은 항상 기획과 아트를 도와 목표를 달성하는 보조적인 역할을 해왔습니다. 그림체 측면에서, 힐링 스타일의 아트 자체가 이미 그런 느낌을 줍니다. 리틀피플 왕국 디자인에서는 특히 ‘익숙하지만 신선한’ 느낌을 강조했습니다. 생수는 우리에게 익숙한 물건이지만, 몸이 작아져 그 옆에 서면 비례 관계 덕분에 자신이 정말 작아진 듯한 느낌을 받게 됩니다.익숙한 물건이 커지면 용도도 달라집니다. 물 한 병은 굴러가는 통나무가 되어 땅을 평평하게 만들 수 있고, 밀크티 컵에 구멍을 뚫으면 집이 되며, 피아노는 거대한 미로가 되고 내부 기계 구조는 탐험할 수 있는 장치로 변합니다. 민들레를 잡고 날아오를 수도 있고, 호박 속의 곤충은 화석 조각상처럼 거대해집니다.일상적이고 평범한 것들이 작아지면 새로운 경험을 선사하고, 주변은 여전히 익숙한 것들로 가득 차 있어 편안하고 치유되는 느낌을 줍니다.

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Q: 일상적인 물건을 거대하게 만들면서 동시에 사실적인 디테일을 살리려면, 기술팀의 관점에서 볼 때 어떤 어려움이 있었으며, 이를 어떻게 해결했나요?

A: 그렇게 하지 않고 전통적인 방식을 고수한다면, 장면이 텅 비어 보일 것이며 ‘소인국’의 특색을 잃게 될 것입니다.큰 맵 중에도 푸른 잔디밭처럼 전통적인 방식으로 제작된 부분이 있지만, 다른 방법을 통해 지면 표현을 변화시킵니다. 예를 들어 꽃밭 장면에서는 땅 전체를 꽃으로 덮어, 꽃과 캐릭터의 크기 대비를 통해 플레이어가 마치 아주 작은 세계에 있는 듯한 느낌을 주죠. 야외 하늘은 여전히 탁 트여 있어, 시각적 부담을 어느 정도 덜어줄 수 있습니다.가옥 배치에도 상당한 공을 들였으며, 거대한 물체와 지면의 접합선도 모두 세심하게 처리했습니다.

모바일 환경에서 이를 구현하는 것은 다소 어려우며, 콘텐츠의 균형을 맞추고 성능 부담을 조절해야 합니다. 많은 요소가 여러 단계의 객체로 구성되는데, 고화질 버전과 최적화 버전을 구분하여 단계별로 처리합니다. 제작 단계부터 양 플랫폼의 호환성을 고려하여 두 플랫폼 간의 상호 호환성을 보장합니다. 아트 스타일은 만화풍을 지향하며, 색상 및 삽화 처리를 통해 두 플랫폼의 화면 표현이 더욱 일관되도록 합니다.

Q: “작아짐”과 “커짐”의 비율 규칙은 어떻게 정해졌나요?

A: 이것은 우리가 초기에 반복적으로 고민했던 문제입니다. 비율을 절대적으로 정확하게 지켜야 할지, 아니면 차이를 두어야 할지 말이죠. 나중에 알게 된 것은, 절대적인 정확성은 오히려 세상을 지루하게 만들고, 상상력이 필요하다는 점이었습니다. 인형 옷이나 레고 블록, 큰 블록처럼 원래 고정된 크기가 없는 것들이 많습니다.하지만 어떤 것들은 절대적인 비율을 따르며, 플레이어에게 “네가 작아졌다”는 사실을 상기시켜 줍니다. 생수병(대략 350ml 또는 500ml), 치킨 통, 휴대폰, 키보드처럼 현실에서 명확한 크기를 가진 물건들은 모두 엄격한 비율 정확성을 따릅니다.

모호한 부분은 꼭 그렇지만은 않습니다. 예를 들어 야외 마을 장면에서, 집이 도대체 얼마나 큰가요? 우리는 이를 모호하게 처리하겠지만, 마을 옆에 꽃밭을 배치하고 꽃과 인물의 비율(꽃은 대략 손바닥 크기)을 통해 이곳이 작은 세계임을 알 수 있게 합니다.우리는 절대적인 정확성을 추구하기보다는 세계가 충분히 흥미로웠으면 하며, 고정된 비율의 사물들을 통해 ‘작아진’이라는 특징을 끊임없이 상기시키고 강조하고자 합니다.

Q: 이 과정에 기술적으로 어려운 점이 있나요?

A: 한편으로는 규칙과 기준의 정의 문제이고, 다른 한편으로는 성능상의 부담입니다. 씬 내의 많은 요소가 오브젝트를 조합하여 만들어지는데, 오브젝트의 양이 방대하여 각각을 단순히 일괄 처리할 수 없기 때문에, 이는 성능 면에서 큰 도전 과제입니다.

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Q: NPC의 생명력과 상호작용 세부 사항이 이 게임의 또 다른 특징인 것 같은데, 이를 어떻게 구현하셨나요?

A: 우리는 처음부터 이런 질문을 던져왔습니다. NPC가 살아있는 것처럼 느껴지게 만드는 요소는 무엇일까요? 그 답은 바로 그 NPC가 자신만의 생활 리듬과 성격을 가지고 있는지 여부에 있습니다. 많은 게임에서 NPC는 퀘스트를 수행하기 위한 도구일 뿐입니다. 대화를 걸면 항상 그 자리에 서 있고, 퀘스트를 수행하지 않으면 끝없이 기다리기만 하죠.우리는 이런 식이 되기를 원하지 않습니다. NPC가 이 세계 속에서 진짜로 살아가게 만들고 싶습니다. 자신만의 일과, 성격, 취미를 가지고, 시간이 정상적으로 흐르며 시간의 고리에 갇히지 않고, 플레이어의 상호작용이 그들에게 영향을 미치며 그 기록이 남도록 말이죠.

예를 들어, 성질이 급한 NPC는 걸음이 빠르고, 느긋한 NPC는 거리를 거닐거나 햇볕을 쬐며, 밤owl인 NPC는 밤이 되어서야 외출합니다. 어린아이 같은 성격의 활기차고 활동적인 NPC는 당신을 만나면 인사를 건네고, 부지런한 NPC는 당신의 식물이 물이 부족한 것을 보면 자발적으로 물을 주기도 하는데, 이 모든 것에 별도의 명령을 내릴 필요가 없습니다.두 명의 NPC가 대화를 나누는 것을 보면 대화에 끼어들 수 있습니다. NPC가 물을 주면 “식물이 자라면 집에 초대해서 대접할게요”라고 말하면, 기억 시스템이 이를 저장해 둡니다. 다음에 길에서 마주쳤을 때, 그 NPC가 “지난번에 저한테 대접해 주겠다고 하지 않았나요?”라고 물어볼 수도 있습니다. 이러한 콜백 덕분에 NPC가 정말 이곳에서 살고 있다는 느낌을 받게 됩니다.심지어 친구가 놀러 오면, NPC가 다음에 그 친구가 언제 왔었는지 알려주기도 합니다. 이러한 사소한 디테일들이 바로 ‘함께 사는’ 느낌을 만들어내는 것입니다.

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Q: NPC는 플레이어의 행동에 따라 반응을 보이는데, 이 부분을 구현하는 데 있어 가장 큰 어려움은 무엇인가요?

A: 어려운 점은 효과에 달려 있습니다. NPC의 행동을 충분히 다양하게 만들기 위해 프로젝트 팀은 방대한 대화 라이브러리와 행동 라이브러리를 직접 제작했습니다. 예를 들어, NPC가 물을 주거나 특정 행동을 유발하기도 합니다.또 다른 시스템은 무작위성을 제공하는 데 사용되는데, NPC는 성격과 취향에 따라 각기 다른 사건에 대해 서로 다른 발동 임계값을 가지며, 여기에 날씨 등 환경적 요소를 결합해 동적으로 매칭합니다. 그 결과 플레이어가 목격하는 행동은 예측 불가능하면서도 일관성을 갖게 됩니다. 예를 들어 비 오는 날에만 우산을 쓰고 외출하거나, 비옷을 입고 물웅덩이를 밟는 식이죠.

가장 어려운 부분은 매개변수 조정입니다. 각 동작의 트리거 조건, 점수, 빈도 밀도 등을 자연스럽게 느껴지도록 하려면 많은 시간을 들여 테스트해야 합니다. 수동 방식의 장점은 제어 가능하다는 점으로, 모든 행동이 명확하게 정해져 있습니다. 현재는 계속해서 기능을 확장하고 있으며, 대화 기능도 방대한 대화 라이브러리를 기반으로 하고 있습니다.

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Q: 기술적인 관점에서 볼 때, NPC와 플레이어 사이에 관계를 형성하고 신뢰할 수 있는 일상적인 행동을 구현하는 데 있어 어려운 점은 무엇인가요? 한 NPC의 전체적인 일과, 이동 경로, 상호작용 행동을 구현하기 위해서는 어떤 부서들의 협력이 필요한가요?

A: 카피라이터는 NPC의 성격과 배경 스토리를 설정하고, 전담 기획자가 일과를 짜고 행동을 편집합니다. 아트 팀은 배경에 맞춰 외모, 의상, 좋아하는 물건을 디자인하며, 이를 바탕으로 기획자가 다시 행동을 설정합니다. 예를 들어, NPC가 아이스크림을 좋아한다고 설정하면, 걸으면서 아이스크림을 먹는 행동을 부여하는 식입니다.

기술적으로 해야 할 일은 스토리와 행동이 데이터베이스 내에서 일치하도록 하는 것이며, 여기에는 트리거 빈도 조정은 물론 친밀도 설정도 포함됩니다. 일부 작은 비밀은 친밀도가 일정 수준에 도달해야만 잠금 해제되는데, 이는 친밀도 시스템과 행동 데이터베이스의 연동이 필요합니다.

전체 개발 프로세스는 연쇄적으로 하향식으로 진행되는 것이 아니라, 설계 단계부터 교차하는 망상 구조를 이루며, 여러 단계에서 상호 피드백이 이루어지고, 양산 전에 수정이 자주 발생합니다. 예를 들어, 나른한 성격을 표현하려면 ‘나른한 사람은 어떻게 걸을까?’라는 질문을 던져야 합니다. 아트 팀과 카피라이터가 함께 분위기를 파악해야 하며, NPC마다 걷는 스타일이 모두 다릅니다.저희는 양산을 전담하는 별도의 Feature Team을 운영하고 있습니다.

Q: NPC를 양산하는 과정에서 어느 부분이 재작업이 가장 많이 발생하나요?

A: 가장 어려운 부분은 역시 NPC가 일상적인 상호작용에서 살아있는 사람 같은 느낌을 주도록 만드는 것입니다. 스토리 배경, 비주얼, 사소한 취미 등은 대체로 잘 어우러지지만, 성격을 표현하고 행동이 그 성격에 부합하도록 하려면 반복적인 조정이 필요합니다.

Q: 전체 개발 과정에서 기술팀이 제품에 대해 갖는 이해나 연구 개발 방향에 어떤 변화가 있었나요?

A: 이 게임을 처음 개발할 때, 한편으로는 콘텐츠 양이 방대했고, 다른 한편으로는 성능 면에서 어려움이 있었습니다.기술은 언제나 이성적인 것이기 때문에, 개발 과정에서는 다양한 절충이 따르게 마련입니다. 예를 들어 자유 연주 기능의 경우, 네트워크 지연이 큰 상황에서 어떻게 하면 소리가 자연스럽게 들리게 할 수 있을지 고민해야 했습니다. 이 과정은 끊임없는 조율과 갈등을 감수하며 전진해 나가는 과정이었습니다. 하지만 기능을 완성하고 플레이어들이 실제로 그렇게 즐기는 모습을 보게 되면, 이 기능을 개발한 프로그래머조차 그 노력이 충분히 가치 있었다고 느끼게 됩니다.

이것이 바로 끊임없이 변화하는 게임에 대한 이해입니다. 기술 팀은 이 과정을 끊임없이 이해해야 하며, 감성과 이성은 항상 충돌합니다. 게임이 점점 더 좋아지고, 플레이어들에게 인정받으며, 기능이 실제로 활용되는 모습을 지켜보면, 기술 팀원들은 이전에 그 난제들을 해결했던 것이 필요했음을 깨닫게 됩니다.

03

첫 번째 테스트를 마치고, 전 세계로 나아가다

Q: 작년 9월에 사전 예약을 시작하셨는데, 벌써 거의 1년이 지났고 그동안 첫 베타 테스트도 거쳤습니다. 지난 1년 동안 개발팀의 심경 변화는 어떠셨나요?

A: 사실 이전 1차 테스트 버전은 아직 정식 버전이 아니었고, 개발 초기 단계에 있었습니다. 예를 들어 그래픽 측면에서 1차 테스트 버전의 성능 최적화는 충분히 이루어지지 않았지만, 테스트 참가자들의 기기에서 원활하게 실행될 수 있도록 하기 위해 어느 정도 타협을 해야만 했습니다. 현재 2차 테스트의 그래픽 성능은 우리가 구상한 모습에 더 가까워졌습니다.

하지만 이 장르의 경우 플레이어의 피드백이 매우 중요합니다. ‘작아지기’라는 주제와 게임 플레이 방식이 플레이어들에게 받아들여질지 파악해야 하며, 외부 의견이 시급히 필요하기 때문에, 우리는 압박을 감수하고라도 우선 피드백을 수집하기로 결정했습니다.

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따라서 저희는 플레이어 여러분의 피드백을 모두 수렴했으며, 지난 한 해 동안 이를 바탕으로 제품을 지속적으로 다듬어 왔습니다. 플레이어 여러분께서 주신 많은 의견은 본질적으로 이 게임 방식을 인정하고, 계속 플레이하고 싶다는 뜻입니다. 최근 몇 년간 플레이어 여러분의 안목이 점점 더 높아지고 있어, 현실을 외면하고 혼자서만 개발하는 방식은 통하지 않습니다. 플레이어 여러분이 주는 압박감은 저희가 발전해 나가는 원동력입니다.

Q: 화질 개선 외에도, 첫 테스트 기간 동안 프로젝트 팀에 깊은 인상을 남긴 플레이어들의 피드백은 무엇이 있었나요?

A: 그래픽 외에도 플레이어들이 가장 많이 언급한 부분은 농사 플레이였습니다. 많은 플레이어가 당시의 농사 플레이가 평범한 농사와 너무 비슷하다고 느꼈습니다. 하지만 플레이어들은 ‘소인국’이라는 개념에 더 큰 기대를 걸고 있었습니다. 수확한 작물이 달라야만 ‘몸이 작아진 사람’이라는 설정을 제대로 표현할 수 있지 않을까요?그래서 이번 업데이트에서는 큰 변화를 주었습니다. 작물은 더 이상 단순히 식용만을 위한 것이 아닙니다. 호박 하나를 심으면, 작아진 후에는 그 호박이 사람보다 더 커져서 집이 될 수 있습니다. ‘호박집’을 도입했으며, 앞으로는 다른 작물이 의자 등으로 변신하는 등 다양한 요소가 추가될 예정입니다. 농사 시스템과 ‘소인국’의 설정이 더욱 깊이 결합되었으며, 건축 시스템과도 연계되었습니다.

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Q: 지난 테스트에서 플레이어들이 여러분이 예상치 못했던 방식으로 게임을 즐긴 적이 있나요?

A: 저희가 느낀 점은, 플레이어마다 이 게임을 즐기는 방식이 정말 제각각이라는 것입니다. 예를 들어, 마을 분수대 옆에서 피아노를 치는 것을 좋아하는 플레이어가 있습니다. 게임에는 자유 연주 시스템이 있어서, 지나가는 플레이어라면 누구나 그 연주를 들을 수 있습니다.그 플레이어는 거의 매일 정해진 시간에 접속해 같은 장소에서 연주를 하는데, 점점 더 많은 플레이어가 일부러 그곳으로 달려와 듣곤 합니다. 심지어 어떤 이들은 이 플레이어들이 자발적으로 만들어낸 ‘소규모 음악회’를 놓치지 않기 위해 그가 있는 서버로 접속하는 방법까지 찾아내기도 합니다.

그는 레벨이나 퀘스트, 그 밖의 목표 따위는 신경 쓰지 않는 듯 보였고, 그저 매일 이곳에 와서 모두를 위해 잠시 피아노를 연주하는 것을 순수하게 즐기고 있었습니다. 마치 이 세계에 고정된 공연 시간을 가진 음악가처럼, 플레이어들은 그를 중심으로 자연스럽게 모여들며 곁을 지켰습니다.이는 우리에게도 큰 격려가 됩니다. 처음에 세웠던 “플레이어가 자신만의 플레이 방식을 찾고, 좋아하는 방식을 발견하며, 부담감을 주지 않겠다”는 목표가, 이 플레이어를 통해 이루어진 것 같습니다. 모두가 세계 채널에 “OO 고수가 또 연주를 시작했으니 빨리 와보세요”라고 글을 올리고 있습니다.

Q: 요즘 플레이어들은 점점 더 개성과 자아 의식이 강해지고 있습니다. 게임 내에서 플레이어들의 요구, 특히 생활 영역에서의 요구가 변화하고 있다고 생각하시나요?

A: 저희는 점차 사용자 프로필을 특별히 제한하지 않게 되었습니다. 결국 게임은 플레이어의 특정 욕구를 충족시키기 위한 것이며, 욕구가 있으면 게임을 하게 되는 것이지, 라벨과는 상관없다는 것을 깨달았습니다. 특정 라벨에 해당하는 플레이어가 많은 것은, 단순히 게임의 어떤 요소가 그들의 마음을 움직였기 때문일 수 있습니다. 그래서 저희는 이제 사용자 라벨보다는 사용자의 특정 욕구가 충족되었는지에만 중점을 두고 있습니다.

싱글 플레이어들은 혼자 플레이하는 것을 좋아하니, 우리는 풍부한 싱글 플레이 콘텐츠를 제공합니다. 어떤 플레이어들은 마치 기타를 연주해 남들에게 들려주는 것처럼 ‘다른 사람에게 보여지는’ 느낌을 원하기도 합니다. 우리가 플레이어의 요구를 충분히 듣고 충족시킬 수만 있다면, 포괄하는 사용자층은 더욱 넓어질 것입니다.요즘 플레이어들은 자신이 무엇을 원하는지 더 잘 알고, 원하는 것을 위해 기꺼이 인내합니다. 예를 들어 광장에서 기타를 연주하기 위해 매일 정해진 시간에 접속하는 것처럼 말이죠. 사실 우리의 데이터가 변한 것이 아니라, 콘텐츠가 늘어나 더 많은 요구를 충족시키게 되니 더 많은 사람들이 몰려오는 것입니다.

Q: 플레이어들이 지금 필요로 하는 사회적 거리가 예전보다 더 멀어졌다고 생각하시나요? 요즘 성공한 게임들은 모두 사회적 상호작용에 있어 ‘절제감’이 느껴집니다. 광활한 세계 속에서 많은 사람이 함께 있는 듯한 느낌을 주지만, 특별히 밀접한 유대관계는 형성되지 않죠.

A: 핵심은 플레이어에게 부담을 주지 않는 것입니다. 게임 자체에 강제적인 목표가 없으며, 소셜 활동도 자유롭습니다. 소통을 하든 하지 않든 게임 플레이에는 아무런 영향이 없으며, ‘책상 집’에서 NPC와 함께 플레이하면 완전히 싱글 플레이처럼 즐길 수 있습니다.

소통하고 싶을 때는 다른 플레이어들을 만나거나 집으로 초대할 수 있는 다양한 외부 활동도 마련되어 있습니다. 심지어 일부 플레이어들은 공동 건설을 개방해 함께 생활하기를 자발적으로 희망하기도 합니다.

저희에게는 소위 말하는 ‘사회적 거리두기’라는 개념이 없습니다. 거리는 플레이어 각자의 선택이며, 저희는 단지 가장 가까울 수 있는 거리와 가장 멀어질 수 있는 거리를 제시하여, 각자가 편안함을 느낄 수 있는 상태를 찾도록 돕고 있습니다.

Q: 코로니 게임 쇼를 계기로 전 세계 홍보 및 출시를 진행하며, 심지어 PlayStation 등 콘솔 플랫폼 출시까지 계획하고 있는데, 팀은 생활 시뮬레이션 장르의 해외 진출 기회를 어떻게 보고 있나요?

A: 쾰른을 글로벌 홍보 및 배포 거점으로 선정하고 콘솔 플랫폼을 기획한 것은 모두 같은 판단에서 비롯된 것입니다. 《알갱이들의 소인국》의 창의성과 핵심 경험은 문화와 지역을 초월한 보편성을 지니고 있기 때문입니다.

이번 쾰른 게임스컴 현장에서 우리는 한 가지 현상을 목격했습니다. 각기 다른 국가와 지역의 플레이어들이 ‘대우파’ 앞을 지날 때마다 자연스럽게 다가와, 어떤 이는 쓰다듬기도 하고, 어떤 이는 친구를 데리고 기념사진을 찍기도 했습니다. 언어는 달랐지만, 미소와 애정은 비슷했습니다. 치유와 동반, 그리고 아름다운 삶에 대한 열망은 언어와 문화, 지역을 초월할 수 있습니다.

우리가 이해하는 세계화는 단순히 동일한 콘텐츠를 모든 시장에 복제하는 것이 아닙니다. 개발 초기 단계부터 실제 플레이어의 피드백을 바탕으로, 핵심 요소가 다양한 문화권에서 제대로 이해될 수 있는지 검증하고, 게임의 본질을 지키면서 현지 플레이어가 이 세계에 자연스럽게 들어올 수 있는 방법을 모색해 왔습니다.아이템도 마찬가지입니다. 국내외 플레이어들이 같은 아이템에 대해 느끼는 감정적 연상 작용이 다를 수 있으므로, 다양한 선택지를 통해 누구나 마음에 드는 것을 찾을 수 있도록 했습니다. 앞으로 ‘요리향’에는 수백 명의 ‘리리’가 등장할 예정이며, 플레이어는 자신이 좋아하는 ‘리리’들을 집으로 초대해 함께 살 수 있게 될 것입니다.

이번 쾰른 행사에서 받은 현장 반응을 통해 우리는 한 가지 사실을 더 분명히 깨달았습니다. 생활 시뮬레이션 게임은 단순히 ‘보기만 해도 힐링이 되는’ 수준에 그쳐서는 안 되며, 궁극적으로는 상호작용의 깊이, 생활감, 그리고 자기표현의 공간을 통해 감정적 유대감을 지속시켜야 한다는 점입니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/220700

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游茶妹儿
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